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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : "In Zeiten von SM3 und SM4 wird AA an Bedeutung verlieren"


Lurtz
2006-11-06, 19:33:05
Oben genannten Satz habe ich so ähnlich im Forumdeluxx gelesen.
Tja, ich frag mich wieso du dich wunderst. Die Spiele werden von der Grafik viel viel hübscher. Was auch alle erwarten. Was glaubst du wieso du 4xAA, 16xAF aktivierst? Brauchst du bei vielen Spiel nicht mehr, da die Shader der Grafikkarten & auch der Engines mittlerweile effektiv zusammenarbeiten und das in höheren Auflösungen. Wir sind nicht im Jahr 2000 wo man in der Auflösung 800x600 Spielt.

Und 3 Fache Physik mit SLI/CF ist quatsch, weil die GeForce 8 vor der Tür steht. Dual-Core ist ja schon raus.

Starte mal das Spiel Anno 1501 und spiel das mal 10 Minuten, achte auf die Pixelkanten. Dann starte mal Anno 1701 (ohne AA/AF) und Spiel mal...Das ist ein gewaltiger unterschied, denn du wirst keine Pixelkanten sehen so wie bei Anno 1501. In zeiten von Shader Model 3 & kommendem Model 4 wird AA sowieso an bedeutung verlieren, da die Texturen an die Shader angepasst werden...naja...wollen wir nicht ausweiten das Thema.
http://www.forumdeluxx.de/forum/showthread.php?t=284530

Soweit ich mich in die Materie eingelesen habe (auch hier in den Artikeln) wird aber die ganze Zeit gesagt dass AA seine Wichtigkeit nicht verlieren wird. Zitat von aths:"Dass Kantenglättung nur für geringe Auflösungen Sinn machen soll, ist ein weit verbreitetes Missverständnis. Ziel sind hohe Auflösungen und Anti-Aliasing."
Über ein bisschen Aufklärung würde ich mich freuen ;)

Iceman346
2006-11-06, 19:37:36
Das ist Bullshit. AA kann man nur durch extrem hohe Auflösungen ersetzen und selbst dann ist AA normalerweise "billiger".

Ich finds eher schade, dass immer wieder moderne Spiele auf den Markt kommen wo AA garnicht funktioniert. Aktuellster Fall Neverwinter Nights 2...

Blaze
2006-11-06, 19:39:23
Ich werd NIE auf Antialiasing verzichten...komme was wolle. Ich sehe den Unterschied IMMER.

Gast
2006-11-06, 19:43:26
Ich werd NIE auf Antialiasing verzichten...komme was wolle. Ich sehe den Unterschied IMMER.

Viel zu kurzfristig gedacht. AA wird an Bedeutung verlieren und wer es dann noch einsetzt, dem ist dann einfach nicht mehr zu helfen.

Das bedingt natürlich erstmal eines: Bessere Anzeigegeräte, viel höhere Auflösungen. Ich denke da an Dimensionen von 16000x10000. Wenn wir da angelangt sind, ist AA sicherlich kaum noch von Bedeutung, aber da das noch 15+ Jahre dauern wird, stellt sich die Frage eigentlich gar nicht momentan =)

boxleitnerb
2006-11-06, 19:44:15
Wenn kein AA da ist, ist das einfach ärgerlich. Ich frage mich, was sich die Developer denken! Das werden wohl keine Leute sein, die die Spiele im Büro lassen, sondern (die meisten zumindest) auch gerne mal zocken. Fällt denen das selber nicht auf, dass es in den im Moment gängigen Monitorauflösungen einfach Pflicht ist?

Raff
2006-11-06, 19:46:37
Ich sehe das so: Reines Multisampling wird zunehmend nutzloser. Wenn ich beispielsweise mal wieder durch Quake 4 renne, dann sehe ich auch mit 6x AA oft zu viel Aliasing. Der Grund: Der ganze neue Schnickschnack, der auf den Objekten liegt, wird nicht erfasst. In Zukunft wird das eher schlimmer als besser, es braucht also Antworten. Doch wenn wirklich so etwas wie "Pixel-Shader-AA" kommt und letzendlich die ganze Szene damit überzogen werden muss ... dann sind wir ja wieder bei FSSSAA. ;)

MfG,
Raff

StefanV
2006-11-06, 19:48:24
Oben genannten Satz habe ich so ähnlich im Forumdeluxx gelesen.

http://www.forumdeluxx.de/forum/showthread.php?t=284530

Soweit ich mich in die Materie eingelesen habe (auch hier in den Artikeln) wird aber die ganze Zeit gesagt dass AA seine Wichtigkeit nicht verlieren wird. Zitat von aths:"Dass Kantenglättung nur für geringe Auflösungen Sinn machen soll, ist ein weit verbreitetes Missverständnis. Ziel sind hohe Auflösungen und Anti-Aliasing."
Über ein bisschen Aufklärung würde ich mich freuen ;)
Typischer Fall von 'ich hab mal keine Ahnung aber laber den bullshit nach'...

Oder aber derjenige welche weiß garnicht, was FSAA macht und tut...

Kurzum: FSAA wird eher wichtiger denn unwichtiger...

Lurtz
2006-11-06, 19:48:25
Festzuhalten bleibt jedenfalls dass die Aussage, wegen der Pixelshader würde kein AA mehr nötig sein, einfach falsch ist.

Dann habe ich das schon richtig verstanden ;)

The_Invisible
2006-11-06, 19:57:08
der vergleich ist ja super, anno1503 ist nämlich 2d und 1701 3d. und bei 2d hat man normalerweise nie pixeltreppchen da die die grafiken schon vorher antialiased werden

mfg

Gast
2006-11-06, 20:14:12
Kurzum: FSAA wird eher wichtiger denn unwichtiger...Würde ich auch sagen. Je perfekter die Welten werden, die uns in Computerspielen präsentiert werden, umso mehr zerstört Aliasing die Illusion.

Mark
2006-11-06, 20:21:52
die frage is ab auflösungen jemals so groß werden das man aa nicht mehr braucht. denn 16000*12000 stell ich mir aufn desktop bissl klein vor, außer das gerät ist auch mal so groß wie ne ganze wand. aber wenn das gerät so groß ist, dann könnte man bei der auflösung wieder aliasing sehn, dann bräuchte man wieder aa

Quasar
2006-11-06, 20:27:40
Festzuhalten bleibt jedenfalls dass die Aussage, wegen der Pixelshader würde kein AA mehr nötig sein, einfach falsch ist.

Dann habe ich das schon richtig verstanden ;)

Ja. Das einzige, was der Mensch im Forumdeluxx meinen könnte, wenn er nicht keine Ahnung hat und einfach nur BS labert, wäre das teilweise extreme Blooming in manchen Spielen, wo einige Kanten tatsächlich von den überlaufenden Helligkeiten etwas verwischt werden.

Mit FSAA hat das aber nichts zu tun und schön gemacht ist es auch nur selten.

IceLord
2006-11-06, 20:32:37
denn 16000*12000 stell ich mir aufn desktop bissl klein vor, außer das gerät ist auch mal so groß wie ne ganze wand.
Was hat denn die grösse der Elemente auf dem Desktop mit der Auflösung zu tun? Man kann die Elemente auf dem Desktop auch einfach höher aufgelöst darstellen. Das Windows XP damit Probleme hat wird, wenn solche Bildschirme üblich sein werden, niemand mehr kümmern.

Gast
2006-11-06, 20:38:16
die frage is ab auflösungen jemals so groß werden das man aa nicht mehr braucht. denn 16000*10000 stell ich mir aufn desktop bissl klein vor, außer das gerät ist auch mal so groß wie ne ganze wand. aber wenn das gerät so groß ist, dann könnte man bei der auflösung wieder aliasing sehn, dann bräuchte man wieder aa

Ich glaube Du hast da ein paar Grundlegende Dinge `vergessen`.

Die Auflösung hat rein gar nichts mit der Lesbarkeit der Daten auf dem Bildschirm zu tun! Selbst wenn ich heute einen Screen mit 30" und 16000x10000 hätte, so sind die Pixel viel feiner aufgelöst.
Das heißt: Ich kann Beispielweise ein Worter, das vorher nur mit insgesamt "300" Pixel dargestellt werden musste, stattdessen auch mit mehreren tausend Pixel darstellen, wodurch die Größe des lesbaren Wortes identisch bleibt, aber durch die feinere Abstufungen (viel kleinere Pixel) vorallem Kanten kaum noch sichtbar sind.
Das gleiche haste doch schon bei Windows: Egal welche Auflösung du hast, du kannst auch einfach die ganzen Schriften und Symbole so hoch skalieren, das sie selbst auf einem Monitor mit 10 mal höherer Auflösung gleich groß sind oder gar noch größer dargestellt werden!

Gil-galad
2006-11-06, 20:38:58
Könnte man nicht alternativ "einfach" die Pixeldichte im TFT erhöhen? Also zum Beispiel ein 19" TFT: 2560x2048 statt 1280x1024 Pixel. Damit müsste sich ja das sichtbare Aliasing auch (deutlich) reduzieren lassen, da man ja nun wesentlich kleinere Pixel hat.

Edit: Zu langsam :(

Quasar
2006-11-06, 20:42:45
Theoretisch ja - Auflösung muss natürlich immer auf eine Größe bezogen sein. Ein 16.000x10.000-Display von der Größe eine Stadion-Anzeigetafel wäre immer noch recht grob, verglichen mit heutigen TFT-Bildschirmen.

san.salvador
2006-11-06, 20:44:08
Könnte man nicht alternativ "einfach" die Pixeldichte im TFT erhöhen? Also zum Beispiel ein 19" TFT: 2560x2048 statt 1280x1024 Pixel. Damit müsste sich ja das sichtbare Aliasing auch (deutlich) reduzieren lassen, da man ja nun wesentlich kleinere Pixel hat.

Edit: Zu langsam :(
Kostet a) ein Schweinegeld und ist b) performancetechnisch kompletter Schwachsinn.

Gil-galad
2006-11-06, 20:47:15
Theoretisch ja - Auflösung muss natürlich immer auf eine Größe bezogen sein. Ein 16.000x10.000-Display von der Größe eine Stadion-Anzeigetafel wäre immer noch recht grob, verglichen mit heutigen TFT-Bildschirmen.
Wie ich schrieb: 19" TFT: 2560x2048 statt 1280x1024 Pixel ;)

Kostet a) ein Schweinegeld und ist b) performancetechnisch kompletter Schwachsinn.
a) Schon klar.
b) Ob ich nun 2 G80 im SLI laufen lasse und in 1280x1024 und SSAA einschalte, weil ich sonst das PS-AA nicht weg bekomme, oder ob ich 2560x2048 ohne AA spiele und so das PS-AA weg kriege, ist eigentlich völlig egal.

Die gelbe Eule
2006-11-06, 20:49:23
Versucht mal Final Fantasy XI Online, wo man generell kein AA hat. Dort sieht man auch mit höheren Auflösungen, das man es trotzdem noch braucht und gerne hätte.

Gast
2006-11-06, 20:49:27
Könnte man nicht alternativ "einfach" die Pixeldichte im TFT erhöhen? Also zum Beispiel ein 19" TFT: 2560x2048 statt 1280x1024 Pixel.

Man kann es nicht nur, man hat es schon gemacht!
http://geizhals.at/eu/a40710.html

Siehe auch Preisentwicklung. :eek:

b) performancetechnisch kompletter Schwachsinn.

Das kann man so nicht sagen. Vor Jahren nutzten wir alle noch 1024x768 oder 800x600.

Die Auflösung steigt stetig an, die neue Hardwaregeneration sorgt schon dafür. Der G80 zeigt es mal wieder: Als einzelne Grafikkarte pustet er die bisher schnellsten einfach so weg.

Das mehr an Leistung kann man für eine höhere Auflösung als bisher einsetzen - ohne Leistungsverlust.

san.salvador
2006-11-06, 20:52:58
Denkfehler. Der G80 ist JETZT schnell, da er Reserven für die "neue Generation" hat/haben muss. Sind wir dann dort angekommen, wird der G80 als erster ins straucheln kommen, an SSAA wird dann nichtmehr zu denken sein.

@Gil-galad:
SSAA hilft auch den Texturen, ansonsten hast du nicht ganz unrecht. Das sollte mal getestet werden, könnte knapp werden.

Gast
2006-11-06, 21:24:39
Denkfehler.

Nein.

Der G80 ist JETZT schnell, da er Reserven für die "neue Generation" hat/haben muss.

Das ist falsch. Er muss keine Reserven haben. Denn bis Anwendungen da sind, die den ausnutzen, ist er schon längst wieder veraltet.
Das ist auch eine Prima D3D9 Karte und da sie locker mal 60-90% schneller ist, kann man die Auflösung, bei gleichbleibender Qualität wunderbar erhöhen.

patermatrix
2006-11-06, 22:41:19
AA kann mehr als nur Kanten glätten. Als Beispiel: GTA:SA ist wegen der ganzen Flimmerei ohne AA praktisch nicht spielbar.

Ich möchts auf jeden Fall nicht missen.

Raff
2006-11-06, 22:48:01
MSAA kann eben nicht mehr als nur Polygonkanten glätten.

MfG,
Raff

Sentionline
2006-11-06, 23:13:23
Erstmal einen FÄTTEN gruß an alle! als Neuling:biggrin:

So, den Beitag bei Forumluxx habe ich geschrieben.:)

Also ich kann ja nur aus eigener erfahrung berichten. Die Zeiten des C64, über die Zeiten des Voodoo 2 und dessen Glide bis zum heutigen ShaderModel 3 des 6800 Ultra habe ich miterlebt. Ich denke ich bin "kein" experte was Grafik angeht, aber ich erkenne schon, wo die entwicklung hingeht. Bedingt durch meine bisherigen erfahrungen kann ich schon bei dem Thema ein Wörtchen mitreden.

Das Anno schonmal eine 2D Engine besaß, daran habe ich bei meinem Beitrag nicht mit einbezogen. Hatte das Spiel auch nie wirklich besessen. Aber ich wollte es einfach mal schnell auf den Punkt bringen, damit die leute die keine ahnung haben die Grafik heutzutage genießen ohne AA/AF. Denn die jüngere Generation unter uns ist es gewohnt alle Regler auf anschlag zu schieben und sich zu wundern: Hä? warum ruckelt das...Gleich eine neue Graka kaufen. Blödsinn. Diese Leute erkennen die Engines hinter den Spielen nicht, das BumpMapping, HDR & SoftShadows nicht immer da waren. Da gillt es die leute mehr aufzuklären und auch zu erklären, das in der heutigen Zeit die Techniken anders funktionieren als vor einpaar Jahren.

Shader Model 2 hats vorgemacht und sollte mit ShaderModel 3 fortgesetzt werden. Kaum ein entwickler wollte aber auf der Shader 3 ebene programieren, da die ATi fraktion zu lange Zeit nur auf der Shader Model 2 welle geritten ist. Erst mit den jungsten X1xxx Karten kam die unterstützung für Shader Model 3. Schade. Techniksprung verpennt. Auch Nvidia hat verpennt: HDR ohne AA? Wat bitte soll das denn?

Ganz nebenbei anbemerkt habe ich bei FEAR festgestellt, das SSTAA (SuperSamplingTransparantAntiAliasing) bei vielen objekten Grafikfehler auf manchen Oberflächen produziert. Ändere ich die Einstellung aber auf MSTAA (MultiSamplingTransparentAntiAliasing) sind die Grafikfehler weg. Hm, gibt mir schon etwas zu denken. Kanns daran liegen das die GeForce 6800 Ultra eigendlich nicht für diese funktion gebaut wurde (TAA)? Unterstützt wird es ja von den neuen Grafiktreibern.

Um nicht zu sehr vom Thema weg zu kommen. Shader Model 4 steht vor der türe. Wenn ich mir die Grafiken vieler Spiele so ansehe und die Leistungskurve der Shader in die höhe schnellen beobachte, frag ich mich "ernsthaft" ob AA in einigen Jahren noch von Bedeutung sein wird. Wenn man sich nun die Unreal Engine 2 (http://www.youtube.com/watch?v=1m7T5ay_8DI) anschaut und diesen direkt mit der Unreal Engine 3 (http://www.youtube.com/watch?v=1m7T5ay_8DI) vergleicht, kann man deutlich sehen was sich in der Zwischenzeit verändert hat. Die Texturen "wachsen (http://www.unrealtechnology.com/html/technology/ue30.shtml)" förmlich zusammen. BumpMapping, Specular Maps, SoftShadows, HDR, MotionBlur...usw. Das alles war der Anfang. Wissen wir heute was die Unreal Engine 4 leisten wird? Ob wir in einpaar jahren in noch extremeren Auflösungen Spielen? Die Quake 4 Engine ist mit der aktuellen Technik per Raytracing (http://www.youtube.com/watch?v=O90f8d78FP4) "flüssig" darstellbar. Wie wir alle wahrscheinlich wissen ist diese Technik nicht zu unterschätzen. Bei Raytracing braucht man weder AA noch AF. Screenshots könnt ihr zu dieser Technik auf der Homepage (http://www.q4rt.de/) bewundern.

