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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : GeForce3 vs. Geforce4mx bei doomIII


Unregistered
2002-09-19, 10:23:59
JC hat doch mal gesagt, dass eine GF4MX besser als eine GF3 bei DoomIII abschneidet. Kann mir jemand sagen, wieso das der Fall ist? Die GF4MX ist doch der Nachfolger der GF2Mx und nur eine DX7 Karte, also keine Shader (außer vielleicht SW-mäßig emuliert), kein HW-Displacement Mapping,...

THX

PS.: Wurde sicher schon mal diskutiert, finde den Thread aber nicht!

Mad-Marty
2002-09-19, 12:40:18
Ne quatsch


er hat genau das Gegenteil gesagt !

soweit kommts noch das so ne drecks GF4MX schneller ist !

;-)

Major J
2002-09-19, 13:09:08
In DX 7 schneidet nur die GF4 MX-460 besser als eine GF3 Ti-200 ab. DX 8 ist ja nicht möglich. :D

Ikon
2002-09-19, 14:07:45
Originally posted by Major J
In DX 7 schneidet nur die GF4 MX-460 besser als eine GF3 Ti-200 ab. DX 8 ist ja nicht möglich. :D

Jo, die GF4MX könnte zwar ev. schneller rendern (v.a. wenn keine Shader genutzt werden), allerdings wäre ihre Grafikpracht logischerweise wesentlich geringer (da sie den NV15-Codepath nutzt, also wie eine GF2 angesprochen wird).

Unregistered
2002-09-19, 14:09:33
Dies wurde von Kai im Spiele-Forum gepostet(Thread:UT2k3....):
/*************
Spätestens wenn Du Doom3 zocken wirst, wirst Du da anders denken Ausserdem: Wer hat euch eigentlich erzählt das Doom3 mit 30 fps auf ner TI4600 läuft? Das ist absoluter Nonsens und wurde niemals so gesagt. Auf der MacWorld-Demo mit einer GeForce3 lief es damals auf knappen 30 Frames, weil noch eine vollkommen andere Shadowing-Technik eingesetzt wurde. Die wurde komplett überarbeitet - und mittlerweile läuft's auch auf einer GeForce3 besser (obwohl eine Geforce4 MX hier noch ein wenig besser performt).
*****************/

Laut Kais Post ist eine GF4MX schneller als eine GF3 unter DoomIII!!
WIESO???

Ikon
2002-09-19, 14:13:23
Ist doch logisch -> die GF3 muss wesentlich mehr ackern, für die Shader-Effekte. Die GF4MX ist dazu ohnehin unfähig und kann so durchaus etwas schneller sein.

Major J
2002-09-19, 14:24:39
Originally posted by Ikon
Ist doch logisch -> die GF3 muss wesentlich mehr ackern, für die Shader-Effekte. Die GF4MX ist dazu ohnehin unfähig und kann so durchaus etwas schneller sein.

Ganz genau. Mit einer GF3 erreichst du eine wesentlich bessere Qualität als mit einer GF4 MX. Mal so erklärt: Wo die GF3 noch den Shader-Effekt (DX8) berechnet, kann die GF4 MX schon den nächsten DX7-Effekt (den die GF3 natürlich auch noch dazu berechnen muß) zeigen. -> schnelleres Rendern. Schaltest du bei einer GF3 die Shadereffekte aus, ist sie wieder schneller als beispielsweise eine GF4 MX-440.
Komische Erklärung ... ich weiß. :D

Unregistered
2002-09-19, 14:28:27
THX, dachte dass alles SW-mäßig emuliert wird, wenn aber bei der GF4MX die Shader-Effekte einfach weggelassen werden, dann ist es klar, dass diese nicht wirklich ausgebremst wird.

Major J
2002-09-19, 14:29:34
So stark bremsen Shadereffekte auch nicht... war nur so komisch beschrieben von mir. :D

ow
2002-09-19, 14:59:15
AFAIK wird auch Doom3 auf allen Karten gleich aussehen, egal ob DX7 oder DX8. Weggelassen wird nichts an Effekten auf DX7 Karten.

Sir Integral Wingate Hellsing
2002-09-19, 15:01:40
wie soll das denn gehen ow?

id wird doch verschiedene hw-backgrounds nutzen, daher wird sich das ganze auch unterscheiden.

Doomtrain
2002-09-19, 15:07:18
Originally posted by 028


id wird doch verschiedene hw-backgrounds nutzen, daher wird sich das ganze auch unterscheiden.

