PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Könnte man einen Voxel-Beschleuniger bauen?


Mastermind
2006-10-14, 20:56:09
Sicher erinnern sich manche an Outcast, welches für damalige Verhältnisse eine tolle Grafik bot und auch bei niedrigen Auflösungen noch hübsch aussah. Insbesondere sollen die Landschaften natürlich gewirkt haben. Nun haben sich Voxel-Engines bekanntlich nicht durchgesetzt. Ein großer Nachteil war ja, dass die damals bereits sehr wichtige Grafikbeschleunigung durch die GPU nicht benutzt wurde und der Prozessor schnell in die Knie ging.

Und irgendwie ist es mir erst jetzt eingefallen zu fragen:
Hätte man nicht auch einen Voxelbeschleuniger als Feature auf Grafikkarten verbauen können? Und besonders interessant: Vorausgesetzt, dies wäre möglich und wir hätten heute nicht nur die bekannten, sondern auch die imaginären Grafikkarten. Wenn man sich in etwa die Entwicklung ausmalt und die Geschwindigkeit dieser vorstellt, wären Voxelengines heute noch konkurrenzfähig? Wären sie nicht hübscher, als "herkömmliche" Engines oder zumindest für gewissen Einsatzbereiche besser geeignet?

AnarchX
2006-10-14, 21:08:07
Gibt schon einen Thread dazu mit einigen interessanten Infos:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=19232&highlight=Voxelbeschleuniger
;)

AFAIK soll ein Hauptproblem von Voxel sein, dass man bei ordentlicher Qualität einen abartig hohe Speicherverbrauch hat.

tokugawa
2006-10-15, 09:08:19
Voxel-Engines sind ja nichts anderes als eine Form von Volume Rendering.

Und Volume Rendering ist schon längst eine GPU-beschleunigte Rendering-Technik in der Volumenvisualisierung (Anwendungsgebiet etwa Medizinische Visualisierung, etwa von CT-Daten, die ja als "Schichten" an 2D-Images vorliegen und in Summe eine "3D-Textur", also Voxel, ergeben).

Und ja, diese Techniken haben einen abartig hohen Speicherverbrauch - CT-Visualisierung etwa handhabt Gigabytes an Daten, die dynamisch zur Grafikkarte (als 3D-Texturen) gestreamt werden müssen. Da gibt's besondere Caching-Techniken (etwa über iterative refinement), mit dem man sowas auf "interaktive Frameraten" bringen kann.

Für Spiele sehe ich keine praktikable Möglichkeit, das derzeitig einzubinden.

Gast
2006-10-15, 09:36:19
Damals, bei Outcast und dem/n ersten Comanches war das ja auch kein Voxel-Rendering, sondern eine Technologie, die Novalogic patentiert hatte und die "Voxelspace" hieß. Das haben viele damals in einen Topf geworfen, auch wenn die in Echtzeit zu gebrauchende Engine von Novalogic da einiges simplifiziert hat.

tokugawa
2006-10-15, 15:56:33
Damals, bei Outcast und dem/n ersten Comanches war das ja auch kein Voxel-Rendering, sondern eine Technologie, die Novalogic patentiert hatte und die "Voxelspace" hieß. Das haben viele damals in einen Topf geworfen, auch wenn die in Echtzeit zu gebrauchende Engine von Novalogic da einiges simplifiziert hat.

Korinthenkacken....

"Voxel-Rendering" heißt ja nur, Rendering mittels Voxel-Datenstrukturen. Das erfüllt natürlich dieses "Voxelspace"-Ding auch.

Es gibt nicht "die" Methode, Voxel zu rendern. Alle Methoden, die Voxel rendern, kann man demnach als "Voxel-Rendering" bezeichnen.

zappenduster
2006-10-16, 17:21:09
novalogic hatt doch im eigentlichen sinne nur heightmaps verwendet nachteil war ja das keine ueberhaenge oder tunnel moeglich sind

tombman
2006-10-16, 17:30:29
Stell dir mal vor du willst ne Auflösung von 1000 Pixel in allen Dimensionen --> 1 Milliarde Punkte :ugly:
Die Rechenleistung will ich mal sehen ;)

BlackBirdSR
2006-10-16, 17:38:43
Ich postuliere jetzt etwas:


Spiele wie Comanche123 und Outcast sahen deswegen so gut aus, weil die Auflösung so gering war. Daher wurde alles ganz anders wahr genommen.
Würde man Comanche1 mit 1600x1200 spielen, ist die Landschaft plötzlich nicht mehr so natürlich und realistisch.

