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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : XBox360 stellt in jedem Spiel AA dar ?


Nightspider
2006-10-31, 22:43:34
Hallo,
ich will mir vllt mal eine XBox360 zulegen.
Ich und ein Freund diskutieren gerade, ob GEARS OF WAR AA hat, denn ich denke, dass das Spiel schon so extrem viel Speicher fressen wird und es mit der Leistung etwas eng werden könnte.

Der behauptet, dass sein Kumpel fast alles über die 360 weiß und eine hat und dieser behaupte, die 360 stellt in jedem Spiel automatisch AA dar !?

dildo4u
2006-10-31, 22:46:33
Nein die wenigsten Games bieten AA.Und wenn AA eingesetzt wird ist es whol meistens nur ein 2XMSAA Mode.

Hellspawn
2006-10-31, 22:48:03
antwort auf das startposting
/
nö stimmt nicht.
hab gow(und einen haufen anderer spiele) grad erst gesehn, bei sehr wenigen bist fast keinem spiel ist AA(bei gow nicht) vorhanden.

Nightspider
2006-10-31, 22:50:32
Könnt ihr mir Beispiele nennen ?

Habt ihr eine Liste ?

Hat GOW definitiv kein AA ?

Hellspawn
2006-10-31, 22:52:00
Hat GOW definitiv kein AA ?

ja

Nightspider
2006-10-31, 22:53:46
ja

Muss ich dich um einen Link bitten ? ^^
Unter google find ich nur scheiße ^^"
wäre sehr freundlich, danke

Hellspawn
2006-10-31, 22:59:28
da lass ich gerne andere suchen. ich kann dir nur meinen augenzeugenbericht von der xbox360 experience in wien geben. ich sahs live 2x 4vs4 matches, auf keinem display war auch nur die spur von AA :)

Gast
2006-11-01, 01:35:15
da lass ich gerne andere suchen. ich kann dir nur meinen augenzeugenbericht von der xbox360 experience in wien geben. ich sahs live 2x 4vs4 matches, auf keinem display war auch nur die spur von AA :)in welcher Auflösung?

Ich kann mir kaum vorstellen, dass GoW oder irgendein anderes Spiel auf der 360 selbst bei PAL-Auflösung kein AA bietet ;)

Gast
2006-11-01, 01:39:51
An der fehlenden Power liegts nicht, nicht umsonst hat man 10mb Onchip Ram bei der 360 GPU. Es liegt ganz allein an den Enwicklern.

Aber mal ehrlich, so fällt das fehlende AA nicht auf, bei GoW schon überhaupt nicht! Bei der PS3 wirds keinen deut besser.

Hellspawn
2006-11-01, 01:51:11
in welcher Auflösung?


320x240 :|


Aber mal ehrlich, so fällt das fehlende AA nicht auf, bei GoW schon überhaupt nicht!

hätte ich sehr schlechte augen, würde ich vielleicht noch "ansichtsache" schreiben, aber ich bin überzeugt, dass jeder den unterschied sehen würde.
btw. von allen spielen auf der messe(an die 20), fiel das fehlende AA bei GoW sicher am meisten auf...

Gast
2006-11-01, 02:13:39
Bei GoW liegt es wegen fehlender AA nicht an einer Hardwarebeschränkung, sondern am Defered Rendering der Unreal Engine 3, wie somit allen Spielen, die darauf laufen.

Gast
2006-11-01, 09:24:03
Defered Rendering ???

Gast
2006-11-01, 10:13:32
Macht die UE3 wirklich deferred rendering? :|
Das ist wundert mich doch sehr...

Gouvernator
2006-11-01, 10:26:17
Nein die wenigsten Games bieten AA.Und wenn AA eingesetzt wird ist es whol meistens nur ein 2XMSAA Mode.
Ich würde sagen 50/50.

