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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Texturfilterverwirrung: anisotrop und/oder trilinear


puntarenas
2006-08-12, 14:02:40
Hallo,

ich bin jetzt ATI User und liebe meine neue Hardware. Wie es eine neue Liebe so mit sich bringt, ist man ganz besonders zu Beginn der Leidenschaft begierig darauf, alles über den anderen zu erfahren. Ein kleines Geheimnis bleibt für mich unergründlich und ich brauche eine fachmännische Erklärung:

Mit Ray Adams ATI Tray Tools (gepriesen seien die ATT!) kann ich ja wunderbar Einfluß auf alle Optionen meiner X1900XT nehmen und unter anderem natürlich auch auf die diversen Filtereinstellungen.

Zum einen besteht die Möglichkeit, den Modus für die Anisotropische Filterung einzustellen (2x, 4x, 8x, 16x) und ob ich Winkelunabhängige Filterung wünsche.

Dann gibt es aber auch noch eine andere Filtereinstellung mit den Optionen "Leistung", "Qualität" und "Qualität mit Trilinearem Filter". Ich vermute einfach mal, dass "Leistung" bilinear," Qualität" brilinear (wie bei Catalyst A.I. Low) und "Qualität mit Trilinearem Filter" erzwungene trilineare Filterung bedeutet. Dass das ganze mit dem MipMapping zusammenhängt habe ich auch schon erfahren.

Jetzt habe ich aber gelesen, dass trilineare Filterung und die verschiedenen anisotropischen Filterungen sich gegenseitg ausschließen, Anisotropische Filterung und die Option "Qualität mit Trilinear" also keinen Sinn machen.

Lange Rede, kurzer Sinn: Ääähh, wie denn, was denn nun?

Gruß
puntarenas

P.S. Eine blühende Phantasie habe ich selbst, Spekulationen also bitte an /dev/null oder den Ortsverband der regionalen Taubenzüchter mailen!

Banshee18
2006-08-12, 15:25:53
Es ist ein anisotroper Filter, nicht anisotropisch!
Trilineare und anisotrope Filterung schließen sich nicht gegenseitig aus. Hier im 3DC gibt es Artikel zur Texturfilterung, die du mal lesen solltest.

puntarenas
2006-08-12, 15:56:37
Asche auf mein Haupt, hier in den Artikeln zuerst nachzuschauen hätte mir eigentlich als erstes in den Sinn kommen müssen, aber irgendwie vergesse ich immer wieder, welch ausgezeichnete Qualität die Artikel hier aufweisen.

Stattdessen habe ich google gefüttert und wurde wie so oft von der Menge der Suchergebnisse erschlagen.

Wie auch immer, du hast mir sehr weitergeholfen, vielen Dank!

Spasstiger
2006-08-12, 16:03:20
Trilinear und Bilinear sagt nur etwas darüber aus, wie zwischen den einzelnen Stages gefiltert wird (trilinear => weicher Übergang, bilinear => harter Übergang). Der anisotrope Filter dagegen bestimmt, wie genau innerhalb der einzelnen Stages gefiltert wird.

Ergo:
rein bilinear -> Matsch + harte Übergänge ("Bugwelle")
rein trilinear -> Matsch + weiche Übergänge (keine "Bugwelle")
bilinear anisotrop -> scharfe Texturen + harte Übergänge ("Bugwelle")
trilinear anisotrop -> scharfe Texturen + weiche Übergänge (keine "Bugwelle")

/EDIT: Die Gurus werden mich jetzt wahrscheinlich für diese eigentlich zu einfache und nicht 100% korrekte Erklärung schlagen. ;)

puntarenas
2006-08-12, 16:10:46
Ja, wird in diesem Artikel (http://www.3dcenter.org/artikel/grafikfilter/) alles wirklich ausgesprochen zugänglich erklärt. Leider ist der Artikel von Dezember 2001 und die Radeons konnten zumindest zum damaligen Zeitpunkt noch keine trilineare anisotrope Filterung.

Weiß jemand, ab welcher Generation sich das geändert hat?

Mr. Lolman
2006-08-12, 16:12:28
Ab R300 (Radeon 9700)

Spasstiger
2006-08-12, 16:12:40
Weiß jemand, ab welcher Generation sich das geändert hat?
Afaik ab dem R300 (Radeon 9500/9700).

/EDIT: Mr. Lolman war schneller.