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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Supreme Commander BETA


655321
2006-11-20, 20:56:51
Mich wundert es, das hier noch nix über die Supreme COmmander Beta zu hören ist, denn laut Gas powered Games (http://garage.gaspowered.com/?q=node/6959) wird die mod! (kein crack!) geduldet, mit der es für alle möglich ist, mal in die Beta reinzuschnuppern.
Die mod aktiviert die KI, dadurch kann man ein paar maps gegen Computegegener zocken.

Für alle die es mal antesten wollen:
1. Beta Client: http://downloads.gwn.com/downloads/transfer.php/id/7092/folder/demos/filename/Supreme_Commander_Multiplayer_Beta_27.zip
2. Hier die Mod, die Skirmish und LAN freischält: http://www.filefactory.com/file/913e62 Oder hier: http://www.megaupload.com/de/?d=DHL892QE Oder hier: http://rapidshare.com/files/1543358/...LCANS.rar.html
3. Die Mod ins Gamedata Verzeichnis kopieren und die alte überschreiben (ES DARF KEIN BACKUP IM GAMEDATA ORDNER SEIN!!)

MEin Eindruck:
Absolut Geil !!!!!111 ;) Mich hats sofort gepackt, wie zu alten Zeiten. Gut die Performance ist noch nicht das wahre und das Interface find ich etwas zu groß geraten aber das ist ja noch eine Beta.
Also wenn das kein Hit wird dann ............:uhammer:

Nyrad
2006-11-20, 21:32:20
Spiels seit ein paar Tagen, muss aber eben nach nem 2 Stunden Match sagen das diese Art von Spiel nicht ganz meinen Geschmack trifft. Obwohl die möglichkeiten riesig sind und die Grafik ganz nett anzusehen ist haben die Ressourcen im gegensatz zu Company of Heroes (das ich momentan begeistert spiele) einen viel zu hohen stellenwert.

Irgendwie kommt bei mir nach den ca. 10 Online Matches die ich bis jetzt gespielt habe nicht mehr soviel spielspaß auf.
Kann womöglich auch an der Performance liegen die noch deutlich optimiert gehört.

Nightspider
2006-11-20, 21:49:16
Bilder ?
Notfalls per PM plz :)

Gast
2006-11-20, 22:13:26
Whot hab ihr denn für Rechner wenn ich fragen darf ???

AnDr3
2006-11-20, 22:25:12
Ich zieh grade die Beta und mein Sys. siehe Sig.

Gast
2006-11-20, 23:11:53
Ich zieh grade die Beta und mein Sys. siehe Sig.

Na dann bin ich ja mal gespannt (selbe Graka).
Und nimm bitte auch mal Stellung zur Installation.
Mehrere Files downloaden,Beta; mods einrichten klingt tricky.

LovesuckZ
2006-11-20, 23:23:32
Mehrere Files downloaden,Beta; mods einrichten klingt tricky.

Beta saugen, installieren (ohne Key), Datei ersetzen, spielen.

Taigatrommel
2006-11-20, 23:44:09
Die Skirmish Performance ist nach ca. 20 Minuten unter aller Sau. 10fps und es wird dann immer weniger.

dabad1
2006-11-20, 23:49:21
Mal 3 bilder aus der Beta System ist:
Core 2 Duo 6600 @ 3,6
2gb Ram
Radeon X1950XTX

1920x1200 alles high resize @ 1280x1024

http://img214.imageshack.us/img214/7343/supremecommander2006112um9.th.jpg (http://img214.imageshack.us/my.php?image=supremecommander2006112um9.jpg)

http://img214.imageshack.us/img214/9337/supremecommander2006112bt1.th.jpg (http://img214.imageshack.us/my.php?image=supremecommander2006112bt1.jpg)

http://img354.imageshack.us/img354/2871/supremecommander2006112ux9.th.jpg (http://img354.imageshack.us/my.php?image=supremecommander2006112ux9.jpg)

Haben es über LAN mit einem Kumpel gespielt er das gleiche System aber nur ein ein A64 3500+.
Gleiche Grafik einstellungen, bei ihn nach 20min spielen, fps unter 10 bei mir so um die 25fps.

655321
2006-11-21, 00:21:20
bezüglich Performance, schaltet mal die option "Dual Monitor screen edge" aus.
Bei mir hats bissl was gebracht.

Es empfiehlt sich auch nich mit mehr als einer KI zu zocken. Und natürlich die max units nich zu hoch einstellen .....

Ps.: Die KI is so verdammt schwer, hab bis jetzt noch nich einmal gegen 1 easy KI gewinnen können :-(

Gast
2006-11-21, 00:22:17
Hmm sieht aber ganz schön BETA aus
keine Bäume, keine Erhebungen..
Scheint wohl von dc zu profitieren ?

Gast
2006-11-21, 00:23:56
uupps sorry seh grad das 3te bild bäume gibts wohl doch

Sumpfmolch
2006-11-21, 01:42:23
allerdings muss man auch sagen...neuerungen gegenüber total annihilation sind spärlich gesäht. quasi eine neuauflage mit zoomfunktion und verbesserter grafik...



zum thema erhebungen...ich hab da im geläde auch ziemliche probleme erhebungen zu erkennen...

dr_AllCOM3
2006-11-21, 05:04:22
das ruckelt im skirmish so sehr. schwer ist es auch nicht grad.

AnDr3
2006-11-21, 09:27:03
das ruckelt im skirmish so sehr. schwer ist es auch nicht grad.

Ich kann dir garnicht zustimmen, es ruckelt bei mir garnicht im skirmish und es ist sehr schwer finde ich. Bis jetzt nicht einmal gewonnen:P

MegaManX4
2006-11-21, 10:48:20
den mod kann ich von keiner der angegebenen Seiten saugen.

Dragoner
2006-11-21, 16:05:21
Ich habe mich letztens bei der Gamestar um einen Beta-Key "beworben". Da gabs so ein Gewinnspiel. Na hoffentlich darf ich es auch bald spielen.

dr_AllCOM3
2006-11-21, 17:17:46
Ich kann dir garnicht zustimmen, es ruckelt bei mir garnicht im skirmish und es ist sehr schwer finde ich. Bis jetzt nicht einmal gewonnen:P
mit was für video einstellungen spielst du?
scheint dualcore optimiert. evtl. liegts am c2d. meine beiden kerne werden voll ausgelastet.

KhanRKerensky
2006-11-21, 17:43:55
Läuft das bei einem unter Windows 2000? Google sagt mir zumindest das die .dll die mir fehlt von DirectX ist und die nur mitinstalliert wird wenn man XP hat.

AnDr3
2006-11-21, 20:59:00
mit was für video einstellungen spielst du?
scheint dualcore optimiert. evtl. liegts am c2d. meine beiden kerne werden voll ausgelastet.

Alles so hoch wie es geht bei einer Auflösung von 1440x900 ( Widescreen )

Gast
2006-11-22, 09:04:19
Habs gestern auch mal ausprobiert. Super Spiel, schon nach kurzer Zeit kam das TA Gefühl das ich seit Jahren vermisst habe wieder auf. Leider fängt es bei mir trotz super Hardware nach einem weilchen spielen so unspielbar an zu ruckeln. Leider kann man ja nicht abspeichern und neu starten. Tja imho leider unspielbar Schade oder kennt jemand eine Lösung?