Wenn man sich z.b. CrySis (http://crysis.4thdimension.info/modules.php?name=gallery&file=thumbnails&album=3) vornimmt. Es macht genz elegant gebrauch von Motion Blur. Wer weiss was sonst noch kommt. Das gleiche gillt für BioShock (http://www.bioshock-online.com/media/screenshots/) das sich an ShaderModel 4 bedient. Ich habe bei beiden Games nicht gesehen das diese unbedingt AA nötig hätten.

Wenn man frühere 3D Titel wie Half-Life (http://www.outerlimit.de/screens/halflife.htm) mit aktuellen wie Tomb Raider Legend (http://www.splashgames.de/php/screenshots/429) vergleicht, sehen wir wo die entwickling hingeht.

Ich bahaupte mal in 5 Jahren wird AA keine rolle mehr spielen. Shader Model 4 & Raytracing und neue Grafiktechniken wie Physikberechnung werden sich durchsetzen. Späterstens dann wird man als käufer einer Grafikkarte mehr auf die fähigkeiten der Special Futures achten, als auf die reinen Technischen Daten.

Lang geworden der Text ne?:| Naja, mach ich irgendwann mal kürzer.:rolleyes:

mfg: Sentionline

Coda
2006-11-06, 23:17:29
Was laberst du da? Die Kanten bleiben, egal was mit dem Inhalt der Polygone geschieht.

Bei Raytracing braucht man weder AA noch AF.

Sehr wohl braucht man das. Man hat sogar das Problem, dass AF gar nicht so einfach machbar ist.

Sentionline
2006-11-06, 23:22:14
Was laberst du da? Die Kanten bleiben, egal was mit dem Inhalt der Polygone geschieht.

Und was passiert wenn die Polygonzahl unzählbar hoch ist? 100.000.000 Polygone kann die Unreal Engine 3 auf einmal darstellen...genutzt wird aber so ziemlich noch gar nichts davon!

Und was wenn mehrere hundert millionen in einpaar Jahren standard ist? Wozu dann noch AA?:|

Lurtz
2006-11-06, 23:23:40
Und was passiert wenn die Polygonzahl unzählbar hoch ist? 100.000.000 Polygone kann die Unreal Engine 3 auf einmal darstellen...genutzt wird aber so ziemlich noch gar nichts davon!

Und was wenn mehrere hundert millionen in einpaar Jahren standard ist? Wozu dann noch AA?:|
Dadurch erhöht sich die Auflösung nicht, ergo tritt AA auf!
Solange wir nicht sehr hohe Auflösungen benutzen können (wovon wir weit entfernt sind) kommt es zu Aliasing!

Raff
2006-11-06, 23:24:35
Eigentlich sogar mehr. Mehr Polygone führen zu mehr Kanten, ergo auch mehr Aliasing.

MfG,
Raff

P.S: Willkommen im 3DCenter-Forum! :)

Spasstiger
2006-11-06, 23:25:40
Bei UT2007 wird wahrscheinlich fehlendes AntiAliasing viel störender auffallen als noch bei UT2003/2004, weil die Objekte detaillierter ausfallen und weil zudem auch die Gefahr von Shaderaliasing besteht (was sich aber nur durch SSAA bekämpfen lässt). Oder nehmen wir NFS Carbon, hier tritt durch die Shaderspielereien auch recht starkes Aliasing zu Tage. Große Kontrastunterschiede lassen Aliasing halt sichtbarer werden.

Um eine Illusion von lebensechter Grafik zu schaffen, muss man jegliche Aliasingeffekte minimieren, egal ob geometrisches oder zeitliches Aliasing (gegen zeitliches Aliasing wird z.B. Motion Blur eingesetzt, sinnvoller ist aber einfach eine höhere Framerate). Das Auge ist halt für einen kontinuierlichen, analogen Input ausgelegt.

Coda
2006-11-06, 23:26:45
Und was passiert wenn die Polygonzahl unzählbar hoch ist?

Dann brauchst du erst recht Antialiasing, weil du sonst nur noch flimmernden Polygon-Müll auf dem Bildschirm hast.

100.000.000 Polygone kann die Unreal Engine 3 auf einmal darstellen...genutzt wird aber so ziemlich noch gar nichts davon!

Und jetzt?

Und was wenn mehrere hundert millionen in einpaar Jahren standard ist? Wozu dann noch AA?:|

Du hast einen schweren Denkfehler.

LovesuckZ
2006-11-06, 23:29:16
Denn die jüngere Generation unter uns ist es gewohnt alle Regler auf anschlag zu schieben und sich zu wundern: Hä? warum ruckelt das...Gleich eine neue Graka kaufen. Blödsinn.

Ist für mich aber der einzige Weg, um das Problem zu beheben...

Diese Leute erkennen die Engines hinter den Spielen nicht, das BumpMapping, HDR & SoftShadows nicht immer da waren. Da gillt es die leute mehr aufzuklären und auch zu erklären, das in der heutigen Zeit die Techniken anders funktionieren als vor einpaar Jahren.

Ändert die "Aufklärung" etwas an dem Hardwarehunger der "Engine"? Wohl nicht.

Shader Model 2 hats vorgemacht und sollte mit ShaderModel 3 fortgesetzt werden. Kaum ein entwickler wollte aber auf der Shader 3 ebene programieren, da die ATi fraktion zu lange Zeit nur auf der Shader Model 2 welle geritten ist. Erst mit den jungsten X1xxx Karten kam die unterstützung für Shader Model 3. Schade.

Falsche Schlussfolgerung.
Die Entwicklung einer Engine bzw. eines Spiels dauert heutzutage Jahre. Niemand kann erwarten, dass innerhalb von ein paar Monaten der Markt mit Spiele überflutet werden, welche nur noch mit SM3.0 Hardware starten.

Techniksprung verpennt. Auch Nvidia hat verpennt: HDR ohne AA? Wat bitte soll das denn?

Das hat Nvidia nicht verpennt, da HDR und AA in keinem Zusammenhang zu einander stehen.

Ich bahaupte mal in 5 Jahren wird AA keine rolle mehr spielen.


Toll. Super.
"In 5 Jahren" könnten wir alle auch tot sein. :rolleyes:

Raff
2006-11-06, 23:31:28
Das hat Nvidia nicht verpennt, da HDR und AA in keinem Zusammenhang zu einander stehen.

Wenn sie sich gegenseitig blockieren, dann schon. Es kann nicht sinnvoll sein, ein "alteingesessenes" gutes Feature durch ein neues zu ersetzen, das alte Artefakte zurückbringt und/oder durch starke Kontraste sogar verstärkt.

MfG,
Raff

Coda
2006-11-06, 23:32:25
Kann es schon, wenn man es eigentlich nur als Entwicklerbonus vorgesehen hatte ;)

StefanV2
2006-11-06, 23:37:56
Shader Model 2 hats vorgemacht und sollte mit ShaderModel 3 fortgesetzt werden. Kaum ein entwickler wollte aber auf der Shader 3 ebene programieren, da die ATi fraktion zu lange Zeit nur auf der Shader Model 2 welle geritten ist. Erst mit den jungsten X1xxx Karten kam die unterstützung für Shader Model 3. Schade. Techniksprung verpennt. Auch Nvidia hat verpennt: HDR ohne AA? Wat bitte soll das denn?
Ist doch normal, das erst etwas aufm Markt geschmissen wird und dann, irgenwdann mal diese Funktion ausgenutzt wurde, das ATI was damit zu tun hat, sehe ich ehrlich gesagt eher nicht, denn SM3 ist seit DX9 bekannt...
Es hat nur niemand benutzt, weils keine HW dafür gab, erst als es die dafür gab, konnte man wirklcih anfangen, sich damit zu beschäftigen...



Ganz nebenbei anbemerkt habe ich bei FEAR festgestellt, das SSTAA (SuperSamplingTransparantAntiAliasing)
Und was soll SSTAA sein?!
Wär mir neu, das es sowas gibt...
Oder meist du nVidias TAA bzw ATIs AAA??

Außerdem ist das, was du hier schreibst ziemlicher blödsinn, denn Supersampling glättet _IMMER_ auch Texturen und somit auch Transparenz...

bei vielen objekten Grafikfehler auf manchen Oberflächen produziert. Ändere ich die Einstellung aber auf MSTAA (MultiSamplingTransparentAntiAliasing) sind die Grafikfehler weg.
Und was soll das hier nun wieder sein?
Scheint irgendwie so, als ob du dir hier irgendwas 'zusammendichtest'...

Denn was beide anbieten, sind eher 'intelligente' Multi-/Supersampling Kombinationen, die nur da Supersampling anwenden, wos nötig ist.

Deswegen schimpft ATi das ganze ja auch Adaptive Anti Aliasing, wobei der Name wie Arsch auf Eimer passt...

Hm, gibt mir schon etwas zu denken. Kanns daran liegen das die GeForce 6800 Ultra eigendlich nicht für diese funktion gebaut wurde (TAA)? Unterstützt wird es ja von den neuen Grafiktreibern.
Warum sollte sie es nicht?!
Schonmal überlegt, das die benötigte Hardware eventuell schon in der nV40 vorhanden ist, so denn man dafür Hardware benötigt, und erst im G70 'freigeschaltet' wurde, damit man etwas hat, um sich vom 'alten' abzusetzen?!
Das G70 = nV47 ist, sollte auch bekannt sein...


Um nicht zu sehr vom Thema weg zu kommen. Shader Model 4 steht vor der türe. Wenn ich mir die Grafiken vieler Spiele so ansehe und die Leistungskurve der Shader in die höhe schnellen beobachte, frag ich mich "ernsthaft" ob AA in einigen Jahren noch von Bedeutung sein wird.
Es gibt 2 Möglichkeiten:
Erstens du bist im Unrecht und siehst es falsch und ein großer Hersteller sieht das anders (u.A.)
Zweitens bei nVidia sitzen nur I****en, die sinnlos Transistoren für AA Einheiten verbraten, die FP32 Werte verarbeiten können, das ganze mit bis zu sechzen Samples und du hast recht.

Nun, ich mag zwar nVidia nicht sonderlich, denke aber nicht, das die da völlig unfähig sind und sie sich sicherlich was dabei gedacht haben, das zu implementieren, zumal Microsoft (die wo SM4 in Software verfügbar machten) in ihrem Dingsda zu dem was SM4 vorschreibt stehen haben, das auch 4x programmierbares FSAA vorhanden sein muss.



Ob wir in einpaar jahren in noch extremeren Auflösungen Spielen?

Was hat Auflösung mit FSAA zu tun?!

Kleiner tip: Frag mal aths :devil:


Ich bahaupte mal in 5 Jahren wird AA keine rolle mehr spielen.

Ich behaupte, in 5 Jahren wirst du weinen, weil du eines besserem belehrt wurdest und man garnicht mehr ohne FSAA leben kann...


Shader Model 4 & Raytracing und neue Grafiktechniken wie Physikberechnung werden sich durchsetzen. Späterstens dann wird man als käufer einer Grafikkarte mehr auf die fähigkeiten der Special Futures achten, als auf die reinen Technischen Daten.
Was hat das eine mit dem anderen zu tun?!

Kleiner Tip an dich:
Warte bis G80 draußen ist, tu dir mal den Teil mit FSAA an und vergleich das mal mit dem was G70 bietet...

Kleiner Tip:
Es hat sich da ein ganz kleines bißchen getan...

StefanV2
2006-11-06, 23:39:21
Und was passiert wenn die Polygonzahl unzählbar hoch ist? 100.000.000 Polygone kann die Unreal Engine 3 auf einmal darstellen...genutzt wird aber so ziemlich noch gar nichts davon!

Und was wenn mehrere hundert millionen in einpaar Jahren standard ist? Wozu dann noch AA?:|
Die Jaggies aka 'Zacken' bleiben aber!!

Da spielts auch keine Rolle, ob man mit 'nem 15" TFT auf 1024x768 spielt oder mit 'nem 20" auf 1600x1200, 'Zacken' sieht man dennoch, dagegen hilft nur FSAA...

Sentionline
2006-11-06, 23:45:00
Und was soll SSTAA sein?!
Wär mir neu, das es sowas gibt...
Oder meist du nVidias TAA bzw ATIs AAA??

Außerdem ist das, was du hier schreibst ziemlicher blödsinn, denn Supersampling glättet _IMMER_ auch Texturen und somit auch Transparenz...

Und was soll das hier nun wieder sein?
Scheint irgendwie so, als ob du dir hier irgendwas 'zusammendichtest'...

http://img482.imageshack.us/img482/7863/zwischenablage01if9.th.gif (http://img482.imageshack.us/my.php?image=zwischenablage01if9.gif)

Lurtz
2006-11-06, 23:45:02
Was hat Auflösung mit FSAA zu tun?!

Kleiner tip: Frag mal aths :devil:
Habe ich doch bereits zitiert ;)
Zitat von aths:"Dass Kantenglättung nur für geringe Auflösungen Sinn machen soll, ist ein weit verbreitetes Missverständnis. Ziel sind hohe Auflösungen und Anti-Aliasing."

BAGZZlash
2006-11-06, 23:49:04
Jungs, regt Euch nicht so auf.

@Sentionline: Sicher, daß Du *wirklich* verstanden hast, was FSAA macht?

Spasstiger
2006-11-06, 23:50:07
Lustig wirds dann, wenn man eine so hohe Detaildichte hat, dass auf ein Bildschirmpixel ein paar hundert Polygone fallen, die zudem auch noch mit unterschiedlichfarbigen Oberflächen zugekleistert sind (Gegenstände des täglichen Gebrauchs z.B., einfach mal aufm Schreibtisch umschauen).
Ohne AntiAliasing gibt das dann sowas von derbes Polygonflimmern, das ist nicht mehr feierlich.

Quasar
2006-11-06, 23:51:25
Ob wir in einpaar jahren in noch extremeren Auflösungen Spielen? Die Quake 4 Engine ist mit der aktuellen Technik per Raytracing (http://www.youtube.com/watch?v=O90f8d78FP4) "flüssig" darstellbar. Wie wir alle wahrscheinlich wissen ist diese Technik nicht zu unterschätzen. Bei Raytracing braucht man weder AA noch AF. Screenshots könnt ihr zu dieser Technik auf der Homepage (http://www.q4rt.de/) bewundern.

Schönen Gruß auch an dich, sorry, wenn ich nicht so 1337 bin, um daraus direkt einen "FÄTTEN" Gruß zu machen. ;)

Zum Q4-RT: Interessant. Aber hast du dir mal die Performance angeschaut und vielmehr noch die Auflösung, in der diese Performance erreicht worden ist?

Wenn wir mal annehmen, dass in zwei Jahren CPUs viermal so schnell sind, wie heute, dann haben wir das wahnwitzige Vergnügen, Q4-RT auf einer dann High-End CPU in 512x512 bei genialen ~17 Fps zu geniessen. Wahlweise in 256*256 bei immerhin stattlichen 64 Fps - also gut spielbar für Q4. ;D

Und nein, FSAA ist da noch kein bißchen mit eingerechnet - das müsste bei RT auch über Supersampling realisiert werden, AFAIK, und dann wären wir in zwei Jahren da wo wir heute sind: 256x256 bei 17 Fps.

Coda
2006-11-07, 00:06:22
Und nein, FSAA ist da noch kein bißchen mit eingerechnet - das müsste bei RT auch über Supersampling realisiert werden, AFAIK

Nene. Bei Raytracing kann man ja im Gegensatz zum Rasterizer nachträglich AA-Samples dem Bild hinzufügen nach ner Edge-Detection.

Quasar
2006-11-07, 00:09:26
Nene. Bei Raytracing kann man ja im Gegensatz zum Rasterizer nachträglich AA-Samples dem Bild hinzufügen nach ner Edge-Detection.

Ach so? Das ist ja nett, wußte ich nicht. Danke :)

Coda
2006-11-07, 00:13:10
Ja. Das schöne daran ist sogar dass man damit alle Quellen von Aliasing im Bild erschlagen kann, solang mehr Samples Besserung bringen.

Gast
2006-11-07, 02:56:28
Denn was beide anbieten, sind eher 'intelligente' Multi-/Supersampling Kombinationen, die nur da Supersampling anwenden, wos nötig ist.Schön wäre es. Auf SSAA setzen diese Modi nur bei einigen wenigen Aliasingquellen, wo MSAA nichts bringt, längst nicht bei allen, wo es nötig ist. Sobald man die Maxime des Shaderproggers mit "Nyquist? Kann man das essen?" umreißen kann hilft leider nix anderes als FSSSAA, die adaptiven Modi bringen da nix, nada, niente. Somit bleibt auch mir als altem AMD-Fan nichts anderes als der Kauf von NV-Hardware, weil deren Treiber nicht nur den inkonsequenten adaptiven Kram anbieten, sondern auch FSSSAA. Wobei das auch bei denen suboptimal umgesetzt ist, als Stichworte seien OG und HDR genannt...

(del)
2006-11-07, 04:10:02
Ich schmeiß trotzdem wieder mal in die Disku rein, daß einige schon 4xAA als matschig empfinden. Auch wenn es klar nur für Kanten greift empfinden einige bei 2xAA und viele bei 4xAA das Bild INSGESAMT als matschiger als mit 2xAA.
Gilt nur für MSAA. SSAA sieht schon ok aus.

