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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : NVPerfKit 2.1 - Analyse-Werkzeuge für DirectX und OpenGL


X.Perry_Mental
2006-10-20, 09:17:51
Habe gerade folgendes auf Heise gelesen, ist vielleicht für den Einen oder Anderen hier ganz interessant:

"Mit NVPerfKit 2.1 unterstützt Nvidia die Software-Entwicklung unter Windows und Linux sowohl in 32- als auch in 64-Bit-Versionen. Das aktuelle Release enthält Analyse-Werkzeuge für DirectX und OpenGL und berücksichtigt GPUs aus der GeForce-6- und 7-Familie sowie die Quadro-FX-Chips. Das ToolKit funktioniert auch mit älteren GPUs, allerdings nicht mit vollem Funktionsumfang.
Für DirectX-Entwickler besonders interessant ist NVPerfHUD 4.1, das im Performance-Dashboard Parameter wie GPU-Idle-Time, Driver-Time, CPU-Wartezeiten, Video-Speicher-Belegung und AGP-Speicherverbrauch in Echtzeit grafisch darstellt. Neu ist der Frame-Profiler, der die Auslastung verschiedener GPU-Einheiten (vertex assembly, vertex shader, etc...) auswertet und den Zeit-Verbrauch und Pixel-Anzahl jedes einzelnen Draw Calls analysieren kann."

Den kompletten Artikel sowie einen Link zum Download der Tools gibt es hier:
http://www.heise.de/newsticker/meldung/79765

BTW: Ich hatte arge Schwierigkeiten dafür das richtige Forum zu finden - wenn also jemand der Meinung sein sollte, dass das woanders hin gehört bitte ich darum, die Nachricht zu Verschieben.

Gast
2006-10-20, 09:40:31
Wie du an der Versionsnummer siehst nichts neues. ;)
New in this release:

- Release 90 driver support
- 32-bit and 64-bit Linux support (NVPerfSDK only)
- 64-bit Windows support
- Improved features in NVPerfHUD (including "take screenshot" [F10])
- Improved installer with automatic driver removal and installation
Das für Spieler einzig interessante an der Newsmeldung ist imo der Crysis-Screenshoot, der das Spiel endlich mal ungeschönt zeigt:
http://developer.nvidia.com/docs/IO/36043/crysis.jpg

DaBrain
2006-10-20, 12:40:17
Ein praktisches Tool für die Performance Optimierung in Spielen. Da kann beim Testen gleich sehen an welchen Stellen die Preformance besonders einbricht und besonders warum(!).


Zum Crysis Shot: Sieht aus wie ein Far Cry Mod... Nicht besonders beeindruckend. Ich denke da sind nicht alles Details aktiv. Und die JPG Qualität ist nicht besonders hoch.

Keine Ahnung wie aussagekräftig der Screenshot ist.

tokugawa
2006-10-20, 14:40:58
Ja, ich find auch dass der Screenshot irgendwie wie Far Cry aussieht. In Bewegung vielleicht würd's einen Unterschied machen.

Naja egal, die NV Performance Testing Tools sind jedenfalls wirklich sehr nett, mit ein Grund warum die meisten Entwickler NVIDIA einen sehr guten Entwicklersupport attestieren.

Motzki
2006-10-20, 14:57:40
Wenn sowas auf PC jetzt neu sein soll, dann wundert mich garnix mehr, wieso wird ständig zur Kasse gebeten werden und auf PS2 Sachen wie aufm 2Ghz laufen

tokugawa
2006-10-20, 15:56:52
Wenn sowas auf PC jetzt neu sein soll, dann wundert mich garnix mehr, wieso wird ständig zur Kasse gebeten werden und auf PS2 Sachen wie aufm 2Ghz laufen

Das ist ja nicht neu.

Außerdem auf PS2 sind Sachen schon extremst runtergerechnet, das kannst mit PC-Spielen mit aktueller Technik nicht vergleichen. Die PS2 ist schon extrem beschränkt.

Klar, man merkt's vielleicht nicht so stark, aber das ist umso mehr ein Zeichen dass es eher auf guten Content als auf aktuelle Technik ankommt. Auf der PS2 laufen Spiele dank guten Content "visuell ansprechend" trotz wesentlich schlechterer Technik (gibt nicht viele Spiele mit echten Vollszene-Schatten mit Selfshadowing usw., am PC ist sowas Standard).

Dein Vergleich hinkt also gewaltig, und wirkt vielleicht so für einen Techniklaien (was wiederum zeigt dass der Content ungemein wichtig ist, da die Mehrheit der Spieler ganz einfach nicht das technische Wissen hat, um aufwändige Effekte als solche zu erkennen, die bewerten Grafik halt eher aus dem Bauch heraus).

Gast
2006-10-20, 16:51:59
Und ob ich das kann. Prince of Persia, Splinter Cell undundund. Starte das mal in 640 auf nem 300Mhz Rechner mit Gf2mx

DaBrain
2006-10-20, 18:32:19
Das ist ja nicht neu.

Außerdem auf PS2 sind Sachen schon extremst runtergerechnet, das kannst mit PC-Spielen mit aktueller Technik nicht vergleichen. Die PS2 ist schon extrem beschränkt.

Klar, man merkt's vielleicht nicht so stark, aber das ist umso mehr ein Zeichen dass es eher auf guten Content als auf aktuelle Technik ankommt. Auf der PS2 laufen Spiele dank guten Content "visuell ansprechend" trotz wesentlich schlechterer Technik (gibt nicht viele Spiele mit echten Vollszene-Schatten mit Selfshadowing usw., am PC ist sowas Standard).

Dein Vergleich hinkt also gewaltig, und wirkt vielleicht so für einen Techniklaien (was wiederum zeigt dass der Content ungemein wichtig ist, da die Mehrheit der Spieler ganz einfach nicht das technische Wissen hat, um aufwändige Effekte als solche zu erkennen, die bewerten Grafik halt eher aus dem Bauch heraus).

Ausgezeichnete Beschreibung der Situation.

Die Zahl hinter der verwendeten DirectX Version wird viel zu oft mit der grafischen Qualität in Verbindung gebracht.
Dabei könnte man selbst mit einer Engine die auf DirectX 7 aufsetzt, noch ein wunderschönes Spiel zaubern.

Es kommt nicht nur darauf an was die Eninge kann, sondern wie die Möglichkeiten umgesetzt werden.

Bu§hido
2006-10-20, 19:05:49
Solche Tools gibt es z.B. von Sony für die PS2 schon lange und jetzt kommts..............sie werden auch genutzt. Und ich bin kein Fan der PS2-Technik.
Sowas hört die PC-Entwickler-Branche natürlich nicht so gerne. Sowas wie Performancesprünge von 30 auf 7 fps hab ich auf der PS2 noch nicht erlebt, nichmal von 30 auf 20.

IceLord
2006-10-20, 19:37:48
Kann mal jemand den Link zum Crysis Screenshot geben? Ich bin wohl zu blöd um den zu finden.;(

Gast
2006-10-20, 20:38:07
Kann mal jemand den Link zum Crysis Screenshot geben? Ich bin wohl zu blöd um den zu finden.;(
Nvidia hat den wieder gelöscht. ;D

BAGZZlash
2006-10-20, 22:46:49
Hat den denn keiner, der den mal uploaden kann?

