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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Nutzen der 10 Bit Display Processing Pipeline bei NV 8xxx


Asmodeus
2006-11-09, 08:25:20
Laut Nvidia besitzen die neuen Grafikkarten eine durchgängige 10 Bit Display Processing Pipeline. Bedeutet das nun, das sofort alle Programme, die im Shader Farbberechnungen durchführen davon profitieren, da jetzt pro Farbkanal 1024 Abstufungen dargestellt werden können? Nun gibt es ja auch Monitore, die intern feiner auflösen als 8 Bit pro Farbkanal. Nur wie könnten die erweiterten Farbdaten zum Monitor gelangen? Kann es sein, dass somit der DVI-Standard zum Flaschenhals wird? Die Grafikkarte rechnet intern mit 10 Bit pro Farbkanal, könnte diese Werte auch ausgeben, der Monitor könnte diese Daten entgegen nehmen und auch darstellen, aber dank DVI-Standard ist eine Übertragung der erweiterten Daten nicht möglich? Oder gibt es im jetzigen DVI-Standard schon Modi, die mehr als 8 Bit Farbinformation pro Kanal übertragen können?

Gruss Carsten.

Gast
2006-11-09, 08:54:13
hängt stark vom treiber und seinen pofilen ab, warte mal bis nächste Woche dann gibt es ne Releaselist

Gruß

Coda
2006-11-09, 09:10:17
Das ganze können auch schon die Radeons X1000. Es geht einfach darum dass die ROPs 10/10/10/2 schreiben und der RAMDAC dies auch auslesen kann.

Bei analogen CRTs bringt das immer was, bei DVI weiß ich gar nicht ob 10 Bit überhaupt vorgesehen sind.

Gast
2006-11-09, 12:10:49
Das ganze können auch schon die Radeons X1000. Es geht einfach darum dass die ROPs 10/10/10/2 schreiben und der RAMDAC dies auch auslesen kann.

Bei analogen CRTs bringt das immer was, bei DVI weiß ich gar nicht ob 10 Bit überhaupt vorgesehen sind.
kannst du dass auch belegen?! Soweit ich weis geht die ganze Modulation erst mit dem neuen Treiber.

Gruß

Gast
2006-11-09, 12:20:17
Auf analogen Ausgängen konnte das schon die Matrox Parhelia. Nur was DVI angeht bin auch ich überfragt.

Xmas
2006-11-09, 12:59:03
DVI 1.0 sieht Modi mit 8 und 16 Bit pro Kanal vor. Der 16-Bit-Modus braucht allerdings etwa die doppelte Bandbreite, somit halbiert sich die maximal mögliche Auflösung. Außerdem wird er wohl nur von den wenigsten Monitoren unterstützt (und selbst dann würde wohl gedithert wenn das Panel nicht so viele Farbstufen darstellen kann).

Mit Dithering von 10 Bit auf 8 Bit kann man aber dennoch von der erhöhten Präzision profitieren. Was nun noch benötigt wird ist eine Treiberoption, in allen Spielen mit X8R8G8B8-Framebuffer ein X2R10G10B10-Format zu erzwingen.

robbitop@work
2006-11-09, 13:04:45
Mit Dithering von 10 Bit auf 8 Bit kann man aber dennoch von der erhöhten Präzision profitieren. Was nun noch benötigt wird ist eine Treiberoption, in allen Spielen mit X8R8G8B8-Framebuffer ein X2R10G10B10-Format zu erzwingen.
Käme es nicht zu Problemen, wenn nur noch 2 Bit für den Alphawert dawären?
Wozu eigentlich ein solcher Zwischenschritt? Mit FP16 pro Kanal wäre man gleich einen Schritt weiter.

Gast
2006-11-09, 13:17:14
Ob 2 oder 0 Füllbits ist doch jetzt wirklich egal, es wird kein Alphakanal im Framebuffer verwendet (da steht X8R8G8B8 und nicht A8R8G8B8).

