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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Prey-Multiplayer Map WIP


Kai
2006-08-20, 00:24:27
Hallöle,

Ich wollte mal den "work in progress" meiner Prey-Map zum besten geben und mir vielleicht die ein oder andere Gameplay-Idee von euch einsacken, hehe. Es geht bei der Map um Spass pur. Ich möchte kein stupides Gehetze a la "Ich will der erste sein, egal was geht", sondern Gimmicks bis zum abwinken. Wer den Thread in der Spielwiese (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=312184&highlight=galactica) kennt -> die Galactica Ops wird auch drin sein:

Jetzt hab ich mir schonmal ein paar witzige Dinger ausgedacht. Ich bastle einen Raum in dem eine Maschine steht, welche alles Leben auf der Karte per "Knopfdruck" auslöschen soll. 30 Sekunden haben die Spieler um in diesem Raum auf eine Glasplattform zu springen - nur auf dieser wird man sicher sein. Okay, die Idee ist nicht neu, aber jetzt kommt der Knackpunkt:

Ich arbeite schon seit geschlagenen zwei Tagen an besagtem Raum und dem "Auslösch-Effekt", bzw. dem Effekt den die Maschine macht, wenn sie "hochgeht" und ich würde gern euere Meinung dazu lesen. Zum Zwecke einer Präsentation hab ich ein Video mitgeschnitten, dass die Maschine in "Action" zeigt. Die Brücke ist auch kurz zu sehen, aber bitte verzeiht mir wenn man den ein oder anderen Clippingfehler bzw. falsche oder fehlende Texturen sieht, das wird natürlich noch ausgebügelt.

Das Video könnt ihr hier (http://rapidshare.de/files/30033677/prey_WIP2.WMV.html) herunterladen. Es wiegt knapp 10 MB. Die kleine Version von 3 MB welche ich ursprünglich hochladen wollte sah einfach zu schlecht aus und man konnte nicht wirklich Details erkennen.

Ideen und Anregungen mehr als willkommen.

Gruss,
-Kai

Klingone mit Klampfe
2006-08-20, 01:27:45
Sieht doch ganz gut aus, der "Auslöschungseffekt". Der Qualm danach könnte vielleicht den ganzen Raum ausfüllen, nicht nur den Boden, sonst rechnet man ständig damit, dass gleich Dieter Thomas Heck auftaucht (vrgl. Bühnennebel). Den Moment des "Haupt-Bumms" könnte man eventuell noch stärker akzentuieren.

Die Karte an sich finde ich klasse, wenngleich das Licht auf der Brücke etwas statisch geraten ist. Ein kleines Flacker-Lämpchen oder eine sanfte Alarmleuchte würden - wenn vernünftig gemacht - einiges bewirken.

Kai
2006-08-20, 01:37:49
Sieht doch ganz gut aus, der "Auslöschungseffekt". Der Qualm danach könnte vielleicht den ganzen Raum ausfüllen, nicht nur den Boden, sonst rechnet man ständig damit, dass gleich Dieter Thomas Heck auftaucht (vrgl. Bühnennebel). Den Moment des "Haupt-Bumms" könnte man eventuell noch stärker akzentuieren.

Die Karte an sich finde ich klasse, wenngleich das Licht auf der Brücke etwas statisch geraten ist. Ein kleines Flacker-Lämpchen oder eine sanfte Alarmleuchte würden - wenn vernünftig gemacht - einiges bewirken.

Was den Rauch angeht - das soll tatsächlich eine Art "Trockeneis-Effekt" sein - von der Kühlung her :) Aber ich könnte wirklich am Ende eine Art Rauch-Effekt einfügen, der - sagen wir mal 15 Sekunden lang anhält. Der "Haupt-Bumms" ist tatsächlich noch etwas unspektakulär. Ich kann das aber hier noch nicht wirklich ändern, da die Map noch nicht fertig ist. Ich möchte gerne dass man den Haupteffekt in jedem Winkel der Karte sieht - eventuell eine Art Plasma, das durch die Gänge schiesst.

