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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : An die ehemaligen Glide Programmierer


Gast
2006-08-12, 16:38:03
Was mich schon immer interessiert hat.

Wie war die 3d Schnittstelle Glide so im Vergleich zu OpenGL und Direct3d?

War sie einfach zu benutzen? War sie Objekt Orientiert?
Konnte man damit zügiger Programme entwickeln als mit
OpenGL und Direct3d?
War die Entwicklung mit Glide kosteneffizienter?


Es geht mir also nicht um die technischen Unzulänglichkeiten wie dies und jenes 3d Feature hat gefehlt sondern um das reine Benutzen und Code Schreiben von Code als Programmierer für die Glide Schnittstelle.


Was wäre gewesen, wenn 3dFX Glide viel früher offen gelegt und zu Free/Open Source Software gemacht hätte.
Wäre es dann zum Programmieren besser als OpenGL geeignet gewesen, wenn Glide und OpenGL beide gleichzeitig freie 3d Standards geworden wären?


Ich würde mich freuen, wenn ein Programmierer der damals mit Glide gearbeitet hat darauf eine Antwort hat.

Xmas
2006-08-12, 21:09:26
Wie war die 3d Schnittstelle Glide so im Vergleich zu OpenGL und Direct3d?

War sie einfach zu benutzen? War sie Objekt Orientiert?
Konnte man damit zügiger Programme entwickeln als mit
OpenGL und Direct3d?
War die Entwicklung mit Glide kosteneffizienter?
Das lässt sich kaum vergleichen. Glide ist wesentlich hardwarenäher und überlässt Dinge wie Vertextransformationen, Clipping oder auch Texturmanagement dem Programmierer. Das ist dann natürlich Mehrarbeit, die man damals allerdings auch bei D3D und OpenGL in Kauf genommen hat um mehr Geschwindigkeit zu bekommen. Objektorientiert ist es nicht. Kosteneffizienz könnte man nur vergleichen wenn man auch denselben Markt damit abdecken würde.

Was wäre gewesen, wenn 3dFX Glide viel früher offen gelegt und zu Free/Open Source Software gemacht hätte.
Wäre es dann zum Programmieren besser als OpenGL geeignet gewesen, wenn Glide und OpenGL beide gleichzeitig freie 3d Standards geworden wären?
Nein, weil es dann immer noch nicht von anderen Herstellern unterstützt worden wäre. Glide war nur auf Voodoo-Karten ausgelegt und hatte deshalb Beschränkungen und auch Features die so sonst kein Hersteller hatte. Das hätte dann umständlich emuliert werden müssen.

Gast
2006-08-14, 07:44:34
Danke für die Antworten.


Nein, weil es dann immer noch nicht von anderen Herstellern unterstützt worden wäre.

Hier wird jetzt die Annahme getroffen,
daß die anderen Hersteller mit Freude Glide adaptiert hätten.

Wie sieht es jetzt aus?



Glide war nur auf Voodoo-Karten ausgelegt


Inwiefern?
Was macht die Voodoo Hardware so anders,
daß eine Geforce Hardware Probleme damit
hätte eine Glide API zum laufen zu bringen?


[QUOTE]
und hatte deshalb Beschränkungen und auch Features die so sonst kein Hersteller hatte. Das hätte dann umständlich emuliert werden müssen.
[QUOTE]
Ok, die 256*256 Texturen.
Aber sind das nicht alles Sachen die man bei Glide erweitern hätte können?

MadMan2k
2006-08-14, 12:49:05
Inwiefern?
Was macht die Voodoo Hardware so anders,
daß eine Geforce Hardware Probleme damit
hätte eine Glide API zum laufen zu bringen?

sie hat kein T&L, welches die GeForce dafür nutzen könnte?
Das ist das Problem einer Low Level Sprache; man sagt nicht nur zeichne ein polygon, man sagt auch wie es geschehen soll und das ist u.U. Hardwarespezifisch.

Davon abgesehen sind Low-Level Sprachen nicht sehr beliebt, selbst über OpenGL legt man gerne noch mal sowas wie GLUT oder SDL...

Xmas
2006-08-14, 23:01:24
Hier wird jetzt die Annahme getroffen,
daß die anderen Hersteller mit Freude Glide adaptiert hätten.

Wie sieht es jetzt aus?
Dann hätten die sich ins eigene Bein geschossen. Eine Low-Level-Schnittstelle als Standard blockiert Innovation, weil man die Features entweder auf niedriger Ebene implementieren muss oder emulieren. High-Level-Features kann man dagegen viel einfacher auf grundverschiedene Hardware abbilden.

Inwiefern?
Was macht die Voodoo Hardware so anders,
daß eine Geforce Hardware Probleme damit
hätte eine Glide API zum laufen zu bringen?
Chroma Key, Edge AA, Tiefenwert im Alpha-Combiner, Alpha controlled lighting mode, TexDetailControl, YIQ- und Palette-Texturen, Fog Table und die ganze Texturspeicherverwaltung zum Beispiel. Das wäre alles Ballast gewesen der mindestens Performance gekostet hätte.
Und GeForce gab es erst zwei Generationen nach Voodoo Graphics.


Ok, die 256*256 Texturen.
Aber sind das nicht alles Sachen die man bei Glide erweitern hätte können?
Klar. Man konnte aber auch gleich eine andere API nehmen.