Coda
2006-11-09, 13:21:01
Käme es nicht zu Problemen, wenn nur noch 2 Bit für den Alphawert dawären?
Wozu eigentlich ein solcher Zwischenschritt? Mit FP16 pro Kanal wäre man gleich einen Schritt weiter.

FP16 ohne Tonemapping ist nicht sinnvoll direkt an den Monitor auszugeben...

Außerdem finde ich dass 10-10-10 für alles reichen müsste als Tonemapping-Target - ich seh noch nicht mal bei 8-8-8 irgendwelches Banding das man unbedingt beheben müsste.

Xmas
2006-11-09, 16:48:19
Außerdem finde ich dass 10-10-10 für alles reichen müsste als Tonemapping-Target - ich seh noch nicht mal bei 8-8-8 irgendwelches Banding das man unbedingt beheben müsste.
Da sehe ich schon noch ziemlich deutliches Banding. Eigentlich sind nicht mal 10 Bit pro Kanal genug, aber es braucht im Vergleich zu FP16 natürlich deutlich weniger Bandbreite.

Gast
2006-11-09, 17:14:28
Da sehe ich schon noch ziemlich deutliches Banding. Eigentlich sind nicht mal 10 Bit pro Kanal genug, aber es braucht im Vergleich zu FP16 natürlich deutlich weniger Bandbreite.
naja, 16bit pro Kanal dürften dann ausreichen würde ich meinen, natürlich braucht es dann im Vergleich zu FP16 wieder mehr Bandbreite

robbitop@work

ollix
2006-11-11, 15:02:44
HDMI 1.3 unterstützt AFAIK auch 10Bit pro Kanal.

Coda
2006-11-11, 15:04:46
Da sehe ich schon noch ziemlich deutliches Banding.

Also wenn ich mit 8Bit nen Farbverlauf übers ganze Bild zieh, dann seh ich da kein Banding. Wo soll denn dann welches auftreten?

Xmas
2006-11-11, 15:35:09
Also wenn ich mit 8Bit nen Farbverlauf übers ganze Bild zieh, dann seh ich da kein Banding. Wo soll denn dann welches auftreten?
Dann vergrößer den Farbverlauf mal. Man sieht das Banding eher, wenn die einfarbigen Bereiche mehr Platz einnehmen.

Gast
2006-11-11, 15:56:25
Ne sorry, echt nich auf meinem Monitor.

Mastermind
2006-11-11, 16:17:31
Rechnet einfach mal nach, 8 Bit bedeutet, dass es nur zwischen 255 Farben unterschieden werden kann (weiß lasse ich logischerweise weg). Das bedeutet, dass bei einer typischen Desktopauflösung bei horizontalem Verlauf vier bis fünf Pixel die gleiche Farbe tragen und dann ein Sprung da ist. Das heißt, das Banding kann man mathematisch beweisen. Ob man es sieht hängt wohl vor allem von den Augen ab. :cool:

Coda
2006-11-11, 16:52:14
weiß lasse ich logischerweise weg

Was ist daran "logisch"?

Das bedeutet, dass bei einer typischen Desktopauflösung bei horizontalem Verlauf vier bis fünf Pixel die gleiche Farbe tragen und dann ein Sprung da ist. Das heißt, das Banding kann man mathematisch beweisen. Ob man es sieht hängt wohl vor allem von den Augen ab. :cool:

Schön. Ich kann aber 2 Graustufen die sich nur um 1/256 unterscheiden aber nicht auseinander halten nebeneinander, d.h. ich seh keinen Sprung dazwischen.
Apropos ist das ein idiotischer Beweis, denn auch wenn der Gradient jeden Pixel eine andere Farbe hat wäre das "Banding" nach deiner Logik.

Oder siehst du hier zwei Graustufen? (Hint: Graustufen unterscheidet das Auge besonders genau)

http://www.mental-asylum.de/files/banding.png

Ich nicht (kann aber wie gesagt auch am Monitor liegen - siehts wirklich jemand?)

Edit: Ok, man sieht es ganz ganz ganz schwach wenn man genau hinschaut...