ShadowXX
2006-10-20, 22:56:50
Solche Tools gibt es z.B. von Sony für die PS2 schon lange und jetzt kommts..............sie werden auch genutzt. Und ich bin kein Fan der PS2-Technik.
Sowas hört die PC-Entwickler-Branche natürlich nicht so gerne. Sowas wie Performancesprünge von 30 auf 7 fps hab ich auf der PS2 noch nicht erlebt, nichmal von 30 auf 20.
Solche Tools gibts auch für den PC schon lange.....die nV-Tools gibts schon ne halbe ewigkeit, das ist jetzt nur mal wieder ein update.

Und Performancesprünge von 30 auf 7 FPS hab ich schon öfters auf der PS2 erlebt....Als Tipp: Spiel auf 640x480, dann hast du immer noch ne höhere Auflösung als auf der PS2, wirst alle Effekte bis an die Kante einstellen können und wirst auch keine Framedrops von 30 auf 7FPS feststellen können.

tokugawa
2006-10-21, 01:25:07
Und ob ich das kann. Prince of Persia, Splinter Cell undundund. Starte das mal in 640 auf nem 300Mhz Rechner mit Gf2mx

Und wie kommst du auf einen 300 MHz Rechner mit GF2MX? Wie ist das bitte mit der PS2 vergleichbar?

Der Vergleich hinkt, akzeptier das endlich.

Außerdem sind selbst Portierungen desselben Spiels zwischen PS2 und PC nicht sehr vergleichbar. Teilweise muß man für die PS2-Version deutlich Dinge runterrechnen, oder Algorithmen vereinfachen. Nur der Laie sieht das halt nicht, weil es ihm nicht auffällt (bzw. er mangels Wissen kein Auge dafür hat).

Solche Tools gibt es z.B. von Sony für die PS2 schon lange und jetzt kommts..............sie werden auch genutzt. Und ich bin kein Fan der PS2-Technik.
Sowas hört die PC-Entwickler-Branche natürlich nicht so gerne. Sowas wie Performancesprünge von 30 auf 7 fps hab ich auf der PS2 noch nicht erlebt, nichmal von 30 auf 20.

Solche Tools gibt's für PC schon viel länger.

Die Developer-Tools und der Sony-Support für die PS2 war ja anfangs eher als mager zu bezeichnen. Jetzt geht's einigermaßen, aber selbst das ist nicht unbedingt Sony anzurechnen, sondern einer Menge an Third-Party-Middleware, die einige Dinge mittlerweile vereinfacht.

Ich frag mich immer warum Leute ihre Technik-Inkompetenz zur Schau stellen, indem sie meinen PC-Entwickler täten nicht so sehr optimieren wie Konsolen-Entwickler. Zumal sie vergessen dass man auf fest definierter Hardwarebasis eben leichter optimieren kann als allgemein auf verschiedenste Konfigurationen, die die PC-Welt nun mal bringt. Zumal sie vergessen dass PC-Spiele technisch einiges mehr machen als die PS2-Generation an Spielen.

Somit kann man bei Vergleichen wie "wieso läuft Spiel X auf der PS2 wenn Spiel Y auf dem PC einen 2 GHz Rechner benötigt?" (speziell wenn Spiel X und Spiel Y ganz verschiedene "Tech-Levels" besitzen) nur den Kopf schütteln.

DaBrain
2006-10-22, 12:09:32
Ich frag mich immer warum Leute ihre Technik-Inkompetenz zur Schau stellen, indem sie meinen PC-Entwickler täten nicht so sehr optimieren wie Konsolen-Entwickler. Zumal sie vergessen dass man auf fest definierter Hardwarebasis eben leichter optimieren kann als allgemein auf verschiedenste Konfigurationen, die die PC-Welt nun mal bringt. Zumal sie vergessen dass PC-Spiele technisch einiges mehr machen als die PS2-Generation an Spielen.


Ich denke es ging eher darum, dass die PS2 Spiele besser optimiert sind. Eben weil es leichter ist sie zu optimieren. Um auf dem PC ein ähnliches Maß an Effizienz zu errechen, müsste man erheblich(!) mehr Aufwand betreben.
Ausserdem würde noch eine ganz andere Art von Optmierung anfallen.

Nämlich die Optimierung des Contents. Das wird durch die verschiedenen Rechnerkonfigurationen nötig. Doom 3 sieht ohne Normal Mapping gar nicht mehr gut aus... Dabei könnte man, wenn man die Textur mit der Normal Map zusamenrechnet, viel mehr Qualität ohne Leistungsverlust bekommen.
Wenn man denn gerne noch eine Voodo² Karte unterstützen will. ;)

Gast
2006-10-22, 12:14:30
Doom 3 sieht ohne Normal Mapping gar nicht mehr gut aus... Dabei könnte man, wenn man die Textur mit der Normal Map zusamenrechnet, viel mehr Qualität ohne Leistungsverlust bekommen.
Wenn man denn gerne noch eine Voodo² Karte unterstützen will. ;)

sofern dynamisches licht im einsatz ist funktioniert das nicht wirklich.

DaBrain
2006-10-22, 13:05:29
Das Thema hatten wir schon mal.

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=4821343#post4821343

Dynamisches Licht ändert nichts daran.

Gast
2006-10-22, 17:47:45
Nvidia hat den wieder gelöscht. ;D

Und wieso fehlt er hier dann?

Gast
2006-10-22, 18:03:42
1

Auch ohne staatliches Besserwisser-Diplom kann ich sehr wohl bessere Leistungsausbeute bei Konsolen feststellen. Ich merk auch wenn ne Suppe versalzen ist ohne Michelin-Stern. Wenn das Absicht des Maitre ist, ist es immer noch versalzen.
Und die PS2 hat nun mal 300 MHZ. Es ist kein Geheimnis, das auf PC nur optimiert wird, wenn es selbst auf HiEnd-Rechnern nicht vernünftig läuft. Alles andere heißt halt, dein Rechner ist zu lahm. Man sollte alle PC-Entwickler mal paar Monate PS2-Ports schreiben lassen, damit sie überhaupt mal lernen, vernünftig zu coden. Wenn ich sehe, was auf C64/Amiga schon lief und jetzt ruckelt sowas wie Titan Quest vor sich hin. Oder Prey, unsichtbares wird trotzdem berechnet.

Johnny Rico
2006-10-22, 18:50:36
Screenshot sehen will =(

Black-Scorpion
2006-10-22, 21:02:24
Wie kann man nur auf die Idee kommen die Performance von Konsolen (C64 und Amiga) mit einer offenen Architektur wie dem PC zu vergleichen.
Geschlossene Systeme haben den Vorteil nur dafür optimieren zu müssen.
Das kann so auf dem PC nicht funktionieren und wird es auch nicht.

MeLLe
2006-10-22, 21:40:58
Und die PS2 hat nun mal 300 MHZ. Es ist kein Geheimnis, das auf PC nur optimiert wird, wenn es selbst auf HiEnd-Rechnern nicht vernünftig läuft. Alles andere heißt halt, dein Rechner ist zu lahm. Man sollte alle PC-Entwickler mal paar Monate PS2-Ports schreiben lassen, damit sie überhaupt mal lernen, vernünftig zu coden. Wenn ich sehe, was auf C64/Amiga schon lief und jetzt ruckelt sowas wie Titan Quest vor sich hin. Oder Prey, unsichtbares wird trotzdem berechnet.
Zwei Bitten ...