Was die Brücke angeht - jop, das ist alles noch relativ statisch. Ich schau mal ob ich etwas Bewegung in die Lichter bringen kann.

Klingone mit Klampfe
2006-08-20, 01:49:39
Ich möchte gerne dass man den Haupteffekt in jedem Winkel der Karte sieht - eventuell eine Art Plasma, das durch die Gänge schiesst.

Wie wäre es denn, die Karte an sich zu schrumpfen/deformieren/aufzulösen, mit Ausnahme des Sicherheitsbereiches? Die Spieler werden dann zerquetscht oder verschwinden im All, im Nichts oder in einem Glas Milch - je nachdem.

Vorteile:
- sieht jeder Spieler
- makaber
- selten

Ich weiß natürlich nicht, inwiefern das technisch mit der doom3-Engine umsetzbar ist (und ob das überhaupt in Dein inhaltliches Konzept passt)

EDIT: Da fällt mir gerade ein, dass Du auch einfach Monitore aufhängen könntest ;)

Kai
2006-08-20, 10:41:52
Den Alarm hört ja schonmal jeder Spieler, genau wie das "hochladen" zur finalen Explosion. Dazu möchte ich noch ne Stimme einbauen die die ganze Sache per Countdown ansagt.

jay.gee
2006-08-20, 12:17:54
Dazu möchte ich noch ne Stimme einbauen die die ganze Sache per Countdown ansagt.

So "elektronische Robot Taunts" würden sicher fett kommen. :)

Kai
2006-08-20, 14:53:23
Hab die Sache mit dem Rauch mal gefixt und ein wenig am Licht geändert.

http://rapidshare.de/files/30093215/prey_WIP3.WMV.html (2.5 MB)

Gast
2006-08-20, 15:09:02
Sehr schön , werd auf jeden Fall mal die Final anzocken, weils für Prey noch nicht soviel neues gibt. ! Mach bloss anständig weiter :)

Kai
2006-08-20, 20:16:19
Sicher :) Wenn ich an etwas Spass hab, hau ich rein. Und derzeit ist der Spassfaktor beim mappen für Prey derb hoch. Hier noch ne Impression:

http://atblogs.de/resserver.php?blogId=139&resource=bigroom.jpg

Was würdet ihr als "Gimmick" für diesen Raum vorschlagen?

Klingone mit Klampfe
2006-08-20, 22:43:30
Sicher :) Wenn ich an etwas Spass hab, hau ich rein. Und derzeit ist der Spassfaktor beim mappen für Prey derb hoch. Hier noch ne Impression:

http://atblogs.de/resserver.php?blogId=139&resource=bigroom.jpg

Was würdet ihr als "Gimmick" für diesen Raum vorschlagen?

Der neue Effekt ist besser, hat jetzt deutlich mehr Kraft :up:

Zum leeren Raum: Wie wäre es ganz banal mit "an Wänden und Decken entlanglaufen"? Das habe ich bis jetzt selten auf Multi-Player-Karten gesehen und der Raum hätte genau die richtige Größe für sowas.

Kai
2006-08-21, 00:02:59
Der neue Effekt ist besser, hat jetzt deutlich mehr Kraft :up:

Zum leeren Raum: Wie wäre es ganz banal mit "an Wänden und Decken entlanglaufen"? Das habe ich bis jetzt selten auf Multi-Player-Karten gesehen und der Raum hätte genau die richtige Größe für sowas.

In dem Raum gibts ja schon nen Wallwalk. Wenn man den bis ganz nach oben latscht, kommt man zu einem Portal welches zur "Vernichtungsmaschine" führt. Damit das ganze nicht zu einfach wird, hab ich in die Mitte des Raumes ein Terminal gebaut, mit dem man die Dinger abschalten kann. Wer also das Pech hat und den Wallwalk kurz vorm Portal abgeschalten bekommt, wird ziemlich hart auf dem Arsch landen ;)

Selbst der Weg nach oben wird nicht einfach. Nur einer der beiden Wallwalks ist sicher zu begehen. Die anderen beiden werden in (allerdings regelmässigen) Abständen von Plasma durchpustet. Wenn man also nicht aufpasst, kokelt man sich die Frisur weg.