Grestorn
2006-11-11, 16:59:08
Was ist daran "logisch"?



Schön. Ich kann aber 2 Graustufen die sich nur um 1/256 unterscheiden aber nicht auseinander halten nebeneinander, d.h. ich seh keinen Sprung dazwischen.
Apropos ist das ein idiotischer Beweis, denn auch wenn der Gradient jeden Pixel eine andere Farbe hat wäre das "Banding" nach deiner Logik.

Oder siehst du hier zwei Graustufen? (Hint: Graustufen unterscheidet das Auge besonders genau)

http://www.mental-asylum.de/files/banding.png

Ich nicht (kann aber wie gesagt auch am Monitor liegen - siehts wirklich jemand?)

Ich schon. Eine vertikale Linie etwa ein drittel von links. Links davon ist der dunklere Ton. Stimmts?

Abix
2006-11-11, 16:59:39
Ich schon. Eine vertikale Linie etwa ein drittel von links. Stimmts?
Yo ich sehs auch ^^

Coda
2006-11-11, 17:00:26
Ich schon. Eine vertikale Linie etwa ein drittel von links. Links davon ist der dunklere Ton. Stimmts?

Ja... aber was soll das? Glaubst du wirklich das fällt jemals bei nem Spiel auf, wo die Bildfrequenz um längen höher ist? (Und die Präzision auch sonst nicht gebraucht wird, weil vorher FP16 gerendert wird in Zukunft)

Ich versteh das Format nicht so ganz, vor allem weils DVI gar nicht ausgeben kann.

Lord.Saddler
2006-11-11, 17:14:56
Was hat denn die frequenz, mit der wünschenswerten farbtiefe zu tun (abgesehen davon, dass Bandbreite limitieren kann)?

Wenn sich (ferner Zukunft) ein vernüftiges Motionblur in Spielen Durchsetzt wird man mit konstanten 50-60fps auch sehr gut hinkommen.

@Topic: ich fände es sehr wünschenswert wenn sich bei Grakas und Display ne höhrer Farbtiefe durchsetzt (ich finde zB. die Farbtiefe von meinem FP93GX ne frechheit).

Würde übrigens auch angesichts HDR in Games was bringen, weil so feinere helligkeitsabstufungen besser rüberkommen würden (anstatt einfach nur nur abzusaufen).

Gast
2006-11-11, 17:23:25
Was hat denn die frequenz, mit der wünschenswerten farbtiefe zu tun (abgesehen davon, dass Bandbreite limitieren kann)?

Dass du wenn du Texturen über einen Gradienten drüberklebst den Gradienten noch unglaublich viel weniger gut sehen kannst.

Würde übrigens auch angesichts HDR in Games was bringen, weil so feinere helligkeitsabstufungen besser rüberkommen würden (anstatt einfach nur nur abzusaufen).

Nein, weil man sowieso Tonemapping machen muss, das heißt man ist wieder im 0-1 Bereich.

Grestorn
2006-11-11, 17:34:55
Ja... aber was soll das? Glaubst du wirklich das fällt jemals bei nem Spiel auf, wo die Bildfrequenz um längen höher ist? (Und die Präzision auch sonst nicht gebraucht wird, weil vorher FP16 gerendert wird in Zukunft)

Ich versteh das Format nicht so ganz, vor allem weils DVI gar nicht ausgeben kann.

Is ja gut, ich widerspreche Deine Aussage ja nicht wirklich. Nur das Banding sieht man in Deinem Beispiel eben doch, wenn man genau hinsieht. Das menschliche Auge ist schon manchmal faszinierend.

MikeB
2006-11-11, 18:20:22
Hallo, da das letzte Beispiel für Banding bei 256 Abstufungen etwas hinkte, hier ein deutlicheres Beispiel. Solche Gradients können Problemlos in Form von grossen Glanzlichtern oder schönen Himmelsfarben (vor allem Dämmerung) entstehen. Man kann mühsam diese Artefakte wegdithern oder auf 10-bit gehen was ATI mit den X1000 Karten schon tut. Damit gehört dieses Banding der Vergangenheit an. (Auf CRT)
Mein Kollege Chili mit Sonnenbrille kann dies bestätigen.
Der Unterschied ist gewaltig in diesen Fällen und ist wie :eek: zu :massa:

Da es "nichts" kostet ist die Frage: Warum erst jetzt ?