Man empfindet es einfach anders.
Das scheint ein natürlicher Effekt zu sein. Auch sehr viele Konsolenspiele verlieren ihren Charm wenn man plötzlich per Emulator hohe Auflösungen und AA benutzt.

tombman
2006-10-16, 18:24:02
Also für GT4 würde ich mir GTHD jetzt gleich wünschen ;)

tokugawa
2006-10-16, 19:15:55
Stell dir mal vor du willst ne Auflösung von 1000 Pixel in allen Dimensionen --> 1 Milliarde Punkte :ugly:
Die Rechenleistung will ich mal sehen ;)

Weniger die Rechenleistung (es gibt ja Octrees und darauf basierende Algorithmen), als der Speicherverbrauch.

Mastermind
2006-10-16, 19:38:33
Alles klar, danke AnarchX und die anderen! :smile:

Dann müssen wir uns wohl bis zum Sprung durch Quantencomputer gedulden. Dann sollte so ein Umstieg aber sehr unproblematisch sein (man braucht eh neue Schnittstellen) und das Beste mit dem Besten kombinieren. :smile:

Thanatos
2006-10-16, 19:49:10
Hier ist ja irgendwie jeder begeistert von der Voxel Technik. Nun frage ich mich:

Was ist der Vorteil der Voxel Technik und was sieht damit in der praxies besser aus und was für Vorteile würden sich gegenüber "unserer" heutigen Technik bieten?

Gast
2006-10-16, 20:07:37
Hier ist ja irgendwie jeder begeistert von der Voxel Technik. Nun frage ich mich:

Was ist der Vorteil der Voxel Technik und was sieht damit in der praxies besser aus und was für Vorteile würden sich gegenüber "unserer" heutigen Technik bieten?
Jeder Punkt wird in einem 3D Raum generiert, man verzichtet also auf Polygpne (Dreiecke), wodurch Rundungen z. B. nicht mehr eckig aussehen und Landschaften unglaublisch plastisch wirken.

http://wvvel.csee.wvu.edu/pictures/voxel_1.jpg

tokugawa
2006-10-16, 20:18:42
Hier ist ja irgendwie jeder begeistert von der Voxel Technik. Nun frage ich mich:


Das sehe ich nicht so. Ich stehe dem skeptisch gegenüber für das Anwendungsgebiet von Interaktiven Medien (Spielen).


Was ist der Vorteil der Voxel Technik und was sieht damit in der praxies besser aus und was für Vorteile würden sich gegenüber "unserer" heutigen Technik bieten?

In der Praxis ist Voxel-Technik für heutige Spiele sinnlos im Vergleich dazu was mit B-Reps (Polygondarstellung) möglich ist heutzutage. Wie ich bereits erwähnt hab wird das oft für Medizinische Visualisierung verwendet, da Computertomographie-Daten etwa schon oft als "Voxeldaten" vorliegen (hunderte "Schichten" an 2D-Bildern ergeben ein 3D-Voxelbild).

Der Vorteil ist also eine einfachere Datenaquirierung - man kann viele Daten schon maschinell bekommen (3D-Scannen, Punktwolken), anstatt Artists zu haben, die das ganze mit Polygonen modellieren müssen.

Jeder Punkt wird in einem 3D Raum generiert, man verzichtet also auf Polygpne (Dreiecke), wodurch Rundungen z. B. nicht mehr eckig aussehen und Landschaften unglaublisch plastisch wirken.


Das ist nicht ganz korrekt. Voxel sind "3D-Pixel", im Prinzip ist Voxel-Rendering Volume-Rendering. Je nach Renderingtechnik können Voxel allerdings auch "Ecken" haben (nämlich dasselbe was bei 2D-Bildern "pixelige Grafik" ausmacht).