Mir selbst zuletzt bei HL2 passiert. Ingame wie auch über den Treiber. Die Texturen wirken mit 4xAA matschiger. Es gab sogar eine heiße Disku auf der letzten LAN. Soweit, daß das Spielen für ne Weile vergeßen wurde und uns das geschlagene Stunde beschäftigt hat :) Nach langen "Beratungen" und unzähliger Tauscherei von CRTs, TFTs und Kabel unter den Systemen war das Ergebnis bei 8 Leuten 4 zu 4. Was imho schon "beachtlich" ist. Für etwas was es an sich garnicht geben darf.

Interessant: Je mehr Ahnung bzw. Hintergrundwissen jemand hatte, desto weniger nahm er es wahr. Was mir eher so vorkam als wenn man sich nicht zum Affen machen wollte und nur das sah was "ins Bild paßte". Leicht verunsichern konnte ich aber alle ;) Übrigens geben das keine Screenshots so wirklich wieder :frown:

Stelle ich bei recht vielen Spielen fest. Daher wäge ich erstmal die FPS ab und ziehe die Auflösung öfters eine Stufe höher für nur 2xAA.

@Raff
Nutzloser kann man nicht sagen (MSAA). Eher immer weiter unperfekter ;) Auch die meisten Normalos sehen die Unterschiede. Schauen dann auf die FPS und sagen: Das sieht echt Klasse aus. Prima Feature. Für Adventurespiele :rolleyes: Flimmrige oder 'gezackte' Grafik stört 99.99% der Leute nur, wenn sie beim Spielen wirklich ins Auge sticht. Wie damals Quality beim G70.
Und imho sind die aktuellen Chips für SSAA nicht gedacht. Auch wenn sie es können. Der Einbruch an FPS ist ZU stark. Schön wären Chips die nur SSAA können und von den Ingenieuren auch 100% darauf optimiert sind. Vielleicht auch mit paar neuen Designansätzen. Dann haben wir es endlich hinter uns ;)

Sentionline
2006-11-07, 05:04:27
Eigentlich sogar mehr. Mehr Polygone führen zu mehr Kanten, ergo auch mehr Aliasing.

Kann mir das mal einer erklären? Wie können mehr Kanten entstehen wenn ein Objekt oder die Umgebung fast perfekt rund dargestellt wird? Anti-Aliasing soll ja dazu dienen die übergänge zwischen den Polygonen zu glätten.:|

Ich finde, je höher aufgelöst man ein spiel spielt braucht man immer weniger Anti-Aliasing. Außer natürlich, man steht mit einer Lupe am Bildschirm um Polygonübergänge zu suchen. Diese aussage könnte natürlich nicht zutreffen, wenn die Texturen des betreffenden Spiels künstlich hochgerechnet wird.

Rein Objektiv kann ich bei meinen Rechnern nur die Auflösung 1280x1024 einstellen. Vergleiche ich aber ein 4xAA (SS) Bild bei 800x600 mit einer 1280x1024 bei 0xAA fallen mir bei der höher aufgelösen eher "keine" Treppchen auf. Und ich stehe nicht mit einer Lupe am Bildschirm, zumal ich keins hab:D

Spasstiger
2006-11-07, 06:42:04
Kann mir das mal einer erklären? Wie können mehr Kanten entstehen wenn ein Objekt oder die Umgebung fast perfekt rund dargestellt wird? Anti-Aliasing soll ja dazu dienen die übergänge zwischen den Polygonen zu glätten.:|
Ich glaube, du hast die Grundidee hinter Antialiasing nicht verstanden. Antialiasing ist kein spezieller Begriff aus dem Bereich der Computergrafik, sondern vielmehr ein Begriff aus der Nachrichtentechnik und Signalverarbeitung.

Es geht darum, Verluste, die durch Abtastung/"Sampling" eines analogen Signals zwangsläufig entstehen, zu minimieren, also Informationen zu erhalten. Bei Computergrafik ist diese Abtastung geometrisch bezogen.
Man möchte eine kontinuierliche Menge, z.B. einen Satz von Polygonen, welche unendlich hoch aufgelöste Kanten haben, auf eine endliche Menge von Bildschirmpunkten abbilden. Das nennt man Abtastung bzw. Sampling.

Nun gibt es immer Pixel, auf die mehrere Polygone fallen. Ohne Antialiasing würde auf diesem Pixel immer nur das eine oder das andere Polygon abgebildet werden. Das resultiert bei einem bewegten Bild in Kantenflimmern und Treppchenbildung. Antialiasing sorgt nun dafür, dass die Informationen beider Polygone mt in dasselbe Pixel einfließen, es wird also ein Farbzwischenwert verwendet. Damit verschwindet auch das Kantenflimmern (je nachdem wie gut der Antialiasing-Algorithmus ist).

Wird Grafik sehr detailliert mit sehr vielen Polygonen, die auf ein Pixel fallen, so wiegt die Flimmerproblematik natürlich noch viel schwerer, ohne Antialiasing wird einfach nur das Polygon mit der größten Deckung auf einem Pixel dargestellt. In Bewegung werden aber auch die vielen anderen Polygone mit evtl. verschiedenen Farben nacheinander sichtbar. Flimmern hoch drei ist das Resultat, Antialiasing ist hier eigentlich unabdingbar für gute Grafik. Und in solchen Extremfällen kann sogar noch 4xMSAA ein flimmriges Resultat liefern, weil es eben nur 4 Samples mit einbezieht, aber noch weit mehr Polygone auf dem Pixel liegen.

LOD-Systeme dienen im Übrigen unter anderem auch dazu, solche Probleme zu verhindern. Es wird einfach der Detailgrad für weiter entfernte Objekte gesenkt, damit nicht zuviele Polygone auf ein Pixel fallen. Aber es gehen dadurch halt auch zwangsläufig Bildinformationen verloren.

Wenn man das Auge überlisten möchte im Hinblick auf lebensnahe Grafikwelten, muss man die sichtbare Diskretisierung minimieren und sich der kontinuierlichen Bildinformation annähern. Das Auge arbeitet analog, nicht digital (obwohl das Gehirn natürlich die Informationen wieder in kleine Häppchen zerhackt). Hohe Auflösungen und hohe Frameraten sind natürlich sehr gute Mittel, um das zu erreichen. Antialiasing hilft in dieser Hinsicht aber auch enorm.

Coda
2006-11-07, 08:41:46
Mir selbst zuletzt bei HL2 passiert. Ingame wie auch über den Treiber. Die Texturen wirken mit 4xAA matschiger.

Das ist unmöglich, weil MSAA die Polygoninhalte gar nicht berührt. Du kannst gerne PNG-Screenshots bitweise vergleichen.

Rein subjektiver - und definitiv falscher - Eindruck.

Quasar
2006-11-07, 08:48:14
Es geht darum, Verluste, die durch Abtastung/"Sampling" eines analogen Signals zwangsläufig entstehen, zu minimieren, also Informationen zu erhalten.

Mit den Vorgehensweisen außerhalb der Computergrafik bin ich nicht vertraut, aber "Information erhalten" kann per Definition nicht funktionieren, denn Anti-Aliasing bezeichnet ja eine Gegenmaßnahme zu (wahrnehmbarem) Aliasing, d.h. Aliasing ist bereits aufgetreteten (in der CG beim Rasterisieren - stetige Geometriedaten werden in gerasterte Pixeldaten gewandelt) und die ursprüngliche Information bereits verloren.

Anti-Aliasing kann hier nur noch versuchen, die wahrnehmbaren Artefakte zu mindern. Sorry for nitpicking.

Quasar
2006-11-07, 08:53:00
Das ist unmöglich, weil MSAA die Polygoninhalte gar nicht berührt. Du kannst gerne PNG-Screenshots bitweise vergleichen.

Rein subjektiver - und definitiv falscher - Eindruck.

Könnte das am Centroid-Sampling liegen, was Source nutzt? Da war doch irgendwas mit großen Texturatlanten Problemen, wenn diese nicht gut genug "aufgetrennt" sind? Oder erinnere ich mich da jetzt falsch?

Coda
2006-11-07, 08:59:17
Centroid Sampling betrifft doch auch nur Polygonkanten. Außerdem ist das in Source nur für die Lightmaps aktiv und nicht für die Diffuse-Texturen (warum auch?).

LovesuckZ
2006-11-07, 09:24:39
Wenn sie sich gegenseitig blockieren, dann schon. Es kann nicht sinnvoll sein, ein "alteingesessenes" gutes Feature durch ein neues zu ersetzen, das alte Artefakte zurückbringt und/oder durch starke Kontraste sogar verstärkt.


Ich verstehe nur nicht, warum HDR und AA auf dem selben "Versäumnislevel" wie zum Beispiel SM3.0 stehen soll.
Es ist doch besser, wenn zu erst die Einheiten für HDR - Lighting mit FP - Genauigkeit unterstützt und sie dann ausgebaut werden. Und dann im nächsten Schritt auch das AA.
HDR - Lighting kann so in die Engine implementiert werden, welche dann einfach für neue Generationen erneuert wird.
So erfreuen sich doch heute R520/R580 Käufer in einigen Spielen an HDR-Lighting, welche ohne den NV40 nicht in dieser Form erschienen wären.

robbitop@work
2006-11-07, 09:41:38
Wozu schreibt sich aths eigentlich mit seinen Techartikeln die Finger wund?
Anti Aliasing ist nicht durch hohe Auflösung ersetzbar. Punkt. Anti Aliasing ist selbst im SGSSAA doppelt so effektiv wie eine Auflösungsskallierung. Von Multisampling will ich gar nicht erst anfangen.
Hohe Auflösung kostet linear Füllrate. Und wenn eine erhöte Auflösung keine Leistung kostet, dann liegt das am CPU Limit. Das ist Füllratenverschwendung ^10.
Ich empfehle der Fraktion dringend, ein paar von aths' Artikeln durchzuarbeiten.

Gast
2006-11-07, 09:56:04
Mit den Vorgehensweisen außerhalb der Computergrafik bin ich nicht vertraut, aber "Information erhalten" kann per Definition nicht funktionieren, denn Anti-Aliasing bezeichnet ja eine Gegenmaßnahme zu (wahrnehmbarem) Aliasing, d.h. Aliasing ist bereits aufgetreteten (in der CG beim Rasterisieren - stetige Geometriedaten werden in gerasterte Pixeldaten gewandelt) und die ursprüngliche Information bereits verloren.

Anti-Aliasing kann hier nur noch versuchen, die wahrnehmbaren Artefakte zu mindern. Sorry for nitpicking.
*Au Aua Au*
Tu einem doch nicht so weh.

Natürlich erhöht man den Informationgehalt.
Antialiasing bedeutet deswegen ja auch bei der Rasteriesierung eine Abtastung mit höherer Samplezahl. Sonst hätte man ja nur einen Postprocessing Filter. Das man bei MSAA nur ein Farbsample für mehrere Geometriesamples berechnet hat ja damit nix zu tun.
Aber natürlich kann man Aliasing an Polygonkanten nur mindern, da dort die Frequenz unendlich hoch ist.

FlashBFE
2006-11-07, 10:14:16
Wozu schreibt sich aths eigentlich mit seinen Techartikeln die Finger wund?
Anti Aliasing ist nicht durch hohe Auflösung ersetzbar. Punkt. Anti Aliasing ist selbst im SGSSAA doppelt so effektiv wie eine Auflösungsskallierung. Von Multisampling will ich gar nicht erst anfangen.
Hohe Auflösung kostet linear Füllrate. Und wenn eine erhöte Auflösung keine Leistung kostet, dann liegt das am CPU Limit. Das ist Füllratenverschwendung ^10.
Ich empfehle der Fraktion dringend, ein paar von aths' Artikeln durchzuarbeiten.

Natürlich ist Antialiasing durch hohe Auflösungen ersetzbar. Wenn die die Pixel so klein werden, dass man keinen Pixel mit bloßem Auge mehr erkennen kann, kann man logischerweise auch keine Treppcheneffekte erkennen. Das gleiche gilt für Mipmaps. Die könnte man dann auch weglassen. Wie sollen Texturen flimmern, wenn die Pixel zu klein sind, um sie zu erkennen?

Von der Effektivität her betrachtet siehts natürlich anders aus. Natürlich kostet mehr Auflösung auch entsprechend mehr Füllrate. Aber darum gings ja garnicht.

robbitop@work
2006-11-07, 10:23:10
Von der Effektivität her betrachtet siehts natürlich anders aus. Natürlich kostet mehr Auflösung auch entsprechend mehr Füllrate. Aber darum gings ja garnicht.
Es geht aber um die Praxis, denn die verfügbare Leistung ist begrenzt. Hinzukommt, dass der Leistungsbedarf mit neueren Spielen immer mehr steigt.

K4mPFwUr$t
2006-11-07, 11:06:02
dieser zitatersteller Trice1001 bringt öfters solllchen müll :rolleyes:
er hat keine ahnung, nur weiss er das nicht ;D

Bauer
2006-11-07, 11:14:44
Warum redet ihr euch alle den Mund fusselig, obwohl der Zitatersteller(Sentionline) offensichtlich nicht verstanden hat worum es bei AA eigendlich geht?
Er soll den Artikel:http://www.3dcenter.org/artikel/anti-aliasing/lesen und gut is...
Ich zumindest bin nicht so Hyperaktiv,-)

Gouvernator
2006-11-07, 11:32:12
In kleinerer Auflösung wirkt Antialiasing matschig, in grösserer Auflösung schärft er das Bild. Das muss man gesehen haben wie in 2560x1920 durch 4xAA das Bild extrem scharf wirkt. Bei mir gibts eine untergrenze wo der Übergang von matschig zu scharf stattfindet, ab 20/17 dann ist das Bild ziemlich scharf.

san.salvador
2006-11-07, 11:39:48
In kleinerer Auflösung wirkt Antialiasing matschig, in grösserer Auflösung schärft er das Bild. Das muss man gesehen haben wie in 2560x1920 durch 4xAA das Bild extrem scharf wirkt. Bei mir gibts eine untergrenze wo der Übergang von matschig zu scharf stattfindet, ab 20/17 dann ist das Bild ziemlich scharf.
AA schärft immer, da immer mehr Bildinformationen verwendet werden als ohne. Auch in 640x480.

BAGZZlash
2006-11-07, 11:52:45
AA schärft immer, da immer mehr Bildinformationen verwendet werden als ohne. Auch in 640x480.

Na, das stimmt aber so auch nicht. AA reduziert vielmehr eine unnatürliche Überschärfe.

OBrian
2006-11-07, 11:55:22
Man könnte zwar meinen, daß 1024 px mit 2x SSAA das gleiche ergeben wie 2048px ohne AA, aber dem ist nicht so. Durch das AA bekommt man ja auch (ursprünglich nicht existierende) Graustufenpixel an einer Schwarze-Weiß-Kante, bei einfach verdoppelter Auflösung aber nicht, d.h. visuell ist es ein Unterschied. Ohne AA wirkt die Kante wesentlich schärfer, dadurch nimmt man noch so kleine Stufen wesentlich stärker wahr, die Kante wird auch zu leicht "überschärft" und wirkt einfach wesentlich unruhiger.

Wenn ich also die Wahl hätte zwischen SSAA oder doppelter Auflösung, würde ich das SSAA wählen (natürlich immer angenommen, die Performance wäre gleich, Bugs sind keine vorhanden etc. etc.)

links low-res, Mitte mit AA (per Photoshop), rechts mit Pixelwiederholung, d.h. doppelte Auflösung (alles bei 200%):
http://img179.imageshack.us/img179/9181/unbenannt4iu7.png

Mr.Magic
2006-11-07, 12:32:07
@OBrian

Das mittlere Bild zeigt aber doch die hohe Auflösung mit AA und nicht die Niedrige. Oder bin ich einfach nur blind?

ShadowXX
2006-11-07, 12:36:05
@OBrian

Das mittlere Bild zeigt aber doch die hohe Auflösung mit AA und nicht die Niedrige. Oder bin ich einfach nur blind?
Nein...das ist es a gerade. Das mittlere Bild zeigt das "LoRes"-Bild mit AA.

Man sieht hier die Verbesserung durch AA ziemlich gut. (Anders gesagt: Es LoRes+AA sieht besser aus als höhere Auflösung und ist dazu viel viel Billiger (bei MSAA)).

Bauer
2006-11-07, 12:39:15
Also ich sehe das genauso wie Mr. Magic!
edit: Wird zumindest auf meinem LCD so angezeigt.
Jupp: links 4x4 Pixel=> ein Pixel.
Mitte 2x2 Pixel=> ein Pixel
http://img208.imageshack.us/img208/3600/unbenannt4iu7ji9.png
Ich bin zwar auch für AA, aber hier stimmt das Beispiel nicht.

Mr.Magic
2006-11-07, 12:39:43
@ShadowXX

Und wie können bei der niedrigeren Auflösung dann plötzlich kleinere Pixel dargestellt werden?

(del)
2006-11-07, 12:39:45
@Coda
Meine Rede. Ist einfach unmöglich. Einfach unmöglich :) Trotzdem WIRKT das MSAA 4xAA/6xAA Bild für viele verwaschen. Und zwar in seiner Gesamtheit. Nenn es: Für Fachleute ein nicht nachvollziehbares Phänomenon :|

@Gouvernator
Deine Beobachtungen decken sich 100% mit meinen. Danke für den Mut ;) Nur leider ist es oft nicht drin beim Spielen die Auflösung UND die AA-Stufe zu erhöhen. In 1280x nehm ich die subjektive Verschlimmbesserung noch wahr.

