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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Cheater und der Murx mit Anti TCC


Physx
2006-10-29, 15:52:24
Hey,

Cheater sind ein "BIG" Problem bei allen Multiplayer-Games, ich habe ja nix dagegen wenn sich jemand nen Cheat auf der PSP lädt um bei NFS zb alle schnellen Autos zu haben, aber im Multiplayer-Modus ist das echt völlig daneben.

Um sich vor Cheatern zu schützem gibt es verschiedene Progs, ANTI TCC zb, aber der Murx ist, das jene ANTI Cheat Progs auch ausgetrickst werden, habe ich schon selber auf der letzten Lan Party gesehen wie das geht. Da hat ein ganzer Clan gecheatet im 4 on 4 Multiplayer bei UT.

Ich fordere aus diesem Grund das wir die Online-Gemeinde, einen erheblichen Druck auf die Spiele-Entwickler ausüben müßten, die ja von sich aus diese Cheats erst eingebaut haben, das künftig zu unterlassen.

Was denkt Ihr?

LG

Gast
2006-10-29, 16:13:59
Ich fordere aus diesem Grund das wir die Online-Gemeinde, einen erheblichen Druck auf die Spiele-Entwickler ausüben müßten, die ja von sich aus diese Cheats erst eingebaut haben, das künftig zu unterlassen.Öhm, Cheats in Multiplayerspielen werden bestimmt nicht durch die Entwickler in diese eingebaut. ;)

Yups
2006-10-29, 16:17:01
Öhm, Cheats in Multiplayerspielen werden bestimmt nicht durch die Entwickler in diese eingebaut. ;)

Lööööl
Man kann aber was gegen Cheats machen, und das können am besten die Entwickler, indem sie Updates entwickeln durch die die Cheats nicht mehr funzen, und das vernachlässigen anscheinend viele Spiele Entwickler.. :(

Physx
2006-10-29, 16:17:57
Sie werden aber durch Sie erst ermöglicht, weil sie nichts dagegen tun!
LOl, gleicher Gedanke @Yups! :)

Gast
2006-10-29, 16:21:55
Sie werden aber durch Sie erst ermöglicht, weil sie nichts dagegen tun!Das trifft natürlich auf manche Hersteller zu. Aber selbst Hersteller, die sehr darum bemüht sind, ein Spiel cheatfrei zu halten, haben es nicht gerade einfach. Alle bekannten, einfach zu bekommenden, Cheats können sie natürlich unbrauchbar machen. Was aber ist mit nagelneuen Cheats oder Cheats, die nicht public gemacht werden? Da haben die Entwickler kaum eine Chance mitzuhalten. Ist genauso wie mit den Kopierschutzmechanismen. Die Entwickler können einen noch so guten Kopierschutz einsetzen, irgendwann wird er trotzdem geknackt. Da ist natürlich ein Support wichtig, der sich auch noch Monate/Jahre nach dem Erscheinen des Spiels um eben jenes kümmert.

Physx
2006-10-29, 16:27:09
@Gast

Genau, du hast es! Spielehersteller müßen durch Updates Cheats verhindern!
Darum gehts es mir! Nur dafür muß der Druck ersteinmal aufgebaut werden!

Hinweise in Test-Berichten zu NEUEN Spielen, anprangern von Spieleherstellern die nix dagegen tun!

Da muß Druck seitens der Presse und der Online-Gemeinde aufgebaut werden!

Yups
2006-10-29, 16:55:01
@Gast

Genau, du hast es! Spielehersteller müßen durch Updates Cheats verhindern!
Darum gehts es mir! Nur dafür muß der Druck ersteinmal aufgebaut werden!

Hinweise in Test-Berichten zu NEUEN Spielen, anprangern von Spieleherstellern die nix dagegen tun!

Da muß Druck seitens der Presse und der Online-Gemeinde aufgebaut werden!

Jep!

Valve macht es schon relativ gut vor, auch wenn der Erfolg manchmal sehr zu wünschen übrig lässt. Aber das liegt auch einfach an der extrem großen HL/CS Community. Wenn mal wieder ein neues Steam Update erscheint ist CS 1.6 (was anderes zogge ich nicht) fürs erste ein paar Tage Cheat frei.
Meistens gucke ich dann gleich einmal auf einer Seite wo es die Cheats gibt, oft erfreut das alle Cheats auf "Detected" stehen. Leider dauert es nicht lange bis wieder neue Versionen da sind :(
Die nicht Public Versionen sind nicht soooo das große Problem, lass es doch ein paar Leute geben die cheaten, die fallen auf vielen tausend Servern einfach nicht auf, und deren Accs könnte man auch noch recht gut durch den Entwickler sperren lassen, weil es einfach noch wenige sind und es überschaubar bleibt.
Wenn nun aber tausende Leute cheaten, weil man die Hacks einfach im Netz findet ist es wesentlich schwerer. Da hilft es nicht mehr den Server zu wechseln, weil da gleich ein neue Cheater wartet. Gegen diese weit verbreitetn Cheats kann man auch nicht mehr gegenanbannen, man schafft es einfach nicht -.- es sind zu viele!