SamLombardo
2006-11-01, 12:17:31
Eben, dass die Meisten Spiele kein AA haben ist doch wirklich sehr übertrieben. Zur Zeit bieten eigentlich die Meisten Spiele AA, die Spiele die keins haben sind eigentlich alle etwas älter. Aktuell ist AA auf der 360 eigentlich Standard. (nicht so gut sieht es mit AF aus)

gnomi
2006-11-01, 12:27:47
Von meinen 15 Spielen nutzen soweit ich das sehen kann immerhin 11 AA. :)

In Gears of War kommt allerdings kein AA zum Einsatz. Zitat Tim Sweeney:

"Gears of War runs natively at 1280x720p without multisampling. MSAA performance doesn't scale well to next-generation deferred rendering techniques, which UE3 uses extensively for shadowing, particle systems, and fog."

ShadowXX
2006-11-01, 12:29:58
Eben, dass die Meisten Spiele kein AA haben ist doch wirklich sehr übertrieben. Zur Zeit bieten eigentlich die Meisten Spiele AA, die Spiele die keins haben sind eigentlich alle etwas älter. Aktuell ist AA auf der 360 eigentlich Standard. (nicht so gut sieht es mit AF aus)
Dann zähl mal auf.....du wirst nicht viele Games mit AA zusammenbekommen.


An der fehlenden Power liegts nicht, nicht umsonst hat man 10mb Onchip Ram bei der 360 GPU. Es liegt ganz allein an den Enwicklern.

Dann rechne mal aus, was in diese 10MB so reinpassen.....du wirst schnell merken das 1280x720 + 4xMSAA eben nicht reinpassen.

Die Entwickler kämpfen noch immer mit dem Tileing, was doch nicht ganz so automatisch und problemlos ist, wie ATI/MS mal am Anfang behauptet haben.


AF sollte eigentlich das geringere Problem sein, das sich das Samplen ohne Probleme hinter den Latenzen der Shader verstecken können müsste (siehe auch z.B. Fear auf dem PC. Starker Shadereinsatz, dadurch kaum einbruch zwischen 0xAF und 16xAF).
Es muss einen anderen Grund geben, warum so selten AF benutzt wird. Es könnte sein, das die Füllrate (aus welchen Grund auch immer) des C1 entweder nierdriger liegt als von ATI angegeben oder das Sie zumindest im zusammenspiel mit AF niedriger liegt als angegeben/gedacht/vermutet.

Von meinen 15 Spielen nutzen soweit ich das sehen kann immerhin 11 AA. :)

Zähl mal auf......

deekey777
2006-11-01, 12:32:55
Macht die UE3 wirklich deferred rendering? :|
Das ist wundert mich doch sehr...
Was genau wundert dich?
Bei der Berechnug/Darstellung der Schatten in GoW wird Deferred Rendering genutzt, was zur Folge hat, dass kein AA möglich ist. Es ist eigentlich eine HW-Beschränkung (nicht nur der Xbox360, sondern aller Grafikkarten). Mit D3D10 soll es MSAA auch iVm Deferred Rendering möglich sein.

Gast
2006-11-01, 12:42:31
Kann meinem Vorredner nur zustimmen.
Und das ihr alle "deferred rendering" als DEN Schuldigen seht, ist schon richtig, aber ihr glaubt doch nicht im ernst das GoW bei der Grafik auf der 360 noch AA bieten "könnte", auch wenn es technisch gehen würde! oder?

Also soweit ich das bis jetzt ausmachen konnte 40% non-AA, 60% AA, wobei man hinzufügen muss, das die Entwickler die 360 immer besser unter kontrolle kriegen und die Tendenz eindeutig dahin geht das bald ein großteil AA bieten wird!

Jedoch muss ich zugestehen das ich eine schnellere Entwicklung vermutet habe, da es doch etwas schläppend vorangeht mit den technischen Fortschritt auf der 360.

Aber naja, es wird zum Glück ja besser;)

Gast
2006-11-01, 12:43:50
PS: mein Vorredner sollte ShadowXX sein, also nix falsch verstehen bitte:)

DeeKeey, musst dich auch immer vordrängeln:D

Gouvernator
2006-11-01, 12:45:53
Chromehounds
Dead Rising
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Lego Star Wars 2
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NHL2007
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Saints Row
....

Hyperion - Der Konsul
2006-11-01, 12:46:15
Dann zähl mal auf.....du wirst nicht viele Games mit AA zusammenbekommen.