Außerdem gibt's auch Techniken, wo zum Rendering selbst gar keine Voxel verwendet werden, sondern nur zur internen Szenedarstellung. Hier werden dann diese Voxel auf Polygone zurückgerechnet. Der Marching Cubes Algorithmus ist so einer etwa.


Insgesamt könnte man die Diskussion Voxel vs. Polygone auf die analoge Diskussion Pixelgrafik oder Vektorgrafik abbilden; beides hat seine Vorteile, und je nach Anwendung macht das eine oder andere mehr Sinn. Mischformen sind auch möglich. Reine Voxelgrafik macht meiner Meinung nach für Spiele keinen Sinn, Mischformen dagegen schon (und soweit ich weiß sind bisherige Beispiele dieser Technik immer "Mischformen" gewesen, etwa bei Command&Conquer Tiberian Sun, wo nur die Fahrzeuge Voxelbasiert waren, oder bei Spielen wo nur das Terrain voxelmodelliert ist).

=Floi=
2006-10-17, 01:07:22
wenn ich mir den cinematic mod angucke sehe ich da mehr vorteile bei den polygon basierten spielen

Gast
2006-10-17, 09:45:23
Hier ist ja irgendwie jeder begeistert von der Voxel Technik. Nun frage ich mich:

Was ist der Vorteil der Voxel Technik und was sieht damit in der praxies besser aus und was für Vorteile würden sich gegenüber "unserer" heutigen Technik bieten?

Es währe z.B. sehr einfach damit frei zerstör- bzw deformierbare Objekte und Landschaften zu erstellen. Ein gutes Beispiel ist z.B. Worms 3D. Dort sieht man aber schon das eine enorme cpu Leistung erforderlich ist, und die Voxel dennoch zu groß sind, um eine Detailreiche Landschaft zu erzeugen.
Auch eignen sich Voxel besser, um Objekte ohne feste Oberfläche darzustellen wie z.B. Rauch Wasserfälle etc.

][immy
2006-10-17, 11:09:22
Es währe z.B. sehr einfach damit frei zerstör- bzw deformierbare Objekte und Landschaften zu erstellen. Ein gutes Beispiel ist z.B. Worms 3D. Dort sieht man aber schon das eine enorme cpu Leistung erforderlich ist, und die Voxel dennoch zu groß sind, um eine Detailreiche Landschaft zu erzeugen.
Auch eignen sich Voxel besser, um Objekte ohne feste Oberfläche darzustellen wie z.B. Rauch Wasserfälle etc.

nicht nur worms, auch perimeter nutzt für die landschaften voxel-technik. auch bei diesem spiel merkt man wie extrem voxel-grafik an cpu-leistung zieht. und primeter sieht nicht unbedingt umwerfend aus.

Enki
2006-10-21, 12:10:42
Hatte Delta Force Landwarrior nicht auch Voxelgrafik für die Landschaft? Ich meine mich zu erinnern das die Hügel und Ebenen immer leicht "rumgeblurt" sind...

Gast
2006-10-21, 12:14:38
Die ersten Delta Force Teile haben auf jeden Fall "Voxelspace" für das Terrain verwendet.

OBrian
2006-10-21, 18:22:12
Nur DeltaForce 1 und 2; ab Teil 3, also "Landwarrior", wurde eine neue Polygon-Engine verwendet (die dann später auch in die anderen Novalogic-Spiele geflossen ist, Comance 3 usw.).

Leider ein echter Rückschritt (das hat die Community im Grunde zerschlagen), man beachte das Gras:
Delta Force2: http://www.activewin.com/reviews/software/games/d/images/delta_force_2_3.jpg
DeltaForce 3: http://www.i2r.ru/static/544/imgs/action/deltataskforce_8b.jpg

In dem Voxel-Gras konnte man sich wunderbar verstecken, auch auf weite Entfernungen verschwand das nicht einfach, die Engine brauchte auch keinen Nebel, um diese Tatsache zu verschleiern.

Natürlich war es unglaublich CPU-fressend, ich weiß noch, daß die 800x600-Auflösung auf einem K6-3 450 kaum lief und auch auf einem Athlon 700 noch nicht wirklich flüssig war; aber heute könnte man sowas wohl mit Grafikkartenpower schon um einiges beschleunigen.