Madman123456
2006-10-29, 17:15:55
Deswegen schliesst sich heutzutage auch jeder Trottel einem Clan an, denn wer er auf dem Clanserver spielt, wird dort wenig bis garnicht gecheatet. Cheatet ein Clan im War gegen einen anderen Clan, gibts ziemlich Haue.

Bei komplexeren mmogs ists klasse, wenn mehrere Clans einen Server haeb, meinetwegen einen Char erstellen und dann einen Clan bilden auf einem der, meinetwegen 10 deutschen Server. Wird bei sowas gecheatet, gibts richtig Haue: Je nach schwere des Cheats werden die Leute mit dem Clan Tag richtig aufgemischt und im Board angeprangert.

Werden den mmogs zu komplex, ists wieder kacke. Cheaten bei mmorpgs ist echt schwierig, wenn man unerkannt bleiben möchte. Wenn nicht, isses meistens auch egal, da die Spieler rein garnichts dagegen tun können. Befindet sich der Cheater nicht gerade in einer PvP Zone, kann ich höchstens zu ihm rübergehn und ihn anmotzen. Und dabei darf ich nichtmal Kraftausdrücke benutzen^^
Ich muss auf einen "GM" warten, der die Sache regelt und im Fall das er einen Regelverstoss in seinen Logdateien nachvollziehn kann, gibts für den Cheater einen Bann. In manchen dieser mmorpgs spielen die Leute mehrere Jahre lang, ein Bann ist da recht ärgerlich ;D

Blödhafterweise kann auch der GM manches mal nichts feststellen, Zeugen<aussagen von Spielern werden nicht gewertet. So kommts das eine Raidgruppe von 50 Leuten einschliesslich mir selbst einen cheater am Werke gesehn hat und dieser Char heute immernoch da ist.

Physx
2006-10-29, 18:04:41
Jep, so sieht es aus! Dummerweise cheaten schon ganze Clans auf UT!

Das Problem muß mal beim Namen in der Presse/Forum/ect. so gepuscht werden das sich die Spielehersteller was überlegen!

Gast
2006-10-29, 18:57:58
Ich finde das ganze halb so wild. Wenn manche Leute cheaten, lasst sie doch. Imho braucht man da gar nicht son Aufstand zu machen. Lasst euch doch von den paar Cheatern nicht den Spielspaß verderben.

Spielt das Spiel so wie ihr es für richtig haltet und lasst die Cheater machen, was sie für richtig halten. Wenn jemand cheatet -> wayne? Lasst ihn doch, vielleicht hat er einen kleinen Penix und braucht es halt.

Brillenschlange92
2006-10-30, 10:36:59
[gelöscht]

Physx
2006-10-30, 19:04:55
Hey,

für mich ist Cheaten: Triggerbot (Zielhilfen) Aimbot (Automatisches Feuern auf Ziele (100% Trefferqoute) etc!

Das ist kein Cheating für mich! Wenn jemand seine DX - Einstellung so anpaßt das er keine Mauern mehr sieht ist das kein Problem, da ich Ihn immer noch fair abknallen kann oder er mich. Wenn er Spaß daran hat - who cares.

LG

Brillenschlange92
2006-10-31, 12:51:04
[gelöscht]

Mr_Snakefinger
2006-10-31, 13:09:36
Das ist kein Cheating für mich! Wenn jemand seine DX - Einstellung so anpaßt das er keine Mauern mehr sieht ist das kein Problem, da ich Ihn immer noch fair abknallen kann oder er mich.

:O :O :O

Ist jetzt nicht Dein Ernst, oder?! Wo issn das bitte fair?!

Ich gebe zu, dass ich in Bezug auf Cheats ne ziemlich radikale Meinung vertrete (insbesondere auf Tastenkombos und Makros), aber eine Variante vom Wallhack als clean anzusehen kann ja wohl echt nicht wahr sein...