Das stimmt schon, aber man kann sein Ziel (Die Grafikdarstellung halt) über verschiedene Wege machen. auch wenn die GeForce3 und die Radeon 8500 etwas anders angesprochen werden, das Ergebnis, das was auf den Bildschirm kommt, bleibt das gleiche......

daflow
2002-09-19, 15:14:25
Aber wenn das Ergebnis gleich aussieht sollte doch eher die GF3 schneller sein, bei zunehmden Dx8 Effekten?!

ow
2002-09-19, 15:17:18
Originally posted by 028
wie soll das denn gehen ow?

id wird doch verschiedene hw-backgrounds nutzen, daher wird sich das ganze auch unterscheiden.



So wie es unter UT2003 und D3D auch geht.

ow
2002-09-19, 15:18:05
Originally posted by Doomtrain


Das stimmt schon, aber man kann sein Ziel (Die Grafikdarstellung halt) über verschiedene Wege machen. auch wenn die GeForce3 und die Radeon 8500 etwas anders angesprochen werden, das Ergebnis, das was auf den Bildschirm kommt, bleibt das gleiche......



So ist es.:)

RadioactiveMan
2002-09-19, 15:20:50
@ Unregistered

Carmack hat das hier gesagt:
"GF4-MX will still run Doom properly, but it will be using the NV10 codepath
with only two texture units and no vertex shaders. A GF3 or 8500 will be much better performers. "
http://www.webdog.org/plans/1/

Was Kai da erzählt klingt ziemlich nebulös, andere Shadowing Technik bei der MacWorldDemo(ShadowMaps oder wie??).
Im Zweifelsfalle würde ich da doch wohl eher Carmack glauben, zumal die technischen Daten bezüglich der Engine sehr in Richtung GF3/R8500 gehen. Eine GF4 MX benötigt ja auch viel mehr Render Passes und mehr CPU Power(für VS Emu) als eine GF3.

robbitop
2002-09-19, 16:21:42
AFAIK übernehmen die Shader die Aufgaben die sonst eben die normale DX7 HW gemacht hat und das soll AFAIK auch viel besser/schneller in D3 sein.

zeckensack
2002-09-19, 17:18:10
1)Doom 3 wird auf allen Karten gleich aussehen (abgesehen von eventuellen Bandingproblemen auf Karten mit zu geringer Präzision).

2)Geforce 1/2/2MX/4MX -> 5~6 Passes
Geforce 3/4 -> 2~3 Passes
Radeon 8500/9000/9700 -> 1~2 Passes

Mehrere Passes bedeutet, daß die Szene (oder einzelne Objekte) einfach mehrfach gerendert werden müssen, weil ein Effekt, der sich 'single pass' nicht darstellen liesse durch mehrere Blendingoperationen im Framebuffer zusammengestückelt werden muß. So wie's schon Quake 1 gemacht hat.
Bsp für Multipass: Quake 1 auf single-texturing Karten malt die Szenerie zweimal, einmal mit der Basistextur, dann nochmal (gleiche Geometriedaten) die Lightmaps. Dabei wird das Ergebnis des ersten Durchlaufs mit dem Ergebnis des zweiten im Framebuffer multipliziert.

Pass 1: Basemap
Pass 2: Lightmap
Resultat: Basemap*Lightmap

Die single pass-Lösung erfordert einen Grafikchip, der zwei Texturen mit der gewünschten Operation (hier: Multiplikation) verknüpfen und auftragen kann. (alles ab RivaTNT/Voodoo2)

Bei Doom3 wird's etwas komplizierter, aber grundsätzlich ist es das gleiche Verfahren.


Mit Verlaub, diese Theorien von Softwareemulationen und 'Ausbremsen', weil ja die 'Shadereffekte' laufen sind Unsinn. Da wissen wohl einige nicht so ganz genau, wovon sie reden.
Nichts für ungut ;)

Börk
2002-09-19, 18:26:33
Originally posted by zeckensack

2)Geforce 1/2/2MX/4MX -> 5~6 Passes
Geforce 3/4 -> 2~3 Passes
Radeon 8500/9000/9700 -> 1~2 Passes

Nichts für ungut ;)
AFAIK NV30 wird auch 1-2 passes brauchen.

aths
2002-09-19, 19:55:53
Die GF4MX hat wesentlich mehr zu rackern als eine GF3, da die gleichen Effekte mit RegisterCombinern gemacht werden müssen.

aths
2002-09-19, 19:58:18
Originally posted by Ikon
Ist doch logisch -> die GF3 muss wesentlich mehr ackern, für die Shader-Effekte. Die GF4MX ist dazu ohnehin unfähig und kann so durchaus etwas schneller sein. Mit dem Register Combiner, der eine Art Pixelshader 0.5 ist, kann man schon eine Menge machen. (Leider keine dependend Texture Reads, EMBM-Effekte sind damit also nicht möglich.)