Ich denke, viele Spiele heute würden schon ganz gut davon profitieren, wenn man zumindest den Boden inkl. Gras auf so eine Weise realisierte, Gebäude, Bäume usw. können ja weiterhin Polygone sein. Ich muß jedenfalls sagen, daß das Gras z.B. bei Oblivion immer noch wesentlich künstlicher und unpassender aussieht als das bei DeltaForce2, eigentlich schade.

Die moderne Version davon wäre wohl Displacement Mapping (http://www.3dcenter.org/artikel/parhelia/index4.php), dürfte inzwischen wohl auch jeder Chip unterstützen, oder? Ich frage mich, warum wir immer noch so ein armseliges Sprite-Gras haben (ein paar Shader, die daran rumwackeln, bringen auch nicht wirklich was). http://www.planet3dnow.de/vbulletin/images/smilies/noahnung.gif

Gast
2006-10-21, 19:15:42
Die moderne Version davon wäre wohl Displacement Mapping (http://www.3dcenter.org/artikel/parhelia/index4.php), dürfte inzwischen wohl auch jeder Chip unterstützen, oder?
nein, der parhelia ist afaik der einzige chip für den heimgebrauch, der echtes displacement mapping kann.
allerdings lässt sich der effekt wohl per shader 3.0 auf aktueller hardware emulieren...

MrMostar
2006-10-21, 20:18:43
Voxel Technik spielt in kommenden Spielen sehr wohl eine Rolle, spezielle Lanschaftsteile in Crysis sind nur mit Voxelobjekten möglich.

siehe CryEngine2 specifications:
* Voxel Object: Allows creating geometry a heightmap system wouldn’t support to create cliffs, caves, canyons and alien shapes. Voxel editing is as easy as heightmap editing and fast in rendering.

M_B
2006-10-21, 20:55:23
Voxel Technik spielt in kommenden Spielen sehr wohl eine Rolle, spezielle Lanschaftsteile in Crysis sind nur mit Voxelobjekten möglich.

siehe CryEngine2 specifications:
Dies bezieht sich aber sicherlich auf den Anfang des Renderings (Eckpunkte).
Polygone und Texturen wird es sicherlich auch bei der Landschaftsdarstellung geben.
Ist mit Outcast (AFAIK reine Voxeltechnik) nicht vergleichbar.

Gruß M_B

tokugawa
2006-10-22, 00:28:38
Voxel Technik spielt in kommenden Spielen sehr wohl eine Rolle, spezielle Lanschaftsteile in Crysis sind nur mit Voxelobjekten möglich.

siehe CryEngine2 specifications:

Das ist kein Voxel-Rendering, sondern nur Voxel als interne Datenstruktur, aus der dann die Polygon-Meshes erzeugt werden.

Hat also nicht wirklich was mit dem Thema zu tun - Datenstrukturen zur internen Geometrie-Darstellung gibt es viele, darum geht's nicht.




Die moderne Version davon wäre wohl Displacement Mapping (http://www.3dcenter.org/artikel/parhelia/index4.php), dürfte inzwischen wohl auch jeder Chip unterstützen, oder? Ich frage mich, warum wir immer noch so ein armseliges Sprite-Gras haben (ein paar Shader, die daran rumwackeln, bringen auch nicht wirklich was). http://www.planet3dnow.de/vbulletin/images/smilies/noahnung.gif

Naja, überzeugende Vegetation ist nach wie vor schwierig, obwohl in Spielen wie Valkyrie Profile 2 auf der PS2 (!!) Bäume und Gräser im Hintergrund schon beeindruckend aussehen (und hier hilft genau dieses daran rumwackeln, weil genau das extrem gut gemacht wurde). Wackeln bringt also schon was, wenn das Wackeln natürlich aussieht (zu diesem Wackeln von Vegetation gab's auf dem diesjährigen Symposium on Computer Animation einen Vortrag, die machen das über 2D-Imagespace-Motion-Capturing).

Displacement mapping wär sicher möglich dafür, aber ich bin da eher skeptisch, da "echtes" Displacement Mapping per Vertex wäre, und Vegetation gerade per Vertexgeometrie als schwierig gilt (das ist ja der Grund warum oft für Elemente wie Gras oder Blätterbüschel Billboards/Impostor verwendet werden).