Da muß Druck seitens der Presse und der Online-Gemeinde aufgebaut werden!

Dann bau mal Druck auf. Am besten, indem Du den Herstellern etc. erzählst, wie fair es doch ist, mit Wireframes zu spielen... :hammer:

Ausserdem würde mich mal interessieren, wo das genaue Problem liegt:
Das Nachreichen per Update (und somit das sukzessive "Abschalten" von Cheats) machen die bekannten ACT-Anbieter (bspw. EvenBalance) ja. Es werden in mehr oder weniger regelmäßigen Abständen Updates für diese Tools rausgebracht. Aber die können eben nur die bekannt gewordenen Cheats abfangen. Es gibt aber daneben noch unzählige Zusatzprogramme, die nie irgendwo in der Öffentlichkeit auftauchen. Dagegen kann keiner was tun, auch die Hersteller nicht.
Dass ACTs auf externe Anbieter ausgelagert werden ist imho auch völlig legitim. Die Hersteller sollen sich darauf konzentrieren, was sie können, nämlich Spiele entwickeln.

Mr_Snakefinger
2006-10-31, 13:48:36
Nachtrag:

Imho ist die Denkweise falsch. Warum dem Spieleentwickler die Schuld zuschieben? Ist es bspw. die Schuld von Porsche, wenn jemand mit 200 durch ne Baustelle plästert, nur weil es das Auto hergibt? Nein, das ist Schuld des Fahrers.
Genauso ist es die Schuld der Spieler, wenn sie unlautere Mittel einsetzen. Da sollte angesetzt werden.

looking glass
2006-10-31, 15:34:21
Sry,

aber das war und ist Blödsinn, es ist durchaus Schuld der Entwickler, den sie kennen das Problem des cheatens bei Multiplayerspielen, den letztendlichen Gang führen sie aber nicht aus.

Momentan sieht es meistens so aus, man entwickelt eine Engine für ein Spiel, baut ein SP und als Anhang zumeist ein MP. Dabei wird die Engine aber nicht mehr für den MP vorbereitet.

Als Uraltbeispiel, schau dir mal an, was die Tribes2 Macher mit der Torque Engine geleistet haben. Diese wurde konsequent auf dem MP Einsatz vorbereitet und es wurden zahlreiche "Features" daraufhin optimiert, z.B. hat es verdammt lange gedauert, bis eine Art Wallhack für Tribes2 vorhanden war (soweit ich mich erinnere, war das ein DLL Hack der Spielengine), warum? Ganz einfach, weil die Engine nur das renderte, was zu sehen war, da nutzt dir der Wireframemodus gar nichts, auch der tolle Wallhack nicht, ganz einfach, weil nicht da ist, was man rendern könnte. Man kann es sich so vorstellen, ein Gegner versteckt sich hinter einer kiste, Du siehst den Lauf seiner Waffe und ein Stück vom Arm, gedanklich friere nun diese Szene ein und gehe in den Flymodus, um hinter die Kiste schauen zu können, Du wirst keinen kompletten Gegner hinter der kiste sehen, Du siehst nur ein Stück Arm mit ein Stückchen Waffe. Da hilft kein Dx Wrapper, kein Treibertweak, weil die Gameengine nicht liefert, was nicht da ist.

Das hat damals verdammt viel Leistung gezogen.

Genau das selbe bei z.B. Trigger und Aimbots, damit diese laufen, sind ja gewisse Eingriffe nötig, heutzutage um unerkannt zu bleiben, ja meist bei Laufzeit, warum nicht Sandboxverfahren zur Abschirmung der Daten in die Engines einbauen, warum nicht, bei der Verbreitung neuerer CPUs, das Nx Bit Feature vorschreiben, um solche Angriffe zu erschweren? Warum nicht ständig springende Adressen für die wichtigen Spieldaten einbauen, damit feste Adressagriffe nicht mehr möglich sind.

Oder den Datenverkehr zwischen Client und Server verschlüsseln für alle Spieldaten, um Snifferattacken zu erschweren.


Es ist durchaus Kritik angebracht, den das man etwas tun kann, hat schon Tribes2 anno 2001 gezeigt, seither hat sich nichts getan (schlimmer noch, es gab einen massiven Rückschritt, weil es nicht vorwärts geht), es wird immer noch versucht das Symptom zu bekämpfen, mit mehr als schlechten "Schutzsystemen" ala Punkbuster, anstatt auf einen gesunden "Körper" hinzuarbeiten und die Spiele darauf vorzubereiten, so wenig Angriffsfläche zu bieten, wie möglich. Und diese Tatsache kann man den entwicklern durchaus vorwerfen, nein muss man sogar.