Nein...das ist es a gerade. Das mittlere Bild zeigt das "LoRes"-Bild mit AAIrgendwie nicht wirklich. Der Übergang von "komplett schwarzen" in die Aliasing-Pixel fängt nicht da an wo das schwarze im linken Bild aufhört.

Mr.Magic
2006-11-07, 12:43:41
@Gouvernator und @BessereHälfte

Für mich wirkt es mit AA bei niedrigen Auflösungen auch unschärfer, aber um erlich zu sein schlimmer, als das LowRes-Geflimmer ohne AA, geht's nimmer.

*meineMeinungSchildhochhalt* Gibt dafür ja kein Icon hier.

AnPapaSeiBua
2006-11-07, 12:44:31
Nein...das ist es a gerade. Das mittlere Bild zeigt das "LoRes"-Bild mit AA.

Man sieht hier die Verbesserung durch AA ziemlich gut. (Anders gesagt: Es LoRes+AA sieht besser aus als höhere Auflösung und ist dazu viel viel Billiger (bei MSAA)).

Das mittlere ist definitiv HiRes+AA. Schau doch die Pixelgröße der grauen Pixel an. Die sind genauso klein wie die schwarzen Pixel rechts, und nicht so groß wie die links.

(del)
2006-11-07, 12:59:10
@Gouvernator und @BessereHälfte

Für mich wirkt es mit AA bei niedrigen Auflösungen auch unschärfer, aber um erlich zu sein schlimmer, als das LowRes-Geflimmer ohne AA, geht's nimmer.

*meineMeinungSchildhochhalt* Gibt dafür ja kein Icon hier.Ja das ist klar. Kein AA ist immernoch am schlimmsten. LowRes ist heutzutage aber schon 1024x. Nur diese Steinzeitliche ;) Auflösung holt viele mit Gothic3&Co wieder ein. Mich wundert es halt nur warum zB. auch in dieser Auflösung 6xAA das Bild klar verwischt, für uns Sonderlinge..., mit 2xAA aber noch klare Verbesserung festzustellen ist. Wie gesagt gilt es nur bei MSAA. 6xAA kann ich mir dann schonmal garnicht ziehen. Naja. Mal gucken wie sich der Thread bis heute Abend entwickelt hat.

Mir einzureden, daß ich nicht sehe was ich sehe braucht hier aber keiner. Wahrnehmen und vorhanden sein ist zugegeben aber nicht immer das gleiche Paar Schuhe. Vielleicht erlegen wir der gleichen Täuschung wie die Leute die das mittlere Dreieck für LowRes+AA halten...

Bis dann mal.

Mr. Lolman
2006-11-07, 13:14:53
vlnr: Original, noAA, 4xAA, 4x höhere Auflösung:

http://666kb.com/i/aj1fys8za9yhe9ut2.gif http://666kb.com/i/aj1fz41nwzkx1sjee.gif http://666kb.com/i/aj1fzcl5ptg49hpva.gif http://666kb.com/i/aj1fzjeyae4z677zq.gif

Gast
2006-11-07, 13:22:24
Aha :D Können wir vielleicht bei mind. 1024x768 bleiben?

Mr. Lolman
2006-11-07, 13:30:42
Aha :D Können wir vielleicht bei mind. 1024x768 bleiben?

Es geht ja nur ums Funktionsprinzip. Die Auflösung steht immer im Verhältnis zu der Bildfläche. Gut, ich hätt die letzten 3 Bilder nichtmehr skalieren dürfen. Wenn dein Monitor z.B: 2048x1536 packt, so siehts folgendermassen aus.

1024x768/noAA___ 1024x768/4xAA___ 2048x1536/noAA
http://666kb.com/i/aj1gfcj1dw5w3r8dy.gif http://666kb.com/i/aj1gfjv8zz3z3t9va.gif http://666kb.com/i/aj1gfr2wtzehu0zli.gif

OBrian
2006-11-07, 13:32:16
Jetzt beißt Euch nicht so an meinem Bild fest, das ist ja nur als Beispiel gedacht, habs ja auch nur per Photoshop simuliert, muß also nicht 100%ig mit den technischen Möglichkeiten von 3D-Grafikkarten übereinstimmen. Es ging nur um das Vorhandensein der Graupixel. Mein Gott, hier muß wirklich alles 110%ig sein, sonst wird gleich wieder gemault. :hammer:

OK, hier der Vollständigkeit halber nochmal richtig:
http://img484.imageshack.us/img484/7691/unbenannt4gd8.png

Aber das Beispiel von Mr Lolman ist sowieso besser.

Grestorn
2006-11-07, 13:33:56
Ja. Das schöne daran ist sogar dass man damit alle Quellen von Aliasing im Bild erschlagen kann, solang mehr Samples Besserung bringen.

Auch Texturflimmern durch Unterabtastung? Schließlich gibt es bei RT ja keine MipMaps, oder etwa doch?

HOT
2006-11-07, 13:50:28
Natürlich ist Antialiasing durch hohe Auflösungen ersetzbar. Wenn die die Pixel so klein werden, dass man keinen Pixel mit bloßem Auge mehr erkennen kann, kann man logischerweise auch keine Treppcheneffekte erkennen. Das gleiche gilt für Mipmaps. Die könnte man dann auch weglassen. Wie sollen Texturen flimmern, wenn die Pixel zu klein sind, um sie zu erkennen?

Von der Effektivität her betrachtet siehts natürlich anders aus. Natürlich kostet mehr Auflösung auch entsprechend mehr Füllrate. Aber darum gings ja garnicht.

Das ist ein Denkfehler. Das Problem ist, dass sich 3D Bilder bewegen, dabei entsteht ohne AA ein flimmern bei Polygonkanten (und wo anders auch). Dieses Flimmer kann nur mit AA bekämpft werden und nicht mit einer höheren Auflösung. Die Pixel sind vielleicht nicht mehr direkt wahrnehmbar, das Flimmern an den Polygonkanten aber sehr wohl.

Grestorn
2006-11-07, 13:59:25
Das ist ein Denkfehler. Das Problem ist, dass sich 3D Bilder bewegen, dabei entsteht ohne AA ein flimmern bei Polygonkanten (und wo anders auch). Dieses Flimmer kann nur mit AA bekämpft werden und nicht mit einer höheren Auflösung. Die Pixel sind vielleicht nicht mehr direkt wahrnehmbar, das Flimmern an den Polygonkanten aber sehr wohl.

Das was man im allgemeinen als "Flimmern" bezeichnet ist insbesondere der Effekt, dass sich die "Treppchen" an den Polygon-Kanten völlig unabhängig vom Rest des Bildes bewegen.

Wenn man sich gaaaaanz langsam bewegt, z.B. ein extrem langsamer Kameraschwenk, dann erkennt man, dass sich die Treppen bewegen, und zwar eben nicht parallel zum Kameraschwenk.

Diese gegenläufige Bewegung der Pixel kann man selbst dann noch als störend erkennen, wenn die Treppchen selbst für das bloße durchschnittliche Auge nicht mehr sichtbar sind, weil sie durch eine hohe Auflösung zu klein geworden sind.

Eine Auflösung, die dieses Kantenflimmern komplett verschwinden lässt, müsste um einiges höher sein, als die Auflösung des menschlichen Auges.

Coda
2006-11-07, 14:06:03
Auch Texturflimmern durch Unterabtastung? Schließlich gibt es bei RT ja keine MipMaps, oder etwa doch?

Ist doch egal. Sobald eine zu hohe Frequenz an einer Stelle festgestellt wird (FFT/Highpass, was auch immer die Maske erzeugt) werden da mehr Strahlen geschossen wenn man es so macht. Da das rein auf 2D-Ebene passiert kann der Algorithmus gar nicht zwischen "Kanten" und krassem Aliasing bei Texturierung unterscheiden.

Das Problem ist halt dass die normalen Rays im Pixelzentrum geschossen werden, was das Muster entweder einschränkt oder man den einfach verwerfen muss.

Aber ehrlich gesagt vermute ich grad dass man bei Raytracing auch Mipmapping benützen muss.

Dieses Flimmer kann nur mit AA bekämpft werden und nicht mit einer höheren Auflösung.

Eigentlich ist das AA was Grafikkarten machen auch nur eine höhere Auflösung an den Kanten. Was du meinst wäre perfektes AA, was praktisch nicht machbar ist.

Die Pixel sind vielleicht nicht mehr direkt wahrnehmbar, das Flimmern an den Polygonkanten aber sehr wohl.

Das Problem ist eher, dass das Monitor-Raster ordered grid ist, was nicht unbedingt wahnsinnig gut zur Reduktion von Treppchen beiträgt, wie wir alle wissen (nicht das es anders machbar wäre).

san.salvador
2006-11-07, 14:52:19
Läuft das bei einem Vektormonitor nicht anders ab?

Gast
2006-11-07, 14:59:18
*Au Aua Au*
Tu einem doch nicht so weh.

Natürlich erhöht man den Informationgehalt.
Antialiasing bedeutet deswegen ja auch bei der Rasteriesierung eine Abtastung mit höherer Samplezahl. Sonst hätte man ja nur einen Postprocessing Filter. Das man bei MSAA nur ein Farbsample für mehrere Geometriesamples berechnet hat ja damit nix zu tun.
Aber natürlich kann man Aliasing an Polygonkanten nur mindern, da dort die Frequenz unendlich hoch ist.

Man erhöht den Informationsgehalt gegenüber keinem FSAA, aber Informationen gegenüber den stetigen Geometriedaten gehen nichts desto trotz verloren.

Coda
2006-11-07, 15:05:21
"stetige Geometriedaten"? Kannst du mal genauer sagen was du damit meinst? Ich sehe keinen Fall in dem durch AA Informationen verloren gehen könnten...

Wenn du 4 Micro-Polygone hast die jeweils ein Subsample eines Pixels abdecken mit unterschiedlichen Farben hast du am Ende durch die Mischung der drei Farben dieser Dreiecke mehr und vor allem eine genauere Information dieser Stelle auf dem Monitor.

Eigentlich müsste man ja das exakte Flächenintegral der Daten im Pixel berechnen um eine perfekte Kamera zu simulieren.

Läuft das bei einem Vektormonitor nicht anders ab?

Der kann gar keine gerasterten Bilder ausgeben ;)

DanMan
2006-11-07, 15:13:41
Wie wärs damit: wir verzichten komplett wieder aufs Texturfiltern, benutzen also Pointsampling, und hauen dann stattdessen ganz zum Schluss im Shader einfach 'nen popeligen Blur-Filter drauf. PS2 lässt grüßen. :ugly:

Coda
2006-11-07, 15:24:35
Ja und die perspektivisch korrekte Interpolation der Texturkoordinaten lassen wir auch gleich weg. Sieht ja eh keiner :ugly:

Mr.Magic
2006-11-07, 15:29:54
Lassen wir es doch gleich ganz die Polygone zu füllen wenn wir schon dabei sind. :|

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/a/a4/Star_wars_arcade.PNG

OBrian
2006-11-07, 15:52:12
Das löst aber nicht das Treppenproblem, es verstärkt es eher, weil wir dann Treppen auf beiden Seiten der Kantenlinie haben :eek:

Also muß man konsequenterweise auf Polygone verzichten:

http://img384.imageshack.us/img384/2854/unbenannt5pm2.th.png (http://img384.imageshack.us/img384/2854/unbenannt5pm2.png)

;D

StefanV
2006-11-07, 15:58:27
Das löst aber nicht das Treppenproblem, es verstärkt es eher, weil wir dann Treppen auf beiden Seiten der Kantenlinie haben :eek:

Also muß man konsequenterweise auf Polygone verzichten:

http://img384.imageshack.us/img384/2854/unbenannt5pm2.th.png (http://img384.imageshack.us/img384/2854/unbenannt5pm2.png)

;D
WÜrd dann eher so ausschauen:
http://agdb.net.ru/images/wing_commander_privateer_1.jpg
Da ist man dann aber auch auf die Gnade der Programmierer angewiesen, was die Qualität betrifft, während man bei aktuellen Rasterizern noch eine etwas bessere Qualität bekommen kann als die Entwickler vorgesehen haben.

Gast
2006-11-07, 16:25:14
"stetige Geometriedaten"? Kannst du mal genauer sagen was du damit meinst?

Vor dem Rasterizer ist die Verbindungslinie zwischen zwei Eckpunkten eines Dreiecks doch unendlich hoch aufgelöst, da nur durch Mathematik beschrieben und noch nicht in ein Raster gepresst.


Q

Banshee18
2006-11-07, 17:35:56
Jetzt beißt Euch nicht so an meinem Bild fest, das ist ja nur als Beispiel gedacht, habs ja auch nur per Photoshop simuliert, muß also nicht 100%ig mit den technischen Möglichkeiten von 3D-Grafikkarten übereinstimmen. Es ging nur um das Vorhandensein der Graupixel. Mein Gott, hier muß wirklich alles 110%ig sein, sonst wird gleich wieder gemault. :hammer:

OK, hier der Vollständigkeit halber nochmal richtig:
http://img484.imageshack.us/img484/7691/unbenannt4gd8.png

Aber das Beispiel von Mr Lolman ist sowieso besser.
Richtig sollte es schon sein, was man postet, da man sonst nur die Leute verwirrt.
Du hast bei deinem Bildchen übrigens einen denkbar schlechten Winkel gewählt.;)

Coda
2006-11-07, 17:42:04
Vor dem Rasterizer ist die Verbindungslinie zwischen zwei Eckpunkten eines Dreiecks doch unendlich hoch aufgelöst, da nur durch Mathematik beschrieben und noch nicht in ein Raster gepresst.

Ach jetzt. Du meinst auch mit AA gehen Informationen verloren. Natürlich...

Trice1001
2006-11-07, 20:40:02
Oben genannten Satz habe ich so ähnlich im Forumdeluxx gelesen.

http://www.forumdeluxx.de/forum/showthread.php?t=284530

Soweit ich mich in die Materie eingelesen habe (auch hier in den Artikeln) wird aber die ganze Zeit gesagt dass AA seine Wichtigkeit nicht verlieren wird. Zitat von aths:"Dass Kantenglättung nur für geringe Auflösungen Sinn machen soll, ist ein weit verbreitetes Missverständnis. Ziel sind hohe Auflösungen und Anti-Aliasing."
Über ein bisschen Aufklärung würde ich mich freuen ;)

Ja mein Schöner Thread :rolleyes:

Spasstiger
2006-11-07, 21:57:27
Man erhöht den Informationsgehalt gegenüber keinem FSAA, aber Informationen gegenüber den stetigen Geometriedaten gehen nichts desto trotz verloren.
Ja, so wie ich bereits auf Seite 3 des Thread geschrieben habe:
Es geht darum, Verluste, die durch Abtastung/"Sampling" eines analogen Signals zwangsläufig entstehen, zu minimieren, also Informationen zu erhalten. Bei Computergrafik ist diese Abtastung geometrisch bezogen.

Zu den Begriffen Abtastung und Sampling gesellt sich im Fall der Computergrafik offenbar noch Rasterisierung als Synonym. An der Uni bekomm ich als E-Techniker bisher aber nur die Begriffe "sampling" (in englischen Vorlesungen) und "Abtastung" (in deutschen Vorlesungen) mit.
Quantisierung triffts übrigens nicht, da sich dieser Begriff nur auf den Funktionswert (Farbwert) und nicht die Dimension (Raum, Zeit) bezieht. Btw. nennt man die Kombination aus Quantisierung und Abtastung in der Fachsprache Digitalisierung. Dürfte wohl den wenigsten hier klar sein, aber jeder verwendet den Begriff "digital" in den verschiedensten Formen.

Sentionline haben wir inzwischen glaub schon verscheucht. ;)

Xmas
2006-11-07, 22:03:37
Eigentlich müsste man ja das exakte Flächenintegral der Daten im Pixel berechnen um eine perfekte Kamera zu simulieren.
Das wäre allerdings ein Boxfilter, welchen die meisten Menschen nicht als ideal empfinden würden.

Tjell
2006-11-07, 23:50:53
Das was man im allgemeinen als "Flimmern" bezeichnet ist insbesondere der Effekt, dass sich die "Treppchen" an den Polygon-Kanten völlig unabhängig vom Rest des Bildes bewegen.

Wenn man sich gaaaaanz langsam bewegt, z.B. ein extrem langsamer Kameraschwenk, dann erkennt man, dass sich die Treppen bewegen, und zwar eben nicht parallel zum Kameraschwenk.

Diese gegenläufige Bewegung der Pixel kann man selbst dann noch als störend erkennen, wenn die Treppchen selbst für das bloße durchschnittliche Auge nicht mehr sichtbar sind, weil sie durch eine hohe Auflösung zu klein geworden sind.

Eine Auflösung, die dieses Kantenflimmern komplett verschwinden lässt, müsste um einiges höher sein, als die Auflösung des menschlichen Auges.

Schön ausgedrückt. Was Besseres fiele mir auch nicht ein.

Eine hohe Auflösung (in meinem Fall nun 1600 x 1200 mit meinem TFT anstelle 1152 x 768 beim CRT) kann AA nicht ersetzen. Das Kantenflimmern, treffender "Treppchenbildung" zu nennen, sehe ich wirklich immer.

Wenn nun Zwischenfarben an diesen Treppchen erzeugt werden (AA), dann wirkt das Ganze auf den Betrachter "ruhiger".