- merke: 300MHz != 300MHz
- definiere: "vernünftig coden"

Dann reden wir weiter ...

tokugawa
2006-10-23, 00:28:20
1
Auch ohne staatliches Besserwisser-Diplom kann ich sehr wohl bessere Leistungsausbeute bei Konsolen feststellen.


Nicht generell. Einige SPiele sind beeindruckend, ja (wie das erwähnte Valkyrie Profile 2). Aber prinzipiell glaube ich dass du zu sehr Content-Qualität mit technischer Exzellenz verwechselst. Die Technik auf PS2 ist bei ziemlich allen Spielen sehr vereinfacht und reduziert im Vergleich zu der State-of-the-Art bei PC-Spielen.

Deinen Seitenhieb bezüglich staatliches Besserwisser-Diplom versteh ich nicht wirklich; was willst du damit aussagen?


Ich merk auch wenn ne Suppe versalzen ist ohne Michelin-Stern. Wenn das Absicht des Maitre ist, ist es immer noch versalzen.


Aber du weißt nicht, von welcher Zutat die Versalzung herkommt. Wie gesagt: dass du PS2-Spiele als "technisch gleichwertig" ansiehst, könnte daran liegen, dass du guten Content (der wesentlich zum "guten Aussehen" beiträgt) mit Technik verwechselst.



Und die PS2 hat nun mal 300 MHZ.


Aber eine PS2 mit 300 MHz ist keinesfalls vergleichbar mit einem PC mit 300 MHz! Schon allein dass du diesen Vergleich machst, lässt mich an deiner Technik-Kompetenz zweifeln.


Es ist kein Geheimnis, das auf PC nur optimiert wird, wenn es selbst auf HiEnd-Rechnern nicht vernünftig läuft.


Das ist inkorrekt. Schon mal in der Spiele-Industrie gearbeitet? Bei High-End-Titeln sicher der Fall, aber nicht bei der Mehrheit jener Spiele, die mit PS2-Titeln vergleichbar sind.



Alles andere heißt halt, dein Rechner ist zu lahm. Man sollte alle PC-Entwickler mal paar Monate PS2-Ports schreiben lassen, damit sie überhaupt mal lernen, vernünftig zu coden.


Man sollte dich mal coden lassen, damit du mal lernst, Respekt vor PC-Entwicklern zu haben. Deine Argumentation ist in sich inkonsistent und falsch, und deine Art über PC-Entwickler herzuziehen ist eine Frechheit.

Es stimmt ganz einfach nicht. Ich kann dir versichern dass ich soweit den Industrie-Durchblick hab, dass ich weiß, dass es nicht so ist, wie du darstellst.


Wenn ich sehe, was auf C64/Amiga schon lief und jetzt ruckelt sowas wie Titan Quest vor sich hin.


Aha, und wie ist das jetzt vergleichbar?


Oder Prey, unsichtbares wird trotzdem berechnet.

Das ist jedenfalls nicht korrekt, da Prey Portale benutzt. Klar wird nicht pixelgenau visibility-gecullt, aber das kostet im Endeffekt teilweise mehr als es bringt (teure Visibility-Algorithmen kosten manchmal mehr als etwas laxer mit der Visibility zu sein). Aber gerade bezüglich Visibility-Algorithmen sind PC-Titel Konsolentiteln wesentlich vorraus.


Ich merke, du kennst dich nicht wirklich aus. Vielleicht solltest du einfach mal in die aktuelle Grafiktechnologie reinschnuppern. Dann kommst du drauf, dass in High-End-PC-Spielen einfach Dinge gemacht werden, die auf PS2 unmöglich wären, und die kosten natürlich entsprechend.

Auf der PS2 wird einfach mehr getrickst, und wenn es dann besser ausschaut, dann heißt das einfach dass die Artists besser sind, nicht aber die Technik dahinter. Und das ist denke ich das, was du mit Technik verwechselst.



Klar, die PS2 ist ein limitiertes Monstrum mit vielen Hardware-Bugs und einer wirren Architektur, die schwer auszunutzen ist. Klar wird man als Programmierer mit der PS2 gehärtet und gestählt. Aber das heißt nicht, dass PC-Programmierer da weniger gut sind.

Übrigens: die meisten Entwickler in Multiplattform-Studios kommen sowieso mit der Zeit mit vielen Plattformen in Berührung. Jene Entwickler die du also kritisierst, kommen also teilweise, vielleicht sogar großteils, gerade aus der PS2- oder Konsolenecke.

Und vielleicht ist es einfach die Versuchung, dass am PC einfach viel mehr Resourcen zur Verfügung stehen, dass sie diese einfach ausnutzen. Macht ja Spaß.

Das heißt aber nicht dass PC-Titel ineffizienter wären oder PC-Programmerer schlechter sind. Sondern einfach dass vorhandene Hardware auch gerne genutzt wird..

Mr.Magic
2006-10-23, 02:17:21
Wie kann man nur auf die Idee kommen die Performance von Konsolen (C64 und Amiga) mit einer offenen Architektur wie dem PC zu vergleichen.
Geschlossene Systeme haben den Vorteil nur dafür optimieren zu müssen.
Das kann so auf dem PC nicht funktionieren und wird es auch nicht.

C64 und Amiga waren Konsolen? :eek:

Es gab beim Amiga verschiedenste CPUs (von 7Mhz bis 800Mhz*) und Erweiterungskarten (z.B. Zorro Grafikkarten, PC-Karten mit 286er, SCSI etc.). Bestimmte alte Spiele liefen z.B. auf einem Amiga 1200 nicht mehr, oder nur mit aufwändigem Konfigurieren.
*Wobei die mit schnellen Amigas hauptsächlich G3/G4 mit Amiga-OS sind.

Selbst für den C64 gab es bereits Speichererweiterung u.v.m.

Damals wie heute sollten Entwickler auf bestimmte Zielhardware optimieren. Leider wird das vor allem bei Umsetzungen von anderen Systemen oft vernachlässigt.
Um beim Amiga zu bleiben, die vom PC umgesetzten Sierra-Adventures liefen auf den kleinen Amigas (68000er mit 7Mhz) sehr träge, eine Aufrüstung mit Beschleunigerkarte (z.B. Mach 2 mit zusätzlichen 8MB RAM) wirkte da wunder - oder natürlich man hatte einen Amiga 3000 (68030 mit 30Mhz).

Gast
2006-10-23, 13:07:43
Wieviel sind denn dann 300mhz PS2 in x86 mhz? Dann vergleiche ich sie mal mit der XBOX. Und ne XBOX schlägt die PS2 (schon von der Graka wie jede GF2), die hat 733mhz x86 SSE. Wenn identische PC-Spiele auf einer Basis 2x so schnell wie XBOX immer noch ruckeln, wird nicht optimiert. Beispiele gibts genug, D3, NFS, PoP, Far Cry, Burnout, Splinter Cell, Beyond Good & Evil. MMX + 3Dnow wurde fast nie genutzt. Wenn Spiele von 7-60fps alles bieten, ist klar, das da was falsch läuft. Ich steh bei Prey direkt vor ner Wand, es müßte also nur ein Polygon gezeichnet werden und was bekomme ich.......15fps. Das gibts doch nicht!

