PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : X1800XT vs. X1900XT


Swp2000
2006-09-04, 18:35:34
Hi,

Sagt mal eine kurze Frage wieso ist die X1800XT 512MB höher getaktet als die X1900XT 512MB?

Banshee18
2006-09-04, 18:42:57
Hi,

Sagt mal eine kurze Frage wieso ist die X1800XT 512MB höher getaktet als die X1900XT 512MB?
:|
Weil es ATI so gewollt hat? Damit sie zwei Karten herausbringen können (x1900XT und X1900XTX)?
Was willst du hören?:confused:

Swp2000
2006-09-04, 20:23:37
:|
Weil es ATI so gewollt hat? Damit sie zwei Karten herausbringen können (x1900XT und X1900XTX)?
Was willst du hören?:confused:Dann wäre die 1800er ja besser!

Gast
2006-09-04, 20:25:34
Der Takt sagt doch überhaupt nichts aus bei unterschiedlichen GPUs. :rolleyes:

l@mer
2006-09-04, 20:37:33
Die x1900xt ist besser.

Banshee18
2006-09-04, 20:38:49
Dann wäre die 1800er ja besser!
Der R580 (X1900) hat drei ALUs pro Pipeline, der R520 (X1800) nur eine. Außerdem sind afaik im R580 ein paar Caches vergrößert worden.

Swp2000
2006-09-04, 20:39:56
Der R580 (X1900) hat drei ALUs pro Pipeline, der R520 (X1800) nur eine. Außerdem sind afaik im R580 ein paar Caches vergrößert worden.Stimmt hast ja recht doofe Frage :rolleyes: Steh grad bisschen aufm Schlauch.

StefanV
2006-09-05, 01:55:50
+ Fetch4...

James Ryan
2006-09-05, 10:15:21
Hi,

Sagt mal eine kurze Frage wieso ist die X1800XT 512MB höher getaktet als die X1900XT 512MB?

Weil die X1800 XT 512 MB mal für kurze Zeit das Top Produkt von ATi war, die X1900 XT 512 MB nur das 2. beste nach der X1900 XTX! ;)
Aber natürlich ist die X1900 XT schneller als die X1800 XT dank 3facher Shaderpower und Fetch4!

MfG :cool:

Swp2000
2006-09-05, 17:01:22
Weil die X1800 XT 512 MB mal für kurze Zeit das Top Produkt von ATi war, die X1900 XT 512 MB nur das 2. beste nach der X1900 XTX! ;)
Aber natürlich ist die X1900 XT schneller als die X1800 XT dank 3facher Shaderpower und Fetch4!

MfG :cool:Das mit Fetch 4 hör ich zum ersten mal was ist das genau?

ShoreLooser
2006-09-05, 17:13:24
-von comuterbase

Fetch 4

Die letzte nennenswerte Neuerung ist ein Feature namens „Fetch4“, welches bei Shadow-Maps zum Einsatz kommt. Shadow-Maps werden in vielen Spielen zur Darstellung von Schatten eingesetzt. Ein Nachteil dieser Methode sind die harten Kanten der Schatten, welche in einer realen Umgebung nicht vorkommen; dort sind die Schatten meistens weich. Um dieses Problem zu umgehen, kann die GPU eine gewisse Anzahl an Samples aus der Shadow-Map nehmen und diese im Pixel-Shader bilinear filtern. Somit erscheint der Schattenverlauf weicher. Diese Methode hat aber auch einen Nachteil, so sinkt die Performance bei zu vielen Samples in den Keller, da entsprechend viele Befehle ausgeführt werden müssen (pro Sample ein so genannter TEX-Befehl) . Nun kommt Fetch4 ins Spiel, was diesen Vorgang beschleunigt

..alles klar? rofl

Gast
2006-09-05, 17:18:16
Ich würde es eher mal umgekehrt sehen.

Die X1800 Serie ist nicht höher getaktet, sondern die X1900 Serie niedriger, weil ATI sehr wahrscheinlich die Chip-Ausbeute hoch halten wollte (kein Wunder bei dem Transistorenmonster).
Außerdem heizt die Karte selbst bei den momentanen Taktraten bereits sehr.

Da die X1900 Serie aber vorallem auf Shader hin optimiert wurde, wird sie bei neueren Anwendungen fast durchgängig schneller sein, trotz niedrigerem Takt.

Bei Füllratenlimitierten Szenen kann die X1800 XT aber sehr gut mithalten und teilweise sogar vorbeiziehen. Jedoch stellt sich da immer die Frage, ob das überhaupt noch sinnvoll ist. Denn das trifft zu 80% auf alte Anwendungen zu und da ist mittlerweile jede Karte schnell genug.