Michbert
2006-11-22, 22:33:03
Habs gestern auch mal ausprobiert. Super Spiel, schon nach kurzer Zeit kam das TA Gefühl das ich seit Jahren vermisst habe wieder auf. So seh ich das auch, endlich einfach mal ein guter (TA) Nachfolger, der praktisch direkt an die Spielweise anknüpft, allerdings mit neuem Maßstab und vielen Verbesserungen.

Leider fängt es bei mir trotz super Hardware nach einem weilchen spielen so unspielbar an zu ruckeln. Leider kann man ja nicht abspeichern und neu starten.Würde nichts bringen, da das Problem wohl offensichtlich das Berechnen der ganzen Einheiten und Geschossen oder sonst was ist (vielleicht hängt es auch mit der KI zusammen, hab bisher nur Skirmish getestet). Die Spielgeschwindigkeit langsamer stellen oder (vorzugsweise feindliche) Einheiten wegbomben hilft ;)
Wird allerdings bei KI-Gegnern die sich wehren schnell problematisch...

Gast
2006-11-23, 08:02:11
Ja das habe ich mir schon fast gedacht, das ein abspeichen und Neustart nichts bringen wird. Wie sieht es denn mit der 3.0 (oder jetzt sogar schon 3.8) Version von SC aus. Ist da diese Problem auch noch vorhanden und wenn nein gibt es die Version auch irgendwo mit Skimirsh mod?

Blackbird23
2006-11-23, 11:11:24
Jo das Spiel spielt sich eigentlich sehr cool aber dann kommt der Framedrop und dann ists unspielbar. Hoffe und glaube aber das das noch optimiert wird.

EDIT:

Ab sofort läuft die Open-Beta!
http://www.fileplanet.com/promotions/supremecommander/open/landing.aspx

Bin ja mal gespannt ob in dem Build es immer noch so derbe slowdowns gibt.


EDIT2:
Na super... In Zusammenarbeit mit NOD32 kann man keine Server über GPGNet joinen oder eigene erstellen ( mit der neuesten Version gehts nur noch über GPGNET)... Problem ist in den Betaforen bekannt aber ein Fix ist nicht in sicht und meinen Virenscanner für eine Beta deinstallieren tu ich sicher auch nicht... also wieder Version27 drauf und wieder über Hamachi gezockt. Mal schaun ob ichs auf meinem Laptop ( kein NOD32) halbwegs zum laufen bekomme.

Pinhead
2006-11-25, 13:18:33
Habs mir auch mal runtergeladen. Ist echt fett. Taste mich gerade an das Spiel heran.

Ist echt lustig. Spiele auf leicht, habe meine Basis befestigt. Als ich dann vorhin meine ersten großen Mechs hatte, machte mir der Verlust meiner 15 medium Tanks nichts mehr aus, welche von irgend einem anderen Tank recht fix zerlegt wurden.

Naja dache ich rückst mal mit den fetten Mechs vor und zeigst der KI wo der Hammer hängt. Wollte gerade losmaschieren, kommt doch tatsächlich so eine fette Riesenspinne in meine Basis gelaufen und zerstört die 10 Mechs in ein paar Sekunden. Ich muss wohl in größerem Masstab denken, :D . Mal schauen was diese Fraktion noch so für Einheiten hat. Brauche definitiv was größeres :D

Kurz um: Ich bin Begeistert

Weis einer wie ich mehr als 60Hz in dem Spiel einstellen kann? Ist ganz schön anstrengend.

Zoroaster
2006-11-25, 14:26:27
Weis einer wie ich mehr als 60Hz in dem Spiel einstellen kann? Ist ganz schön anstrengend.Mit der Beta 3.8 geht das problemlos in den Optionen.

pXe
2006-11-25, 14:29:39
Ui, gleich mal runterladen.
TA ist immer für mich noch das beste Echtzeit Strategie Game, alleine schon die Build Queue mit den Wegpunkten und mit der Vorschau was die anderen Baueinheiten bauen ist bisher noch nie umgesetzt worden.



pXe

[dzp]Viper
2006-11-26, 12:24:18
Hab eben mein erstes Spiel gemacht. Macht Spass und läuft auch ganz okay solange man die kleine Karte unten rechts nicht einblendet (mit Karte fps-drop von ca. 10)

Wie heißt ihr ingame bzgl. Friends-Liste bei GPGNet

<--- Viper3dc

dr_AllCOM3
2006-11-26, 17:13:23
gibts schon einen skirmish-mod für 3.8 ?

Pinhead
2006-11-26, 19:22:12
So hab mir jetzt mal die 3.8 gezogen. Endlich keine 60hz mehr. Dafür entfällt der Skirmisch *argl* schade, gegen einen menschlichen Spieler hat man leider nicht so viel Zeit sich das Spiel richtig zu gemüte zu führen.

Wenn jemand eine aktuallisierte Mod findet bitte hier bescheid sagen. Habe selbst nix gefunden. Geb auch ein Bier aus ;)

Gruß
Pinhead

PS: Gibt es schon ein Releasedatum?

deepmac
2006-11-26, 20:32:52
soll wohl im februar 07 kommen:biggrin:
ich hoffe die arbeiten noch ander performance und schade dass die kamera so starr ist, da fehlt drehen und kippen(und menübildschirm viel zu gross)
hoffe die kriegen dass noch optmiert, ansonsten nicht nur eine schlacht sondern ein regelrechter krieg möglich:cool: gegenüber anderen echtzeitstrategiegames
ps: das battleship class 3 ist cool :D

[dzp]Viper
2006-11-26, 20:39:11
soll wohl im februar 07 kommen:biggrin:
ich hoffe die arbeiten noch ander performance und schade dass die kamera so starr ist, da fehlt drehen und kippen(und menübildschirm viel zu gross)

Drehen geht. Geht aber immer in die Ursprungslage wieder zurück sobald man die Drehtaste losläßt

pXe
2006-11-26, 22:37:39
Habs mir auch mal gezogen, läuft aber mir aber extremst instabil :mad: .


pXe

[Bi]n ein Hoeness
2006-11-26, 23:15:05
auch mit dem neuen patch für die beta:
http://www.krawall.de/news.php?s=K6b910bcfe5850d355f83e3d4cc7e8349&news_id=22838 ?

Zoroaster
2006-11-27, 10:23:22
So hab mir jetzt mal die 3.8 gezogen. Endlich keine 60hz mehr. Dafür entfällt der Skirmisch *argl* schade, gegen einen menschlichen Spieler hat man leider nicht so viel Zeit sich das Spiel richtig zu gemüte zu führen.

Wenn jemand eine aktuallisierte Mod findet bitte hier bescheid sagen. Habe selbst nix gefunden. Geb auch ein Bier aus ;)

Gruß
Pinhead

PS: Gibt es schon ein Releasedatum?Host halt ein Spiel im "Sandbox" Modus. KI hat man zwar immer noch nicht, aber mehr als genug Zeit, sich alles anzusehen.

PH4Real
2006-11-27, 15:15:06
Hmm... also momentan haut es mich noch nicht vom Hocker... kann aber auch bei mir an der Performance liegen.

Die ist bei mir einfach daneben (3000+ XP, X800 GTO, 1 GB) auch bei niedrigsten Setting (Fidelity: low). Leider sieht das Spiel erst ab Fidelity: medium IMO ganz gut aus. Hoffe wirklich, dass da noch was zum Release gedreht wird.

Jedenfall war der "AHA" Effekt bei mir in Bezug auf "Company of Heroes" sehr viel größer, wobei ich mir schon so ein 1000 vs. 1000 Units Match wirklich interessant vorstellen könnte. Leider ruckelt es bei mir momentan schon im Sandbox Modus bei 10-15 FPS bei alles Low rum :frown: ...