Letztendlich noch ein Wort zu Cheatern auf Servern, erstens, warum sollte mich das nicht stören, immerhin verplempern sie meine Zeit, um mir mein Spiel zu vermiesen, ich hab das gleiche Recht auf Spass, ich hab auch bezahlt. Ausserdem gehen hier scheinbar einige davon aus, es gäbe sowohl genug Server, als auch Mitspieler, um durch einen einfachen Serverwechsel dem entgehen zu können. Denen sei gesagt, nicht jeder spielt Bf, CS und Co. - bei einer noch aktiven Comm von sagen wir 500 bis 1000 Spielern am Tag (weltweit), hat man nicht mehr die grosse Auswahl, da stören Cheater so sehr, das sie im Grunde das Spiel töten, weil es keine wirklichen Ausweichmöglichkeiten mehr gibt.

Mr_Snakefinger
2006-10-31, 16:31:16
Sry, aber das halte ich für ebensolchen Blödsinn, zumindest in der Form.

Ich gebe Dir in Beziehung auf entwicklerseitig implementierte Cheatmöglichkeiten Recht. Die machen aber nur der kleinsten Teil der Cheats aus, die man fast täglich auf den Servern im Einsatz sieht. Und sind zudem die ersten, die von ACTs unterbunden werden. Aber da werde ich Dir nicht viel Neues erzählen, oder?

Für sämtliche Cheats/Cheatprogramme, die sonst noch "am Markt" sind (sozusagen als PlugIn) kann der Entwickler aber nichts. Und deswegen kann er auch nichts dagegen tun (bzw. nur unter ziemlich hohem Aufwand).

Das hat damals verdammt viel Leistung gezogen.
Wenn das damals schon so arg Leistung zog, wie sähe das heute aus bei einem Spiel wie bspw. BF2 oder JointOps, wo unzählige Leute gleichzeitig auf einem Server sind, die Maps enorm groß etc. (wie war das damals bei Tribes2?). Sicher, die Maschinen sind auch leistungsfähiger geworden, aber sind sie es in dem Maß, dass vernünftiges Spielen weiterhin möglich wäre?

Warum nicht ständig springende Adressen für die wichtigen Spieldaten einbauen, damit feste Adressagriffe nicht mehr möglich sind.

Oder den Datenverkehr zwischen Client und Server verschlüsseln für alle Spieldaten, um Snifferattacken zu erschweren.

Vermutlich auch, weil es zu viel Performance kostet? Oder seh ich da was falsch?

Es ist durchaus Kritik angebracht, den das man etwas tun kann, hat schon Tribes2 anno 2001 gezeigt, seither hat sich nichts getan (schlimmer noch, es gab einen massiven Rückschritt, weil es nicht vorwärts geht), es wird immer noch versucht das Symptom zu bekämpfen, mit mehr als schlechten "Schutzsystemen" ala Punkbuster, anstatt auf einen gesunden "Körper" hinzuarbeiten und die Spiele darauf vorzubereiten, so wenig Angriffsfläche zu bieten, wie möglich. Und diese Tatsache kann man den entwicklern durchaus vorwerfen, nein muss man sogar.
Ich seh das immer noch anders herum, zumindest in Teilen. Dass dem Entwickler auch eine gewisse Verantwortung obliegt, ok. Aber die Last _allein_ auf die Entwickler abzuwälzen finde ich nicht berechtigt, denn die produzieren höchstens das Werkzeug. Ich weiss, dass mein obiges Beispiel hinkt, aber das tun solche Vergleiche meistens. Im Endeffekt trifft es aber doch ganz gut: Nicht die Entwickler cheaten, sondern die Spieler tun das; und zwar nicht, weil sie dazu gezwungen werden, sondern weil sie das wollen. Und ich finde, dass genau die Frage nach dem "Wollen" der Kern ist.

Vielleicht sollte ich meine obige (zugegebenermaßen recht einseitige) Betrachtung etwas anders formulieren: Für mich ist immer noch der Spieler das Problem, allerdings sollte der Entwickler auch sein Bestes geben, um die Verwendung von Cheats zu erschweren.