Ikon
2002-09-19, 20:31:54
Hm. Das klingt so, als wäre die Doom3-Engine auch wieder nur auf DX7-Niveau (auf die Darstellung bezogen). Ist dem etwa so ???

Eusti
2002-09-19, 20:49:59
Originally posted by Ikon
Save the Nature! Ich heize umweltfreundlich dank AMD Athlon (tm) ... Irgendwie passen unsere Sig´s zusammen ;)

zeckensack
2002-09-19, 21:56:13
Originally posted by Ikon
Hm. Das klingt so, als wäre die Doom3-Engine auch wieder nur auf DX7-Niveau (auf die Darstellung bezogen). Ist dem etwa so ??? Klar, wenn du so willst, ist Doom 3 auch auf DX3 (aka DX1.0) -Niveau. Schließlich kann man sich auf schon auf 'ner S3 Virge Screenshots oder Software-Renders davon anschauen.

*scnr*

Ich weiß echt nicht, was das soll. Erst UT2003, jetzt Doom 3. :|
Die Tatsache, daß die DX7-Klasse mit enormem Aufwand (richtig lahmes Multipassing) die gleichen Effekte darstellt, bedeutet nicht, daß fortschrittliche Hardware für die Katz ist. Das Endresultat mag optisch das gleiche sein, aber die Performance nun wirklich nicht. Und das liegt nicht an der höheren Rohleistung der DX8-Klasse, sondern daran daß sie im Schnitt wesentlich weniger Passes braucht.

Ikon
2002-09-19, 22:07:15
Oh, versteh' mich nicht falsch, mir ist schon klar, dass man mit entsprechend aufwendigen Multipassing auch auf DX7-Niveau die unglaublichsten Dinge darstellen kann (sofern entsprechend Leistung vorhanden ist/wäre). Dennoch will man als Gamer verdammt noch mal endlich ein Spiel sehen, das die Nutzung der nun schon mind. 1,5 Jahre alten Shader als Voraussetzung für volle Darstellungspracht angibt. Da Doom3 ohnehin erst frühestens Ende 2k3 erscheinen soll, hatte ich große Hoffnungen, dass zumindest dieses Game endlich die Erwartung erfüllen würde ...

Piffan
2002-09-19, 22:29:57
Originally posted by Ikon
Oh, versteh' mich nicht falsch, mir ist schon klar, dass man mit entsprechend aufwendigen Multipassing auch auf DX7-Niveau die unglaublichsten Dinge darstellen kann (sofern entsprechend Leistung vorhanden ist/wäre). Dennoch will man als Gamer verdammt noch mal endlich ein Spiel sehen, das die Nutzung der nun schon mind. 1,5 Jahre alten Shader als Voraussetzung für volle Darstellungspracht angibt. Da Doom3 ohnehin erst frühestens Ende 2k3 erscheinen soll, hatte ich große Hoffnungen, dass zumindest dieses Game endlich die Erwartung erfüllen würde ...

Was wäre Deiner Meinung denn nun anders, wenn ein Spiel ausschließlich auf DX8 aufsetzt? Außer der besseren Wasserdarstellung fällt mir nix ein..... - Ach doch: Man könnte statt des glatten Fenster- oder Türglases nun endlich mal welliges oder Strukturglas wählen... Umwerfend und für die Entwicklung der Grafik unverzichtbar..:|

Ehrlich gesagt geht es mir völlig am Arsch ab, wie die Entwickler die Effekte zaubern... Hauptsache es sieht cool aus. Etwa so wie bei UT2! :)

Ikon
2002-09-19, 22:38:07
Originally posted by Piffan
Was wäre Deiner Meinung denn nun anders, wenn ein Spiel ausschließlich auf DX8 aufsetzt?

Hm. Das Feeling wäre anders ... und ich würde mir nicht mehr so verarscht vorkommen, wenn ich mir eine neue (DX8-/DX9-)Graka zulege.