Naja, werde mal den den neusten Grafikkarten Treiber draufpacken. Vielleicht bringt das ja was.

Colin MacLaren
2006-11-27, 16:39:43
Kann mir jemand bitte die aktuelle ungepatchte lua.scd der Beta 3.8 schicken? Ich hatte veressen die originale zu sicher und hab auch die Installdateien nicht mehr, möchte jetzt ungern wegen der einen Datei das ganze Paket nochmal herunterladen.

[dzp]Viper
2006-11-27, 17:12:29
Kann mir jemand bitte die aktuelle ungepatchte lua.scd der Beta 3.8 schicken? Ich hatte veressen die originale zu sicher und hab auch die Installdateien nicht mehr, möchte jetzt ungern wegen der einen Datei das ganze Paket nochmal herunterladen.

Wenn du dein ICQ mal anwirfst gerne ;)

PH4Real
2006-11-27, 19:08:15
Kann mir jemand bitte die aktuelle ungepatchte lua.scd der Beta 3.8 schicken? Ich hatte veressen die originale zu sicher und hab auch die Installdateien nicht mehr, möchte jetzt ungern wegen der einen Datei das ganze Paket nochmal herunterladen.

So wie es aussieht hast Du die Datei jetzt schon ... ;)...

Nach Installation von Cat 6.11 ist es wirklich etwas besser geworden... Und danke für den Tipp, dass man die Minimap ausschalten sollte. Das bringt wirklich rund 10 FPS :eek:

Also von knapp 10-15 auf 20-25 und das ist schon ganz gut spielbar... Jedenfalls wenn gerade nichts passiert :biggrin: .

Ist jedenfalls interessant mal ein eher taktisch und strategisches "RTS" zu spielen.

pXe
2006-12-03, 14:39:30
Hab jetzt gemerkt woran es lag, und zwar ist Supreme Commander jedesmal hängen geblieben wenn ich eine Taste gedrückt habe. Gegenmassnahme: Während des Ladens/Startens STRG gedrückt halten.
Supreme Commander find ich echt Klasse, da kommt richtiges TA Feeling auf, mit am besten gefallen mir die neuen Schilde.
Gibt es für die 3.8 auch schon einen Skirmich Mod?


pXe

perforierer
2006-12-03, 16:42:43
Leute, ich hab ein Problem. Hab alles installiert, Spiel konfiguriert, key eingegeben, alles geht. Aber: wenn ich online will wird immer angegeben, es werde das GPG Net Dateien updaten. dann sieht man kurz den Updater und die Applikation schließt einfach.
Tipps?

Edit: hat sich erledigt...funzt! :)

deepmac
2006-12-05, 00:12:44
leider total ruckelparty :mad:

[dzp]Viper
2006-12-12, 18:37:08
Releasetermin bekannt:

Mitte Februar 2007
http://www.gamebasis.de/index.php?open=news&id=5980

pXe
2006-12-13, 00:42:43
Werd ich mir auf jeden Fall holen, auch wenn man es richtig auf den riesigen Karten erst in ein paar Jahren spielen können wird. Aufgrund der Einheitenanzahl, schon auf den 5x5km Karten kommt man ans 250er Limit pro Spieler, 20x20km Karten gibs ja schon in der Beta, in der Vollversion soll es sogar bis zu 80x80km grosse Karten geben. Laut einem Interview der Entwickler soll aber selbst zur Zeit der Intel Quadcore nicht mehr als 4000 Einheiten (gesamt, also 500 pro Spieler bei 8er Games, oder 1000 bei 4er Games) vernünftig spielbar machen, für sooo riesige Karten viel zu wenig.
Auf jeden Fall für mich DER Grund auf DualCore umzusteigen (soll ja super skalieren, mit extra Threads für Wegfindung / Ki etc.).

pXe

Zoroaster
2006-12-18, 22:16:06
Neuer Beta-Patch ist raus, da hat jemand mächtig gearbeitet:

Full release notes:

* Full integration from the game's main development branch, reflecting many changes to the game's code base. Only the highlights are included here.
* Beta 44 contains an update to GPGNet (see below), but an additional, required update is also automatically patched upon connection. The active, most recent version of GPGNet is 1.5.30.21183.
* Two new maps: Open Palms and Arctic Refuge.
* Several color, prop, texture, normal map and effects adjustments throughout the game.
* Several animation and animation speed adjustments throughout the game.
* General game balance adjustments to several units. Highlights are included below.
* New Main Menu screen and front-end UI treatment
* Several changes to win/loss condition logic:
-- If you are defeated, you are out of the game even if you have allies still in the game.
-- AI will not take over for a player that has disconnected.
-- You lose 2 seconds after your commander is killed in Assassination, not 20 seconds.
-- Your remaining units don't die for another 20 seconds.
-- There is still a 15 second timer after all opponents are defeated before you are issued a win, but it is more robust.
-- Once someone wins (or everyone is defeated i.e. a draw), the game stops. Because this happens after 15 seconds but units don't blow up until 20 seconds, there is actually something left over to look at once the game ends.
-- Announce wins/loses/draws to everyone in the game, not just the person who won/lost/drew.
-- Alliances made in ranked matches will result in a draw.
* Ctrl-F screenshots are now dumped into Documents and Settings\username\Local Settings\Application Data\Gas Powered Games\SupremeCommander\screenshots
* Shields are now turned off when being transported.
* Observers can now only talk to other observers. Double clicking on an observers name will now prompt you to kick that observer.
* Right clicking on a queued build icon will remove one 1 from its counter and/or you can right click the build icon above to remove 1 from the last queued build icon.
* Fixed factory upgrades not showing up
* Fixed the "abort" button on the "connecting..." dialog visible when launched from GPGNet.
* When giving resources to allies, use the percentage supplied by the UI as a percentage-of-stored-resources instead of a percentage-of-one-unit-of-resource. As it was, if you gave them 100%, they would get 1 unit.
* Players receive messages when another player breaks an alliance with them in a multi-player game.
* Players can't break alliances they initiate.
* Players receive messages when another player accepts or rejects an alliance request in a multi-player game.
* Veteran buffs will actually now happen when they become a vet
* Split-screen functionality has been returned.
* Removed legacy code for hiding economy warnings that was causing video callbacks not to get called.
* AA weapons now target planes on the ground.
* Toggling off a stealth field generator will now work properly when done over and over again
* Some AA missiles didn't have quite long enough reach. Went through AA Missiles and got them up to snuff.
* Update shield health frequently due to the overloading of the progress bar used for construction
* Fix for missing ACU nuke and certain unit upgrade effects.
* Engineers can repair submerged units but their repair beam animation is above water.
* Shields/weapons on units on the UEF gunship will now have those disabled when the gunship is placed inside a carrier
* Enhancements no longer remove buttons when built. This was causing issues and now that shields stay on during upgrades there's no reason to keep them on anyway.
* T1 transports can no longer pick up ACUs. Only T2 and above transports can carry ACUs
* UEF Support Commander's main weapon can no longer target air units
* Cybran SCU now has a toggle button for its cloak and stealth.
* Commanders and Sub commanders now have above water vision underwater.
* Fixed some bombers dropping bombs on air targets.
* Vapor trails (and other effects) will not show through fog
* Reverting the Aeon T3 mass extractors to their old icon
* Build preview now uses economy estimates from the upgraded building if the factory is currently upgrading
* Upgrading units no longer block out their construction panel when upgrading to the top tier.
* Adjusted Aeon Siege Assualt bot’s collision box to allow incoming projectiles to connect.
* Black fog not revealed when commander walks on seabed.
* Re-enabled vision for LAND category units that are on the seabed.
* Fixed resting position of Aeon strategic bomber
* Adjustments to the UEF Battleship shells
* Updated UEF Commander walk animation.
* New death animation for Colossus
* Adjustment to game’s camera position at map start.
* Disabled drag resize in windowed mode. Took windowed mode out of video options (you can still go windowed via /windowed or setting your game.prefs file).
* Implemented Random start spots in lobby
* Map selection is navigable via arrow keys, etc.
* Warn when setting an invalid windowed resolution on the commandline
* All experimental units should now use an experimental strategic icon
* All save game and replay files are now stored in individual directories for each profile. You may choose to look at saved files for only your profile, or for any profile.
* Fix nuke silos not counting its kills when missile explodes.
* Fixed Cybran commander so as not to have to spin around to build
* Returned build waypoint icon back to repair.
* Prevent commanders from carrying out orders initially when warping in so they don't build things that get blown up by the initial explosion
* Made the repeat queue work better when you use shift or ctrl click to speed up building of units.
* Removed the 50 and 500 quick build since it is no longer relevant with the repeat queue feature, and it's a performance issue due to the 1st fix above.
* Fixed various issues with Monkeylord being transported by air transport.
* Fixed UEF commander pods not able to land on a moving commander
* Made enhancing progress bar trump shield health display so we can tell the progress of the Cybran shield enhancements.
* Fixed Tactical missiles not having proper waypoint icons set up.
* Allowed cancelling of teleport in progress for commanders with the teleporter upgrade.
* Fixed CTRL-L including engineers and commanders.
* Make large submersibles not come so close to shores
* New custom damage effect for the UEF CDR
* Added two new naval formations. Naval now has 4 discreet formations to match up with the land counterpoints.
* Better logic for switching anti-air guns on and off for weapons that switch between air and land mode.
* Various tweaks to make lasers perform and arc differently
* Increased FuelRechargeRate to 70 for transports that can't land on Air Staging Facilities.
* Fixed the Aeon and Cybran Mobile Rapid-Fire Artillery muzzle flash effect and projectile.
* Fix included so that player or engineer location is not shown to all on the map if the player reclaims any resources or burns any trees upon a commander entrance.
* Fixes missing projectile on Cybran light artillery
* Cybran CU's Cloak/Stealth less obvious now
* Fixed Cybran naval factory build effects
* Fixed Aeon SCU personal shield upgrade -- Heavy Personal shield is now the same as the ACU's, and displays the research animation when researching the Heavy Personal Shield Generator from the SCU upgrades in-game.
* The research animation is displayed for the UEF and Aeon ACUs when researching certain ACU upgrades in-game
* Fixed UEF Naval factory build beams
* Made selection-drag rectangle be in screen space instead of world space. This fixes issues with selecting units high in the air. You can still get at the old behavior by setting the "ui_DragSelect2D" console var.
* Fixed location of footprints on UEF CDR.
* Added death animations for UEF light assault bot
* New unit ambient sound system -- Ambient sounds on units no longer use the unit itself to play an ambient sound, it spawns an entity. This way ambient sound functions won't turn off the ones you don't want them to turn off.
* Updates to ACU/SCU scripts to hopefully help a number of aiming issues.
* Cybran T3 spy planes now start with their cloak toggled off.
* The UEF T1 transport now starts folded up and expands when it's done being built.
* Change the Atlantis to not use attached guns anymore. The missiles now shoot out of the open slots and the flak has been removed.
* Pausing a Cybran factory while it’s not building won't error out anymore.
* Reduced UEF Destroyer rocking because it's throwing off the torpedo launching.
* Fixed the UEF SCU's personal shield not working right when you upgrade it.
* Cruise missiles off of subs will now destroy on water after they've come out of water.
* Unpausing certain factories during upgrade won't start animating their arms.
* Aeon T1 engineer doesn’t have to turn to build like the T2 or T3 anymore
* Sped up the arm for UEF engineers so they don't get as big of a draw back because the Aeon/Cybrans don't have to move an arm to build.
* Aeon Stealth generator had jamming button causing it to pop up and down. Changed to stealth button, which is what it does.
* If you build the left shoulder pod on the UEF CDR, then build the right one, then kill the right one, you can no longer build infinite shoulder pods.
* Shield/intel toggle buttons won't disappear anymore when they are being upgraded.
* Fixed the exploit of reclaiming a unit down to 1 hp, destroying it and reclaiming the wreckage for full mass value.
* Tactical Missile defense will now shoot down Aeon MML's missiles.
* Units destroyed by allied units leave wreckage.
* Pausing/unpausing a shield quickly won't give it a percentage of health back anymore.
* Radar/Sonar now don't shutdown their intel for 10 seconds when they upgrade.
* All air units were not getting their wreckage reclaim values set properly because their overkill ratio was nil. This is now fixed.
* Fixed the bug that you can once again get both weapons enabled on a Cybran anti-air if you put it on a transport. It now goes back to firing at AA when it's dropped off.
* Cybran Anti-Air now no longer activate both weapons if you put them on/take them off transports.
* The Aeon stealth gen now has its visual effect in the proper place.
* You will now no longer get charged energy every time you give an attack order with weapons; only if it's fired will get you get charged.
* UEF/Cybran SubCDRs now shoot properly after they build
* Aeon Attack Boat -- increased health and adjusted movement tuning.
* Aeon T1 Tank Tuning -- Minor tweaks to movement to make the tank smoother. Added a small amount of yaw to the turret to allow the unit to fire at moving units. Reduced damage and health.
* Torpedo Tower Tuning -- Standardizing hitbox sizes; torpedoes were occasionally missing the towers. Cybran and Aeon T2 towers increased health.
* Scathis energy drain per shot decreased to 70K.
* Naval Tuning -- Anti-torpedo projectiles reduced fall speed, added projectile lifetimes. Changed collision spheres to be more appropriate and improve weapon behavior. Aeon Destroyer -- slightly reduced potency in general and vs. torpedoes. UEF Destroyer -- slightly reduced potency while land shelling and vs. torpedoes. Cybran Destroyer -- slightly reduced potency while land. Cybran Submarine -- Slight reduction in potency. Veterancy update for Frigates. Cybran Frigate – increased health and main gun damage. Aeon Frigate – increased health, main gun damage, rate of fire and projectile lifetime of anti-torpedoes.
* TML Structure Tuning -- Reduced min radius to the bare minimum required for a good looking projectile trajectory.
* Aeon T1 Bomber – increased damage.
* Cybran T1 Mobile Artillery – increased damage, damage radius, stun duration, stun radius, reduced firing randomness and economy cost.
* Veterancy Tweaking on Commanders -- Setting the regen rate to something more reasonable, fixed Aeon SCU's base regen rate.
* Strategic Submarines -- setting nuke silo storage size to 4 for Aeon and UEF, 2 for Cybran.
* Hitbox adjustments on Transports -- t1/t2 units fit inside the transports’ hitbox.
* TML Tuning -- Setting damage, damage radius and econ cost on all structure TML's to the same as Aeon. This is a buff to Cybran and UEF.
* T2 Artillery Tuning -- Adjusting turret pitch on Aeon, UEF and Cybran so that they can shoot into nearby valleys.
* Various balance changes to torpedo bombers; ~3x increase to damage, 2x increase in build cost, ~4x increase to health.
* Various changes to transports; increase build cost, only T1 bots will fire from them, increase to auto land time.
* Significant buff to ACU and SCU upgrades and base abilities.
* Removed moving firing randomness from t1 bots.
* Slight increase to Cyrban shield radius.
* Anti Nuke silo cost increase.
* Omni towers omni range reduced to 200. Radar and Sonar on Omni Tower still at old value of 600.
Keine fliegenden Schilde mehr - war zwar klar weil nervig und overpowered, aber irgendwie wars schon witzig...