Ausserdem gehen hier scheinbar einige davon aus, es gäbe sowohl genug Server, als auch Mitspieler, um durch einen einfachen Serverwechsel dem entgehen zu können. Denen sei gesagt, nicht jeder spielt Bf, CS und Co.
Auch bei großen Communities wie BF2 (greift da das Wort "community eigentlich?!) oder CoD läuft das nicht so einfach... ;)

@looking glass: Meine Fragen im Text bzgl. Tribes bitte nicht provokativ auffassen. Die sind ernst gemeint, weil es mich wirklich interessiert. Insbesondere würde mich mal Deine Einschätzung zur Realisierbarkeit in Bezug auf aktuelle MP-Spiele interessieren (bzgl. der von Dir genannten Verfahren). Gern auch per PN, falls das hier zu sehr OT würde.

looking glass
2006-10-31, 19:50:38
Etwas OT., aber lass es mich so sagen, die Torque Engine kann man von Garage Games für 100 Dollar lizensieren, es ist die mit am besten dokumentierte Engine, die sich im Grunde jeder leisten kann und wird/wurde gerne in Studiengängen als Lehrmaterial benutzt (also lernen am Objekt) -muss also durchaus was dran sein ;).

Die Technik, die normale Wallhacks ala Dx Wrapper, Treibermodifizierungen usw., ad absurdum laufen liess, zog damals gut Leistung, das ist richtig, aber Tribes2 war schon damals für 64 Slots ausgelegt und funktionierte so durchaus (c.a. mit 1/3 mehr Leistung als angegeben lief es dann auch erträglich, sprich das was man normal erwartete, brauchte bei Tribes eben c.a. 1/3 mehr Leistung, damals, heute rennt das Game wie sonstwas).

Das Problem ist, das auch nicht sichtbares gerendert, bzw. vorgehalten wird in den üblichen Engines, deshalb funktionieren Wallhacks überhaupt. Wen aber schon die Engine filtert und das gefilterte erst an den "Treiber usw." gibt, muss man also schon da ansetzten, also die Spieldaten verändern. Diese lassen sich aber leichter schützen, als Daten die nicht zum Spiel gehören. Das Nx Bit ist z.B. durchaus so ein Schutz, der im Gesamtprozess (also nicht als alleiniges Mittel) helfen kann, z.B. Bufferoverflows und Stacküberschreibungen zu erschweren, um so zur Laufzeit Eingriffe zu verhindern. Althergebrachte Client/Server Checksummenabfragen (in verschlüsselter Form) der Spieldaten verhindert das offensichtliche verändern der Spieldaten.

Das Sandboxsystem soll ebenfalls verhindern, das Daten zur Laufzeit verändert/ausgespät werden können. Sowas drückt nur eben auf die Leistung und vor allem, muss sauber programmiert werden. Wen man in dem Zuge auch noch sensible Spieldaten in zeitlich unbestimmten, zyklischen Abständen im Speicher verschiebt, sind harte Adressangriffe auch nicht mehr so ohne weiteres machbar. Genauso wie zur Laufzeit verschlüsselte/gekapselte Prozesse, einen Angriff/das auslesen erschweren (siehe dazu z.B. mal die Erklärungen der wissenschaftler, die versuchten Skype unter die Lupe zu nehmen, den die Software macht genau das).


Ja, es stimmt, solche Schutzmaßnahmen kosten in der Entwicklung Geld (man braucht ausserdem spezifisches Personal) und ziehen Leistung. Sorry wen ich das sage, aber entweder man lebt mit Cheatern, oder man kann damit leben, das ein Spiel nicht alle Resourcen nur für die Atmo (Grafik/Physik/Bot-KI etc.) verbraucht. Die Realisierbarkeit ist durchaus gegeben, Techniken ähnlicher Art sind schon längst in anderen Bereichen erprobt (Sandbox z.B. bei Java usw.), es ist also nichts neues, oder revolutionäres - der Unterschied bestünde darin, das Spiele damit ausgerüstet würden (z.b. gibt es ein auf der Quakeengine basierenden Javashooter).

Absolute Sicherheit wird es nie geben, aber erschweren kann man es durchaus.

Ich schätze die Realisierbarkeit als praktisch machbar ein, mit einem Leistungsverlust von grob 10 - 15%, nur der Mehraufwand, was die dafür nötigen Gelder anbelangt, die man für die Entwicklung braucht, nun ja - vielleicht nicht für ein Einzelprojekt stemmbar, aber für Entwickler die ihre Engines verkaufen ala epic/id usw. sollte das ohne weiteres machbar sein.

du musst es mal so sehen, es ist eine Investition in die Zukunft, nicht nur für den Shootermarkt, sondern auch z.b. für den wachsenden MMO Markt. Keiner kann sich heute noch erlauben Kunden zu verlieren für ein Nachfolgeprojekt, nur weil sie angepisst wurden, da Cheats/Cheater ihnen den Spass verdarben.