Originally posted by Piffan
Außer der besseren Wasserdarstellung fällt mir nix ein..... - Ach doch: Man könnte statt des glatten Fenster- oder Türglases nun endlich mal welliges oder Strukturglas wählen...

Na das wäre doch schon mal ein guter Anfang.

Börk
2002-09-19, 22:52:07
Originally posted by Ikon


Hm. Das Feeling wäre anders ... und ich würde mir nicht mehr so verarscht vorkommen, wenn ich mir eine neue (DX8-/DX9-)Graka zulege.



Wieso denn verarscht???
Wenns mit der neuen hardware einfach schneller geht.

Ikon
2002-09-19, 22:57:50
<--- überlegt, was er sich heute für eine Graka kaufen sollte ...
<--- hat das Bedürfnis mal wieder eine Radeon im Rechner zu haben ...


Zu deiner Frage: Nur schneller ist auch irgendwie langweilig ...

ice cool69
2002-09-20, 15:26:25
JC wird schon seine gründe haben warum er nicht auf die shader setzt...
mich würde halt interessieren warum genau, aber er macht sicher nicht zum spaß eine engine ohne shader nur um die kunden zu ändern.

außerdem leuts, mal ganz ehrlich: doom3 und ut2003 sehen scheißgeil aus, mir ist echt egal ob das jetzt dx7, dx8 oder dx9 heißt...

Ikon
2002-09-20, 15:33:57
Immerhin soll seine nächste Engine ja auf einer High-Level-Shader-Language aufbauen, allerdings werden wir die wohl nicht so schnell zu Gesicht bekommen. Bis dahin müssen wir uns wohl mit der schrecklich schlechten Unreal2-/Doom3-Grafik begnügen ;D

aths
2002-09-21, 00:34:09
Originally posted by ice cool69
JC wird schon seine gründe haben warum er nicht auf die shader setzt...Ganz im Gegenteil, er setzt massiv auf Shader. Nur sollte man sich mal von der Vorstellung lösen, dass mit DX8-konformen PS wahnsinnige neue Effekte möglich sind. Eine DX7-Graka mit EMBM-Funktionalität kann sogut wie alle "PS-Effekte" auch rendern.

ow
2002-09-21, 00:46:46
Kann der Kyro auch.:D
Es gibt da ein paar nette PVR Demos, die aber nur auf den Kyros laufen.

Ikon
2002-09-21, 00:47:21
Originally posted by aths
Ganz im Gegenteil, er setzt massiv auf Shader. Nur sollte man sich mal von der Vorstellung lösen, dass mit DX8-konformen PS wahnsinnige neue Effekte möglich sind. Eine DX7-Graka mit EMBM-Funktionalität kann sogut wie alle "PS-Effekte" auch rendern.

Intressant, intressant, das wusste ich noch nicht - thx. Das schlimme daran: ausgerechnet die GF4MX kann kein EMBM.

ow
2002-09-21, 00:56:32
Originally posted by Ikon

Das schlimme daran: ausgerechnet die GF4MX kann kein EMBM.

Das 'gute' daran: es wird eh kaum EMBM genutzt und die meisten DX7-Karten sind ohnehin zu langsam dafuer.

Bosnigl
2002-09-21, 01:20:18
Ich kann mich noch recht gut erinnern was J.C. damals über die Performance der GF3 und GF4 Mx gesagt hat. Laut ihm wäre die GF4 Mx nur dann schneller als eine GF3 wenn man eine extrem schnelle cpu hätte.
Ich nehme an er hat damit gemeint, daß dann die Speicherbandbreite der limitierende Faktor wäre und da hat zumindestens eine GF4 MX 460 mehr als jede GF3. Außerdem ist LMA II effizienter als LMA I.

aths
2002-09-21, 12:01:42
Originally posted by ow
Das 'gute' daran: es wird eh kaum EMBM genutztWas imo nicht zuletzt daran liegt, dass sich der Marktführer sehr lange Zeit lies, ehe er EMBM-Support bot.

Ikon
2002-09-21, 12:05:22
Originally posted by aths
Was imo nicht zuletzt daran liegt, dass sich der Marktführer sehr lange Zeit lies, ehe er EMBM-Support bot.

Und mit der 4MX bremst er selbigen leider wieder aufs heftigste aus.

StefanV
2002-09-21, 12:20:40
Originally posted by ow


Das 'gute' daran: es wird eh kaum EMBM genutzt und die meisten DX7-Karten sind ohnehin zu langsam dafuer.