AnarchX
2006-09-05, 17:22:20
-von comuterbase

Fetch 4

Die letzte nennenswerte Neuerung ist ein Feature namens „Fetch4“, welches bei Shadow-Maps zum Einsatz kommt. Shadow-Maps werden in vielen Spielen zur Darstellung von Schatten eingesetzt. Ein Nachteil dieser Methode sind die harten Kanten der Schatten, welche in einer realen Umgebung nicht vorkommen; dort sind die Schatten meistens weich. Um dieses Problem zu umgehen, kann die GPU eine gewisse Anzahl an Samples aus der Shadow-Map nehmen und diese im Pixel-Shader bilinear filtern. Somit erscheint der Schattenverlauf weicher. Diese Methode hat aber auch einen Nachteil, so sinkt die Performance bei zu vielen Samples in den Keller, da entsprechend viele Befehle ausgeführt werden müssen (pro Sample ein so genannter TEX-Befehl) . Nun kommt Fetch4 ins Spiel, was diesen Vorgang beschleunigt

..alles klar? rofl

... den Vorteil von Fetch4 sieht man vor allem bei AoE3.

Gast
2006-09-05, 22:01:35
Bei Füllratenlimitierten Szenen kann die X1800 XT aber sehr gut mithalten und teilweise sogar vorbeiziehen. Jedoch stellt sich da immer die Frage, ob das überhaupt noch sinnvoll ist. Denn das trifft zu 80% auf alte Anwendungen zu und da ist mittlerweile jede Karte schnell genug.

Hmmm...auch ne FX5200???Du meintest sicher jede aktuelle Grafikkarte aus der Mainstream- bzw. High End-Ecke...

deekey777
2006-09-05, 22:04:19
Der R580 (X1900) hat drei ALUs pro Pipeline, der R520 (X1800) nur eine. Außerdem sind afaik im R580 ein paar Caches vergrößert worden.
Wie sollen 3 ALUs ein Quad berechnen? ;)
Es sind 4 bzw. 12 ALUs pro Pipeline.
Das mit Fetch 4 hör ich zum ersten mal was ist das genau?
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=318549
Der Thread ist nicht einmal kalt.

Banshee18
2006-09-06, 00:05:58
Wie sollen 3 ALUs ein Quad berechnen? ;)
Es sind 4 bzw. 12 ALUs pro Pipeline.
Du redest von Quad-Pipelines, ich nicht.:tongue:
€: Alles Gute zum Geburtstag nachträglich.

deekey777
2006-09-06, 00:51:22
Du redest von Quad-Pipelines, ich nicht.:tongue:
€: Alles Gute zum Geburtstag nachträglich.
Solltest du aber. Es sind ja keine 3 ALUs per Pixelpipelines, sondern das Verhältnis TEX:ALU ist 1:3, auf vier TMUs kommen 12 PS-ALUs (auf ein TMU-Quad 3 PS-Quads). :P ;) ;D

Danke.

robbitop@work
2006-09-11, 14:38:30
Der R580 (X1900) hat drei ALUs pro Pipeline, der R520 (X1800) nur eine. Außerdem sind afaik im R580 ein paar Caches vergrößert worden.Wo hast du das denn her?

Gast
2006-09-11, 14:40:48
Du redest von Quad-Pipelines, ich nicht.
Dann solltest du damit anfangen. Pixelpipelines gibt es seit einer ganzen Weile nicht mehr.

Banshee18
2006-09-11, 14:45:08
Wo hast du das denn her?
Das mit den Caches oder willst du nur nochmal auf meinem Fehler herumreiten?
Das mit den vergrößerten Caches habe ich iirc hier im Forum mal aufgeschnappt, ich glaube sogar von Coda oder Quasar.
Dann solltest du damit anfangen. Pixelpipelines gibt es seit einer ganzen Weile nicht mehr.
Iss ja gut, ich habs kapiert.:tongue:

Gast
2006-09-11, 14:50:14
Das mit den Caches oder willst du nur nochmal auf meinem Fehler herumreiten?

Das liegt nicht in meiner Absicht. Mich würde nur interessieren, wo du das mit den vergrößerten Caches herhast. Sowas habe ich bisher noch nirgends gelesen.

Banshee18
2006-09-11, 17:04:26
Das liegt nicht in meiner Absicht. Mich würde nur interessieren, wo du das mit den vergrößerten Caches herhast. Sowas habe ich bisher noch nirgends gelesen.
Ich habe was gefunden. Wahrscheinlich war es das, woran ich mich erinnerte.
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=289050&page=30&highlight=oblivion+x1800xt+x1900xt
Beitrag Nr. 588

puntarenas
2006-09-12, 02:31:55
... wobei ich wetten könnte ich hätte in einem englischsprachigen Webmagazin ebenfalls etwas derartiges gelesen. Bei Gelegenheit schaue ich die entsprechenden Berichte bei beyond3d & Co mal durch ...