Gast
2006-10-23, 13:19:55
Ich steh bei Prey direkt vor ner Wand, es müßte also nur ein Polygon gezeichnet werden und was bekomme ich.......15fps. Das gibts doch nicht!
Ja ne is klar. ;)
Überleg mal was alles erforderlich ist, um festzustellen wie diese eine Wand aussehen soll. Da ists nicht mit einem Polygon getan. Zudem sind Polygone eh nicht der limitierende Faktor bei Spielen.

Gast
2006-10-23, 13:48:30
Wieviel sind denn dann 300mhz PS2 in x86 mhz?Genau das kann man so einfach nicht sagen.

Wenn identische PC-Spiele auf einer Basis 2x so schnell wie XBOX immer noch ruckeln, wird nicht optimiert.Du weißt aber schon, dass die Beispiele, die du genannt hast, auf dem PC deutlich mehr technische Spielerein bieten als auf der Xbox? Desweiteren spielst du sie auf dem PC in Auflösungen, die mindestens 4-mal so groß wie die der Xbox ist. Dazu kommt noch, dass die Xbox ein geschlossenes System mit einheitlicher Hardware ist. Liest du überhaupt was die anderen `(u.a. tokugawa, der verdammt Recht hat) hier schreiben?

Gast
2006-10-23, 17:05:09
Wieviel sind denn dann 300mhz PS2 in x86 mhz? Dann vergleiche ich sie mal mit der XBOX. Und ne XBOX schlägt die PS2 (schon von der Graka wie jede GF2), die hat 733mhz x86 SSE. Wenn identische PC-Spiele auf einer Basis 2x so schnell wie XBOX immer noch ruckeln, wird nicht optimiert. Beispiele gibts genug, D3, NFS, PoP, Far Cry, Burnout, Splinter Cell, Beyond Good & Evil. MMX + 3Dnow wurde fast nie genutzt. Wenn Spiele von 7-60fps alles bieten, ist klar, das da was falsch läuft.

welches der von dir genannten spiele ruckeln in 640x480?

dass beispielsweise bei splinter-cell nur die SM1.1-version läuft und nicht die SM3-version weist du aber schon. die SM1.1-version (ebenso wie die SM3-version ohne zusätzliche effekte) kommt auf dem pc nicht mal in die nähe des ruckelns.

MMX+3dnow+SSE und wie die ganzen erweiterungen heißen sind auch multimediaschnittstellen und nicht gerade für spiele gedacht (auch wenn sich der name 3dnow danach anhört)

Josie Moron
2006-10-24, 14:23:48
Mumpitz, natürlich sind die auch für Spiele gedacht. MMX/3dnow ist sowas wie SSE und 3dnow läuft auf SSE/3dnow Durons sogar schneller als SSE.
Auf PC gibts nicht, weil PC keine feste Plattform ist. Man kauft sich kein Kilo PC für 100Euro und darin sind dann 2 Core2 Prozzis und 1950XTX. Früher haben die Leute Assembler programmiert, 1MHz (=0,001 Ghz), heute wohl Basic. Und es gab 0,0 Spezialkarten, Sound/Grafik lief auch über die CPU, nix 3d-Beschleuniger.

Kein Mensch hat mehr Bock auf PC, obwohl beste Plattform, Maus/Tastatur/Spielevielfalt/Cheat/Savegamedownload-+Mod.Möglichkeit. Aber die Devs-Huren habens versaut mit ihrem Nvidia/Intel Sponsoring, ihrem Echtzeit-Wahn, ihrer Ideenlosigkeit, ihrer Faulheit. Auf Konsole wird getrickst auf PC "Hey Alter, doof inne Birne, oda was, kauf Shader3-Karte". Und dann sind die Ladezeiten auch noch länger als auf Konsole mit 20-fachem Ram.

MeLLe
2006-10-24, 16:09:15
Kein Mensch hat mehr Bock auf PC, obwohl beste Plattform, Maus/Tastatur/Spielevielfalt/Cheat/Savegamedownload-+Mod.Möglichkeit.
Sehe ich anders. Und 97% der Leute hier im Forum sicher auch.

Aber die Devs-Huren habens versaut mit ihrem Nvidia/Intel Sponsoring, ihrem Echtzeit-Wahn, ihrer Ideenlosigkeit, ihrer Faulheit.
Sinnloses Gebashe gegen Entwickler bringt uns hier nicht weiter. Kein einziges Game - und sei es noch so schlecht - ist ein Produkt der Faulheit. Zu einem funktionierenden Game gehört viel Wissen, Ehrgeiz, Fleiss und Teamwork. Faul ist, Fakten zu verdrehen, damit sie der eigenen Meinung gerecht werden.

Auf Konsole wird getrickst auf PC "Hey Alter, doof inne Birne, oda was, kauf Shader3-Karte".
Wenn es nicht so wäre, das neue Technologie schneller ist, wäre was faul. Aber Recht hast du - auf Konsolen wird viel getrickst. Das geht aber eben auch nur durch die feste Platform, die man beim PC nicht hat.

Und dann sind die Ladezeiten auch noch länger als auf Konsole mit 20-fachem Ram.
Sicher. 20facher RAM will gefüllt sein. Das braucht nunmal Zeit. Ladezeit. Damit erkaufst du dir aber erhöhten Detailgrad, bessere Qualitäten (Texturen, Sound), oder weniger Nachladepausen.

tokugawa
2006-10-25, 11:09:22
Wieviel sind denn dann 300mhz PS2 in x86 mhz? Dann vergleiche ich sie mal mit der XBOX. Und ne XBOX schlägt die PS2 (schon von der Graka wie jede GF2), die hat 733mhz x86 SSE. Wenn identische PC-Spiele


Hier ist der Knackpunkt und dein Denkfehler: diese Spiele mögen Portierungen sein, sind aber nicht ident. Und laufen außerdem auf niedrigeren Einstellungen auf Konsolen.


auf einer Basis 2x so schnell wie XBOX immer noch ruckeln, wird nicht optimiert. Beispiele gibts genug, D3, NFS, PoP, Far Cry, Burnout, Splinter Cell, Beyond Good & Evil. MMX + 3Dnow wurde fast nie genutzt. Wenn Spiele von 7-60fps alles bieten, ist klar, das da was falsch läuft. Ich steh bei Prey direkt vor ner Wand, es müßte also nur ein Polygon gezeichnet werden und was bekomme ich.......15fps. Das gibts doch nicht!

Kommt auf die Wand an. Wenn da ein komplexer Shader drauf ist, und außerdem Schatten (Prey hat ja Shadow-Volumes), ist das durchaus komplexer als "nur ein Polygon".

Trotzdem, ich hab schon gesagt, so exakt cullen Spiele generell nicht, auch nicht auf Konsolen. Prey hat da noch einen deutlich besseren Visibility-Algorithmus als die meisten Konsolen-Spiele.

Aber wie gesagt: da PC-Spiele einfach technisch nicht vergleichbar sind (selbst dasselbe Spiel, als Portierung, läuft auf einer Konsole deutlich runtergerechnet und in niedrigeren Einstellungen), ist dein Vergleich hinfällig und nichtig.

Gast
2006-10-25, 14:02:11
Sehe ich anders. Und 97% der Leute hier im Forum sicher auch.