Ja, 'dank' NV wurde EMBM nie wirklich genutzt...

Frank
2002-09-21, 14:24:37
Originally posted by ow


Das 'gute' daran: es wird eh kaum EMBM genutzt und die meisten DX7-Karten sind ohnehin zu langsam dafuer.
Der Leistungsverlußt ist nicht wirklich in deeem Maße relevant und steht in jedem Fall in einer sehr guten Relation zur Bildqualität.

ow
2002-09-21, 16:08:27
Originally posted by Stefan Payne


Ja, 'dank' NV wurde EMBM nie wirklich genutzt...


Was für ein Unsinn.....

Razor
2002-09-21, 16:23:16
Aber hier kam mal was sehr viel sinnigeres von Ihm.
Leider war plötzlich der ganze Thread weg (???),
aber deswegen einfach mal hier, auch wenn's net wirklich passt:
Originally posted by Stefan Payne

Jemand, der mehr Sinnige Postings geschrieben hat als ich :P
Hmmm...

Mal sehen:
- Ikon hat 831 Postings geschrieben
- Du hast 13612 Postings 'verfasst'

Und Du sagst, dass Ikon mehr sinnige Postings geschrieben hat, als Du selbst.


Wollen mal rechnen: 831 von 13612 = 6,1 %

Ergo schreibst Du (mindestens) zu 93,9 % unsinnige Postings ?

Endlich mal ein Grad an Ehrlichkeit, den man sich wünscht !
Muss aber sagen, dass nur maximal die Hälfte von Dir Schrott ist...
:D

Bis denne und nicht zu ernst nehmen

Razor

Ikon
2002-09-21, 16:27:02
@Razor
Jetzt bist du im falschen Thread gelandet :)

Razor
2002-09-21, 16:30:02
Originally posted by Ikon
@Razor
Jetzt bist du im falschen Thread gelandet :)
Jo, ich weiss...
Sag mir doch einfach von wo ich mich verlaufen habe, finde den Thread einfach nicht wieder !
;D

Na ja, shit happens, gell ?
;-)

Razor

ow
2002-09-21, 16:48:54
Betreffenden Thread habe ich im Müll entsorgt, da ausser Geflame kein sinnvoller Inhalt bestand.

Ikon
2002-09-21, 16:50:57
Jo, das war auch gut so.

aths
2002-09-22, 19:47:29
Originally posted by ow
Was für ein Unsinn..... Geht's auch mit Begründung?

Quasar
2002-09-22, 19:54:23
Originally posted by Ikon


Und mit der 4MX bremst er selbigen leider wieder aufs heftigste aus.

Nein, denn die kann überhaupt kein EMBM....

Quasar
2002-09-22, 19:58:20
Originally posted by ow



Was für ein Unsinn.....

, da die Spielehersteller nV mit umfassendem EMBM-Support dazu hätten zwingen können, es schneller in HW zu bringen.

(Henne-Ei-Problem)

Demirug
2002-09-22, 20:02:09
Ich sag nur Dot3 Bumpmapping

aths
2002-09-22, 20:03:11
Originally posted by Quasar


, da die Spielehersteller nV mit umfassendem EMBM-Support dazu hätten zwingen können, es schneller in HW zu bringen.

(Henne-Ei-Problem) Die meisten Hersteller entwickeln aber auf nV-HW.

ow
2002-09-22, 20:04:33
Originally posted by Demirug
Ich sag nur Dot3 Bumpmapping


Jep. Ist genau dasselbe.

Können alle Chips seit dem Erscheinen der GF1, also seit über 3 Jahren.
Nur, wo sind die Games, die es nutzen??

Ikon
2002-09-22, 20:05:21
Originally posted by Quasar
Nein, denn die kann überhaupt kein EMBM....

Eben das wollte ich damit ausdrücken -> die 4MX kann kein EMBM, also bremst NV den mit der GF3 begonnen EMBM-Support wieder aus.

aths
2002-09-22, 20:05:36
Originally posted by ow



Jep. Ist genau dasselbe.

Können alle Chips seit dem Erscheinen der GF1, also seit über 3 Jahren.
Nur, wo sind die Games, die es nutzen?? Es gibt welche, beispielsweise Giants.

Demirug
2002-09-22, 20:06:48
Originally posted by ow



Jep. Ist genau dasselbe.