[dzp]Viper
2006-12-18, 23:18:04
Neuer Beta-Patch ist raus, da hat jemand mächtig gearbeitet:

Full release notes:

* Full integration from the game's main development branch, reflecting many changes to the game's code base. Only the highlights are included here.
* Beta 44 contains an update to GPGNet (see below), but an additional, required update is also automatically patched upon connection. The active, most recent version of GPGNet is 1.5.30.21183.
* Two new maps: Open Palms and Arctic Refuge.
* Several color, prop, texture, normal map and effects adjustments throughout the game.
* Several animation and animation speed adjustments throughout the game.
* General game balance adjustments to several units. Highlights are included below.
* New Main Menu screen and front-end UI treatment
* Several changes to win/loss condition logic:
-- If you are defeated, you are out of the game even if you have allies still in the game.
-- AI will not take over for a player that has disconnected.
-- You lose 2 seconds after your commander is killed in Assassination, not 20 seconds.
-- Your remaining units don't die for another 20 seconds.
-- There is still a 15 second timer after all opponents are defeated before you are issued a win, but it is more robust.
-- Once someone wins (or everyone is defeated i.e. a draw), the game stops. Because this happens after 15 seconds but units don't blow up until 20 seconds, there is actually something left over to look at once the game ends.
-- Announce wins/loses/draws to everyone in the game, not just the person who won/lost/drew.
-- Alliances made in ranked matches will result in a draw.
* Ctrl-F screenshots are now dumped into Documents and Settings\username\Local Settings\Application Data\Gas Powered Games\SupremeCommander\screenshots
* Shields are now turned off when being transported.
* Observers can now only talk to other observers. Double clicking on an observers name will now prompt you to kick that observer.
* Right clicking on a queued build icon will remove one 1 from its counter and/or you can right click the build icon above to remove 1 from the last queued build icon.
* Fixed factory upgrades not showing up
* Fixed the "abort" button on the "connecting..." dialog visible when launched from GPGNet.
* When giving resources to allies, use the percentage supplied by the UI as a percentage-of-stored-resources instead of a percentage-of-one-unit-of-resource. As it was, if you gave them 100%, they would get 1 unit.
* Players receive messages when another player breaks an alliance with them in a multi-player game.
* Players can't break alliances they initiate.
* Players receive messages when another player accepts or rejects an alliance request in a multi-player game.
* Veteran buffs will actually now happen when they become a vet
* Split-screen functionality has been returned.
* Removed legacy code for hiding economy warnings that was causing video callbacks not to get called.
* AA weapons now target planes on the ground.
* Toggling off a stealth field generator will now work properly when done over and over again
* Some AA missiles didn't have quite long enough reach. Went through AA Missiles and got them up to snuff.
* Update shield health frequently due to the overloading of the progress bar used for construction
* Fix for missing ACU nuke and certain unit upgrade effects.
* Engineers can repair submerged units but their repair beam animation is above water.
* Shields/weapons on units on the UEF gunship will now have those disabled when the gunship is placed inside a carrier
* Enhancements no longer remove buttons when built. This was causing issues and now that shields stay on during upgrades there's no reason to keep them on anyway.
* T1 transports can no longer pick up ACUs. Only T2 and above transports can carry ACUs
* UEF Support Commander's main weapon can no longer target air units
* Cybran SCU now has a toggle button for its cloak and stealth.
* Commanders and Sub commanders now have above water vision underwater.
* Fixed some bombers dropping bombs on air targets.
* Vapor trails (and other effects) will not show through fog
* Reverting the Aeon T3 mass extractors to their old icon
* Build preview now uses economy estimates from the upgraded building if the factory is currently upgrading
* Upgrading units no longer block out their construction panel when upgrading to the top tier.
* Adjusted Aeon Siege Assualt bot’s collision box to allow incoming projectiles to connect.
* Black fog not revealed when commander walks on seabed.
* Re-enabled vision for LAND category units that are on the seabed.
* Fixed resting position of Aeon strategic bomber
* Adjustments to the UEF Battleship shells
* Updated UEF Commander walk animation.
* New death animation for Colossus
* Adjustment to game’s camera position at map start.
* Disabled drag resize in windowed mode. Took windowed mode out of video options (you can still go windowed via /windowed or setting your game.prefs file).
* Implemented Random start spots in lobby
* Map selection is navigable via arrow keys, etc.
* Warn when setting an invalid windowed resolution on the commandline
* All experimental units should now use an experimental strategic icon
* All save game and replay files are now stored in individual directories for each profile. You may choose to look at saved files for only your profile, or for any profile.
* Fix nuke silos not counting its kills when missile explodes.
* Fixed Cybran commander so as not to have to spin around to build
* Returned build waypoint icon back to repair.
* Prevent commanders from carrying out orders initially when warping in so they don't build things that get blown up by the initial explosion
* Made the repeat queue work better when you use shift or ctrl click to speed up building of units.
* Removed the 50 and 500 quick build since it is no longer relevant with the repeat queue feature, and it's a performance issue due to the 1st fix above.
* Fixed various issues with Monkeylord being transported by air transport.
* Fixed UEF commander pods not able to land on a moving commander
* Made enhancing progress bar trump shield health display so we can tell the progress of the Cybran shield enhancements.
* Fixed Tactical missiles not having proper waypoint icons set up.
* Allowed cancelling of teleport in progress for commanders with the teleporter upgrade.
* Fixed CTRL-L including engineers and commanders.
* Make large submersibles not come so close to shores
* New custom damage effect for the UEF CDR
* Added two new naval formations. Naval now has 4 discreet formations to match up with the land counterpoints.
* Better logic for switching anti-air guns on and off for weapons that switch between air and land mode.
* Various tweaks to make lasers perform and arc differently
* Increased FuelRechargeRate to 70 for transports that can't land on Air Staging Facilities.
* Fixed the Aeon and Cybran Mobile Rapid-Fire Artillery muzzle flash effect and projectile.
* Fix included so that player or engineer location is not shown to all on the map if the player reclaims any resources or burns any trees upon a commander entrance.
* Fixes missing projectile on Cybran light artillery
* Cybran CU's Cloak/Stealth less obvious now
* Fixed Cybran naval factory build effects
* Fixed Aeon SCU personal shield upgrade -- Heavy Personal shield is now the same as the ACU's, and displays the research animation when researching the Heavy Personal Shield Generator from the SCU upgrades in-game.
* The research animation is displayed for the UEF and Aeon ACUs when researching certain ACU upgrades in-game
* Fixed UEF Naval factory build beams
* Made selection-drag rectangle be in screen space instead of world space. This fixes issues with selecting units high in the air. You can still get at the old behavior by setting the "ui_DragSelect2D" console var.
* Fixed location of footprints on UEF CDR.
* Added death animations for UEF light assault bot
* New unit ambient sound system -- Ambient sounds on units no longer use the unit itself to play an ambient sound, it spawns an entity. This way ambient sound functions won't turn off the ones you don't want them to turn off.
* Updates to ACU/SCU scripts to hopefully help a number of aiming issues.
* Cybran T3 spy planes now start with their cloak toggled off.
* The UEF T1 transport now starts folded up and expands when it's done being built.
* Change the Atlantis to not use attached guns anymore. The missiles now shoot out of the open slots and the flak has been removed.
* Pausing a Cybran factory while it’s not building won't error out anymore.
* Reduced UEF Destroyer rocking because it's throwing off the torpedo launching.
* Fixed the UEF SCU's personal shield not working right when you upgrade it.
* Cruise missiles off of subs will now destroy on water after they've come out of water.
* Unpausing certain factories during upgrade won't start animating their arms.
* Aeon T1 engineer doesn’t have to turn to build like the T2 or T3 anymore
* Sped up the arm for UEF engineers so they don't get as big of a draw back because the Aeon/Cybrans don't have to move an arm to build.
* Aeon Stealth generator had jamming button causing it to pop up and down. Changed to stealth button, which is what it does.
* If you build the left shoulder pod on the UEF CDR, then build the right one, then kill the right one, you can no longer build infinite shoulder pods.
* Shield/intel toggle buttons won't disappear anymore when they are being upgraded.
* Fixed the exploit of reclaiming a unit down to 1 hp, destroying it and reclaiming the wreckage for full mass value.
* Tactical Missile defense will now shoot down Aeon MML's missiles.
* Units destroyed by allied units leave wreckage.
* Pausing/unpausing a shield quickly won't give it a percentage of health back anymore.
* Radar/Sonar now don't shutdown their intel for 10 seconds when they upgrade.
* All air units were not getting their wreckage reclaim values set properly because their overkill ratio was nil. This is now fixed.
* Fixed the bug that you can once again get both weapons enabled on a Cybran anti-air if you put it on a transport. It now goes back to firing at AA when it's dropped off.
* Cybran Anti-Air now no longer activate both weapons if you put them on/take them off transports.
* The Aeon stealth gen now has its visual effect in the proper place.
* You will now no longer get charged energy every time you give an attack order with weapons; only if it's fired will get you get charged.
* UEF/Cybran SubCDRs now shoot properly after they build
* Aeon Attack Boat -- increased health and adjusted movement tuning.
* Aeon T1 Tank Tuning -- Minor tweaks to movement to make the tank smoother. Added a small amount of yaw to the turret to allow the unit to fire at moving units. Reduced damage and health.
* Torpedo Tower Tuning -- Standardizing hitbox sizes; torpedoes were occasionally missing the towers. Cybran and Aeon T2 towers increased health.
* Scathis energy drain per shot decreased to 70K.
* Naval Tuning -- Anti-torpedo projectiles reduced fall speed, added projectile lifetimes. Changed collision spheres to be more appropriate and improve weapon behavior. Aeon Destroyer -- slightly reduced potency in general and vs. torpedoes. UEF Destroyer -- slightly reduced potency while land shelling and vs. torpedoes. Cybran Destroyer -- slightly reduced potency while land. Cybran Submarine -- Slight reduction in potency. Veterancy update for Frigates. Cybran Frigate – increased health and main gun damage. Aeon Frigate – increased health, main gun damage, rate of fire and projectile lifetime of anti-torpedoes.
* TML Structure Tuning -- Reduced min radius to the bare minimum required for a good looking projectile trajectory.
* Aeon T1 Bomber – increased damage.
* Cybran T1 Mobile Artillery – increased damage, damage radius, stun duration, stun radius, reduced firing randomness and economy cost.
* Veterancy Tweaking on Commanders -- Setting the regen rate to something more reasonable, fixed Aeon SCU's base regen rate.
* Strategic Submarines -- setting nuke silo storage size to 4 for Aeon and UEF, 2 for Cybran.
* Hitbox adjustments on Transports -- t1/t2 units fit inside the transports’ hitbox.
* TML Tuning -- Setting damage, damage radius and econ cost on all structure TML's to the same as Aeon. This is a buff to Cybran and UEF.
* T2 Artillery Tuning -- Adjusting turret pitch on Aeon, UEF and Cybran so that they can shoot into nearby valleys.
* Various balance changes to torpedo bombers; ~3x increase to damage, 2x increase in build cost, ~4x increase to health.
* Various changes to transports; increase build cost, only T1 bots will fire from them, increase to auto land time.
* Significant buff to ACU and SCU upgrades and base abilities.
* Removed moving firing randomness from t1 bots.
* Slight increase to Cyrban shield radius.
* Anti Nuke silo cost increase.
* Omni towers omni range reduced to 200. Radar and Sonar on Omni Tower still at old value of 600.
Keine fliegenden Schilde mehr - war zwar klar weil nervig und overpowered, aber irgendwie wars schon witzig...