Das ist klar, 97% kennen auch kein Magic Carpet mit 3D-Morphing, Motion Blur und Wasserspiegeleffekten ohne 3D-Beschleunigung und Rot/Blau-3D-Filter oder haben noch nie Zelda64 gespielt.

Sinnloses Gebashe gegen Entwickler bringt uns hier nicht weiter. Kein einziges Game - und sei es noch so schlecht - ist ein Produkt der Faulheit. Zu einem funktionierenden Game gehört viel Wissen, Ehrgeiz, Fleiss und Teamwork. Faul ist, Fakten zu verdrehen, damit sie der eigenen Meinung gerecht werden.

Welches Wissen? Das Rad wird ständig neu erfunden, sämtliche Erkenntnisse der effizienten 3D-Spieleprogrammierung (LOD, Sichtbarkeitsabfrage, Streaming on Demand) werden ignoriert oder sind scheinbar unbekannt, vor sowas hab ich keinen Respekt. Die vor meiner Hardware ja auch nicht. Die Leute wissen eher Carmack's Autonummer als wie man codet. Es wird programmiert, als ob 100% der Gamer TBDR-Kyro-Grakas hätte und PhysiX-Karte.

Wenn es nicht so wäre, das neue Technologie schneller ist, wäre was faul. Aber Recht hast du - auf Konsolen wird viel getrickst. Das geht aber eben auch nur durch die feste Platform, die man beim PC nicht hat.

Tricksen kann man überall, auch auf allen PCs gibts nen KGN

Sicher. 20facher RAM will gefüllt sein. Das braucht nunmal Zeit. Ladezeit. Damit erkaufst du dir aber erhöhten Detailgrad, bessere Qualitäten (Texturen, Sound), oder weniger Nachladepausen.

Ich meinte damit eher gleiche Spiele wie z.B. NFS Most Wanted, was auf PS2 äußerst schnell lädt (10sek vs. 60sek) und den selben Inhalt bietet, der PC hat schließlich ne HDD im Vgl. zum DVD-Rom und ich sehe keinen Qualitätsunterschied in 640 neben Bumpmaps

siehe oben

@ toku
ident oder ned, obs die szene jetzt 100.000 überflüssige poligone mehr hat sieht man eh nicht, man spürt es nur.
und das mit prey vs. konsolen bezweifle ich stark, klingt komisch, is aber so.

tokugawa
2006-10-25, 21:44:16
siehe oben

@ toku
ident oder ned, obs die szene jetzt 100.000 überflüssige poligone mehr hat sieht man eh nicht, man spürt es nur.


Mit Tools wie NVPerfKit siehst du es auch. Start es mal an mit Prey.

Wie du schon gesagt hast, man kann es nicht sehen, sondern nur indirekt analysieren (oder per Tool wie NVPerfKit ausmessen). Du spekulierst also ziemlich wild.


und das mit prey vs. konsolen bezweifle ich stark, klingt komisch, is aber so.

Ob du's bezweifelst oder nicht hat keinen Einfluß darauf dass das was ich gesagt habe die Wahrheit ist. Hier hab ich mit hoher Wahrscheinlichkeit mehr Einsicht als du, oder bist du Spieleentwickler?

Ist halt nun mal so dass auf Konsolen alles auf der jeweiligen TV-Auflösung läuft, während auf PCs alles relativ hochauflösend ist. Das kannst nicht vergleichen. Stellst du einen aktuellen PC-Titel auf 640x480 oder meinetwegen 800x600 auf Low Details, hast du in etwa PS2-Techlevel, aber das bei über 100-200 frames pro Sekunde. Auf der PS2 läuft alles bis maximal 60 fps (NTSC). Wobei das natürlich manchmal so fixiert ist, trotzdem wird genau daraufhin gearbeitet.

Josie Moron
2006-10-26, 11:57:34
Ich bin Spiele-Spieler auf PS2 und PC, und ja, ich kann das beurteilen. Du wirst wahrscheinlich 'vermeintliche' X Unterschiede bei San Andreas PC zu PS2 sehen, für mich ist es eine 1:1 Umsetzung. Wobei die PS2 einen 1,5Ghz Rechner bei der konstanten Framerate locker schlägt. Und obendrein noch alle möglichen Effekte auf der CPU emuliert.

tokugawa
2006-10-26, 13:44:47
Ich bin Spiele-Spieler auf PS2 und PC, und ja, ich kann das beurteilen. Du wirst wahrscheinlich 'vermeintliche' X Unterschiede bei San Andreas PC zu PS2 sehen, für mich ist es eine 1:1 Umsetzung.


1:1 Umsetzungen sind allein technisch schon unmöglich. Aber mit dieser Aussage beweist du, dass du dich eigentlich gar nicht auskennst.

Eine 1:1 Umsetzung war es vielleicht vom CONTENT. D.h., Models, Texturen, usw. wurden nicht verändert für die Umsetzung.

TECHNISCH ist es keine 1:1 Umsetzung, selbst eine Portierung erfordert einige Veränderungen an der Engine.

Aber du verwechselst ja scheinbar dauernd Content mit Technik. Es geht um Technik, was du da brabbelst ist meistens Content-abhängig.

Außerdem rennt's am PC mit höherer Auflösung und Sichtweite als auf der PS2.


Wobei die PS2 einen 1,5Ghz Rechner bei der konstanten Framerate locker schlägt. Und obendrein noch alle möglichen Effekte auf der CPU emuliert.

Was für Effekte? GTA San Andreas war ja effektmäßig eher mau. Außerdem tät ich die Vector-Units und den Grafikprozessor der PS2 nicht unterschätzen an deiner Stelle.

Dass die PC-Portierungen der GTA-Spiele auch eher mau sind, geb ich ja zu, aber das hat wohl andere Gründe, für die du wohl Rockstar fragen mußt.

Jedenfalls hast du nichts gesagt, was untermauern würde, dass PC-Entwickler "unfähiger" wären. Im Gegenteil, eher hast du deine Unwissenheit zur Schau gestellt.

Black-Scorpion
2006-10-26, 14:20:29
C64 und Amiga waren Konsolen? :eek:

Es gab beim Amiga verschiedenste CPUs (von 7Mhz bis 800Mhz*) und Erweiterungskarten (z.B. Zorro Grafikkarten, PC-Karten mit 286er, SCSI etc.). Bestimmte alte Spiele liefen z.B. auf einem Amiga 1200 nicht mehr, oder nur mit aufwändigem Konfigurieren.
*Wobei die mit schnellen Amigas hauptsächlich G3/G4 mit Amiga-OS sind.

Selbst für den C64 gab es bereits Speichererweiterung u.v.m.

Damals wie heute sollten Entwickler auf bestimmte Zielhardware optimieren. Leider wird das vor allem bei Umsetzungen von anderen Systemen oft vernachlässigt.
Um beim Amiga zu bleiben, die vom PC umgesetzten Sierra-Adventures liefen auf den kleinen Amigas (68000er mit 7Mhz) sehr träge, eine Aufrüstung mit Beschleunigerkarte (z.B. Mach 2 mit zusätzlichen 8MB RAM) wirkte da wunder - oder natürlich man hatte einen Amiga 3000 (68030 mit 30Mhz).
Es sind keine Konsolen.
Im org. aber geschlossene Systeme auf die dann Spiele optimiert wurden.
Das ist im Grunde erstmal mit Konsolen vergleichbar.