Michael

Armaq
2006-11-11, 19:26:24
Wenn ich das Bild markiere, sehe ich es. Ansonsten nehme ich es eher an. ;)
edit: Auf das von Coda bezogene Bild.

Basti_1985
2006-11-11, 19:54:21
Was ist daran "logisch"?



Schön. Ich kann aber 2 Graustufen die sich nur um 1/256 unterscheiden aber nicht auseinander halten nebeneinander, d.h. ich seh keinen Sprung dazwischen.
Apropos ist das ein idiotischer Beweis, denn auch wenn der Gradient jeden Pixel eine andere Farbe hat wäre das "Banding" nach deiner Logik.

Oder siehst du hier zwei Graustufen? (Hint: Graustufen unterscheidet das Auge besonders genau)

http://www.mental-asylum.de/files/banding.png

Ich nicht (kann aber wie gesagt auch am Monitor liegen - siehts wirklich jemand?)

Edit: Ok, man sieht es ganz ganz ganz schwach wenn man genau hinschaut...

Hm, schwache Linie in der ersten Häfte des Bildes von links. Der linke Teil ist dunkler.
Das Bild von MikeB zeigt einen kreisförmigen Verlauf mit Graustufen, der bei mir bis zu den linken und rechten Rand geht. In der Mitte dunkler, bis zum Rand immer heller.
Auch erkennbar auf einen Röhrenmonitor, wenn man ihn gut behandelt. :redface:

Megatron
2006-11-11, 20:13:15
Kann auch bei beiden Bildern die Übergänge sehen. So ein schicker CRT hat schon was :D

Was aber bisher hier ausgelassen wurde: Das ich die 24 Bit Farbinformationen habe ist ja eine feine Sache, das problem hingegen sind doch eigentlich dann nachher Texturoperationen. Lege ich auf irgendeine Szene einen Nebel ist es halt noch immer so, dass das Ganze doch deutlich abgestuft aussieht. Da ist eine Verbesserung dringend notwendig...

Xmas
2006-11-11, 20:17:20
Oder siehst du hier zwei Graustufen? (Hint: Graustufen unterscheidet das Auge besonders genau)
Ich sehe die Stufen, genauso wie ich bei MikeBs Bild die Kreise sehe.

Ja... aber was soll das? Glaubst du wirklich das fällt jemals bei nem Spiel auf, wo die Bildfrequenz um längen höher ist? (Und die Präzision auch sonst nicht gebraucht wird, weil vorher FP16 gerendert wird in Zukunft)

Ich versteh das Format nicht so ganz, vor allem weils DVI gar nicht ausgeben kann.
Es wird nicht jedes Spiel in Zukunft FP16 und Tonemapping verwenden, und es gibt außerdem recht viele existierende Spiele die von erzwungener höherer Präzision profitieren würden (da kommt ja noch das Blending-Problem dazu).
Dithering auf 8 Bit ist besser als Nichts. Beim Tonemapping selbst wird man wohl kaum dithern wollen.

StefanV
2006-11-11, 20:27:16
Hm, warum sieht man eigentlich beim Antreibsglühen bei einigen, nicht ganz so alten Weltraumsims, solch starkes Banding??

Bin mir jetzt nicht sicher, obs X², X³, Tachyon oder Starlancer war, würd aber eher mal auf die ersteren tippen.

MikeB
2006-11-11, 20:51:47
Hm, warum sieht man eigentlich beim Antreibsglühen bei einigen, nicht ganz so alten Weltraumsims, solch starkes Banding??

Bin mir jetzt nicht sicher, obs X², X³, Tachyon oder Starlancer war, würd aber eher mal auf die ersteren tippen.