Dementsprechend ist AA nie durch eine höhere Auflösung ersetzbar.

Cleric
2006-11-08, 12:29:18
ab einer gewissen auflösung braucht man natürlich kein fsaa mehr.. man bedenke... man würde das fsaa nicht mehr sehen. wenn jetzt z.b. ein 19er nicht mehr 1280x1024 sondern 12800x10240 hätte würden wir pro "old sc00l tft pixel" 10x10 pixel haben.. logisch soweit... da wir diese pixel nicht mehr einzeln mit dem auge erkennen können sehen wir nur noch einen fließenden kantenlosen übergang. ob der nun per fsaa gefiltert wird oder nicht... ist fxxx egal.. wir sehen es eh nicht mehr... also sparen wir die performance doch lieber... aber sm ... auch 6.0 macht fsaa nicht obsolet. bis wir nicht da angekommen sind.. wir müssen eben unsere pixel verstecken ;)

PS: muss übrigens nicht um einiges höher sein... ein 21" crt mit 19xxer auflösung reicht schon um dies fast zu erreichen... außer man hat einen bildschirmabstand von 10cm -_- kann jeder mit einem 21"crt gerne mal testen!

StefanV
2006-11-08, 15:27:10
ab einer gewissen auflösung braucht man natürlich kein fsaa mehr..
Nein, das ist falsch, das hatten wir aber schon, FSAA braucht man _IMMER_, hat rein garnichts mit der AUflösung zu tun!

man bedenke... man würde das fsaa nicht mehr sehen. wenn jetzt z.b. ein 19er nicht mehr 1280x1024 sondern 12800x10240 hätte würden wir pro "old sc00l tft pixel" 10x10 pixel haben..
Ja, aber FSAA brauchts dennoch, die hohe Auflösung kanns _NICHT_ ersetzen!!

Lightning
2006-11-08, 15:31:32
Nein, das ist falsch, das hatten wir aber schon, FSAA braucht man _IMMER_, hat rein garnichts mit der AUflösung zu tun!


Ja, aber FSAA brauchts dennoch, die hohe Auflösung kanns _NICHT_ ersetzen!!

Eine Erklärung dazu wäre fein.

Ich würde so spontan nämlich schon behaupten, dass man ab einer gewissen Pixelgröße kein Anti-Aliasing mehr braucht (die Performance jetzt mal ganz außer acht gelassen). Nur wird das in absehbarer Zeit nicht drin sein.

Grestorn
2006-11-08, 16:03:32
Eine Erklärung dazu wäre fein.

Ich würde so spontan nämlich schon behaupten, dass man ab einer gewissen Pixelgröße kein Anti-Aliasing mehr braucht (die Performance jetzt mal ganz außer acht gelassen). Nur wird das in absehbarer Zeit nicht drin sein.

Nun, dass man IMMER ein AA braucht, ganz egal wie hoch die Auflösung ist, würde ich auch so nicht unterschreiben. Aber selbst eine 100x höhere Auflösung (wie z.B. 12800x10240) würde sicher nicht reichen, weil das Auge die unruhigen Kanten in Bewegung immer noch wahrnehmen würde.

Das Auge hat, was Bewegungen angeht, eine unheimlich hohe Auflösung!

Gast
2006-11-08, 16:07:03
Gestorn kann es sein dass du Subpixelpräzision mit Anti-Aliasing verwechselst?

Banshee18
2006-11-08, 16:12:41
Wenn die Auflösung gegen unendlich geht, braucht man bestimmt kein AA mehr, aber das ist natürlich reine Utopie.;)

nino
2006-11-08, 18:35:57
Ja, aber FSAA brauchts dennoch, die hohe Auflösung kanns _NICHT_ ersetzen!!

naja wenn man mal logisch überlegt, ist in 800x600 mit 2xssaa die gleiche bildinformation zusammengematscht wie in 1600x1200.
wieso sollten leute also nicht mit dem bild von 5120x4096 zufriedensein, wenn sie jetzt in 1280x1024 mit 4xAA spielen?
ok, ich denke da gibt es noch einen unterschied zwischen ssaa und msaa schon vom grid her.. aber egal
aber im grunde ist es ja die gleiche bildinformation nur dass die bei der einen variante ein wenig zusammengematscht ist. gegen eventuelles kantenflimmern bei 5120x4096 lässt man noch einen einfachen filter drüberlaufen der das ganze ein wenig zermatscht, aber im grunde hat man dann doch nicht weniger information als in 1280x1024?

BAGZZlash
2006-11-08, 20:45:41
wieso sollten leute also nicht mit dem bild von 5120x4096 zufriedensein, wenn sie jetzt in 1280x1024 mit 4xAA spielen?


Wer sagt, daß er mit 1.280x1.024 und 4xAA zufrieden ist...? :rolleyes:

Grestorn
2006-11-08, 21:02:19
naja wenn man mal logisch überlegt, ist in 800x600 mit 2xssaa die gleiche bildinformation zusammengematscht wie in 1600x1200.

Jein. Ein in 1600x1200 gerendertes und auf 800x600 runtergerechnetes Bild sieht in der Tat ruhiger aus, als das Original 1600x1200 Bild. Dafür wirkt es auch deutlich matschiger und hat deutlich weniger Details.

Ist aber trotzdem ruhiger. Denn die weichen Farbübergänge sind in Bewegung angenehmer als harte Pixelkanten, die sich entgegen die Bildbewegung verschieben.

xie
2006-11-08, 21:03:22
Ich bin ebenfalls der Meinung das man IMMER AA braucht. Das Problem bei der Rasterisierung ist folgendes:
http://img521.imageshack.us/img521/8127/aliasyi6.png
Wie man bei dem Bild sieht, haben beide Linien die gleiche Menge an Schwarz, obwohl die Linke 1,4 mal länger ist. Das Problem wird bei AA auch umgangen durch die Zwischenstufen :up:

Piffan
2006-11-09, 16:24:47
Welches Mittel hilft eigentlich gegen die Flimmer- Texturen, bei denen Pixelshader zur Oberlfächendarstellung zum Zuge kommen? Wenn jetzt durch Bumpmaps feine Strukturen simuliert werden, die in der Ferne so richtig schön fies flimmern?

Fehler im Content? Oder nur durch Supersampling zu beheben?

Spasstiger
2006-11-09, 16:45:03
Welches Mittel hilft eigentlich gegen die Flimmer- Texturen, bei denen Pixelshader zur Oberlfächendarstellung zum Zuge kommen? Wenn jetzt durch Bumpmaps feine Strukturen simuliert werden, die in der Ferne so richtig schön fies flimmern?
Supersampling-AA oder im Shader implementiertes AA helfen dabei. "Guter Content" hilft auch gegen Shaderflimmern.

Piffan
2006-11-09, 16:55:34
Wo ich gerade Gothic 3 spiele: Warum zum Teufel wird die Vegetation mit Alphatests dargestellt?

Kann es sein, dass die Designer folgendes denken: Alphatest berücksichtigt die etwas kastrierten oder älteren Grafikkarten und man erreicht so ein größeres Publikum. Wer ne fätte Graka besitzt, kann es ja dann durch Transparenz- AA nachträglich wegfiltern.........

Blöd nur, dass Gothic 3 gar kein AA unterstützt. :tongue:

Nächste Frage: Was ist teuerer aus Sicht der Performance- Einbußen: Von Anfang an die Vegetation mit Alphablending zu erstellen oder den Umweg vom Alphatest zum TSAA zu wählen? Denn irgendwas müssen sich doch die Entwickler denken, wenn sie sich an die artefaktärmere Version nicht so recht rantrauen....Sind es Probleme mit den Z- Daten?

Ja, diese Diskussion hatten wir mal. Aber so glasklare Statements gabs da nie. :wink:

Es ist ein Witz: Auf der einen Seite wirkt die Optik von Gothic 3 atemberaubend (im Nah- und mittleren Sichtbereich), auf der anderen Seite tränen die Augen angsichts der Artefakte. Geradezu stümperhaft sind die Gräser in der Wüste. War aber auch schon in Gothic 2 ein Witz.:redface:

ollix
2006-11-09, 17:17:28
Welches Mittel hilft eigentlich gegen die Flimmer- Texturen, bei denen Pixelshader zur Oberlfächendarstellung zum Zuge kommen? Wenn jetzt durch Bumpmaps feine Strukturen simuliert werden, die in der Ferne so richtig schön fies flimmern?

Fehler im Content? Oder nur durch Supersampling zu beheben? Danach habe ich auch schon mal gefragt, aber die Diskussion ist damals wo anders hin abgegeleitet und ich finde das jetzt nicht wieder. Da ging es um irgendwelche Filter wonach man die Shader entwickeln soll - habe das aber damals nicht verstanden und dazu inzwischen noch vergessen. :)

Mr. Lolman
2006-11-09, 17:30:11
Nächste Frage: Was ist teuerer aus Sicht der Performance- Einbußen: Von Anfang an die Vegetation mit Alphablending zu erstellen oder den Umweg vom Alphatest zum TSAA zu wählen? Denn irgendwas müssen sich doch die Entwickler denken, wenn sie sich an die artefaktärmere Version nicht so recht rantrauen....Sind es Probleme mit den Z- Daten?



Wenn du größere Mengen Geometrie mit zB unterschiedlichen Texturen (Gras, Zaun, Baum, evtl noch jeweils mehrere Sorten davon) B2F sortierst und mit Blending renderst, brauchst du mehr Draw Calls als mit reinem Alpha Testing. Bei AT ist die Reihenfolge shice-egal ist, und du kannst primär nach Textur sortieren. Bei Blending ist das nicht gut genug.

Beim Alphablending muss man also zwangsläufig sortieren und back2front rendern. Mit ner frei beweglichen Kamera (wo je nach Blickwinkel unterschiedliche AB-Objekte im Vordergrund sind), kommts dann zu Problemen. Deswegen reichts dann nicht mehr einfach nach Texturen zu sortieren. Du müsstest im Falle bei ner alphablendet Wiese jedes Blade einzeln in Echtzeit sortieren, wenn irgendwo in der Wiese noch ein AB-Baum oder ein AB-Busch steht.

Demnach treibt schönes AB die CPU Last nach oben und schönes AT halt die GraKalast. Eine Alternative ist A2C, welches AT relativ gut aussehen lässt und der GraKa nicht allzuviel kostet.

nino
2006-11-09, 17:36:12
Jein. Ein in 1600x1200 gerendertes und auf 800x600 runtergerechnetes Bild sieht in der Tat ruhiger aus, als das Original 1600x1200 Bild. Dafür wirkt es auch deutlich matschiger und hat deutlich weniger Details.

Ist aber trotzdem ruhiger. Denn die weichen Farbübergänge sind in Bewegung angenehmer als harte Pixelkanten, die sich entgegen die Bildbewegung verschieben.

deswegen hatte ich ja geschrieben, dass man halt einen matschfilter drüber schiebt und zack flimmert es weniger xD war halt eine rein hypothetische überlegung...

Mr. Lolman
2006-11-09, 18:17:56
Jein. Ein in 1600x1200 gerendertes und auf 800x600 runtergerechnetes Bild sieht in der Tat ruhiger aus, als das Original 1600x1200 Bild. Dafür wirkt es auch deutlich matschiger und hat deutlich weniger Details.

Wenn du das mit nem bilinearen Filter runterrechnest hast du OGSSAA. (von wegen matschig und so ;))

deswegen hatte ich ja geschrieben, dass man halt einen matschfilter drüber schiebt und zack flimmert es weniger xD war halt eine rein hypothetische überlegung...

Das hat NV ziemlich erfolglos mit Quincunx AA probiert. Die Subpixelpräzision ist die Gleiche wie von 2xRGMSAA, dafür ist die Schärfe deutlich geringer als sie mit 4xRGMSAA wäre.
Wenn du ne Ati hast, kannst du dir ja nen Smartshader Blur Filter näher ansehen und überlegen ob das tatsächlich mit echtem AA gleichwertig ist: http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=126334

Oder du siehst dir einfach die Pics hier an und überlegst wie stark man das 2048er Bild blurren müsste, damit die Lücken wieder geschlossen sind: http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=4959774#post4959774

Gandharva
2006-11-09, 18:35:23
Kann es sein, dass die Designer folgendes denken: Alphatest berücksichtigt die etwas kastrierten oder älteren Grafikkarten und man erreicht so ein größeres Publikum. Wer ne fätte Graka besitzt, kann es ja dann durch Transparenz- AA nachträglich wegfiltern.........

Blöd nur, dass Gothic 3 gar kein AA unterstützt. :tongue:

Das stimmt doch nicht. Auf X1xxx Karten geht AA problemlos. Mit dem G80 sicherlich auch.

Gast
2006-11-09, 18:59:29
Wo ich gerade Gothic 3 spiele: Warum zum Teufel wird die Vegetation mit Alphatests dargestellt?
Weil Alphablending für solche Zwecke total unbrauchbar ist. Allein das Sortieren killt jede Hardware und der Bandbreitenverbrauch bei solch intensivem Blending ist jenseits von Gut und Böse.
Selbst Alphatesting ist durch seine Inkompatiblität zu Early-Z schon nicht unproblematisch.

Mr. Lolman
2006-11-09, 19:31:23
Selbst Alphatesting ist durch seine Inkompatiblität zu Early-Z schon nicht unproblematisch.

Warum sollte das problematisch sein? Ist ja klar, dass man dahinter nix cullen kann, sobald ein Polygon den Alphatest macht.

Gast
2006-11-09, 20:44:31
Warum sollte das problematisch sein?
Weil es bei solchen Grasmengen Füllrate ohne Ende kostet?
Ist ja klar, dass man dahinter nix cullen kann, sobald ein Polygon den Alphatest macht.
Wie jetzt? Hinter einem Polygon, das mit Alphatesting gerendert wurde, kann man nicht cullen? Das geht schon. Schliesslich löst sich der Z-Buffer ja nicht in Luft auf. Es darf halt kein gealphatestetes Polygon sein.
Wird aber ein nicht sichtbares Polygon mit Alphatesting geshadet? Ohne Early-Z wahrscheinlich schon. ;)

Grestorn
2006-11-09, 20:52:15
Wenn du das mit nem bilinearen Filter runterrechnest hast du OGSSAA. (von wegen matschig und so ;))

Ja klar, davon ist ja die Rede.

Und 800x600 mit 2x2 OGSSAA ist definitiv matschiger als 1600x1200...

Mr. Lolman
2006-11-09, 21:00:40
Ja klar, davon ist ja die Rede.

Echt? Hättest ja auch mit nem bikubischen Filter skalieren können.


Und 800x600 mit 2x2 OGSSAA ist definitiv matschiger als 1600x1200...

Hängt vom Ausgabegerät ab, und wie das Bild hochskaliert wird. ;)

Mr. Lolman
2006-11-09, 21:12:06
Weil es bei solchen Grasmengen Füllrate ohne Ende kostet?

Deswegen gibts ja auch ne LOD Engine und MipMaps. Kannst ja ne besser Methode vorschlagen. Allerdings hatte ich mal ein rein polygonbasierendes UT2004 "Nature" Level in der Mache mit mehreren Mio. Polys. War nicht unbedingt effektiv aber sah mit AA recht fein aus. Schmeckte den ATi Karten übrigens deutlich besser, da die ja hier ungehindert ihre HSR Vorteile auspielen konnten.

Vll. sollte ich mal weiterbauen :wink:



Wie jetzt? Hinter einem Polygon, das mit Alphatesting gerendert wurde, kann man nicht cullen? Das geht schon. Schliesslich löst sich der Z-Buffer ja nicht in Luft auf. Es darf halt kein gealphatestetes Polygon sein.
Wird aber ein nicht sichtbares Polygon mit Alphatesting geshadet? Ohne Early-Z wahrscheinlich schon. ;)

Du kannst ausgehend vom AT-Polygon bei b2f Rendering frühestens das übernächste sichtbare Polygon (AT egal) cullen, sofern das nächste solid ist. (kein AT). Und das ist das einzige Problem. Deswegen gibts auch kein Problem ein unsichtbares AT Polygon zu cullen, weils schon gecullt wird, bevor der AT feststeht.

aths
2006-11-10, 17:58:29
Lustig wirds dann, wenn man eine so hohe Detaildichte hat, dass auf ein Bildschirmpixel ein paar hundert Polygone fallen, die zudem auch noch mit unterschiedlichfarbigen Oberflächen zugekleistert sind (Gegenstände des täglichen Gebrauchs z.B., einfach mal aufm Schreibtisch umschauen).
Ohne AntiAliasing gibt das dann sowas von derbes Polygonflimmern, das ist nicht mehr feierlich.Kein Entwickler würde auf die Idee kommen, so kleine Polygone zu verwenden.

DaBrain
2006-11-11, 20:03:15
Ich denke MSAA ist nur eine Übergangslösung. Die Karten werden immer schneller. Es werden immer mehr Alphatest Texturen und Shader verwendet, die auf Distanz flimmern.

SSAA ist die Lösung der Zukunft. Der nächste Schritt wird die Verbesserung der Displays sein.
Warum sehen Pixelkanten so schlimm aus? Weil die 'wirkliche' Größe der Pixel zu hoch ist. Je kleiner die Pixel, deso feiner werden die Ränder.

17" TFT -> 10240*7680 Auflösung = kein Aliasing mehr.

Ob Supersampling dann verschwinden wird, weiss ich nicht...