Im Gegensatz dazu hat ein PC keine vorgegebene CPU und GFX.

Dimon
2006-10-26, 14:52:17
ALTER das ding is 74,5MB groß :eek:
garnict schlecht für ein krasses analysentool ^^

Ach ja, finde die gute alte Super Nintendo is die beste Konsole aller Zeiten, besser als PS2 und besser als PS3 die niemals besser sein wird als SNES ^^
PS1 is auch ne super konsole, die rafik is veraltet, aber die SPiele sind top ;)
ALso wieso streitet ihr euch eig. ^^ hier gehts eig. nur um ein analysetool ;D


mfg Dimon

Gast
2006-10-26, 15:44:25
wie funktioniert das teil eigentlich??

tokugawa
2006-10-26, 17:06:21
ALTER das ding is 74,5MB groß :eek:
garnict schlecht für ein krasses analysentool ^^

Ach ja, finde die gute alte Super Nintendo is die beste Konsole aller Zeiten, besser als PS2 und besser als PS3 die niemals besser sein wird als SNES ^^
PS1 is auch ne super konsole, die rafik is veraltet, aber die SPiele sind top ;)
ALso wieso streitet ihr euch eig. ^^ hier gehts eig. nur um ein analysetool ;D


mfg Dimon


Es ist gleichzeitig ein SDK, mit dem man die Performance-Counter auch direkt in der eigenen Engine auslesen kann.

Zusätzlich dabei ist der "Instrumented Driver", der nötig ist, damit die Tools die Performance-Counter auslesen können, ein guter Teil der 75 MB sind also der Treiber.

Angezeigt werden so Performance-Zahlen wie CPU-Auslastung im Treiber, Pixelshader-Auslastung, Vertex-Auslastung, usw.

Dadurch lässt sich relativ einfach analysieren, wo eine bestimmte Szene limitiert ist.

Das Beispiel des Gastes oben mit Prey, mit dem "nur 1 Polygon rendern" würde wohl insofern entkräftet werden, da bei der Szene mit nur 1 großem Polygon die Szene höchstwahrscheinlich sowieso Pixel/Fillrate-limitiert ist, und nicht Vertexlimitiert. Mit der Anzahl der Polygone hätte das Beispiel also nichts zu tun.

Das Tool ist jedenfalls ziemlich mächtig, und meiner Meinung nach auch leichter einzusetzen als das bei DirectX mitgelieferte PIX-Tool, das ein ähnliches Ziel verfolgt.

Ist nur schade dass ATI kein ähnliches Kit bereitstellt, denn NVPerfKit läuft logischerweise nur auf NVIDIA-Grafikkarten (da man da doch ziemlich tief in die Treiber bzw. GPU zugreift, um die Performance-Counter zu holen). Gut, notfalls geht's auch mit Microsoft PIX und dem ATI-Plugin dafür.

Dimon
2006-10-26, 20:13:55
Wie schaltet man sowas frei, z.b 3dmark 2006?? oda call of dut2 :confused: :confused: Ich krieg das nicht hin..... kann mir mal einer helfen, wie kriegt man es zum laufen??

Bei mir steht "The devoloper of this application has not enablen NVPerfHUD for this application usw.. " Was soll ich machen :confused: :confused:

mfg

Gast
2006-10-26, 21:03:09
@ Dimon

das muss der Entwicker im Quellcode der App so ändern, das "NVPerfhud" als
Displayadapter und der RefRasterizer als Renderdevice aufgerufen wird

Sonst könnte jeder fremde Apps und Games analysieren; was die Entwickler
nicht wollen - deshalb ist das von NV gesperrt

hatte das selbst mal vor einiger Zeit ausprobieren wollen, funzte auch nicht,
steht irgendwo in der Doku zu dem Teil wie das geht

Dimon
2006-10-26, 23:17:17
GRRRRRR wozu bringen die so ein tool raus????????
Wenn man damit nichtmal 3Dmark2006 analysieren kann :|
Jetzt bin ich aber verärgert ....


mfg

tokugawa
2006-10-27, 03:50:26
@ Dimon

das muss der Entwicker im Quellcode der App so ändern, das "NVPerfhud" als
Displayadapter und der RefRasterizer als Renderdevice aufgerufen wird

Sonst könnte jeder fremde Apps und Games analysieren; was die Entwickler
nicht wollen - deshalb ist das von NV gesperrt

hatte das selbst mal vor einiger Zeit ausprobieren wollen, funzte auch nicht,
steht irgendwo in der Doku zu dem Teil wie das geht

Klar kann man damit "fremde Apps" analysieren, mittels des Performance Monitors (was dann wieder so ähnlich ist wie mit PIX).

Mit dem NVPerfHUD wär's natürlich noch bequemer.


GRRRRRR wozu bringen die so ein tool raus????????
Wenn man damit nichtmal 3Dmark2006 analysieren kann :|
Jetzt bin ich aber verärgert ....


Was soll diese Aussage? Es ist nun mal ein Entwicklertool zum Profiling.

Gast
2006-10-27, 08:45:24
Screenshot sehen will =(

ja, bitte! will auch sehen :)

Gast
2006-10-27, 12:50:17
GRRRRRR wozu bringen die so ein tool raus????????
Wenn man damit nichtmal 3Dmark2006 analysieren kann :| Das Tool wurde bestimmt nicht entwickelt, damit der 08/15-Gamer seinen 3dMark damit analysieren kann. Das Tool hat schon seinen Sinn. Eventuell wirst auch du davon profitieren, nur vielleicht nicht so, wie du es dir jetzt vorstellst.

Josie Moron
2006-10-27, 14:48:20
1:1 Umsetzungen sind allein technisch schon unmöglich. Aber mit dieser Aussage beweist du, dass du dich eigentlich gar nicht auskennst.

Du wiederholst dich

Außerdem rennt's am PC mit höherer Auflösung und Sichtweite als auf der PS2.

Aufösung und Sichtweite sind variabel, wohl Ehrensache, daß ich hier selbe Werte vergleiche (Ja, man kann heutzutage bei (wenigen gut konfigbaren) Spielen noch 640 und Sichtweite einstellen)

Was für Effekte? GTA San Andreas war ja effektmäßig eher mau. Außerdem tät ich die Vector-Units und den Grafikprozessor der PS2 nicht unterschätzen an deiner Stelle.

Effekte gibts überall (nicht nur in GTA) und bis auf Bumpmapping werden auch alle umgesetzt (Bloom, Blur, Heathaze und³)

Jedenfalls hast du nichts gesagt, was untermauern würde, dass PC-Entwickler "unfähiger" wären. Im Gegenteil, eher hast du deine Unwissenheit zur Schau gestellt.

Ganz im Gegenteil und durch deine x-fache Wiederholung versuchst du nur, von meinen von dir nicht wiederlegten Argumenten bei Prey davon abzulenken


quote erat demonstrandum

Gast
2006-10-27, 14:57:48
quote erat demonstrandum
Passt gut zu nem Fullquote. :|
Vielleicht solltest auch nur die Aussage quoten, die du meinst.