Dann rechne mal aus, was in diese 10MB so reinpassen.....du wirst schnell merken das 1280x720 + 4xMSAA eben nicht reinpassen.

Die Entwickler kämpfen noch immer mit dem Tileing, was doch nicht ganz so automatisch und problemlos ist, wie ATI/MS mal am Anfang behauptet haben.


AF sollte eigentlich das geringere Problem sein, das sich das Samplen ohne Probleme hinter den Latenzen der Shader verstecken können müsste (siehe auch z.B. Fear auf dem PC. Starker Shadereinsatz, dadurch kaum einbruch zwischen 0xAF und 16xAF).
Es muss einen anderen Grund geben, warum so selten AF benutzt wird. Es könnte sein, das die Füllrate (aus welchen Grund auch immer) des C1 entweder nierdriger liegt als von ATI angegeben oder das Sie zumindest im zusammenspiel mit AF niedriger liegt als angegeben/gedacht/vermutet.

Das Problem mit dem AA haben sowohl XBOX 360 als auch PS 3 mit der gegebenen Bandbreite zwischen Video Memory und GPU von 22 GB/s (die 10 MB Embedded RAM bei der XBOX 360 sind zu wenig für 2x AA und deshalb muss mit 22 GB/s auf den GDDR 3 ausgewichen werden). Mit 22 GB/s (entspricht der Bandbreite einer 7600 GT bzw. meiner alten Geforce 6800 GT oder einer ATI ) kann man nicht erwarten, dass man in 1280 x 720 Unreal Engine 3 Grafikniveau mit 2x AA und konstant über 30 fps geboten bekommt, und da mache ich keinen Unterscheid zwischen PS3 und XBOX 360. Für Spiele mit weniger aufwändiger Grafik sollte jedoch 2x AA bei beiden Konsolen drin sein...

gnomi
2006-11-01, 13:05:08
Zähl mal auf......

Dead or Alive 4, Table Tennis, Top Spin 2, Burnout Revenge, Moto GP 06, Far Cry Instincts, TES IV Oblivion, Splinter Cell Double Agent, Test Drive Unlimited, Ghost Recon Advanced Warfighter (Singleplayer), PGR 3 (bei 600P und nur in den Rennen)

Gast
2006-11-01, 13:10:57
Dann rechne mal aus, was in diese 10MB so reinpassen.....du wirst schnell merken das 1280x720 + 4xMSAA eben nicht reinpassen.
Ja, aber ich dachte immer, 2x würden reinpassen??

War das nicht die Angabe von M$/ATI, also 4x bei PAL & NTSC und 2x bei 720p ?

Gast
2006-11-01, 13:38:17
Was genau wundert dich?
Bei der Berechnug/Darstellung der Schatten in GoW wird Deferred Rendering genutzt, was zur Folge hat, dass kein AA möglich ist. Es ist eigentlich eine HW-Beschränkung (nicht nur der Xbox360, sondern aller Grafikkarten). Mit D3D10 soll es MSAA auch iVm Deferred Rendering möglich sein.

Nun irgendwie wollten sie doch x360 dx10-fähig machen. außerdem widerspricht das ja, das es ein hw-prob ist, da dx10 ne software ist.

Dalai-lamer
2006-11-01, 13:43:51
Die neuen Spiele haben fast alle AA.
Wenn es Multiplattform spiele sind, kann es sein das sie es vielleicht nciht bieten, aber wenn ein neues Spiel kein AA hat ist es im gegensatz zu den Start up Games schon ein Nachteil

GoW benutzt kein AA, habe schon viele Videos gesehen, das Aliasing stört mich auf den Videos ncith so stark wie es mich bei anderen Spielen stört.

The Dude
2006-11-01, 13:47:03
Mal ne bißchen subjektive Meinung abseits der "Technik":

Ich habe die 360 auf die Auflösung 1024 x 768 eingestellt und zocke via CRT. Also ich hab noch kein 360-Game gesehen, welches bezügl. Grafikfilterung so "schlecht" aussieht wie eins meiner PC-Games wenn ich dort weder AA noch AF aktiviere (in 1024 x 768). Vor kurzem bei Oblivion, Test Drive, N3 und Just Cause meinte ein Kumpel, ein alter PC-Zocker, der noch nie ne 360 gesehen hatte: "sag mal die Auflösung ist ja unglaublich hoch?"