Jo das mit den fliegenden Schilden war ne geniale Taktik (imho) Schade, dass das jetzt nicht mehr geht ;(

Lade gerade das Update runter und werd dann mal ein Spielchen spielen. Mal gucken was sich sonst noch so "fühlbar" verändert hat!
Ich hoffe, dass sich was am Netcode "fühlbar" verbessert hat. Das war momentan einer der wirklich nervigen Punkte manchmal!

Spearhead
2006-12-18, 23:23:41
also bei einigen häufen sich die Desync-Meldungen. Auch wenn die irgendwie sich nicht wirklich auswirken. Hab mit nem Kumpel gezockt, über Headset kommuniziert und das ganze lief trotz endloser Desync-Meldungen synchron, man hat sogar Schüsse und Explosionen in Stereo hören können, nur das Desync-Fenster hat halt ein vernünftiges spielen verhindert....

[dzp]Viper
2006-12-21, 10:28:07
Neues Update auf Beta 49

Beta 49 Release Notes

Full integration from the game's main development branch, reflecting many changes to the game's code base. Only the highlights are included here.
Several color, prop, texture, normal map and effects adjustments throughout the game.
Several animation and animation speed adjustments throughout the game.
General game balance adjustments to several units. Highlights are included below.
Significant adjustment to application-to-application communication between the game and GPGNet. Possible fix for many players experiencing “black screen” issues and “keyboard freeze” issues caused by firewalls, antivirus software, network management software, keyboard management software and software that creates custom hotkeys.
Updated Aeon Commander’s main weapon effects, allowing for rate of fire increase.
Updated SCU explosion effect to damage shields and catch additional enemies in radius.
Fixes Cybran engineers using its build bots to repair, assist a unit underwater.
Fix Cybran Siege bot's primary weapon from missing while walking. Also changed arc to a low arc on primary weapon, and increased projectile lifetime.
The Aeon and UEF Strategic Missile Subs: fixes mis-sized nukes being launched from strategic subs; removes un-needed damage and damage radius data from unit weapon.
Colossus Eye Beam now turns off when it dies.
Made the support commanders use a formation rather than walking alone.
Fix cruisers and destroyers from moving on top of each other.
Aeon and Cybran Interceptor adjustments to damage, health and rate of fire.
Aeon T3 Bot: Increased hitbox to be similar to UEF/Cybran bots.
Global tuning of air superiority fighters, all three factions, to become more effective.
T3 Bot Tuning: UEF -- No changes. Stronger than Aeon or Cybran. Aeon -- Weaker than UEF, stronger than Cybran. Cybran -- Weaker than Aeon or UEF. More versatile.
Cybran Gunship: Increased rocket damage.
Global adjustment to adjacency bonuses.
Made transport beacons not count towards unit cap
T2 Cybran Amphibious Tank: Reduced rocket and torpedo damage.
Fixed shield pause state on ACU enhancements
T3 UEF Heavy Gunship: Reduced health and updated Veterancy numbers.
T4 Cybran Soul Ripper: Global effectiveness increases to damage, projectile lifetimes and rate of fire.
T4 Cybran Monkey Lord: Global effectiveness increases to damage, projectile lifetimes and damage radius.
T4 Aeon Tempest: Reduced health, torpedo damage and rate of fire. Increased anti-torpedo damage.
Reduced mass cost on T3 Air Superiority Fighters by half
T2 Heavy Tanks - Increased damage for Aeon and UEF, decreased damage for Cybran
Colossus does area damage when killed
T1 Mobile Artillery will no longer damage friendly units
Aeon Carrier effectiveness and economy cost increased
Cybran Carrier effectiveness increased and economy cost increased
UEF Experimental Carrier effectiveness increased
Cybran Mobile Anti-Air's alternative ground weapon damage increased
Commander overcharge energy cost increased.
GPGNet
Significant change to communication scheme between Supreme Commander and GPGNet that addresses issues with antivirus and network management software that caused application hangs; as well as addressing issues with keyboard/hotkey software that caused the game to freeze. See SupCom for more details above.
New feature: Arranged Teams. Allows groups of players to search for ranked matches against other teams.
New feature: GPGNet Knowledge Base. Online help system allowing users to search for help items by related keywords.