Können alle Chips seit dem Erscheinen der GF1, also seit über 3 Jahren.
Nur, wo sind die Games, die es nutzen??

Nein, ow das ist genau das gegenteil obwohl es alle Chips können wird es nicht wirklich genutzt. Der Support ist also nicht entscheident.

ow
2002-09-22, 20:10:46
Womit belegt wäre, dass es Unsinn ist zu behaupten, EMBM würde wegen NV nicht genutzt werden.

Wenn schon Features nicht genutzt werden, die alle Karten beherrschen...

Haarmann
2002-09-22, 22:35:49
ow

Weil Dot3 ned genutzt wird trotz HW, heisst das ned, dass EBM ned genutzt würde, wenns die HW dazu gibt.

Bosnigl
2002-09-22, 23:12:31
Originally posted by ow
Womit belegt wäre, dass es Unsinn ist zu behaupten, EMBM würde wegen NV nicht genutzt werden.

Wenn schon Features nicht genutzt werden, die alle Karten beherrschen...

Was Dot3 bumpmapping betrifft dürfte sich das ja mit der doom3 engine bald ändern. Mir fällt allerdings kein aktuelles oder zukünftiges Spiel ein das embm nutzen würde.
-> Ich denke embm wurde tatsächlich deshalb bisher nicht genutzt, weil GF1/2 es nicht unterstützen. Daß GF3/4 embm können spielt wahrscheinlich keine Rolle mehr weil die ja ohnehin einen pixelshader haben.

ice cool69
2002-09-22, 23:47:12
embm ist meiner erinnerung nach auch "unflexibler" als dot3bm, das ist glaube ich auch ein grund warum nv auf dot3 gesetzt hat und embm vernachlässigt hat...

Quasar
2002-09-23, 01:03:11
Originally posted by aths
Die meisten Hersteller entwickeln aber auf nV-HW.

Das bedeutet aber noch lange nicht, dass sie nicht auch Features einbauen können, die auf anderen Karten verfügbar sind. "Sogar" auf Radeons, G400 und Kyro soll man entwickeln können...

Quasar
2002-09-23, 01:03:52
Originally posted by Ikon


Eben das wollte ich damit ausdrücken -> die 4MX kann kein EMBM, also bremst NV den mit der GF3 begonnen EMBM-Support wieder aus.

Sorry, dann hab' ich das mißverstanden.

Ikon
2002-09-23, 01:07:42
Originally posted by Quasar
"Sogar" auf Radeons, G400 und Kyro soll man entwickeln können...

DU LÜGST ! ;D ;)

Frank
2002-09-23, 10:32:48
Originally posted by ice cool69
embm ist meiner erinnerung nach auch "unflexibler" als dot3bm, das ist glaube ich auch ein grund warum nv auf dot3 gesetzt hat und embm vernachlässigt hat...
kann sein
EMBM ist dafür aber auf alle Fälle um einiges einfacher zu realisieren, dass man sich wundert, dass bei dem Bildresultat es nicht eine breitere Verwendung fand.

ow
2002-09-23, 10:41:39
Was soll an EMBM denn einfacher zu realisieren sein als bei DOT3?

Frank
2002-09-23, 11:01:40
eine einzige Textur mehr laden bezeichne ich als einfach

dot3 ... keine Ahnung
Aber da EMBM eher da war und sich aufgrund der Einfacheit des Realisierens trotzdem nicht recht etabliere konnte, läßt ein doch schon überlegen...

Demirug
2002-09-23, 11:06:43
EMBM macht erst ab 3 Texturen pro Pass sinn mit Dot3 kann mann auch schon mit 2 Texturen was anfangen. Von der der Komplexität geben sich die beiden nicht viel.

Quasar
2002-09-23, 11:09:46
Anscheinend ist es doch nicht so einfach, da sowohl nV, als auch (Spekulation!!) ATi es nicht schafften, dies mit den vorhandenen 2 TMUs ihrer Chips zu realisieren. Auch der G400 meldet ja 3 TMUs, was imo für dedizierte EMBM-Hardware spricht.

Die nV-TMUs sind bis heute dazu nicht in der Lage, EMBM wird über Pixelshader realisiert, ebenso bei ATi's DX8-Generation. Und die bis auf den Kyro einzige DX7-Karte, die EMBM anbietet, war die RadeonI, die bekanntlich 3 TMUs hatte, wovon die dritte aus unerfindlichen Gründen fast nie einen Vorteil brachte... (Ausser, dass die Radeon eben EMBM konnte.)