Greez, Dude

Gast
2006-11-01, 13:55:19
Nun irgendwie wollten sie doch x360 dx10-fähig machen.


Nicht vollständig. Der 360 fehlen wohl einige Dinge für D3D10, sie bietet wohl aber auch anderes, was über D3D10 hinausgeht.


außerdem widerspricht das ja, das es ein hw-prob ist, da dx10 ne software ist.

Nein, da D3D10 eine D3D10 kompatible HW verlangt. D3D10 ist nicht HW abwärtskompatibel.

deekey777
2006-11-01, 13:58:04
Nun irgendwie wollten sie doch x360 dx10-fähig machen. außerdem widerspricht das ja, das es ein hw-prob ist, da dx10 ne software ist.
Sie wollten nicht die Xbox360 d3d10-fähig machen, sondern eine angepasste D3D10-Version für die Xbox360 herausbringen (D3D10 soll Xbox360-fähig gemacht werden). http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=315039

Gast
2006-11-01, 14:05:40
Der Xenon ist keine D3D10-Hardware, sie unterscheidet sich schon von der Architektur von PC-Pendanten.

just4FunTA
2006-11-01, 14:09:19
Was genau wundert dich?
Bei der Berechnug/Darstellung der Schatten in GoW wird Deferred Rendering genutzt, was zur Folge hat, dass kein AA möglich ist. Es ist eigentlich eine HW-Beschränkung (nicht nur der Xbox360, sondern aller Grafikkarten). Mit D3D10 soll es MSAA auch iVm Deferred Rendering möglich sein.

Wenn man das Zitat von Gnomi liest hört sich das ja so an als wäre es keine Hardwarebeschränkung sondern die x360 das einfach von der Power her nicht schafft. Habe ich das nur missverstanden oder hat der Sweeney gesagt das es zwar möglich wäre, aber viel zu viel Performance frisst.


In Gears of War kommt allerdings kein AA zum Einsatz. Zitat Tim Sweeney:

"Gears of War runs natively at 1280x720p without multisampling. MSAA performance doesn't scale well to next-generation deferred rendering techniques, which UE3 uses extensively for shadowing, particle systems, and fog."

DrFreaK666
2006-11-01, 14:17:49
Wenn man das Zitat von Gnomi liest hört sich das ja so an als wäre es keine Hardwarebeschränkung sondern die x360 das einfach von der Power her nicht schafft. Habe ich das nur missverstanden oder hat der Sweeney gesagt das es zwar möglich wäre, aber viel zu viel Performance frisst.

Das verstehe ich übrigens genauso

edit: Es werden übrigens immer mehr Spiele, die AA unterstützen.
Blue Dragon und Lost Odyssey z.B. werden AA unterstützen und bieten eine atemberaubende Optik (imho)

Hyperion - Der Konsul
2006-11-01, 14:23:31
Wenn man das Zitat von Gnomi liest hört sich das ja so an als wäre es keine Hardwarebeschränkung sondern die x360 das einfach von der Power her nicht schafft. Habe ich das nur missverstanden oder hat der Sweeney gesagt das es zwar möglich wäre, aber viel zu viel Performance frisst.

So habe ich das auch verstanden: Möglich wäre es MSAA und Deferred Rendering gleichzeitig einzusetzen, aber es kostet zu viel Leistung auf den Next-Gen-Systemen (wahrscheinlich auf XBOX 360 und auch auf der PS3).

Ich vermute daher, dass Spiele mit der Unreal Engine 3 sowohl auf der XBOX 360 als auch auf der PS3 kaum MSAA nutzen werden. Mal sehen, ob UT 2007 auf der PS3 ebenfalls kein MSAA nutzt...

irgendein Gast
2006-11-01, 14:24:24
Das Problem mit dem AA haben sowohl XBOX 360 als auch PS 3 mit der gegebenen Bandbreite zwischen Video Memory und GPU von 22 GB/s
Hat die PS3 nicht 2x 22GB/s, ähnlich wie bei einem SLI-System?

die 10 MB Embedded RAM bei der XBOX 360 sind zu wenig für 2x AA und deshalb muss mit 22 GB/s auf den GDDR 3 ausgewichen werdenStimmt das?
Was sagen die Anderen dazu?