Was die Cheater ansich angeht, da wirst Du nicht ansetzen können, nicht mit guten Worten, Flames oder sonstigem. Punkbuster, auch wen ich es nicht leiden kann, hat bisher den einzig praktikablen Weg eingeschlagen, global Ban der Hardware in allen geschützten Spielen. Hilft zwar nichts gegen Cheats die nicht "in the wild" sind, aber latzt dafür dem DAU-Cheater eine über.

Es gäbe noch einen weiteren Weg, die Frage ist, ob nicht erstmal die technischen Wege ausgereizt werden sollten, bevor man jenen einschlägt. Ich red natürlich von der rechtlichen Keule, wegen Geschäftsschädigung, Urheberrechtsverstössen, Rufschädigung usw., mit denen man Cheatern im RL an den Karren fahren könnte.

Mr_Snakefinger
2006-10-31, 20:19:20
Erstmal Danke für die lange Ausführung. :)

Das Problem ist, das auch nicht sichtbares gerendert, bzw. vorgehalten wird in den üblichen Engines, deshalb funktionieren Wallhacks überhaupt. Wen aber schon die Engine filtert und das gefilterte erst an den "Treiber usw." gibt, muss man also schon da ansetzten, also die Spieldaten verändern. Diese lassen sich aber leichter schützen, als Daten die nicht zum Spiel gehören. Das Nx Bit ist z.B. durchaus so ein Schutz, der im Gesamtprozess (also nicht als alleiniges Mittel) helfen kann, z.B. Bufferoverflows und Stacküberschreibungen zu erschweren, um so zur Laufzeit Eingriffe zu verhindern. Althergebrachte Client/Server Checksummenabfragen (in verschlüsselter Form) der Spieldaten verhindert das offensichtliche verändern der Spieldaten.
Ok, klar soweit. Ich weiss ehrlich gesagt nicht viel über die Funktionsweise von diversen aktuellen Engines, aber so wie Du das beschrieben hast fällt es mir gerade ziemlich schwer vorzustellen, wie diese Rendertechnik bspw. bei BF2 funktioneren soll, wo sich die Umwelt laufend dynamisch verändert. Wenn das bei Tribes2 auch so war, dann ok; wie gesagt, kenne das Spiel absolut gar nicht (scheint vor meinen Zockerzeiten am PC gewesen zu sein). Der Name der Engine kommt mir aber dennoch bekannt vor, ich glaube einer meiner Profs hat mal damit was gemacht (wenn meine Diplomarbeit durch ist, dann werd ich ihn mal fragen).
Aber das Letzgenannte (Checksums etc.) wird doch afaik jetzt schon von Tools wie PB (auch wenn Du ihn nicht magst) genutzt, oder?! Zumindest dann, wenn ich das System hinter den MD5-Hash-Checks richtig interpretiert habe.

Ja, es stimmt, solche Schutzmaßnahmen kosten in der Entwicklung Geld (man braucht ausserdem spezifisches Personal) und ziehen Leistung. Sorry wen ich das sage, aber entweder man lebt mit Cheatern, oder man kann damit leben, das ein Spiel nicht alle Resourcen nur für die Atmo (Grafik/Physik/Bot-KI etc.) verbraucht. Die Realisierbarkeit ist durchaus gegeben, Techniken ähnlicher Art sind schon längst in anderen Bereichen erprobt (Sandbox z.B. bei Java usw.), es ist also nichts neues, oder revolutionäres - der Unterschied bestünde darin, das Spiele damit ausgerüstet würden (z.b. gibt es ein auf der Quakeengine basierenden Javashooter).
Bei dem Punkt mit den Ressourcen muss ich ehrlicherweise sagen: Ich würde lieber auf diverse Spielereien und Effekte verzichten, als mich ständig mit cheatendem Gesocks rumzuärgern. Ich betreue selber zwei Server (siehe Signatur) und der Mist kann einem _manchmal_ den letzten Nerv rauben, insbesondere wenn man sich mal wieder hunderte PB-Screenshots ansehen muss.
Das die meisten von Dir beschriebenen Techniken keinen Neuerungen sind stimmt wohl. Aber insbesondere die Sandbox-Geschicht in Verbindung mit Java interessiert mich. Dass Java in einer Sandboxläuft war mir schon bekannt (auch die Funktionsweise etc.), aber bisher war ich ehrlich gesagt auf dem Wissensstand, dass insb. Java arg zäh und träge ist. Deswegen würde mich der Java-Shooter ja mal interessieren. Gibts da nähere Infos zu? SOnst google ich später selber mal.