Eher würd ich eine volumetrische Erweiterung der bisherigen Impostor-Technik (Impostor = Billboards = 2D-Sprites die View-aligned sind) vorziehen, dazu gibt es einige Techniken wie etwa Depth Impostor. Das ist dann schon sehr ähnlich wie Voxel.

Gast
2006-10-22, 02:49:35
Korinthenkacken....

"Voxel-Rendering" heißt ja nur, Rendering mittels Voxel-Datenstrukturen. Das erfüllt natürlich dieses "Voxelspace"-Ding auch.

Es gibt nicht "die" Methode, Voxel zu rendern. Alle Methoden, die Voxel rendern, kann man demnach als "Voxel-Rendering" bezeichnen.
Nö, nix Korinthenkacken. Voxelspace ist eine drastische Vereinfachung von echter volumetrischer Berechnung. Sonst wäre das in Echtzeit damals gar nicht machbar gewesen.

M_B
2006-10-22, 08:38:22
Nö, nix Korinthenkacken. Voxelspace ist eine drastische Vereinfachung von echter volumetrischer Berechnung. Sonst wäre das in Echtzeit damals gar nicht machbar gewesen.
Ändert nichts daran, dass es Voxelrendering ist.

Tokugawa hat recht. Ist Haarschpalterei.

Gruß M_B

Gast
2006-10-22, 12:16:00
Ändert nichts daran, dass es Voxelrendering ist.

Tokugawa hat recht. Ist Haarschpalterei.

Gruß M_B

Nö, Voxelrendering wäre auf einem P3-600 nicht in einem Spiel in Echtzeit möglich gewesen.

Gast
2006-10-22, 12:24:31
Ich denke, viele Spiele heute würden schon ganz gut davon profitieren, wenn man zumindest den Boden inkl. Gras auf so eine Weise realisierte, Gebäude, Bäume usw. können ja weiterhin Polygone sein. Ich muß jedenfalls sagen, daß das Gras z.B. bei Oblivion immer noch wesentlich künstlicher und unpassender aussieht als das bei DeltaForce2, eigentlich schade.

sorry aber das graß sieht auf beiden shots (aus heutiger sicht) einfach nur scheiße aus, die möglichkeit sich darin zu verstecken macht noch kein gut aussehendes gras.

Gast
2006-10-22, 17:51:39
sorry aber das graß sieht auf beiden shots (aus heutiger sicht) einfach nur scheiße aus, die möglichkeit sich darin zu verstecken macht noch kein gut aussehendes gras.

ja sicher .. aber damals war damals .. würde man heute sowas nochmal einsetzen würde man die qualität höherschrauben. als wenn die polygon böden mit bitmap sprites von damals auch heute noch gut aussehen würden.

diese, ich nenns mal so, voxelspace engine würde auch heute noch 1A landschaften erzeugen wenn die qualität an die systemleistung angepasst werden würde. der trend der mehrkern cpu und mehr ram würde dem sehr entgegen kommen.

sich heut zutage comanche 1 auf einen 19" screen anzutun grenzt an körperverletzung. outcast hat aber gezeigt das man auch mit voxelspace was zaubern kann.

http://www.brilliantdigital.com/developers/3dglossary/examples/voxels.html

Gast
2006-10-22, 18:05:04
outcast hat aber gezeigt das man auch mit voxelspace was zaubern kann.



find ich nicht, bis auf das wasser(welches erst mit den DX8-pixelshaderkarten übertroffen wurde) sah bei outcast nix wirklich toll aus, auch wenn es spielerisch imo eines der besten spiele aller zeiten war.

tokugawa
2006-10-22, 18:14:46
Nö, Voxelrendering wäre auf einem P3-600 nicht in einem Spiel in Echtzeit möglich gewesen.

Für "Voxel-Rendering" gibt es viele Methoden. Voxelspace ist AUCH eine Voxel-Rendering-Methode. Darum ging's.

Es hat niemand eine Methode patentiert, die DAS "Voxel-Rendering" schlechthin ist.