DrFreaK666
2006-11-01, 14:29:00
Hat die PS3 nicht 2x 22GB/s, ähnlich wie bei einem SLI-System?
Stimmt das?
Was sagen die Anderen dazu?

Naja, mal hier lesen:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=310572&highlight=PS3

Vielleicht wirst du ja fündig.
ich hoffe jedenfalls stark, dass dieser Thread nicht zu einem PS3 vs. 360-Thread mutiert

Gast
2006-11-01, 17:31:29
ComputerBase dazu:
Der Grafikchip von ATi beherrscht bis zu 4-fach Anti-Aliasing, wobei der Spieleentwickler entscheiden kann, ob dieses auf 2xAA oder gar 1xAA reduziert werden soll.
http://www.computerbase.de/artikel/hardware/multimedia/2005/test_microsoft_xbox_360/7/

Was zum Geier ist 1xAA? Kann ich jedenfalls nicht einstellen

00ich
2006-11-01, 18:11:04
die 10 MB Embedded RAM bei der XBOX 360 sind zu wenig für 2x AA und deshalb muss mit 22 GB/s auf den GDDR 3 ausgewichen werden
Stimmt das?
Was sagen die Anderen dazu?
Jein.
Also in die 10 MB passt ein 720p 2x AA Bild erstmal nicht rein. Also "ja".
Das wollte MS mit automatischen Tiling umgehen, also das Bild in mehreren, kleineren Kacheln berechnen, die dann in die 10MB passen.
Es stellte sich aber heraus (hier startet die Gerüchteküche), dass die Tile-O-Matic so nicht funktionierte bzw ungenügende Performance bot und die Entwickler dieses Tiling selber komplett in ihre Engines implementieren müssen um AA bei 720p nutzen zu können. Deshalb auch irgendwie "nein".
Da Geld, Zeit und KnowHow knapp sind, bieten deshalb zumindest billige Konvertierungen und die Games und dem Launch herum gerne mal kein AA. Mal abgesehen davon, dass vielen technisch wenig versierten das Fehlen von AA kaum ins Auge springt.

Meine Erwartung ist, dass 2x AA (bei 720p) 2007 Standard sein wird. Natürlich ohne alle UT Engine 3.0 Spiele.

Gast
2006-11-01, 18:26:47
Mal abgesehen davon, dass vielen technisch wenig versierten das Fehlen von AA kaum ins Auge springt.
Ob man wenig technisch versiert ist, oder nichts über FSAA weiss, ändert nichts daran, dass man ungeglättete Polygonenkanten trotzdem als schlechte unsaubere Grafik wahrnimmt ;)

Gast
2006-11-01, 18:46:42
Chromehounds
Dead Rising
SC : DA
Lego Star Wars 2
Over G Fighters
Fightnight
Bomberman Act Zero
DOA
NHL2007
Burnout
Saints Row
....

Saints Row ruckelt wie Sau, selbst in 480p!

Gast
2006-11-01, 21:32:26
Meine Erwartung ist, dass 2x AA (bei 720p) 2007 Standard sein wird. Natürlich ohne alle UT Engine 3.0 Spiele.

Gibts da überhaupt 2007 was von Belang ohne U3-Engine.

dildo4u
2006-11-01, 21:42:12
Gibts da überhaupt 2007 was von Belang ohne U3-Engine.Halo3?!

Gast
2006-11-01, 22:04:49
Saints Row ruckelt wie Sau, selbst in 480p!

Bei mir ruckelt gar nichts bei Saints Row.