Was die Cheater ansich angeht, da wirst Du nicht ansetzen können, nicht mit guten Worten, Flames oder sonstigem.
Whoops, vielleicht hab ich das nicht richtig ausgedrückt. Es geht mir nicht darum, den Leuten ins Gewissen zu reden, sie fertig zu machen o.ä. Ich wollte eigentlich nur sagen, dass in den Köpfen der Cheater das Problem liegt. Das Problem ist nicht die Existenz von Cheats, sondern der Wille der Leute, diese einzusetzen. Und da läuft halt was falsch. Das man die Leute nicht ändern kann ist klar... ;)

Also, thx noxhmal für die ausführliche Antwort. Ehrlich gesagt glaube ich, dass unsere Meinung bzgl. der Cheater und dem, was dagegen unternommen werden kann/sollte, gar nicht sooo weit auseinanderliegen... ;)

MGeee
2006-10-31, 20:30:54
Also wen wir auf unseren UT2k4-PublicServer das Gefühl bekommen, dass da ein cheater unterwegs ist, geht einer der 4 Admins kurz auf spectate und schaut sich an, wie derjenige spielt. Falls wir das Gefühl haben, dass derjenige cheatet, gibts sofort einen permanenten Ban.
Parallel dazu sind wir generell immer über TeamSpeak miteinander verbunden. Da kann man auch schnell mal die anderen fragen, ob die auch meinen, wenn jemand cheatet. Dadurch bekommen wir eben viel schneller mit, wenn jemand unter dem Verdacht des cheatens steht.
AntiTCC haben wir mittlerweile vom Server geschmissen, da es zum einen seit Version 1.18c nicht mehr offiziell weiterentwickelt wurde (nur noch innoffiziell) und es zum anderen sowieso Cheats gibt, die trotzdem funzen.

Gast
2006-10-31, 20:34:13
Jep, so sieht es aus! Dummerweise cheaten schon ganze Clans auf UT!

Das Problem muß mal beim Namen in der Presse/Forum/ect. so gepuscht werden das sich die Spielehersteller was überlegen!

solange es leudde gibt die sich über cheaten aufregen, werd ich auch weidda cheat0rn :D

es ist geil ein 3xschnelleres autozu haben als andere! es is geil das die kugeln automatisch in den kopf fliegen! und es ist geil wenn andere sich was aufbauen, alles mühelos zu zerstören.

wüssten mehr leudde wo s das alles gibt / wie man richtig cheatet, würden es auch mehr machen!spiele sin da spaß zu machen und cheats machen spaß.

andererGast
2006-10-31, 20:45:26
aber eine Variante vom Wallhack als clean anzusehen kann ja wohl echt nicht wahr sein...Meinst du echt, dass man im Wireframe-Modus besser spielen kann als normal? Kann mir das irgendwie kaum vorstellen, da hat man doch keine Übersicht.

looking glass
2006-10-31, 22:54:54
@ Snakefinger,

den Javashooter findest hier:

http://www.bytonic.de/html/jake2.html

Jein, das Java zäh und langsam wäre, ist einfach nur noch überholtes Gerede. Zumal es nicht vergleichbar wäre mit dem, worüber wir grad reden.

Wen Du möchtest, versuch es doch mal selber (von wegen wie performant etwas ist), es ist nicht unbedingt das angedachte (da aus einer Sandbox eigentlich nichts herauskomen soll, ähnlich einem jail, hier aber genau andersrum etwas laufen soll, naja egal), aber vergleichbar:

http://www.sandboxie.com/


Zu der Renderfrage, kennst Du das Programm 3D Analyze? Damit kann man sich das durchaus schön ansehen. Ich weiss noch, das ich mit dem Programm gesehen habe, warum damals GTA3 so beschissen performed hat, es wurde verdammt viel mitberechnet, was man einfach nicht gesehen hat - so kams dann zu Slowdowns, wo man vor einer Wand stand und 10 FPS hatte, weil hinter der Wand die komplette Stadt lag, die natürlich voll berechnet wurde. Und genauso funktionieren heutige Engines immer noch, es wird auch vorgehalten und berechnet, was nicht zu sehen ist, Wallhack funktioniert.