Dimon
2006-10-27, 15:46:14
Das Tool wurde bestimmt nicht entwickelt, damit der 08/15-Gamer seinen 3dMark damit analysieren kann. Das Tool hat schon seinen Sinn. Eventuell wirst auch du davon profitieren, nur vielleicht nicht so, wie du es dir jetzt vorstellst.

hehe hast schon recht ...
bloß will ich einfach damit mal einige sachen angucken, nur geht es halt nicht :D
finde das tool einfach saumäßig interessant und will einfach damit mal einige sachen angucken nicht mehr.. (Schließlich will jeder wissen wo es an seinen pc hapert und wo er ziemlich viel Zeit braucht usw.) ;)

mfg

Dimon
2006-10-27, 15:48:53
Was soll diese Aussage? Es ist nun mal ein Entwicklertool zum Profiling.

hmm dann sollten sie nicht einfach jeden dieses Tool zum Download bereitstellen...

mfg

Gast
2006-10-27, 16:37:33
hmm dann sollten sie nicht einfach jeden dieses Tool zum Download bereitstellen...



warum nicht, wird dadurch jemand geschädigt?

und sollte nicht jeder die möglichkeit haben eine 3d-anwendung zu entwickeln und damit zu testen?

Xmas
2006-10-27, 16:42:29
hmm dann sollten sie nicht einfach jeden dieses Tool zum Download bereitstellen...

mfg
Und es ist auch ein Unding dass es im Supermarkt frei zugängliche Fleischtheken gibt, wo doch jeder Vegetarier so ohne weiteres hinkommt...

tokugawa
2006-10-27, 16:47:58
hmm dann sollten sie nicht einfach jeden dieses Tool zum Download bereitstellen...


Wieso? Das ist auf der Seite http://developer.nvidia.com - was "Developer" heißt, weißt du, oder?

Ist doch toll, dass sie das jedem Entwickler - auch Hobby-Entwicklern - zur Verfügung stellen.

Für andere NVIDIA-Software (diverse Beta-Versionen usw.) muß man sich schon registrieren, um ins Developer-Programm aufgenommen zu werden. Das ist deutlich mühsamer.

Außerdem ist das auch gut für unsere Studenten, die etwa Laborübungen im Bereich Echtzeitgrafik machen. Wie sollen sonst Studenten an gute Tools kommen?

Dass sie das so jedem Entwickler auf ihrer Entwicklerseite anbieten, ist jedenfalls das, was ich guten Entwicklersupport nenne.



Ach ja, was ist mit dem kaputten Quote oben?

Ich versuch das mal zu entwirren und zu rekonstruieren:


Du wiederholst dich


Weil du es nach der x-ten Wiederholung immer noch nicht checkst


Aufösung und Sichtweite sind variabel, wohl Ehrensache, daß ich hier selbe Werte vergleiche (Ja, man kann heutzutage bei (wenigen gut konfigbaren) Spielen noch 640 und Sichtweite einstellen)


Und wenn du das tust, ist die Performance am PC jedenfalls in jenem Maß in der Praxis besser, in dem der PC auch rein threotisch schneller ist.

Aber wie gesagt sind die GTA-Teile für den PC eher schludrige Portierungen. Keinesfalls der Standard. Schau lieber zu echten Multiplattform-Titeln wie Splinter Cell oder Prince of Persia.


Effekte gibts überall (nicht nur in GTA) und bis auf Bumpmapping werden auch alle umgesetzt (Bloom, Blur, Heathaze und³)


Screenspace-Blur (Depth of Field) hab ich in keinem GTA-Teil gesehen. Heathaze ist übrigens was, was auf der PS2 relativ gut geht.

Echten Bloom seh ich in GTA:SA auch nicht... vielleicht ein gefakter glow-artiger.


Ganz im Gegenteil und durch deine x-fache Wiederholung versuchst du nur, von meinen von dir nicht wiederlegten Argumenten bei Prey davon abzulenken


Du kannst nicht lesen: ich hab schon argumentiert, warum dein Beispiel bei Prey ungültig ist:

1) wenn du in Prey nur ein Polygon siehst, bzw eine Wand, dann ist die Szene ziemlich sicher nicht vertexlimitiert (schon gar nicht bei der Datenstruktur und dem Visibility-Algorithmus, den Prey bzw die Doom 3 Engine verwendet). D.h. an der VERTEXZAHL liegt es in diesem Fall nicht, sondern an der FILLRATE. Da kannst Polygone sparen was willst, es wird nix bringen.

2) Deine Argumente sind nicht belegt, daher liegt auch keine Notwendigkeit vor, sie von mir widerlegen zu lassen. Vor allem hast du ja scheinbar keine Ahnung von Performance-Analyse in Echtzeitgrafikanwendungen, wenn du schon nicht mal weißt in welchen Szenen es wo limitiert.

3) Selbst eine x-te Wiederholung einer Tatsache macht diese Tatsache nicht unwahr. Eine nötige x-te Wiederholung zeigt nur die Lernunwilligkeit der Person, die diese Tatsache nicht akzeptieren (oder verstehen) will.


Lern erst mal was über Performance-Profiling, und generell über die Rendering-Pipeline. Hier ist ein guter Anfangspunkt:
http://www.cg.tuwien.ac.at/courses/Realtime/slides.html

Dimon
2006-10-27, 22:43:42
Jungs weiss jemand noch tools, die offen sind um irgendwelche 3D spiele zu analysieren... Wills halt mal testen wie es geht uws.


mfg Dimon

Josie Moron
2006-10-28, 14:29:21
Lern erst mal was über Performance-Profiling, und generell über die Rendering-Pipeline. Hier ist ein guter Anfangspunkt:
http://www.cg.tuwien.ac.at/courses/Realtime/slides.html

Vielleicht täten einige Profis besser ganz gut daran, sich erstmal ein "3D-Coden für Dummies" Buch zu lesen statt auf der Uni 3 Jahre lang mit Computer-Historie und anderem praxis-fremden Zeug zu vergeuden. Sicher sind die HW-Entwickler auch schuld (Bump Maps nicht texturkomp-fähig, Deferred Renderer) aber die Devs wissen doch genau, was für HW so rumläuft. Und wo ist das Problem, die Physikengine im Config-Menü abzuschalten. Oder mehr zu tricksen, wie andere Studios bei Max Payne/Flatout/Hitman/Trackmania das vormachen.

tokugawa
2006-10-28, 23:52:40
Vielleicht täten einige Profis besser ganz gut daran, sich erstmal ein "3D-Coden für Dummies" Buch zu lesen statt auf der Uni 3 Jahre lang mit Computer-Historie und anderem praxis-fremden Zeug zu vergeuden. Sicher sind die HW-Entwickler auch schuld (Bump Maps nicht texturkomp-fähig, Deferred Renderer) aber die Devs wissen doch genau, was für HW so rumläuft. Und wo ist das Problem, die Physikengine im Config-Menü abzuschalten. Oder mehr zu tricksen, wie andere Studios bei Max Payne/Flatout/Hitman/Trackmania das vormachen.

Hast du den Link überhaupt gelesen?

Vielleicht täten einige wie du besser ganz gut daran, erst mal zu wissen was auf einer modernen Uni in einem Institut für Computergrafik in Forschung und Lehre geschieht, als solchen Blödsinn wie du es hier verzapfst rauszurotzen.