Gast
2006-11-01, 22:05:30
^^ außer den Zwischensequenzen.

deekey777
2006-11-01, 22:22:39
Wenn man das Zitat von Gnomi liest hört sich das ja so an als wäre es keine Hardwarebeschränkung sondern die x360 das einfach von der Power her nicht schafft. Habe ich das nur missverstanden oder hat der Sweeney gesagt das es zwar möglich wäre, aber viel zu viel Performance frisst.
Das hat nichts mit der Leistung der Xbox360 zu tun, sondern mit den Anforderungen des Deferred Rendering an sich. Warum, denkst du, gibt es kein AA in GRAW (PC)?
Was anderes hat Gnomi auch nicht geschrieben.
Hat die PS3 nicht 2x 22GB/s, ähnlich wie bei einem SLI-System?
Nein, der RSX hat nur 22 GB/s zum VRAM. Zusätzlich kann der RSX über FlexIO Zugriff auf XDR (aber mir ist immer noch nicht klar, ob der Zugriff immer mit voller Bandbreite möglich ist, was eigentlich keine große Rolle spielen soll, da die Daten, die über FlexIO geschleust werden, weniger Bandbreite brauchen als der Framebuffer).

just4FunTA
2006-11-01, 22:34:36
Das hat nichts mit der Leistung der Xbox360 zu tun, sondern mit den Anforderungen des Deferred Rendering an sich. Warum, denkst, gibt es kein AA in GRAW (PC)?


Du hast ja geschrieben das es hardwaretechnisch auf der x360 nicht möglich ist. Und die Formulierung von sweeney liest sich für mich halt etwas anders.

MSAA performance doesn't scale well to next-generation deferred rendering techniques

Wie gesagt mir gehts da um die Formulierung. Warum sagt er nicht einfach es ist hardwaretechnisch nicht möglich? Oder ist die Formulierung anders zu verstehen?

Gast
2006-11-01, 22:39:19
Warum, denkst du, gibt es kein AA in GRAW (PC)?


Gibt es per Patch. Aber man sieht nur keinen Unterschied zu ohne AA :D

Gast
2006-11-01, 22:47:57
Das hat nichts mit der Leistung der Xbox360 zu tun, sondern mit den Anforderungen des Deferred Rendering an sich. Warum, denkst du, gibt es kein AA in GRAW (PC)? Es gab doch schon GPUs mit deferred Rendering standartmässig für PC-Grafikkarten und die Sega Dreamcast und die haben doch auch AA ermöglicht, oder täusche ich mich da?

Nein, der RSX hat nur 22 GB/s zum VRAM. Na dann gute Nacht für FSAA bei hohen Auflösungen

deekey777
2006-11-01, 22:51:00
Du hast ja geschrieben das es hardwaretechnisch auf der x360 nicht möglich ist. Und die Formulierung von sweeney liest sich für mich halt etwas anders.
Wie gesagt mir gehts da um die Formulierung. Warum sagt er nicht einfach es ist hardwaretechnisch nicht möglich? Oder ist die Formulierung anders zu verstehen?
Ich habe nicht geschrieben, dass es auf der Xbox360 nicht möglich ist, sondern dass es überall nicht möglich ist.

It's been covered before, do a search, basically they reverse project screen space pixels into shadow space. So the cost of the shadows is proportional to the number of pixels prior to the downsample. So 2xMSAA doubles the cost of shadow rendering.

It strikes me there are several ways they could try and address this, but I have to assume that they tried them.

But UE3 doesn't specifically limit you to any particular shadow approach, the app could easilly provide a different solution.
Bzw: http://www.beyond3d.com/forum/showpost.php?p=744476&postcount=64


The only reasonable excuses I've heard for lack of AA other than not enough time is the one Epic uses to justify it in the Unreal3 engine games. Basically their shadowing algorythm projects screen space pixels back into light space so they would have to do 2x or 4x the work for shadowing if AA was enabled, but that's true reguardless of the AA implementation.



Gibt es per Patch. Aber man sieht nur keinen Unterschied zu ohne AA :D
Ich bitte dich, das ist kein AA.

Na dann gute Nacht für FSAA bei hohen Auflösungen
Nanana, es hängt alles von den Entwicklern ab, was sie aus der verfügbaren Bandbreite machen.

just4FunTA
2006-11-01, 23:07:13
@DK777

Ok jetzt verstehe ich wie du es gemeint hast. Also war die Formulierung doch ok vom Sweeney.