Ich überlege aber Deine Idee in die Tat umzusetzen, zumindest für die Decke. Dann könnte man noch schnell an der Decke abspringen und dort entlangspazieren. An dem Raum hat sich auch ein bisschen was getan seit dem letzten Shot:

http://atblogs.de/resserver.php?blogId=139&resource=bigroom3.jpg

http://atblogs.de/resserver.php?blogId=139&resource=bigroom2.jpg

Kai
2006-08-21, 23:19:44
Und weiter gehts...

http://img246.imageshack.us/img246/1446/bigroom4pd9.jpg (http://imageshack.us)
"Das Schleimloch". Weiss noch nicht genau wie ich das gameplaytechnisch einbaue, aber es wird auf jeden Fall was gutes da unten zu holen sein. Das Portal ist derzeit nur zu debugging Zwecken da. Mal kucken ob das bleibt.

Rentner
2006-08-22, 01:29:27
Was mir an deinen Maps immer am besten gefällt, ist die Ausleuchtung!
In Bewegung wird das sicher noch besser aussehen :up:

kloffy
2006-08-22, 07:54:16
Was mir an deinen Maps immer am besten gefällt, ist die Ausleuchtung!
In Bewegung wird das sicher noch besser aussehen :up:
Wobei bei dem letzten Shot in den unteren Ecken etwas komische Schatten sind. Vllt. sieht's auch nur aus der perspektive komisch aus...

Kai
2006-08-22, 11:08:41
Wobei bei dem letzten Shot in den unteren Ecken etwas komische Schatten sind. Vllt. sieht's auch nur aus der perspektive komisch aus...

Ja, das hab ich auch bemerkt. Leider erst nachdem ich den Shot gemacht hab. Dafür ist das Ambientlight verantwortlich, welches dort sitzt. Ich bin am überlegen es zu entfernen, aber dann wird die Ecke wirklich mies dunkel. Zu viele Lichtquellen bedeuten schlechte Performance.

Naja, ausleuchten ist immer so ne Sache. Ich schau mal was ich tu.

radi
2006-08-22, 11:26:19
hm sieht nicht schlecht aus, nur mag ich absolut keine dunklen mp-maps! Imo mach sie heller, vll nicht so steril, bissl mehr leben rein.

m.sch
2006-08-22, 15:44:57
Viel los ist auf den Servern nicht :| sieht aber schon gut aus :)

Kai
2006-08-23, 00:45:19
So, hab mal ein Video von dem aktuellen Bereich auf YouTube hochgeladen. Chris B. Yond hat ja vorgeschlagen den Fokus etwas aufs "an wänden und Decken herumlaufen" auszurichten. Da sieht man auch einen Ansatz im Video. Inwieweit ich das jetzt ausbaue weiss ich noch nicht. In dem Bereich wo es jetzt geht macht es sogar Sinn, aber in den anderen funktioniert es nicht wirklich, da man wenn man einer Wand zu nahe kommt direkt dran klebt.

Hier der Link zum YouTube Video: http://www.youtube.com/watch?v=j686H8WvVGM

Sorry wegen dem leisen Sound. Irgendwie hat Fraps von meinem Mikro aufgenommen ^^. Was die "Sterilität" angeht - ich hab mir ziemliche Mühe gemacht überall Decals zu verteilen wie Dreck, Blut, Kotze (^^) oder Kratzer etc. Was genau ich mit dem Schleimloch vorhabe? Keine Ahnung, es ist halt einfach mal da jetzt - und übrigens mit einem Kraftfeld versehen wie man im Video auch erkennen kann.

edit: Nicht wundern warum Talon da manchmal herumfliegt. Ich hab die Karte im Singleplayer-Modus getestet.