Tjell
2006-11-12, 04:00:21
Ich denke MSAA ist nur eine Übergangslösung. Die Karten werden immer schneller. Es werden immer mehr Alphatest Texturen und Shader verwendet, die auf Distanz flimmern.

SSAA ist die Lösung der Zukunft. Der nächste Schritt wird die Verbesserung der Displays sein.
Warum sehen Pixelkanten so schlimm aus? Weil die 'wirkliche' Größe der Pixel zu hoch ist. Je kleiner die Pixel, deso feiner werden die Ränder.

17" TFT -> 10240*7680 Auflösung = kein Aliasing mehr.

Ob Supersampling dann verschwinden wird, weiss ich nicht...

Die benötigte Rechenleistung für höhere Auflösungen steigt exponentiell. Sagen wir statt 1024 x 768 wird nun 2048 x 1536 gefahren, dann ist die Pixelanzahl schon 4mal so hoch.

"Billiger" ist es also immer, stattdessen störende Treppeneffekte mit AA zu glätten, zumal auch bei der 2048er-Auflösung ohne zwischenberechnete Farben Treppenstufen an Schrägen entstehen.

Ein weiteres Problem sind die benötigten hochaufgelösten Texturen, ohne die hohe Auflösungen garkeinen Sinn machen.

Öffne einfach mal im Photoshop ein 10-Megapixel-Bild, und Du wirst erahnen, welchen Speicherbedarf solche Texturen haben würden.

Unrealistisch für die nächsten 10 bis 20 Jahre.

Gast
2006-11-12, 10:45:46
17" TFT -> 10240*7680 Auflösung = kein Aliasing mehr.Sowas ist nicht zu vernünftigen Preisen herzustellen und das wird sich wohl auch in den nächsten Jahren nicht ändern.

Gast
2006-11-12, 21:18:34
Das Auge löst ~4096 (binär abgerundet ;) ) dpi, DaBrain. Für so einen 17" brauchst du schon ne Menge Pixel. Nur spielen will man zu der Zeit dann auch schon auf einem 22" wide SED oder wenigstens LED-beleuchtet. Rechner dir das mal aus. Das kriegt G91 im SLI nicht hin.

Spasstiger
2006-11-12, 22:52:20
Das Auge löst ~4096 (binär abgerundet ;) ) dpi, DaBrain.
Bei welchen Abstand?

Wikipedia liefert für das Auflösungsvermögen des Auges:
Das Auflösungsvermögen des bloßen Auges beträgt unter idealen Bedingungen etwa 0,5' bis 1' (entsprechend 1 mm auf 3-6 Meter).
Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Aufl%C3%B6sungsverm%C3%B6gen

Also etwa 0,17 mm auf 0,5-1 Meter (typischer Abstand vom Monitor). Eine gute Lochmaske hat einen Lochabstand von etwa 0,22 mm. Höhere Monitorauflösungen als die, die bereits realisiert wurden (3840x2200 @ 22,2" (http://geizhals.at/eu/a40710.html)), würden somit keinen Sinn machen. Und Aliasing wird dabei definitiv noch sichtbar sein bei ungünstigem Content. D.h. bevor man den Ansatz wählt, die Monitorauflösung noch höher zu schrauben (das Auge löst ohnehin nicht besser auf), nur um das Aliasing verschwinden zu lassen, ist es sinniger, AntiAliasing durchzuführen.

Gast
2006-11-13, 00:46:24
ich habe Jan 1999 den LGE Studioworks 795SC (oder so gekauft), höchste darstellbare Auflösung war 1600x1200 @ 17"

Jetzt, fast 8 Jahre später, hat sich in Sachen dpi nicht viel getan.
Also bevor übliche Monitore wie wir sie jetzt kennen so fein aufgelöst sind, dass Aliasing in Bewegung unsichtbar wird, sind wir alt.

Bei einer üblichen hohen Auflösung wie ~2 Mpixel und AA ist den Kanten da viel schneller zu leibe gerückt, und ich glaube niemanden der ein solches Bild als matschig empfindet wird.


@Coda: Funktioniert so eine Edge Detection auch ohne Raytracing ? So wie ich es verstanden habe, sucht sie Kontrastreichen Kanten, unabhängig davon ob sie ein Polyrand sind oder nicht. Wäre das ne Option um bei heute üblicher Grafik ohne FSSSAA nahe oder mittelweit entfernte Shaderkanten zu glätten? Für große Entfernung kann man ja LOD senken.

Novox
2006-11-13, 05:11:14
Also etwa 0,17 mm auf 0,5-1 Meter (typischer Abstand vom Monitor). Eine gute Lochmaske hat einen Lochabstand von etwa 0,22 mm. Höhere Monitorauflösungen als die, die bereits realisiert wurden (3840x2200 @ 22,2" (http://geizhals.at/eu/a40710.html)), würden somit keinen Sinn machen.

„Die tatsächliche, physikalische Auflösung eines Auges ist auf wenige Bogensekunden begrenzt. Durch die neuronale Fusion beider Bilder beim stereoskopischen Sehen wird tatsächlich eine wesentlich höhere Auflösung wahrgenommen (etwa um Faktor 10 besser), als sie der Bauplan des Auges erahnen lässt. Diese Überauflösung (engl. hyperacuity) hat mehrere Ursachen, wie die neuronal feinere Auflösung im V1 und die langsamen Augenbewegungen (drift).“
http://de.wikipedia.org/wiki/Visuelle_Wahrnehmung#Limitierungen

Piffan
2006-11-13, 10:24:45
„Die tatsächliche, physikalische Auflösung eines Auges ist auf wenige Bogensekunden begrenzt. Durch die neuronale Fusion beider Bilder beim stereoskopischen Sehen wird tatsächlich eine wesentlich höhere Auflösung wahrgenommen (etwa um Faktor 10 besser), als sie der Bauplan des Auges erahnen lässt. Diese Überauflösung (engl. hyperacuity) hat mehrere Ursachen, wie die neuronal feinere Auflösung im V1 und die langsamen Augenbewegungen (drift).“
http://de.wikipedia.org/wiki/Visuelle_Wahrnehmung#Limitierungen

Der Faktor 10 ist sicher noch untertrieben. Die optische Qualität der Augen ist unter aller Sau verglichen mit korrigierten guten Objektiven. Die Zone der scharfen Abbildung ist lächerlich klein, die Farbfehler sind riesig....

Das Geheimnis ist in der Tat die Augenbewegung und die neuronale Auswertung....unser Hirn "korrigiert" die Fehler....Das Hubble- Teleskop weist übrigens auch große Macken auf, erst durch eine spezielle Software und gehörigen Rechenaufwand kommen wir zu scharfen Bildern.....

Tschuldigung fürs massive OT. Aber ein gewisser Zusammenhang zu 3d besteht doch, man kann durch "Übung" einen Großteil des Aliasings zu übersehen lernen....Wer zwei Wochen Outcast gepielt hat und diese pixelige Voxeloptik ertragen hat, ist danach so richtig abgehärtet. :tongue:

aths
2006-11-13, 14:59:36
Die benötigte Rechenleistung für höhere Auflösungen steigt exponentiell. Sagen wir statt 1024 x 768 wird nun 2048 x 1536 gefahren, dann ist die Pixelanzahl schon 4mal so hoch.Was quadratisches Wachstum ist und kein exponentielles.

Der Faktor 10 ist sicher noch untertrieben. Die optische Qualität der Augen ist unter aller Sau verglichen mit korrigierten guten Objektiven. Die Zone der scharfen Abbildung ist lächerlich klein, die Farbfehler sind riesig....

Das Geheimnis ist in der Tat die Augenbewegung und die neuronale Auswertung....unser Hirn "korrigiert" die Fehler....Das Hubble- Teleskop weist übrigens auch große Macken auf, erst durch eine spezielle Software und gehörigen Rechenaufwand kommen wir zu scharfen Bildern.....Die Fehlerkorrektur im Hirn basiert auf Erfahrung, wir können einfach gesagt nur sehen was wir kennen. Die Korrektur im Hubble geht etwas anders – als bei einer Reparatur eine Ausgleich-Optik eingebaut wurde, brachte das deutlich mehr, als nachträgliche Korrektur.

aths
2006-11-13, 15:05:10
Ich denke MSAA ist nur eine Übergangslösung. Die Karten werden immer schneller. Es werden immer mehr Alphatest Texturen und Shader verwendet, die auf Distanz flimmern.

SSAA ist die Lösung der Zukunft. Der nächste Schritt wird die Verbesserung der Displays sein.
Warum sehen Pixelkanten so schlimm aus? Weil die 'wirkliche' Größe der Pixel zu hoch ist. Je kleiner die Pixel, deso feiner werden die Ränder.

17" TFT -> 10240*7680 Auflösung = kein Aliasing mehr.

Ob Supersampling dann verschwinden wird, weiss ich nicht...Wir brauchen zunächst bessere Pixel und nicht zusätzliche Pixel. Generelles Supersampling ist ein sehr ineffektiver Weg zu besseren Pixeln.

Piffan
2006-11-13, 16:09:07
Die Fehlerkorrektur im Hirn basiert auf Erfahrung, wir können einfach gesagt nur sehen was wir kennen. Die Korrektur im Hubble geht etwas anders – als bei einer Reparatur eine Ausgleich-Optik eingebaut wurde, brachte das deutlich mehr, als nachträgliche Korrektur.

Die Erfahrung ist wichtig fürs Kognitive, die neuronale Bahnung ist ein rein physiologischer Vorgang, man könnte von einer "Auto- Programmierung" sprechen. Kinder in monochromer Umgebung (blaues Jungenszimmer) sind öfter farbenblind. Es fehlen schlicht die Reize, die die Farbwahrnehmung reifen lassen.

Piffan
2006-11-13, 16:46:54
Wir brauchen zunächst bessere Pixel und nicht zusätzliche Pixel. Generelles Supersampling ist ein sehr ineffektiver Weg zu besseren Pixeln.

Hört sich einerseits vernünftig an, weil man eben Artefakte nach Möglichkeit gar nicht entstehen lassen sollte durch guten Content, gescheite Techniken etc., andererseits ist es auch eine Worthülse. Denn wodurch entstehen die Probleme? Durch die Pixelgröße, durch die Genauigkeit der Abtastung....irgendwo ein Konflikt, der letztlich durch die Auflösung bedingt ist....

Mr. Lolman
2006-11-13, 16:58:00
Hört sich einerseits vernünftig an, weil man eben Artefakte nach Möglichkeit gar nicht entstehen lassen sollte durch guten Content, gescheite Techniken etc., andererseits ist es auch eine Worthülse. Denn wodurch entstehen die Probleme? Durch die Pixelgröße, durch die Genauigkeit der Abtastung....irgendwo ein Konflikt, der letztlich durch die Auflösung bedingt ist....

Es liegt doch letztenendes immer Kosten/Nutzen Verhältnis. Deswegen gibts statt reinem SSAA auch MSAA, AF, Brilinear und Textursample-"Optimierungen". Es ist nunmal günstiger mit Antialiasing die Bildqualität zu verbessern, als mit einer höheren Auflösung. Und zwar in doppelter Hinsicht: Die Rechenlast ist geringer und das Ausgabegerät billiger.

aths
2006-11-13, 17:49:39
Hört sich einerseits vernünftig an, weil man eben Artefakte nach Möglichkeit gar nicht entstehen lassen sollte durch guten Content, gescheite Techniken etc., andererseits ist es auch eine Worthülse. Denn wodurch entstehen die Probleme? Durch die Pixelgröße, durch die Genauigkeit der Abtastung....irgendwo ein Konflikt, der letztlich durch die Auflösung bedingt ist....Dennoch ist es der falsche Weg, immer kleinere Pixel zu fordern. Bessere Pixel (durch deutlich besseren Content (Texturen, Geometrie), bessere Shader, besseres Antialiasing-Downfiltering, Motion Blur und andere Techniken) helfen. Mehr Pixel zu haben heißt lediglich, die aktuelle Tristesse in höherer Auflösung zu rendern, so dass man das niedrige Geometriedetail und die Texturunschärfe nur umso besser sieht.

Der Vorschlag mit den zusätzlichen Pixeln ist in etwa vergleichbar mit dem Ansatz, 320x240-Konsolengrafik mittels Filter auf höhere Auflösungen zu zoomen. Das kann man nicht beliebig weit treiben, um bessere Grafik zu bekommen.

Klar ist die Geometrie in extrem hoher Auflösung vorhanden. Sie in extrem hoher Auflösung zu rendern führt aber ab einem bestimmten Punkt nicht mehr zu einem besseren Grafik-Erlebnis. Es gibt weitaus sinnvollere Möglichkeiten, die Rechenleistung für sichtbare Grafikvorteile zu nutzen. Anders formuliert: Klar gibt es viele Probleme durch die räumliche Diskretisierung (das Rendering auf ein Pixelraster) – weshalb der Ausweg logischerweise nicht ist, immer nur noch mehr Pixel zu nehmen. Sondern, bessere Pixel zu rendern. Natürlich muss eine bestimmte Feinkörnigkeit (Pixelauflösung) gegeben sein, um scharfe Bilder zu ermöglichen. Noch mehr Pixel zu haben ist dann aber kontraproduktiv, weil es wertvolle Rechenleistung kostet ohne einen angemessenen Gegenwert zu bringen.

Henroldus
2006-11-13, 17:59:34
Was quadratisches Wachstum ist und kein exponentielles.

beim quadrieren ist der exponent 2 ergo exponentielles wachstum :|

Gast
2006-11-13, 18:09:09
Wir brauchen zunächst bessere Pixel und nicht zusätzliche Pixel. Generelles Supersampling ist ein sehr ineffektiver Weg zu besseren Pixeln.Da hat sich wohl ein kleiner Verschreiber eingeschlichen. Generelles Supersampling ist ein enorm effektiver Weg zu besseren Pixeln, häufig allerdings wenig effizient.
Da Effizienz erst bei hinreichender Effektivität interessant wird ist generelles Supersampling bei suboptimalem Content (Texturen, Shader) nicht nur effektiver, sondern man kann es sogar effizienter nennen, denn die Elimination von Aliasingtreppen ist relativ irrelevant, wenn mieser Content den Rest des Bildes bereits wie die Seuche flimmern lässt.

JFZ
2006-11-13, 18:18:07
beim quadrieren ist der exponent 2 ergo exponentielles wachstum :|

falsch: exponentielles Wachsum wäre z.B. 2^x...

aths
2006-11-13, 18:18:20
beim quadrieren ist der exponent 2 ergo exponentielles wachstum :|Exponentielles Wachsum liegt vor, wenn x im Exponenten ist. Wenn der Exponent eine feste Zahl ist, egal wie hoch, ist das Wachsum auf lange Sicht immer geringer als bei exponentiellem Wachsum.

aths
2006-11-13, 18:19:12
Da hat sich wohl ein kleiner Verschreiber eingeschlichen. Generelles Supersampling ist ein enorm effektiver Weg zu besseren Pixeln, häufig allerdings wenig effizient.
Da Effizienz erst bei hinreichender Effektivität interessant wird ist generelles Supersampling bei suboptimalem Content (Texturen, Shader) nicht nur effektiver, sondern man kann es sogar effizienter nennen, denn die Elimination von Aliasingtreppen ist relativ irrelevant, wenn mieser Content den Rest des Bildes bereits wie die Seuche flimmern lässt.Generelles Supersampling ist in den meisten Szenen für die meisten Pixel sehr ineffektiv. Generelles Supersampling ist nur deshalb eine Überlegung wert weil es etwa ist, was man generell erzwingen könnte. (Weshalb ich dafür bin, dass die IHVs in den Treibern fullscreen sparse Supersampling anbieten.)
Schlechter Content wird dann – unter Inkaufnahme erheblichen Geschwindigkeitsverlustes – etwas besser dargestellt. Bei älteren Spielen, die wenig Ansprüche an die Leistung stellen, also ein gangbarer Weg. Was uns jedoch weiterbringt, ist guter Content (sofern man auch Shader als Content zählt.)

Gast
2006-11-13, 18:29:35
Was uns weiterbringt, ist guter Content (sofern man auch Shader als Content zählt.)Kann der über Treiber forciert werden? Nein, kann er nicht. G80 kann mir bleiben, wo der Pfeffer wächst, wenn nicht schleunigst SSAA-/Hybridmodi nachgeschoben werden, denn die Hoffnung darauf, daß die ISVs endlich mal ein Einsehen haben und die Bildqualität nicht nur für Screenshots optimieren, die bringt mir bei vorhandenem miesem Content absolut nichts, nada, niente.
Balken, auf denen man bis zum Mond spazieren könnte, aber keine Möglichkeit die Leistung auch in kritischen Fällen in Bildqualität umzusetzen, das ist doch :ucrazy2:

Henroldus
2006-11-13, 18:54:16
Exponentielles Wachsum liegt vor, wenn x im Exponenten ist. Wenn der Exponent eine feste Zahl ist, egal wie hoch, ist das Wachsum auf lange Sicht immer geringer als bei exponentiellem Wachsum.
recht hast Du, hab nochmal im Papula nachgeschlagen :rolleyes:

nochmal zum Thema.
ich denke Texturen flimmern auch bei extrem kleinen Pixeln, wenn diese ständig ihre Farbe wechseln.
Durch Antialiasing wird die Farbe aber ständig durch Mischung mit den Umgebungspixeln errechnet und das Bild erscheint ruhiger..