Ri*g*g*er
2006-12-21, 14:29:03
Hi all,

kann ich das irgendwo noch saugen ?

Möchte gerne mal ne Runden testen.

Mfg
Ri*g*g*er

[dzp]Viper
2006-12-21, 14:31:32
Wie immer bei fileplanet - einfach registrieren (kostenlos) und dann gehts auch schon los mit dem download von 1,2 GB

Müsste auch noch Keys geben denke ich..


/edit: Sehe gerade, dass es keine Keys mehr gibt - sry ;(

Chronicle
2006-12-21, 14:37:53
Ist die Performance mittlerweile besser geworden?

[dzp]Viper
2006-12-21, 14:41:40
Ist die Performance mittlerweile besser geworden?

wesentlich!

1280x1024
2AA und 8AF

Alle Details MIT Karte links unten 35-50 fps

Natürlich gehen die fps runter sobald über 100 Einheiten zu sehen sind. Und auch bei mir gehts unter 15fps wenn ich mal 200 Gunships und noch 100 Landeinheiten hab..
Aber einstellige Werte hab ich seit beta 44 nicht mehr gesehen (was früher normal war mit fortschreitendem Spielverlauf)

geezer
2006-12-21, 21:44:55
Nach ganz schön langer Zeit mal wieder einen guten Abend!

Wo gibt es denn das neueste 49 Update? Fileplanet listet leider nur den Patch 38-44 bzw. die komplette Version 44 ...

Habe mir bei Öffnung der Beta einen Key gesichert und die Version 38 heruntergeladen aber noch nicht installiert.

PH4Real
2006-12-21, 22:08:25
Nach ganz schön langer Zeit mal wieder einen guten Abend!

Wo gibt es denn das neueste 49 Update? Fileplanet listet leider nur den Patch 38-44 bzw. die komplette Version 44 ...

Habe mir bei Öffnung der Beta einen Key gesichert und die Version 38 heruntergeladen aber noch nicht installiert.

Bei mir hat er ein Auto-Update gemacht. Die Performance ist übrigens wirklich sehr viel besser geworden...

Zoroaster
2006-12-21, 22:08:28
Dann mach das mal und Du wirst sehen was passiert.:wink:

(oder Du spielst eh nicht - ein Kumpel hätte Interesse an einem Key, aber die Open Beta ist ja jetzt eine Closed one:frown:)

Zoroaster
2006-12-21, 22:52:01
Seit dem Update ist der GPG Client jetzt auf Deutsch.
Das ist ja voll ...ähh... anders...
Weis jemand, wo man die Sprache einstellen kann? In den Optionen finde ich nichts.:confused:

€: Hat sich erledigt, so funktionierts:

Create a new GPGNet shortcut (existing ones have the Target box greyed out and won't work) and add the following arguement:

c:\somepath\GPG.Multiplayer.Client.exe loc=u

Nightspider
2006-12-29, 02:22:01
Hi,
habe noch nie Supreme COmmander gespielt.
Habe die Version 1.0.49 drauf und komme irgentwie nicht ins eigentlich Spiel rein. Ins Menü schon und nach dem Laden is mein bild total verschwommen und unscharf und Fraps zeigt eine Frame-Zahl an die man nicht entziffern kann, da die zahlen übereinander liegen zu scheinen, ich kann dann nichtsmehr machen außer mit dem mauszeige übers bild zu schweben wobei ich die sounds der buttons höre aber das bild steht halt die ganze zeit.
keine ahnung woran das liegt. habe eine 8800 gtx, kann das damit etwas zu tun haben ?

help ! ;(

Zoroaster
2006-12-29, 09:12:43
Starte den GPG Client und lies den Sticky.
Irgendeinen Cache-Ordner muß man löschen...
(bin auf der Arbeit, mehr kann ich aus dem Kopf nicht sagen)

[dzp]Viper
2006-12-29, 12:50:47
Starte den GPG Client und lies den Sticky.
Irgendeinen Cache-Ordner muß man löschen...
(bin auf der Arbeit, mehr kann ich aus dem Kopf nicht sagen)

Genauer:

X:\Dokumente und Einstellungen\*user\Lokale Einstellungen\Anwendungsdaten\Gas Powered Games\SupremeCommander\cache

Den Inhalt da löschen

Und dann im Verzeichnis davor die game.prefs löschen. Dann sollte es gehen

Ri*g*g*er
2006-12-29, 12:58:21
Hi all,

nochmal die Anfrage:

Kann ich das irgendwo noch saugen bzw. mich für die aktuelle Beta anscheinend 49 noch besorgen ?

Nachdem ich mir jede Menge Screenshots angeguckt habe usw. bin ich von dem Spielprinzip echt angetan.

Mfg
Ri*g*g*er

PS: Oder hat jemand noch einen Key übrig ?

Nightspider
2006-12-29, 15:57:14
Viper']Genauer:

X:\Dokumente und Einstellungen\*user\Lokale Einstellungen\Anwendungsdaten\Gas Powered Games\SupremeCommander\cache

Den Inhalt da löschen

Und dann im Verzeichnis davor die game.prefs löschen. Dann sollte es gehen

Bis C:\Dokumente und Einstellungen\Nightspider\xxxxxxxxx
geh ich ja noch mit aber Lokale Einstellungen :confused: oder Anwendungsdaten :confused:
Habe WinXP Home

[dzp]Viper
2006-12-29, 17:02:53
Bis C:\Dokumente und Einstellungen\Nightspider\xxxxxxxxx
geh ich ja noch mit aber Lokale Einstellungen :confused: oder Anwendungsdaten :confused:
Habe WinXP Home

du musst mal das anzeigen der versteckten Ordner aktivieren ;)

-> Extras -> Ordneroptionen -> Ansicht -> [x]Alle Dateien und Ordner anzeigen

VooDoo7mx
2006-12-29, 17:11:41
Sagt mal ist das SPiel eher Grafik oder CPU limitiert?

Und ist wirklich die Dual Core Unterstützung so gut, dass einer mit nen Dual Core voll auf seine Kosten kommt?