Klingone mit Klampfe
2006-08-23, 12:26:12
Youtube war wohl nicht die beste Lösung, man erkennt von den Texturen und Deiner "Kotze" praktisch gar nichts ;)

Eine Frage zum "Decken-Gehen" - so wie ich das sehe, ist die Decke nicht architektonisch begrenzt, was passiert also, wenn ein Spieler "zu weit" an der Decke entlangläuft? Fällt er dann einfach herunter?

Kai
2006-08-23, 13:41:40
Youtube war wohl nicht die beste Lösung, man erkennt von den Texturen und Deiner "Kotze" praktisch gar nichts ;)

Eine Frage zum "Decken-Gehen" - so wie ich das sehe, ist die Decke nicht architektonisch begrenzt, was passiert also, wenn ein Spieler "zu weit" an der Decke entlangläuft? Fällt er dann einfach herunter?

Derzeit ja. Ich schau ob ich vielleicht Markierungen anbringe wo es möglich ist und wo nicht. Überall wird es einfach nicht möglich sein.

Bin schon dabei den nächsten Bereich zu bauen und werde erst am Ende optimieren. Der nächste Bereich spielt im Weltraum auf nem riesigen Asteroiden. Shuttles wird man auch fliegen können.

m.sch
2006-08-23, 15:47:20
Hört sich ja super an :biggrin: bei den Amis konnte man in den Demo-Maps
Shuttles fliegen. ( und cheater ohne ende trifft man dort an,latschen dort unsichtbar durch die räume,oder der Counter zählt ab statt rauf :| )

Kai
2006-08-24, 00:27:33
Bin schon gut vorangekommen was den Asteroiden angeht. Sogar "Plasmastaub" hat sich drumherumgewickelt, ähnlich dem Saturn, hehe. Herumschwirrende Gesteinsbrocken werden das ganze noch ein wenig spannender gestalten. Das werden am Ende wahrscheinlich auch noch mehr werden als hier auf dem Shot zu sehen.

Die schlagen natürlich auch auf dem grossen Brocken ein und wenn man herumfliegt muss man sich davor natürlich auch in Acht nehmen ;)

http://img166.imageshack.us/img166/5053/asteroidqf7.th.jpg (http://img166.imageshack.us/my.php?image=asteroidqf7.jpg)

Kai
2006-08-27, 01:58:07
*seufz* ... Ich glaub ich brech nochmal ab.

War quasi fast fertig mit der Map und ich hab wirklich darauf geachtet dass der Client nicht immer alles darstellen kann... aber das hier ist echt unterste Sparflamme.

Die getriggerten Partikeleffekte werden nicht angezeigt (hätte damit nie gerechnet), herumschwirrende Asteroiden fressen soviel Netzperformance, dass man übelsten Lag hat, beim durchqueren mancher Portale knallts den Client komplett weg.

Das muss ne Heidenarbeit gewesen sein den MP Part zu mappen. Ich werd aber nochmal Hand anlegen und wenigstens ne kleine Deathmatch-Karte draus machen. Ich denke da halt an den Asteroiden als Haupt - "Schauplatz" sozusagen. Schade, da hat ne Menge Arbeit dringesteckt. Schuster bleib bei Deinen Leisten... ich mach mich an ne Singleplayer-Karte ran.

m.sch
2006-08-27, 13:01:23
*seufz* ... Ich glaub ich brech nochmal ab.

herumschwirrende Asteroiden fressen soviel Netzperformance, dass man übelsten Lag hat, beim durchqueren mancher Portale knallts den Client komplett weg.


Wird den die Download/Upload-Rate vom Game begrenzt,eigentlich sollte doch schon Dsl 1000 locker reichen.Oder sind diese Lags nicht im Datenverkehr zusuchen

Kai
2006-08-27, 14:32:29
Wird den die Download/Upload-Rate vom Game begrenzt,eigentlich sollte doch schon Dsl 1000 locker reichen.Oder sind diese Lags nicht im Datenverkehr zusuchen

Die Rate wird wohl begrenzt sein, so wie mir das scheint. Der Client ist hoffnungslos überfordert.