Das Problem ist ja, das es verschiedene Wege zum Ziel gibt, manche sind offensichtlicher als andere. Nehmen wir Trigger oder Aimbots. Angriffsflächen, um an Daten zu kommen, die diese auswerten/interpretieren können sind grob gesagt:

1. Das alte System des Texturenaustausches, welches der Bot erkennen kann
2. Die Interpretation mitgesniffter und zur Laufzeit ausgewerteter Server-Clientkommunikation
3. Die Interpretation von Spieldaten ala Meshes usw.
4. Trefferermittlung, die auf Clientseite läuft manipulieren (ebenfalls ne alte Merthode)

Heutzutage braucht man mit ausgetauschten Texturen nicht mehr ankommen, die ausgewechselten Daten bemerken die meisten Spiele, also wird zur Laufzeit direkt bezogen und manipuliert. Dies ist möglich, weil das meiste ganz einfach unzureichend geschützt ist. Da kann man durchaus einiges machen.

@ MGeee,

das schlimme ist, sorry, das auf diese Art der Kontrolle wirklich nur die plumpesten z.B. Aimbots erkannt werden können. Wirklich gute Aimbots imitieren nämlich sogar schon eine gewisse Nichttrefferquote, ziehen sauber, nicht so beschränkt ruckartig auf den Gegner usw.. Wen man da nicht absolut weiss, wonach man im Zeitlupenmodus in einer aufgezeichneten Demo suchen muss (wen gleichzeitg Wallhack benutzt wird, muss man sorry,selbst einen benutzen, oder ähnliche Techniken benutzen, um das zu kontrollieren), ist die Erkennungslage mehr als unzureichend, schon gar nicht in Echtzeit.

Ich kenn einige die ein einfach übles Aiming besitzen und wie godlikebots treffen, da ich sie neben mir spielend schon erlebt habe, kann ich sagen, nicht alles was übel trifft, muss ein Bot sein. Zwischen einem Bot und gutem Skill ist heutzutage kaum ein Unterschied auszumachen.

Insofern würd ich nicht gleich auf kickban setzen, sondern sagen wir, eure Serverrules durchsetzen, z.b. das maximal midskill zugelassen ist und "highskiller" von Server verfrachtet werden, um den anderen nicht den Spass zu versauen.

@ anderer Gast,

ist eine reine Gewöhnungsfrage, wer mal sich etwas mit dem erstellen von Maps, oder dem modellieren beschäftigt hat, wird mir zustimmen, das mit ein klein wenig Übung man sich recht schnell im Wireframemodus zurechtfinden kann.

Mr_Snakefinger
2006-11-01, 00:52:46
@looking: Danke für die Links, werd ich mir morgen mal zu Gemüte führen.

wüssten mehr leudde wo s das alles gibt / wie man richtig cheatet, würden es auch mehr machen!
Es gibt Leute, die wissen wo es das gibt und machen es trotzdem nicht.
Du siehst, was ich meine @looking?! ;)

Meinst du echt, dass man im Wireframe-Modus besser spielen kann als normal? Kann mir das irgendwie kaum vorstellen, da hat man doch keine Übersicht.
Die Frage ist nicht, ob die Übersicht besser ist. Ich persönlich weiss auch nicht, wo da der Spass am Spiel liegen soll, ist aber auch Latte. Wallhacks mit durchscheinenden Figuren, ESPs etc. sind auch nicht wirklich übersichtlich, trotzdem sehe ich im PB-Forum jeden Tag wieder unzählige solche Dinger.
Meine Antwort bezog sich auch lediglich darauf, dass der Poster sowas nicht als sog. Cheat sieht und diese Meinung kann ich nunmal so gar nicht teilen...
Im Übrigen hat looking glass recht: Wer schon mehr als einmal mit 3D-Modellern gearbeitet hat, der kommt mit Wireframes ziemlich gut klar (rein von der Orientierung her gesehen).

looking glass
2006-11-01, 03:20:40
Sry Snake,

den Gast nehm ich nicht ernst, MP Cheats zu benutzen, die "in the wild" frei verfügbar sind, naja, da kann man auch gleich seinen CD Key verbrennen (oder sich ewig mit nem Keygen abmühen einen neuen validen Key zu bekommen), kommt aufs gleiche raus.

Mal davon ab, das sein Leben wirklich bedeutungslos sein muss, ums so zu kompensieren, Freud hätte seine Freude an ihm - in allen Welten ein Versager, muss traumhaft sein für einen Psychiater, mal so jemanden auf der Couch zu haben.