Aber wie gesagt, alles nur Spekulation.

edit:
Ich seh grad, zu langsam getippt. Demirug war schneller und kann das sicher auch besser beurteilen. Wenigstens kommt meine Spekulation dann in etwa hin...;)

MadManniMan
2002-09-23, 18:46:08
die flexibilität von embm ist imho schon fett hoch, ich sach nur cubemaps als envmap der em bumped map. stell ich mir arg hübsch vor. und embm wurde afaik schon arg oft genutzt, populärste titel dürften wohl CMR2, NWN oder Morrowind sein

ow
2002-09-23, 19:16:38
Dazu muss ein Chip erstmal cubemaps beherrschen.
Der Kyro tut das nicht und ich denke die Matrox G400 auch nicht.

CMR2 nutzt AFAIK kein EMBM, bei den anderen weiss ich es nicht. Welche API nutzen die?

Lightning
2002-09-23, 19:24:53
Morrowind ist D3D und NWN OpenGL (AFAIK).

MadManniMan
2002-09-23, 19:26:36
wer "die"? codemasters? D3D. bei cmr2 kannste zwischen env, bmbm und cubemaps wählen.

achja, cubes unterstützen diese freilich nicht, würde sich bei dem performancegefresse imho auch nicht lohnen, schon gar nicht als envmap für ne embm

ow
2002-09-23, 19:29:49
Originally posted by Lightning
Morrowind ist D3D und NWN OpenGL (AFAIK).


Dann dürfte NWN kein EMBM nutzen, weil es dafür AFAIK keine Standard-Extension gibt sondern nur herstellerspezifische, zB. GL_ATI_envmap_bumpmap (da könnte sowas sein:D).

ow
2002-09-23, 19:31:33
Originally posted by MadManniMan
wer "die"? codemasters? D3D. bei cmr2 kannste zwischen env, bmbm und cubemaps wählen.



Ah, das wusste ich nicht.=)

morfeus
2002-09-23, 19:59:21
Wie kann man Doom III testen wenn die Software
nicht einmal offiziel vorhanden ist ???

Oder kann mich jemand sagen wie man sie
besorgen kann ???

MadManniMan
2002-09-24, 00:30:26
ow,
tja ich hab ehrlich gesagt keine ahnung, ich vermute daher spezifische extensions. in jedem fall wird oGL genutzt.

morfeus,
zu JC gehen und ihn bitten, ne alpha fürs 3DC-Forum zu fertigen ??? mir würde da so spontan keine andere möglickeit einfallen... ;D

TheRealTentacle
2002-10-07, 17:41:50
Es gibt ja immernoch den vorgeschmack auf doom 3:

http://tenebrae.sourceforge.net/index.php

Die Benutzen soweit ich weis dot3! Warum das noch keiner bnutzt? Afaik frist es extrem Performamce! Ich kann mit meiner Radeon8500 "NUR" mit 640x480 spielen, und das nur mit einem 4tel der Lichter! Aber es sieht hammer aus, und gibt Quake eine mit DOOM3 vergleichbare Atmosphäre!

Ich mailfrag mal, ob die Truform integrieren!

aths
2002-10-07, 18:03:03
Originally posted by Quasar
Die nV-TMUs sind bis heute dazu nicht in der Lage, EMBM wird über Pixelshader realisiert, ebenso bei ATi's DX8-Generation.Ich verstehe nicht ganz, wie du hier TMUs und PixelShader trennst. "PixelShader" bedeutet noch nur, die Register Combiner entsprechend einzustellen, das Texturieren macht dann ganz normal die TMU. Natürlich wird bei PS-Verwendung auch die PS-"ALU" verwendet, diese lässt sich aber via Register Combiner ebenfalls (wenn auch nicht komplett) ansprechen.

Für EMBM muss die Hardware die Fähigkeit besitzen, Texturdaten als Koordinaten für eine neue Textur-Adressierung zu verwenden (dependend Texture Reads.) Dass ist "zufällig" auch für PixelShader-Compliance erforderlich.

aths
2002-10-07, 18:06:57
Originally posted by TheRealTentacle
Ich mailfrag mal, ob die Truform integrieren! Doom3 unterstützt TruForm nicht.

Quasar
2002-10-07, 18:07:27
ja, aber es gibt eine Reihe von Chips, die EMBM auch ohne Pixelshader-"zertifizierte" Pipelines hinbekommen.