Also nochmal: Voxelspace ist eine der vielen Voxel-Rendering-Methoden. Voxel-Rendering umschließt alle Methoden, Voxel zu visualisieren. Dass Voxelspace eine billigere Methode ist, heißt nicht, dass es kein Voxel-Rendering ist. Deswegen ist es Korintenkacken zu sagen Voxelspace sei kein Voxel-Rendering. Alles klar?

Palpatin
2006-10-22, 18:16:14
Wie schauts den aus wenn 3D Monitore kommen ok ist noch lange hin aber irgendwann kommen die Dinger. Wär da vielleicht nicht Voxel Lösung wieder am besten?

DR.ZEISSLER
2006-10-22, 18:36:49
Voxel, bitte schön:

http://volumegraphics.com/news/news/mummy1.jpg

http://volumegraphics.com/news/news/mummy2.jpg

http://volumegraphics.com/news/news/mummy4.jpg


Ansonsten dashier mal checken:
http://unix.freshmeat.net/projects/rearview/

Gruß
Doc

MikBach
2006-10-22, 18:54:13
Für die Medizin ist Voxelspace sicherlich toll. Allein auf Voxel zu setzen, halte ich im Spiele-Bereich (zumindest) auf absehbare Zeit nicht für sinnvoll.

Für flache (gerade) Flächen isr traditioneles Rendering billiger, da man dies auch vernünftig beschleunigen kann. ;)

Gruß M_B

C.D.B.
2006-10-22, 23:43:41
Nö, Voxelrendering wäre auf einem P3-600 nicht in einem Spiel in Echtzeit möglich gewesen.

http://forum2.egosoft.com/images/smiles/icon_rofl.gifa.D. 1997 lief auf meinem 60MHz 68060 "The Shadow of the third Moon" absolut flüssig! Allerdings nur mit 320x256 bei 256 Farben. http://forum2.egosoft.com/images/smiles/icon_rolleyes.gif

Gast
2006-10-22, 23:57:06
Das ist auch kein "richtiges" Voxelrendering gewesen.

tokugawa
2006-10-23, 00:35:18
Das ist auch kein "richtiges" Voxelrendering gewesen.

Definiere "richtiges Voxelrendering".

Voxel, bitte schön:

http://volumegraphics.com/news/news/mummy1.jpg

http://volumegraphics.com/news/news/mummy2.jpg

http://volumegraphics.com/news/news/mummy4.jpg


Ansonsten dashier mal checken:
http://unix.freshmeat.net/projects/rearview/

Gruß
Doc


Yep, das sind meine in früheren Postings erwähnten Anwendungen aus der Medizinischen Visualisierung.

Wo man übrigens froh ist über "interaktive Framerates" (was alles über 10 fps ist) :D

Coda
2006-10-23, 01:39:11
Definiere "richtiges Voxelrendering".

Kein Heightmap-Tracing :rolleyes:

Gast
2006-10-23, 01:41:10
Kein Heightmap-Tracing :rolleyes:
Warum?
Weils nur 2,5D ist?

Coda
2006-10-23, 01:44:21
Nee weil es dort ja eigentlich keine Voxel sind sondern "vertikale Säulen". Ich würde das nicht als Voxel bezeichnen...

Raff
2006-10-23, 01:46:12
find ich nicht, bis auf das wasser(welches erst mit den DX8-pixelshaderkarten übertroffen wurde) sah bei outcast nix wirklich toll aus, auch wenn es spielerisch imo eines der besten spiele aller zeiten war.

Ähem ... Zeig mir doch mal ein Spiel, das anno 1999 so "runde" und organisch wirkende Welten zeigte. Neben Outcast sahen andere Spiele aus wie aus Legoklötzchen gebastelt. Klar gab's paar Artefakte, aber das führe ich mal auf mangelnde Rechenleistung und somit Kompromisse beim Design zurück. Aber Wasser, das heutigem noch immer verdammt nahe kommt, Echtzeit-Schatten und Depth of Field ... wow. Wer das damals mit vollen Details halbwegs flüssig spielen konnte, der staunte. Ich hab's auf meinem PII @ 466 MHz durchgezogen. :D

http://666kb.com/i/ailpm73rs9o9msekx.jpg

MfG,
Raff

DR.ZEISSLER
2006-10-23, 10:00:35
@Raff

goiles Bild.