Weils im Weltraum dunkel ist ? Gerade bei dunklen Farben hat das Auge eine dramatisch erhöhte Empfindlichkeit und kann aneinandergrenzende Abstufungen durch die "eingebaute" Kontrastverstärkung mühelos wahrnehmen.
Das ganze rührt daher, dass menschliche Sinnesorgane grundsätzlich logarithmisch arbeiten.
Hier ist die Gammakurve von Röhren tatsächlich mal hilfreich, ohne die wären namlich sonst 20bits (1 Million Abstufungen) nötig um colorbanding-frei zu sein.

Angehängt nochmal der gleiche Verlauf, diesmal gedithert. So würde es auch auf 10bit aussehen. (Einen Tick kleiner wegen dem 32kb limit)
Diese Art von Dithering funktioniert aber nur richtig mit HDR-rendering als Postprocessing.

Michael

Coda
2006-11-12, 10:01:19
Kann auch bei beiden Bildern die Übergänge sehen. So ein schicker CRT hat schon was :D

Entweder das oder dein Gamma ist viel zu hoch eingestellt (was nicht ungewöhnlich wäre). Das hat mit CRT übrigens nichts zu tun, die Farbwiedergabe von meinem TFT ist hervorragend.

Ich sehe die Kreise ja auch, aber auf den ersten Blick halt nicht.

Angehängt nochmal der gleiche Verlauf, diesmal gedithert. So würde es auch auf 10bit aussehen. (Einen Tick kleiner wegen dem 32kb limit)

Hm, sieht wirklich besser aus.

Diese Art von Dithering funktioniert aber nur richtig mit HDR-rendering als Postprocessing.

Wieso? Wenn man in ein 10-Bit-Rendertarget direkt rendert kann der Scanout auf DVI das auch auf 8 Bit dithern prinzipiell.

R300
2006-11-12, 12:32:06
Wieso gibts eig mit jeder neuen Grafik Generation immer wieder dieses 10Bit Thema?
Das kann doch angeblich schon der R300, aber irgendwie wurde das nie benutzt...:|
Meint ihr das wird ab dem G80 wenigstens durchgesetzt?

Ich hätte gerne mal bei meiner Radeon9700 den Unterschied gesehen...

abraxxa
2006-11-12, 12:32:41
Ich glaub mein TFT dithert dein gedithertes Bild ;-)
Wie war das mit den 16,2 statt 16,7 Mio TFTs?

aths
2006-11-12, 13:52:13
Entweder das oder dein Gamma ist viel zu hoch eingestellt (was nicht ungewöhnlich wäre). Was auch egal wäre; wenn man in bestimmten Bereichen vielleicht kein Banding sieht, so dann in anderen.

Wieso gibts eig mit jeder neuen Grafik Generation immer wieder dieses 10Bit Thema?
Das kann doch angeblich schon der R300, aber irgendwie wurde das nie benutzt...:|
Meint ihr das wird ab dem G80 wenigstens durchgesetzt?

Ich hätte gerne mal bei meiner Radeon9700 den Unterschied gesehen...Der R300 kann es noch nicht mit Multisampling. Um es zu nutzen müsste es eine Treiber-Option geben, dass der Treiber bei der Anforderung eines 8888-RGBX-Framebuffers einen 10-10-10-2-Framebuffer nutzt.

StefanV
2006-11-12, 13:58:28
Es gibt auch TFTs mit einem ordentlichen Farbferlauf, man sollt sich halt auch einen ordentlichen kaufen und keinen billigen mit TN Panel.

hmx
2006-11-12, 15:01:58
Es gibt auch TFTs mit einem ordentlichen Farbferlauf, man sollt sich halt auch einen ordentlichen kaufen und keinen billigen mit TN Panel.

Ich hab ein TN-Panel und seh auf beiden Bildern das Banding. Soviel nur zu diesen Vorturteieln...

MikeB
2006-11-12, 17:58:39
Wieso gibts eig mit jeder neuen Grafik Generation immer wieder dieses 10Bit Thema?
Das kann doch angeblich schon der R300, aber irgendwie wurde das nie benutzt...:|
Meint ihr das wird ab dem G80 wenigstens durchgesetzt?