Dass dies mit den ansonsten wohl recht flexiblen nV-TMUs nicht hinzubekommen ist will ich damit ausdrücken.

aths
2002-10-07, 18:10:25
Originally posted by MadManniMan
die flexibilität von embm ist imho schon fett hoch,In Verbindung mit Render to Texture lassen sich damit auch nette prozedurale Texturen erstellen. Wenn mich nicht alles täuscht, hat Kristof eine Demo geschrieben, die mit dem EMBM-Feature Marmor-Texturen rendert (und in einer Tempel-Szene benutzt.)

TheRealTentacle
2002-10-07, 18:15:13
Originally posted by aths
Doom3 unterstützt TruForm nicht.

Quake 1 Aber mit Modifikation! Quoten, und nichtmal die Seite angeschaut tststs ;D

Ikon
2002-10-07, 18:30:17
@aths
Völlig OT: was sollen wir von deinem neuen Avatar halten? Ist das ein Foto von dir? *schock* das würde mein ganzes Frauenbild zerstören ...

EDIT: hm ... oder ist das Natalie Portman *wunder*

ow
2002-10-07, 19:23:33
Originally posted by aths
In Verbindung mit Render to Texture lassen sich damit auch nette prozedurale Texturen erstellen. Wenn mich nicht alles täuscht, hat Kristof eine Demo geschrieben, die mit dem EMBM-Feature Marmor-Texturen rendert (und in einer Tempel-Szene benutzt.)


Ja die kenne ich, glaube ich.
Du meinst die PVR Demo mit dem Feuer.
Netter EMBM Effekt.:)

aths
2002-10-07, 22:19:43
Originally posted by Ikon
@aths
Völlig OT: was sollen wir von deinem neuen Avatar halten? Ist das ein Foto von dir? *schock* das würde mein ganzes Frauenbild zerstören ...??? Wieso das?
Originally posted by Ikon
EDIT: hm ... oder ist das Natalie Portman *wunder* Jo. (Und wenn ich so aussehen würde, wäre ich nicht in diesem Forum...)

aths
2002-10-07, 22:20:07
Originally posted by ow
Ja die kenne ich, glaube ich.
Du meinst die PVR Demo mit dem Feuer.
Netter EMBM Effekt.:) Ich kenne nur Screenshots bis jetzt. Mal gleich die Demo suchen...

Ikon
2002-10-07, 22:42:21
Originally posted by aths
??? Wieso das?

/me ist wohl ein mieser, kleiner Chauvinist *schäm* *indieeckestell*

MadManniMan
2002-10-08, 03:18:51
tja, die embm-demo war bisher die erste und einzige, die ich nicht ob des effektes oder der grundsatztechnik stunden(!)lang anwunderte, sondern ob der unerwartetheit des zusammenhanges -> reinschauen!

RIPchen
2002-10-08, 21:02:32
Also ich betrachte dazu nur mal die Taktraten von Core und RAM bei GF4MX460 und GF3Ti200:

GF4MX460: 300MHz Core, 275MHz (550DDR) RAM
GF3Ti200: 175MHz Core, 200MHz (400DDR) RAM

Natürlich kann die GF3 durch die Shader grafisch ansprechendere Bilder erzeugen, was die GF4MX nicht kann. Aber der reine MHz-Vergleich legt bereits nahe, dass die GF4MX meist schneller sein wird (natürlich immer mit schlechterer Bildqualität). Zwar kann die GF3 mehr Texturen pro Takt berechnen als die GF4MX, doch das kann eben nie zu 100% ausgenutzt werden. Meistens wird deshalb die GF4MX siegen...

Quasar
2002-10-08, 21:22:33
Bissel zu kurz:
Der GF3 hat zweimal soviel Pipelines zusätzlich zur Shader-Fähigkeit.

Unregistered
2002-10-08, 21:26:12
Da liegst du daneben.


Die GF3 hat 4x175M Pixel-Füllrate, die GF4MX nur 2x300M.
Texel-Füllrate jeweils mal 2.

Die Gf3 kann 4Texturen/pass, die Gf4MX nur 2.

MadManniMan
2002-10-09, 03:07:06
blödsinnige zahlenjonglatur:

wer erwartet, nen aufgebohrten gf2mx über ne gf3 treiben zu können, der irrt spätestens bei nicht mehr derbst differierenden takten und aa gewaltigst...