Gruß
Doc

dreas
2006-10-23, 10:21:59
Im Vorfeld von Doom3 hat sich Carmack ja auch mal mit Voxeltechnik beschäftigt. Sein Fazit war damals immernoch: nicht vernünftig machbar.

Wobei mich schon mal interressieren würde, wie aktuelle Spiele mit aktueller Auflösung mit der Outcast-Engine performen würden.

mfg dreas

DR.ZEISSLER
2006-10-23, 13:40:28
Wobei mich schon mal interressieren würde, wie aktuelle Spiele mit aktueller Auflösung mit der Outcast-Engine performen würden.
mfg dreas

Frag den hier mal, der hat die Outcast Sources "gehackt", vielleicht kann der einfach mal den ursprünglichen Renderer beibehalten und die Auflösung verdoppeln.

http://and.intercon.ru/

Gruß
Doc

Gast
2006-10-23, 17:14:19
Ähem ... Zeig mir doch mal ein Spiel, das anno 1999 so "runde" und organisch wirkende Welten zeigte. Neben Outcast sahen andere Spiele aus wie aus Legoklötzchen gebastelt. Klar gab's paar Artefakte, aber das führe ich mal auf mangelnde Rechenleistung und somit Kompromisse beim Design zurück. Aber Wasser, das heutigem noch immer verdammt nahe kommt, Echtzeit-Schatten und Depth of Field ... wow. Wer das damals mit vollen Details halbwegs flüssig spielen konnte, der staunte. Ich hab's auf meinem PII @ 466 MHz durchgezogen. :D

http://666kb.com/i/ailpm73rs9o9msekx.jpg



und was soll auf diesem shot schön sein?
ok die sonne ist ganz nett gelungen, aber ansonsten sehe ich darauf nichts was mir wirklich gut gefällt. es sieht natürlich nicht schlecht aus, aber auch nicht gut, wobei die schneelandschaft noch das highlight ist, die "graslandschaften" sahen nicht wirklich gut aus.

das einzige was extrem gut aussieht ist das wasser, wobei ihnen auch hier ein grober schnitzer unterlaufen ist. in einer der landschaften gibt es nämlich in einem haus eine pfütze, wo seltsamerweise das sonnenlicht reflektiert, was sich seltsamerweise irgendwie durch das dach schleichen konnte ;)

Gast
2006-10-24, 12:57:51
Hmm, ich denke es macht aus Performancegründen nur Sinn dort Voxelgrafik einzusetzen, wo man Vorteile gegenüber dem polygonalen Rendering hat. D.h. sobald man die "Oberfläche" nicht mehr vernüftig als Polygon annähern kann.

Haare oder Tierfell in Nahaufnahme wäre so ein Beispiel(Gabs nicht mal ein "Fur-Shader-Demo" von ATI?), oder Vegetationsdickicht aus der Entfernung könnt ich mir vorstellen. Generell für organische Formen.

Zur Umsetzung:
- Auf der CPU zu rendern macht sicherlich keinen Sinn
- Spezialhardware ist zu teurer/selten (Es gab schon vor Jahren Beschleunigerboards für Volumerendering(Standford/Mitsubishi) aber sicher nichts für den Masssenmarkt)
- bleiben noch die Pixelshader... Wenn die Leistung/Programmierbarkeit weiter so steigt, durchaus möglich das man einige Objekte voxelbasiert rendert.

Fände ich mal ganz nett, weg von der "Hochglanzoptik" mehr in Richtung "dreckige Realität".

Gast
2006-10-24, 19:33:47
achso ..

wenns um anderen rendermöglichkeiten geht wird die performance keule geschwungen .. aber sonst heisst es immer die optik macht es aus und da sei es egal wenn dieses oder jene spiel mal ebend die 2,8 GHz als minimum verlangt.

mit der voxelspace engine kann man schöne landschaften und rauch/nebel effekte einfach und gut umsetzen ohne die nachteile bei der sonst üblichen umsetzung dieser dinge. nur hat kein entwickler bock dazu es mal auszuprobieren

Aquaschaf
2006-10-24, 21:16:13
Ist nicht auch ein Nachteil, daß man die Performance außer über die Auflösung bei solchen Voxel-Methoden schlecht skalieren kann?