Unser CG-Instit z.B. hat einige wesentliche Contributions in Richtung Schattenalgorithmen und Visibility-Algorithmen aufzuweisen, etwa der in GPU Gems 2 publizierte Coherent Hierarchical Culling Algorithmus. Weiters gibt es genug Kooperationen mit Spieleentwicklern. Wenn jemand den Zweig Computergrafik studiert, tut er mitnichten 3 Jahre lang Computerhistorie und "praxis-fremdes Zeug" studieren, im Gegenteil. Die Spieleindustrie versucht gerade aus unserem Computergrafik-Institut "die besten Studentenköpfe" zu erwischen, WEIL die Lehrveranstaltungen hier so praxisnah sind.

Klar, Spieleentwickler gibt's viele verschiedene mit verschiedenem Niveau, aber zu sagen dass PC-Spieleentwickler generell unfähig wären, ist ganz einfach falsch.


Sicher sind die HW-Entwickler auch schuld (Bump Maps nicht texturkomp-fähig, Deferred Renderer) aber die Devs wissen doch genau, was für HW so rumläuft.


Dieser Quote zeigt ziemlich, dass du selbst kein Dev bist. Auch wenn man weiß, "was für HW so rumläuft", macht es die Sache eben nicht leicht. Die Verschiedenheit allein innerhalb der Produktpalette eines Herstellers ist schon teilweise sehr ernüchternd, wenn man eine Grafik-Engine programmiert. Jetzt nimm zwei her (ATI und NVIDIA) und du hast Kombinationen an Konfigurationen, die ganz einfach um einiges zäher durchzutesten sind als 1 einzige Plattform, die fix ist.

Nur um mal eins klar zu machen: Testen und Debuggen ist keine Sache von einigen (Personen-)Stunden, sondern eher von (Personen-)Monaten. Und diese Anzahl multipliziert sich mit jeder möglichen Konfiguration an Hardware (welche wiederum aus mehreren Komponenten besteht - rechne dir mal allein die möglichen Konfigurationen aus 3 CPUs, 3 Grakas, 3 Soundkarten aus -> das allein sind 3x3x3 mögliche Konfigurationen).

Wenn du einen Job als Spieleentwickler wirst, und bei einem Jobinterview, wo du einige Testfragen bekommst wie etwa "wieviel Zeit würden Sie bei einem Multiplattformtitel für Testen und Debuggen investieren", dann wird hier von dir erwartet, dass du hier eine sehr hohe Zahl nennst. Wenn du illusorisch hier meinst "ach, das geht in einer Woche", dann kannst du dir einen anderen Job suchen.

Mal abgesehen davon dass dir auch die Business-Dimension klar sein muß: debuggen und optimieren auf fast jede mögliche Plattform ist möglich, wenn man "genug Zeit" investiert. Aber was das an personellen und budgetären Resourcen frißt, ist für ein Spielestudio einfach nicht tragbar. Man muß auch auf dem Boden der Realität bleiben. Wenn ein Qualitätsniveau erreicht ist, wird releast. So einfach ist das.

Und was meinst du mit "Bumpmaps nicht texkompfähig, Deferred Renderer". Klingt so als würdest du nur ein paar Begriffe reinwerfen, die irgendwie... naja, keinen Sinn machen im Bezug auf das aktuelle Thema.


Und wo ist das Problem, die Physikengine im Config-Menü abzuschalten.


Häh? Ich versteh grad nicht, was du damit sagen willst.

Meistens ist die Physikengine sowieso abschaltbar, allein für's Profiling und Optimieren beim Entwickeln.

Nur, im Config-Menü (für Spieler) macht's keinen Sinn, denn bei praktisch allen Spielen, die überhaupt eine Physik-Engine verwenden, wird diese auch für normales Collision Detection verwendet. Collision Detection ist allerdings Gameplay-notwendig (sonst kannst du ja z.B. durch Wände gehen). Damit schaltest du praktisch das Gameplay aus - wozu?

Dass Entwickler selbst systematisch ihre Engine analysieren, indem sie etwa auch Subsysteme wie Physik und andere ausschalten, ist doch klar. Das tun ALLE Entwickler bereits. Ausnahmslos.


Oder mehr zu tricksen, wie andere Studios bei Max Payne/Flatout/Hitman/Trackmania das vormachen.


"Mehr tricksen", ja, super, toller Tipp.

Tricksen tun in der Echtzeitgrafik sowieso alle. Das gesamte Realtime-Rendering-Gebiet ist eine große Betrügerei. Und es geht halt nur darum, diese Trickserei zu verstecken. Dies wird dann nicht Aufgabe der Technik, sondern des Contents.



Es täte einigen die hier posten schon gut, wenn sie irgendwie... qualifiziertere Meldungen abgeben würden, oder, wenn sie nicht die Qualifikation aufweisen, ganz einfach mal gar nicht posten.

Gast
2006-10-29, 16:49:32
Also solange es keine Engine gibt, die eine Kyro überflüssig macht, wird es nie gute Entwickler für mich geben. Und was hast du bitte für weltbewegende Referenzen, das du dich hier so aufspielst? Gothic3-Engine? NeedforSpeed-Engine oder wie die Ressourcenfresser heute alle heißen?

Gast
2006-10-29, 16:59:19
[QUOTE=tokugawa]
Nur, im Config-Menü (für Spieler) macht's keinen Sinn, denn bei praktisch allen Spielen, die überhaupt eine Physik-Engine verwenden, wird diese auch für normales Collision Detection verwendet. Collision Detection ist allerdings Gameplay-notwendig (sonst kannst du ja z.B. durch Wände gehen). Damit schaltest du praktisch das Gameplay aus - wozu?

QUOTE]

Sorry, aber Pong (Rockstars TT 1978-Edition) benötigte keine 2GHz-Rechner und hatte auch CD. Nur damit etwas sinnlos verschoben werden kann, was man früher noch gescriptet lösen konnte, kauf ich mir keinen neuen Rechner.

Gast
2006-10-29, 18:46:55
Sorry, aber Pong (Rockstars TT 1978-Edition) benötigte keine 2GHz-Rechner und hatte auch CD.Joar klar, heutige Spiele unterscheiden sich ja auch kaum von Pong. Ist ja im Prinzip das gleiche, nur dass die heutigen Entwickler alle nichts mehr drauf haben. Die sind viel zu verweichlicht durch die heutigen Möglichkeiten. ;D

Wenn du noch was vernünftiges beizutragen hast, bitte, aber verschone uns mit solchen Vergleichen.

tokugawa
2006-10-29, 22:10:20
Also solange es keine Engine gibt, die eine Kyro überflüssig macht, wird es nie gute Entwickler für mich geben.


Das halte ich für übertrieben. Als ob "Kyro überflüssig machen" was mit der Qualität der Entwickler zu tun hat. Da gibt's so viel, das KANN gar nicht das einzige Kriterium sein.


Und was hast du bitte für weltbewegende Referenzen, das du dich hier so aufspielst?
Gothic3-Engine? NeedforSpeed-Engine oder wie die Ressourcenfresser heute alle heißen?

Naja, abseits von der Arbeit bei diversen Forschungsprojekten unseres Instituts (www.gametools.org etwa), darf ich leider nicht mehr verraten. Außer vielleicht meine relativ privaten Projekte, die alle "custom engines" haben. Aber die meinst du ja sicher nicht.