Ich hätte gerne mal bei meiner Radeon9700 den Unterschied gesehen...

Der R300 beherrscht das 10Bit Format nur als internes Format, also Texturen & co.
Erst die X1000 Serie kann dieses Format als Back/Frontbuffer und dieses auch tatsächlich an den Ram-DAC weitergeben. (Nur Fullscreen)

Michael

Neomi
2006-11-13, 00:23:20
Mein Kollege Chili mit Sonnenbrille kann dies bestätigen.

Und wie ich das kann! :D

Auf Codas Bild sehe ich die Grenze zwischen den beiden Helligkeiten auf Anhieb, die Kreise in deinem ungeditherten Bild stechen sofort ins Auge. Und gerade bei einem Gradienten, wie er beim Himmel ständig vorkommt, stört das Banding enorm. 10 Bit helfen hier richtig gut.

Ich hab ein TN-Panel und seh auf beiden Bildern das Banding. Soviel nur zu diesen Vorturteieln...

Ist das Bild mit den geditherten Kreisen eins von denen, auf denen du das Banding siehst? Wenn ja, dann ist das kein gutes, sondern ein schlechtes Zeichen für dein Panel. ;)

Gast
2006-11-13, 10:44:54
Hier mal ein Beispiel (von früher noch), wo das auch in einem echten Game auftritt (sogar im Weltraum)...
http://home.arcor.de/quasat/3DC-Pics/X%b2-Vergleich%20v1.1.PNG

Ich meine, das lag damals an den Fixed-Function-Blendern der Geforce, dieses Banding.


Q

Gast
2006-11-13, 10:50:28
ach ja - die Fehldarstellung am Triebwerk nicht beachten, das tut jetzt nichts zur Sache.

Q

Gast
2006-11-13, 19:27:45
Weils im Weltraum dunkel ist ? Gerade bei dunklen Farben hat das Auge eine dramatisch erhöhte Empfindlichkeit und kann aneinandergrenzende Abstufungen durch die "eingebaute" Kontrastverstärkung mühelos wahrnehmen.

Gibt es dafür nicht sRGB?

MikeB
2006-11-13, 20:27:04
Gibt es dafür nicht sRGB?

Jep, ist auch standardmässig aktiv. (Gamma 2.2)
Ohne das sRGB würden nicht mal 16Bit pro Kanal reichen, wobei die Abstufungen im Hellen veschwendet wären.

Michael

MikeB
2006-11-13, 20:29:06
Hier mal ein Beispiel (von früher noch), wo das auch in einem echten Game auftritt (sogar im Weltraum)...
http://home.arcor.de/quasat/3DC-Pics/X%b2-Vergleich%20v1.1.PNG

Ich meine, das lag damals an den Fixed-Function-Blendern der Geforce, dieses Banding.

Q

Ja liegt daran und ungüstig geschriebenen Schadern. Diese Abstufungen sind weit von 8Bit entfernt.

Michael

Coda
2006-11-14, 14:10:50
Und wie ich das kann! :D

Auf Codas Bild sehe ich die Grenze zwischen den beiden Helligkeiten auf Anhieb, die Kreise in deinem ungeditherten Bild stechen sofort ins Auge. Und gerade bei einem Gradienten, wie er beim Himmel ständig vorkommt, stört das Banding enorm. 10 Bit helfen hier richtig gut.

Okay, ihr habt mich überzeugt ;)

aths
2006-11-15, 14:58:43
Jep, ist auch standardmässig aktiv. (Gamma 2.2)
Ohne das sRGB würden nicht mal 16Bit pro Kanal reichen, wobei die Abstufungen im Hellen veschwendet wären.16 Bit linear sind schon insgesamt besser als 8 Bit mit Gamma 2,2.

MikeB
2006-11-15, 15:03:35
16 Bit linear sind schon insgesamt besser als 8 Bit mit Gamma 2,2.

Jep, aber nur als fp16... :D