Gast
2006-11-14, 01:21:21
nochmal zum Thema.
ich denke Texturen flimmern auch bei extrem kleinen Pixeln, wenn diese ständig ihre Farbe wechseln.
Durch Antialiasing wird die Farbe aber ständig durch Mischung mit den Umgebungspixeln errechnet und das Bild erscheint ruhiger..Das wäre bei besseren Downfiltern so, momentan haben wir beim FSAA allerdings Boxfilter in der Größe einzelner Pixel, d.h. innerhalb eines Pixels werden bei SSAA mehrere Samples erzeugt und auf den endgültigen Farbwert eingedampft. Bessere Downfilter würden auch Samples aus benachbarten Pixeln hinzuziehen. Quincunx und 4x9tap sind relativ schlechte Beispiele für die Einbeziehung von Samples benachbarter Pixel (IIRC: Boxfilter über alle Samples eines Pixels und einige Samples der Pixel rechts und unter dem ausgegebenen Pixel plus ein Sample des diagonal unten rechts befindlichen Pixels), vor allem, weil sie auf Multisampling basieren. Mit Supersampling und besseren Downfiltern ergäbe sich kein vermatschtes Bild wie bei Quincunx/4x9tap.

Cleric
2006-11-14, 04:47:28
hab mal grade bei nem kumpel aufm laptop ein bissel rumgespielt.. ich konnte ohne FSAA eigentlich keine pixeltreppen bei bewegten 3d szenen erkennen.


15,4" WSXGA (1.680 x 1.050) (~128Dpi)

klar - wenn ich auf 10cm ran gehe seh ich das... aber sonst, no chance..

und das MIT BRILLE ;)

also ich denke mal spätestens ab 300dpi sieht man auch mit adleraugen keine treppen. sollte man das nich mit einem drucker vergleichen können?
bei denen wird das druckbild sogar besser je schärfer das bild ist -_-

PS: ein normaler 19er mit 1280x1024 hat um die 86Dpi

Gast
2006-11-14, 05:05:35
Ein Ausdruck ist aber kein bewegtes Bild. Die Treppenstufen mag man nicht mehr sehen können, doch das Flimmern bleibt. Ganz ohne FSAA gehts halt nicht bzw. wenn überhaupt, dann erst bei völlig utopischen Auflösungen. Selbst wenn die verfügbar wären, FSAA wäre immer noch effizienter dank niedrigerer benötigter Auflösung.

Grestorn
2006-11-14, 19:52:58
hab mal grade bei nem kumpel aufm laptop ein bissel rumgespielt.. ich konnte ohne FSAA eigentlich keine pixeltreppen bei bewegten 3d szenen erkennen.

Tut mir leid, aber dann hat Dir lediglich noch keiner gezeigt, worauf Du achten musst. Auch bei 1600x1200 ist das Flimmern der nicht-Anti-Aliasten Kanten mehr als deutlich sichtbar.

Am besten Du nimmst einen Klassiker, z.B. Gothic 2. Einmal ganz ohne AA und dann mit AA + TSAA. Der Unterschied ist GEWALTIG, ganz egal welche Auflösung man fährt.

Ohne AA ist das ganze Bild unruhig, wenn man sich bewegt (vorallem bei sehr langsamen Bewegungen). Mit AA ist es wie ein gemaltes Bild, das sich bewegt. Ein Unterschied wie Tag und Nacht.

Gast
2006-11-14, 22:58:18
wobei eigentlich 2aa bei hohen auflösungen vollkommen ausreicht ... habs mir mal auf nem 30 Zoll angeschaut zwischen 2 4 6 aa absolut keinen unterschied mehr ausmachen können was natürlich daran liegt das man weiter vom bildschirm entfernt ist....... wenn man so nah wie an nen 17er rangeht sieht man natürlich den unterschied noch genauso allerdings kann man dann nimmer vernünftig zocken. ergo ist bei nem 30 zoll alles über 2aa meiner meinung nach für die katz ...... flimmern tut da bei 2aa auch nix mehr.

Ailuros
2006-11-14, 23:20:23
wobei eigentlich 2aa bei hohen auflösungen vollkommen ausreicht ... habs mir mal auf nem 30 Zoll angeschaut zwischen 2 4 6 aa absolut keinen unterschied mehr ausmachen können was natürlich daran liegt das man weiter vom bildschirm entfernt ist....... wenn man so nah wie an nen 17er rangeht sieht man natürlich den unterschied noch genauso allerdings kann man dann nimmer vernünftig zocken. ergo ist bei nem 30 zoll alles über 2aa meiner meinung nach für die katz ...... flimmern tut da bei 2aa auch nix mehr.

Ich sehe immer noch genug aliasing selbst mit 2xAA in 2048*1536 auf einem 21" (wobei die Aufloesung um einiges hoeher verglichen zur Flaeche auf einem 30"). Ich brauch nur ein paar alpha tests in einer Szene zu haben wie Grestorn schon erwaehnte und sitz auch knapp einen Meter vom Bildschirm entfernt. Jaggies werden zugegeben in so einem Fall kleiner, aber sie gehen leider nicht weg.

Wenn man aliasing loswerden will, muss man unbedingt zu antialiasing greifen. Mir sollte man gefaelligst erstmal einer erklaeren warum man in Filmen nicht schon seit einiger Zeit auf extravagante Aufloesungen gegriffen hat, wobei Leistung bei den Monster-clusters die bei der Bearbeitung verwendet werden kein besonderes Problem mit Fuellrate haben. Stattdessen benutzen 3D Studios wie Pixar HDTV Aufloesungen und schmieren bis zu 64x stochastisches Supersampling + 64x motion blur drueber.

DaBrain
2006-11-15, 00:32:26
Tut mir leid, aber dann hat Dir lediglich noch keiner gezeigt, worauf Du achten musst. Auch bei 1600x1200 ist das Flimmern der nicht-Anti-Aliasten Kanten mehr als deutlich sichtbar.


Auf einem 15" Bildschirm? Das bezweifle ich. Zumindest das "deutlich" wird wohl nicht der Fall sein.

Selbst bei einem 17" Monitor ist das Aliasing bei einer 1600er Auflösung nicht mehr ganz so tragisch.


Die Pixel pro Zentimeter (dpi) sind nicht nur eine Lösung für das Aliasing Problem, sondern Lösen auch das Problem der maximal sinnvollen Texturenauflösung.

Gast
2006-11-15, 04:10:18
wobei eigentlich 2aa bei hohen auflösungen vollkommen ausreicht ... habs mir mal auf nem 30 Zoll angeschaut zwischen 2 4 6 aa absolut keinen unterschied mehr ausmachen können was natürlich daran liegt das man weiter vom bildschirm entfernt ist.......Natürlich kannst du keinen Unterschied zwischen 2x und höheren Modi erkennen, wenn der Treiber in der Auflösung das FSAA auf 2x limitiert. Probier mal lieber, geringere Auflösung ohne Skalierung auszugeben. Dann wird das Bild zwar kleiner, die dpi bleiben aber gleich und die höheren FSAA-Modi laufen wieder.

tombman
2006-11-15, 05:14:58
Jungs, regt Euch nicht so auf.

@Sentionline: Sicher, daß Du *wirklich* verstanden hast, was FSAA macht?

;D;D

Er hat es offenbar nicht ;)

@Threadersteller: je mehr Polygone du hast, und es werden pro Generation immer MEHR (über 1 Million pro frame sind heutzutage überhaupt kein Problem), desto MEHR störende Kanten hast du die noch MEHR Treppchen haben... Die Bildfläche bleibt ja gleich, die Auflösung auch, also müssen diese vielen Kanten INS BILD rein, weil es ja soviele Polygone gibt... und deren Kanten filtert nun mal keiner außer AA ;)

Grestorn
2006-11-15, 08:04:26
Auf einem 15" Bildschirm? Das bezweifle ich. Zumindest das "deutlich" wird wohl nicht der Fall sein.

Selbst bei einem 17" Monitor ist das Aliasing bei einer 1600er Auflösung nicht mehr ganz so tragisch.


Die Pixel pro Zentimeter (dpi) sind nicht nur eine Lösung für das Aliasing Problem, sondern Lösen auch das Problem der maximal sinnvollen Texturenauflösung.

Egal wie groß der Schirm ist. Bei einem CRT hat man nur den Vorteil, dass ein schlechtes Gerät wie ein Blurfilter agiert und deswegen das Flimmern mildern kann, aber auch nie ganz eliminiert.

Nochmal: Es geht nicht um das bewusste Wahrnehmen der Jaggies - wobei das auch geht, wenn man genau schaut - sondern um deren unnatürliche Bewegung, die man immer störend wahrnimmt, auch wenn man die Jaggies selbst gar nicht beachtet.

DaBrain
2006-11-15, 08:29:56
Gemeint war aber, dass dies mit mehr dpi weniger schlimm aussieht.

Also 1600*1200 auf einem 15" Monitor nicht so dringend AA braucht, wie 1600*1200 auf einem 21" Monitor.


Ab einer bestimmten Auflösung bei einer hohen (höher als jetzt) dpi, brucht man kein AA mehr. Also zumindest kein MSAA.

Gouvernator
2006-11-15, 08:42:36
Gemeint war aber, dass dies mit mehr dpi weniger schlimm aussieht.

Also 1600*1200 auf einem 15" Monitor nicht so dringend AA braucht, wie 1600*1200 auf einem 21" Monitor.


Ab einer bestimmten Auflösung bei einer hohen (höher als jetzt) dpi, brucht man kein AA mehr. Also zumindest kein MSAA.

Das kann was dran sein. Auf einem 21" brauche ich bei 2560x1920 eigentlich kein AA mehr es sei denn ich setze mich so nah wie nur geht ran (was ich auch mache weil sonst verschwindet der Sinn solcher Auflösung) Und im 20cm Abstand siehst du alle Kanten auch bei 25/19.

Spasstiger@Uni
2006-11-15, 08:57:04
... und deren Kanten filtert nun mal keiner außer AA ;)
AA ist aber kein Filter, durch AA wird vielmehr bestimmt, wieviele Pixel überhaupt von der Renderpipeline bearbeitet werden. AA bestimmt also das Eingangssignal. Ok, abschließend müssen natürlich die sich überlagernden Pixel abgemischt werden, das könnte man als Filter ansehen.

Ailuros
2006-11-15, 09:09:41
Gemeint war aber, dass dies mit mehr dpi weniger schlimm aussieht.

Also 1600*1200 auf einem 15" Monitor nicht so dringend AA braucht, wie 1600*1200 auf einem 21" Monitor.

Der dpi Wert auf einem theoretischen 15" der 1600 schaffen wuerde liegt bei ~145. Hingegen erreicht mein 21" CRT an die 130dpi auf der horizontalen Achse, aber ich kann aliasing immer noch sehen, egal ob die Maske auf der vertikalen Achse ueberfahren wird und somit quasi oversampling mitliefert.

Ab einer bestimmten Auflösung bei einer hohen (höher als jetzt) dpi, brucht man kein AA mehr. Also zumindest kein MSAA.

Dann spinnt wohl auch die gesamte Filmindustrie dass sie nicht in verrueckt hohen Aufloesungen rendern oder?

DaBrain
2006-11-15, 09:20:58
Wieso? Es gibt doch keine passenden Ausgabegeräte.

Mehr Schärfe wäre nicht schlecht, aber wenn es niemand benutzen kann wäre es doch Geldverschwendung.


Ausserdem geht (noch) nicht daraum dass das sichtbare Aliasing komplett verschwindet, sondern darum dass es mit mehr dpi weniger störend ist.

Bei 1000 dpi wird man wohl kaum noch MSAA verwenden müssen. (SSAA macht natürllich weiterhin Sinn.)


Edit: Kleiner Selbsversuch.

Spiel mal ein Spiel auf 1280*1024 oder mehr. Ohne AA.
Jetzt reduziere (künstlich) die dpi indem du die Auflösung runterschraubst. Vielleicht so auf 800*600.

In welchem Fall stören die Kanten mehr?

peanball
2006-11-15, 10:24:11
Anti-Aliasing wird dann überflüssig, wenn die Auflösung hoch genug ist und das Auge das Anti-Aliasing übernimmt.
Bis dahin ist es aber ein weiter Weg (Kantenflimmern und co ist zu beachten).
Daher wird es noch sehr lange sinnvoll sein, anständiges Anti-Aliasing zu haben.
Vor allem auch, weil man es noch in endlicher Zeit berechnen kann...

Bis dahin wird AA immer ein besseres, ruhigeres Bild liefern.

Ailuros
2006-11-15, 11:06:00
Wieso? Es gibt doch keine passenden Ausgabegeräte.

Mehr Schärfe wäre nicht schlecht, aber wenn es niemand benutzen kann wäre es doch Geldverschwendung.


Ausserdem geht (noch) nicht daraum dass das sichtbare Aliasing komplett verschwindet, sondern darum dass es mit mehr dpi weniger störend ist.

Bei 1000 dpi wird man wohl kaum noch MSAA verwenden müssen. (SSAA macht natürllich weiterhin Sinn.)

Und Ausgaebegeraete mit 1000dpi liegen in unmittelbarer Naehe fuer's naechste Jahrzent?

Edit: Kleiner Selbsversuch.

Spiel mal ein Spiel auf 1280*1024 oder mehr. Ohne AA.
Jetzt reduziere (künstlich) die dpi indem du die Auflösung runterschraubst. Vielleicht so auf 800*600.

In welchem Fall stören die Kanten mehr?

Je nach Bildschirmgroesse ist es sowieso erstmal Schwachsinn auf einem CRT alles unter ~80-90 dpi zu benutzen. Das bisherige "Optimum" von CRTs (irgendwo um die 90 dpi oder leicht hoeher) heisst eben "native resolution" auf LCDs. Auf dem 21" zu Hause macht weniger als 1280 sowieso nicht Sinn weil diese schon auf ~81 dpi faellt. 800*600 sieht genauso bekloppt auf 21" Bildflaeche wie 640*480 auf 17" und da ist es schnurz ob man jetzt AA benutzt oder nicht.

Der Vergleich steht und ist natuerlich logisch, nur sehe ich nichts in der absehbaren Zukunft dass AA redundant machen koennte.

Ich gebe Dir aber ein anderes Dilemma: was ist in den letzten paar Jahren schneller gestiegen samples per pixel beim antialiasing oder die dpi Werte der Bildschirme? Es brauchte nur 7 Jahre dass man von 2xAA pro chip auf 16xAA steigen konnte und das gibt mir einen Faktor von 8.0. Ein 14" CRT mit 800*600 lag bei ca. 78 dpi; ich bin grosszuegig und schenk Dir einen Faktor von 2.0 ;)

aths
2006-11-15, 15:16:41
recht hast Du, hab nochmal im Papula nachgeschlagen :rolleyes:

nochmal zum Thema.
ich denke Texturen flimmern auch bei extrem kleinen Pixeln, wenn diese ständig ihre Farbe wechseln.
Durch Antialiasing wird die Farbe aber ständig durch Mischung mit den Umgebungspixeln errechnet und das Bild erscheint ruhiger..Für Texturen sind Texturfilter da.


Erazor']Anti-Aliasing wird dann überflüssig, wenn die Auflösung hoch genug ist und das Auge das Anti-Aliasing übernimmt.Also niemals.

Henroldus
2006-11-15, 15:49:18
Für Texturen sind Texturfilter da.
bei SSAA werden aber eben auch jene mitgefiltert.
und flimmern werden nur texturen nicht polygonkanten.

Coda
2006-11-15, 16:33:55
ich denke Texturen flimmern auch bei extrem kleinen Pixeln, wenn diese ständig ihre Farbe wechseln.

Nein, dafür gibts Mipmapping. Bei Texturen hat schon die Voodoo 1 Nyquist immer eingehalten.

und flimmern werden nur texturen nicht polygonkanten.

Falsch. Das Problem ist exakt das gleiche.

Gast
2006-11-15, 17:14:30
Auf einem 21" brauche ich bei 2560x1920 eigentlich kein AA mehrDas wundert mich jetzt nicht, da eine so gnadenlos überfahrene Maske eh nur Matsch produziert.

Gouvernator
2006-11-15, 17:45:09
Das wundert mich jetzt nicht, da eine so gnadenlos überfahrene Maske eh nur Matsch produziert.
Es gibt kein Matsch. Es ist ganz normle Auflösung wie 1600x1200 oder 2048x1536. Langsam müsste jeder wissen das hochwertige 21 Zöller für extraHigh Resolution tauglich sind.

Gast
2006-11-15, 17:55:25
Es gibt kein Matsch. Es ist ganz normle Auflösung wie 1600x1200 oder 2048x1536. Langsam müsste jeder wissen das hochwertige 21 Zöller für extraHigh Resolution tauglich sind.Aber doch nicht für solch hohe Auflösungen. Rechne doch selbst aus welche Auflösung die Maske noch sinnvoll darstellen kann. Eins kann ich dir sagen: 2560x1920 sind es nicht.

san.salvador
2006-11-15, 18:01:09
Aber doch nicht für solch hohe Auflösungen. Rechne doch selbst aus welche Auflösung die Maske noch sinnvoll darstellen kann. Eins kann ich dir sagen: 2560x1920 sind es nicht.
1/2 OT:
Wie kann ich das für meinen Monitor ausrechnen?

Spasstiger
2006-11-15, 18:03:57
Aber doch nicht für solch hohe Auflösungen. Rechne doch selbst aus welche Auflösung die Maske noch sinnvoll darstellen kann. Eins kann ich dir sagen: 2560x1920 sind es nicht.
Trotzdem hat man bei den höheren Auflösungen immer noch die Auflösung, die der Monitor packt + natürliches Supersampling-Antialiasing. Unschärfer kann das Bild also nicht werden, wenn man die Maske überfährt, solange Texte etc. absolut gesehen gleich groß dargestellt werden.

StefanV
2006-11-15, 18:11:02
1/2 OT:
Wie kann ich das für meinen Monitor ausrechnen?
In dem du ausmisst, wieviel m bei dir sichtbar sind und welche Fläche die Auflösung bei deinem Schirm belegen würde...

Die Größe, die ein Pixel belegt, ist ja bekannt...

san.salvador
2006-11-15, 18:18:35
Versteh ich nicht.

Kann ich das nicht anhand der Zahlen auf dem Datenblatt (Size, dot pitch, horizontal dot pitch (wo ist der Unterschied?), Horizontalfrequenz usw...) ausrechnen?

Gast
2006-11-15, 18:25:41
Ja, Breite / horizontalen Dot Pitch = horizontale Auflösung, Höhe / vertikalen Dot Pitch = vertikale Auflösung.

StefanV
2006-11-15, 18:56:56
Versteh ich nicht.

Kann ich das nicht anhand der Zahlen auf dem Datenblatt (Size, dot pitch, horizontal dot pitch (wo ist der Unterschied?), Horizontalfrequenz usw...) ausrechnen?
Genau so meint ichs.

Die Horizontal und Vertikalfrequenz brauchst für diese Rechnung nicht, du willst ja nur die physikalische Auflösung der Maske abschätzen, nicht was die Elektronik auf den Schirm werfen kann...

Ailuros
2006-11-16, 06:14:29
Es gibt kein Matsch. Es ist ganz normle Auflösung wie 1600x1200 oder 2048x1536. Langsam müsste jeder wissen das hochwertige 21 Zöller für extraHigh Resolution tauglich sind.

Welcher 21" CRT steigt denn hoeher als 2048*1536? (ehrliche Frage).

"Normale" Aufloesung ist auch relativ; mein Samsung 1100DF hat einen horizontalen dot pitch von 0.20, der vertikale wird aber nicht angegeben. Ich tendiere eher auf 0.22mm; mit einer Breite von 305mm rechne mal aus wo es genau mit den "echten" 4:3 Aufloesungen aufhoert. Schon mit 1920*1440 wird die Maske auf der vertikalen Achse ueberfahren.

Gouvernator
2006-11-16, 08:37:24
Naja mein SGi Bj.89 mit Trinitron Röhre, mein HP 22" mit Dimondtron Röhre... Alle 17 und 19 Zöller mit festem VGA Anschlüss kann man vergessen die produzieren schon ab 1600x1200 total milchiges Bild. Ich muss noch auf gutes VGA-Kabel achten damit ich keine Doppelkonturen bekomme.

peanball
2006-11-16, 08:39:52
Erazor"]Anti-Aliasing wird dann überflüssig, wenn die Auflösung hoch genug ist und das Auge das Anti-Aliasing übernimmt.
Also niemals.
Technisch und realistisch sicher niemals. Theoretisch wäre es zwar möglich aber reichlich unsinnig - und unglaublich teuer...

schapy
2006-11-16, 11:03:11
Ich würde bei meinem 19Zoll TFT nie auf AA verzichten wollen, Sm3.0 Features wie HDR (ja geht auch mit SM2.0) sind mir dagegen nicht so wichtig ....

Gast
2006-11-16, 14:48:27
Sm3.0 Features wie HDR (ja geht auch mit SM2.0) sind mir dagegen nicht so wichtig ....HDR-Rendering ist weder ein SM3-, noch ein SM2-Feature. Für "echtes" HDR-Rendering ist es wichtig, dass der Grafikchip FP16-Blending kann (alles ab NV40 und R520) und am besten auch noch Float-Texturen filtern kann (können nur NV-Karten ab NV40). Zufälligerweise erfüllen eben nur SM3-GPUs diese Vorrausetzungen.

aths
2006-11-16, 17:19:57
Erazor']Technisch und realistisch sicher niemals. Theoretisch wäre es zwar möglich aber reichlich unsinnig - und unglaublich teuer...Selbst wenn das Gerät eine höhere physikalische Auflösung böte als das Auge, könnten noch Aliasing-Effekte sichtbar sein.

Spasstiger
2006-11-16, 17:31:45
Selbst wenn das Gerät eine höhere physikalische Auflösung böte als das Auge, könnten noch Aliasing-Effekte sichtbar sein.
Im Prinzip bräuchte man ja mindestens soviele AA-Samples wie sich Polygone auf einem Pixel überschneiden, wobei die Maske dann so aussehen muss, dass jedes Polygon von mindestens einem Samplepunkt abgedeckt wird.
Dann gibts zumindest kein Polygonflimmern mehr an den Kanten (optimale Glättungswirkung wird dennoch nicht erreicht).

Wären denn adaptive Samplemasken denkbar für zukünftige AA-Algorithmen/Implementierungen?

Lurtz
2006-11-16, 19:21:15
Selbst wenn das Gerät eine höhere physikalische Auflösung böte als das Auge, könnten noch Aliasing-Effekte sichtbar sein.
Aliasing bedeutet doch dass der Informationsgehalt zu gering ist. Wie kann das bei einer Auflösung die größer/gleich der Auflösung des Auges ist der Fall sein?

Gast
2006-11-16, 19:49:45
Auge/Hirn interpolieren selbst nochmal die nahezu-stetigen natürlichen Objekte. Bildschirm-Sachen sind bereits in einem Pixel-Raster.

aths
2006-11-17, 03:08:40
Im Prinzip bräuchte man ja mindestens soviele AA-Samples wie sich Polygone auf einem Pixel überschneiden, wobei die Maske dann so aussehen muss, dass jedes Polygon von mindestens einem Samplepunkt abgedeckt wird.
Dann gibts zumindest kein Polygonflimmern mehr an den Kanten (optimale Glättungswirkung wird dennoch nicht erreicht).Es gibt weiterhin Effekte, die man als Flimmern bezeichnen könnte. Zudem genügt es nicht, nur ein Sample im Polygon zu haben. Denn dann hat man ja noch keine Aussage darüber, wie viel vom Pixel durch das Polygon bedeckt wird. Weil das Pixel allerdings kein kleines Quadrat (oder Rechteck) ist, sondern nur ein Punkt, es aber auf dem Monitor als Fläche ausgegeben wird, hat man eine Reihe an Problemen die man selbst mit exakter Flächenüberdeckungsberechnung nicht hinbekommt.

Wären denn adaptive Samplemasken denkbar für zukünftige AA-Algorithmen/Implementierungen?Woher willst du denn im Vorhinein wissen, wo die Polygone anteilig im Pixel liegen?


Aliasing bedeutet doch dass der Informationsgehalt zu gering ist. Wie kann das bei einer Auflösung die größer/gleich der Auflösung des Auges ist der Fall sein?Aliasing bedeutet, dass durch eine ungenügende Abtastrate die Signalfrequenzen, die nicht mehr korrekt abgetastet werden können, die niederfrequenten Anteile die korrekt abgetastet werden können, verfälschen.

Um vernünftige Audioqualität zu gewährleisten nutzt man vor dem Sampling einen Tiefpass. Würde man das nicht tun (und hätte das Mikro nicht bedingt durch seine Bauart einen eingebauten Tiefpass) könnten unhörbar hohe Töne das aufgenommene Signal verfälschen. Die Abtastrate zu steigern kann dann im Einzelfall helfen, muss aber nicht, je nach dem.

Der Texturfilter bietet den eingebauten Tiefpass (durch LOD-Berechnung und MIP-Map-Auswahl.) Beim Geometrie-Rendering ist das hingegen nicht möglich. Für fast alle praxisrelevanten Szenen reicht 8x sparse allerdings aus, um eine angenehme Kantenglättung zu erzeugen. Dabei sollte man allerdings mal den Downfillter überdenken und optional einen größeren Kernel erlauben.

Sentionline
2007-01-26, 01:07:10
Ich hab mir mal wieder so einige gedanken gemacht.

Monitore werden größer und linear dazu steigt die größe der Monitore. Was wäre eigendlich wenn man die "Pixeldichte" aktueller Monitore verdoppelt oder gar vervierfacht bei gleichbleibenden Monitorgrößen?

Wieso geht man den weg nicht?

mfg

Xmas
2007-01-26, 02:01:45
Tut man doch. Nur ist es technisch verdammt aufwändig, die Pixeldichte zu erhöhen. Bei CRTs ist da anscheinend nicht allzu viel Spielraum, während es bei TFTs im Kleinen anfängt: Es wurden schon 3"-Displays für mobile Geräte mit WVGA (800x480) vorgestellt. Bei größeren Panels steigt allerdings die Fehlerrate.

StefanV
2007-01-26, 02:18:22
200dpi Schirm gefällig? (http://www-307.ibm.com/pc/support/site.wss/document.do?lndocid=MIGR-54982)

Ok, die Ansteuerung ist etwas delikat und wirklich arbeiten möcht ich mit dem Teil auch nicht...

Gouvernator
2007-01-26, 13:34:21
Naja der gute alte T221 :smile:

Disselbe "Pixeldichte" hab ich bei meinem CRT ja auch sogar noch viel grösser wenn da der Treiber nicht wäre.


Ich hab übrigens gestern zum ersten Mal das "supersampling effekt" beobachten können. Das ist gar nichts schlechtes muss ich sagen :) So ein schönes Unschärfe-Schleier über scharfe Kanten und Texturen.
Ich kann nur jedem raten sich so ein 140khz CRT zu besorgen und mal testweise unter wie bei mir 2880x2304 was laufen lassen, das Ergebniss macht süchtig :D

Coda
2007-01-26, 13:52:44
Und die Augen kaputt bei 50Hz :rolleyes:

Gouvernator
2007-01-26, 14:02:01
Und die Augen kaputt bei 50Hz
Bei 60hz ! :biggrin:

Für mich nichts ungewöhnliches. Da steht die Xbox360 die ich am selben Monitor betreibe und die kann auch nur 60hz. Hab mich dran gewöhnt schon seit PS1 Zeiten wo nur 50Hz Fernseher üblich waren. Ich bin mir sicher wenn die Leute es sehen das nehmen die gerne in Kauf. Ein Wort - filmreif :D

Gast
2007-01-26, 14:20:56
50 Hz auf einer Glotze sind aber was anderes als auf einem PC-Monitor. ;)

Gast
2007-01-26, 14:47:35
Supersampling aus dem Treiber ist immer besser, da eine Monitor Maske oder TFT-Pixel immer (?) ein Ordered Grid bilden.

Da kann ein Treiber mit gleicher Subpixelzahl und gleicher Ausgabepixelzahl(monitorauflösung) ein besseres Bild erzeugen.

Vgl: 4xOGSS vs 4xRGSS

Gouvernator
2007-01-26, 14:51:33
Bei 50Hz hab ich dann x2700 vertikale Auflösung und da lohnt auch schon sich paar Stunden 50hz anzustarren.
Es gibt ganz gewaltiges Content Problem. Noch bis 2560x1920 geht es ziemlich jedes Spiel in Low Details zu spielen das fällt nicht so auf. Die nächste Steigerung auf 2880x2304 bringt sogar neue Titel wie Oblivion in den Bereich wo man merkt es ist hier nicht schön... Alte Titel wie GTA San Andreas bekommen riesen Problem mit der Atmosphäre. Ich hab dann das Gefühl nicht in eine halbwegs lebendige Spielewelt einzutauchen sondern in einen Sarg. Alles wirkt mega künstlich und komplett leer man muss schon sehr lebhafte Phantasie besitzen um da noch Spass zu haben. So ist bei fast allen Spielen so, einzig FEAR konnte was rausholen aus diesen 2400 pixeln.

StefanV
2007-01-26, 15:31:19
50 Hz auf einer Glotze sind aber was anderes als auf einem PC-Monitor. ;)
Erinnert sich hier noch einer an den Modus 'i87Hz', den einige GraKas bieten (die letzten dürften die R100 und R200 sein)?? ;)

Da hat das Bild nicht geflimmert, nur die Zeilen :ugly:

Tigerchen
2007-01-26, 15:36:00
Jetzt beißt Euch nicht so an meinem Bild fest, das ist ja nur als Beispiel gedacht, habs ja auch nur per Photoshop simuliert, muß also nicht 100%ig mit den technischen Möglichkeiten von 3D-Grafikkarten übereinstimmen. Es ging nur um das Vorhandensein der Graupixel. Mein Gott, hier muß wirklich alles 110%ig sein, sonst wird gleich wieder gemault. :hammer:

OK, hier der Vollständigkeit halber nochmal richtig:
http://img484.imageshack.us/img484/7691/unbenannt4gd8.png

Aber das Beispiel von Mr Lolman ist sowieso besser.


Schönes Bild. Das mittlere Dreieck wirkt wirklich unschärfer. Das menschliche Auge hält sich eben nicht an technisch bedingten Wirklichkeiten sondern erschafft sich seine Eigenen.

dargo
2007-01-26, 16:59:54
Schönes Bild. Das mittlere Dreieck wirkt wirklich unschärfer. Das menschliche Auge hält sich eben nicht an technisch bedingten Wirklichkeiten sondern erschafft sich seine Eigenen.

Das wirkt doch nur unschärfer weil es bis zum geht nicht mehr vergrößert ist. Solche scharfen Kanten kenne ich zumindest nicht von 1280x1024. Außerem sehe ich da nur eine Graustufe. Das rechte Bild sieht auf dem ersten Blick besser aus. Ich hätte das ganze aber gerne mal in einem 35° Winkel. ;)

AA wird immer nötig sein, es sei denn wir bekommen irgendwann mal einen Bildschirm der so kleine Pixel hat, dass das Auge kein Aliasing mehr wahrnimmt.
Ich glaube, dafür wären aber mindestens 5120x4096 bei einem 19" TFT nötig.

Tigerchen
2007-01-26, 18:42:00
Das wirkt doch nur unschärfer weil es bis zum geht nicht mehr vergrößert ist. Solche scharfen Kanten kenne ich zumindest nicht von 1280x1024. Außerem sehe ich da nur eine Graustufe. Das rechte Bild sieht auf dem ersten Blick besser aus. Ich hätte das ganze aber gerne mal in einem 35° Winkel. ;)

AA wird immer nötig sein, es sei denn wir bekommen irgendwann mal einen Bildschirm der so kleine Pixel hat, dass das Auge kein Aliasing mehr wahrnimmt.
Ich glaube, dafür wären aber mindestens 5120x4096 bei einem 19" TFT nötig.

Ein Haufen kleiner Kanten, alle oder viele mit solchen Graustufen Kanten können den subjektiven Eindruck offensichtlich verändern. Bin aber trotzdem für AA. Für die Schärfe schalte ich AF dazu und gut ist.

Gouvernator
2007-01-26, 18:50:32
Es gibt absolut keinen Grund dabei auf AA zu verzichten. Das gibt so einen schönen Pixar touch :D

Henroldus
2007-01-26, 20:24:06
Schönes Bild. Das mittlere Dreieck wirkt wirklich unschärfer. Das menschliche Auge hält sich eben nicht an technisch bedingten Wirklichkeiten sondern erschafft sich seine Eigenen.

hallo?
das rechte dreieck hat die doppelt auflösung wie das linke, der rechenbedarf steigt also um das vierfache!
dann doch lieber das mittlere bild mit nem effizienten AA algorithmus und nur geringem leistungseinbruch.

RavenTS
2007-01-27, 11:42:42
Bei 50Hz hab ich dann x2700 vertikale Auflösung und da lohnt auch schon sich paar Stunden 50hz anzustarren.
Es gibt ganz gewaltiges Content Problem. Noch bis 2560x1920 geht es ziemlich jedes Spiel in Low Details zu spielen das fällt nicht so auf. Die nächste Steigerung auf 2880x2304 bringt sogar neue Titel wie Oblivion in den Bereich wo man merkt es ist hier nicht schön... Alte Titel wie GTA San Andreas bekommen riesen Problem mit der Atmosphäre. Ich hab dann das Gefühl nicht in eine halbwegs lebendige Spielewelt einzutauchen sondern in einen Sarg. Alles wirkt mega künstlich und komplett leer man muss schon sehr lebhafte Phantasie besitzen um da noch Spass zu haben. So ist bei fast allen Spielen so, einzig FEAR konnte was rausholen aus diesen 2400 pixeln.

Könntest du da vielleicht mal ein paar Shots posten, verstehe nicht so recht wieso das so unlebendig wirken soll... :confused:

Tigerchen
2007-01-27, 13:25:43
hallo?
das rechte dreick hat die doppelt auflösung wie das linke, der rechenbedarf steigt also um das vierfache!
dann doch lieber das mittlere bild mit nem effizienten AA algorithmus und nur geringem leistungseinbruch.

Was ich sagen will ist daß der subjektive Eindruck eines Bildes anders sein kann als es die rein technischen Daten erwarten lassen.