Bei diesen Spiel könnte mein Core 2 Duo auf 3,2GHz das erste mal seine wirkliche Stärke in Spielen ausspielen.

[dzp]Viper
2006-12-29, 17:15:48
Sagt mal ist das SPiel eher Grafik oder CPU limitiert?

Und ist wirklich die Dual Core Unterstützung so gut, dass einer mit nen Dual Core voll auf seine Kosten kommt?

Bei diesen Spiel könnte mein Core 2 Duo auf 3,2GHz das erste mal seine wirkliche Stärke in Spielen ausspielen.

Also in der Beta gibt es ja nur "maximal" Karten mit 20x20km Fläche. Aber auch da ist es mal schnell, dass man 200-300 Einheiten hat. Dann fängt es selbst auf meinem System (siehe unten) doch langsam an zu ruckeln (unter 15fps).

Ich denke, dass selbst die übertakteten Core 2 Duo mit >3GHz bei vielen Einheiten >500 dann an ihre Grenze kommen. In der Vollversion gibt es ja dann Maps mit 80x80km X-D

F1Database
2006-12-30, 12:22:32
Habe mir heute die Beta-Version sowie die ganzen Patches gezogen. Danach dann den Mod installiert.
Tja in dieser Konstellation kommt direkt am Anfang eine Fehlermeldung, so dass auch ein Problembericht gesendet werden will.
Lösche ich die Datei vom Mod und nehme die datei vom letzten Patch kann ich zwar das Spiel starten, aber mangels Key nicht benutzen, da Skirmish-Modus nicht aktiviert ist.

Schade, wollte mir selbst mal ein Bild machen. Ist denn eine demo geplant?

Vega2002
2006-12-30, 12:43:52
Kann man denn nun die Beta-Version irgendwo herunterladen bzw. dafür auch den Key bekommen ? Hab auf Seite 2 irgend was gelesen mit Open Beta, nur finde ich dazu nichts mehr, da es wahrscheinlich wieder vorbei ist.
Wäre nett, wenn sich mal jemand dazu äußert :)
Oder kann man doch noch mit den modifzierten Dateien spielen ?

MfG
Vega

Blackbird23
2006-12-30, 12:52:23
Kann man denn nun die Beta-Version irgendwo herunterladen bzw. dafür auch den Key bekommen ? Hab auf Seite 2 irgend was gelesen mit Open Beta, nur finde ich dazu nichts mehr, da es wahrscheinlich wieder vorbei ist.
Wäre nett, wenn sich mal jemand dazu äußert :)
Oder kann man doch noch mit den modifzierten Dateien spielen ?

MfG
Vega
Es gibt leider keine neuen Keys mehr... mit dem Mod kann man leider nur die doch jetzt ziehmlich alte Version .27 spielen.

Vega2002
2006-12-30, 13:14:41
Es gibt leider keine neuen Keys mehr... mit dem Mod kann man leider nur die doch jetzt ziehmlich alte Version .27 spielen.

ok danke für Klarheit :)

die open beta war dann ja anscheinend recht kurz schade eigentlich

[dzp]Viper
2006-12-30, 13:20:23
ok danke für Klarheit :)

die open beta war dann ja anscheinend recht kurz schade eigentlich

Es ist immernoch eine Open Beta nur gabs eben eine begrenzte Anzahl an Keys. Aber frag einfach mal in den Foren überall - vielleicht gibt dir jemand seinen Key weil er nicht mehr Spielt

Nightspider
2006-12-30, 14:44:59
DAAAANKE. Es läuft jetzt und ich hatte gestern meine ersten beiden Spiele und wurde so platt gemacht ! DAS SPIEL IST DER HAMMER :D

Und die Exposion, als mein Commander hoch ging ! WOW ! ;D ;D ;D

DAS WIRD GEKAUFT !!!!1111

Michbert
2006-12-30, 17:49:20
Na ja, man kann die Beta auch in der aktuellen Version noch ohne Key ausprobieren, allerdings sehr beschränkt, wenn man das Spiel mit dem Parameter /map MapName (Die Map Namen sind gleich den Ordnernamen im maps verzeichnis) kann man ein Skirmish Spiel starten mit jeweils voller Anzahl an Computergegnern (Man selbst ist immer Spieler 1, Fraktion UEF) , die sind standardmäßig aber sehr passiv, damit man richtig spielen kann brauch man noch nen KI fix, aber auch dann ist die KI noch nicht ganz so herausfordernd.

Würde gerne über GPGNet spielen, allerdings beendet sich das Spiel jedes mal wenn ich auf den Menüpunkt drücke, so konnte ich bisher noch garnix anfangen mit meinem Beta Key, mal schauen vielleicht findet sich ja noch ne Lösung für das Problem, oder jedemand anders kann mein Key haben...

Nightspider
2007-01-02, 03:46:32
Mal ein paar kleine Fragen,
wie komme ich am schnellsten und besten zu Rohstoffen ?

Ich baue als erstes ein Energie Generator, dann ein Masse Abbauer dann wieder EnergieGenerator bis ich von jedem 4 Stück hab. Dann bau ich meine erste Fabrik um mir ein ca. 3 weitere Ingenieure zu bauen, während ich die Minen upgrade.
Lohnt es sich die Masse-Verarbeiter, welche +1 zu masse bringen zu bauen ??
Falls ja, baut man die in großen Stückzahlen nebenbei ?

2. Frage: Werden Einheiten durch Kampferfahrung stärker? Bzw. kann man den Damage irgentwo einsehen ?

3. Worzu sind diese Blitz Zeichen auf dem Boden ? Kann man da irgentwie mehr Energie gewinnen, wenn ja-wie ?

Spearhead
2007-01-02, 04:06:13
@Nightspider: auf jeden Fall mehr als die 4 Masseextraktoren bauen wenn die Möglichkeit besteht. Außerdem Massespeicher um den Extraktor rum (oben unten links rechts) bauen, das erhöht den Ertrag, ebenso bei den späteren Massegeneratoren (T3)

Wenn du Platz hast und grad Resourcen über, kann man schon ein paar der kleinen Massegeneratoren bauen, lohnt sich aber nur wenn man es wirklich nötig hat, die größeren Generatoren auf Tech Stufe 3 sind wichtiger.

Ansonsten sobald du genug Produktion hast dem Commander das Resource Allocation Upgrade verpassen. Support Commander helfen auch und können ebenfalls ein solches Upgrade erhalten ^^

Energiespeicher an Kraftwerke bauen erhöht den Energiegewinn, also auch anzuraten.

Einheiten werden ab einer bestimmten Zahl Kills, unterschiedlich nach Techlevel und bei manchen Einheiten zu Veteranen und werden dann stärker (mehr HP, genaueres zielen z.b.)

Auf dem Blitz Zeichen kann man das Hydro Carbon Kraftwerk bauen.

Nightspider
2007-01-02, 04:20:41
Ah, dankeschön !

[dzp]Viper
2007-01-02, 13:50:00
@Nightspider: auf jeden Fall mehr als die 4 Masseextraktoren bauen wenn die Möglichkeit besteht. Außerdem Massespeicher um den Extraktor rum (oben unten links rechts) bauen, das erhöht den Ertrag, ebenso bei den späteren Massegeneratoren (T3)

Energiespeicher an Kraftwerke bauen erhöht den Energiegewinn, also auch anzuraten.

Einheiten werden ab einer bestimmten Zahl Kills, unterschiedlich nach Techlevel und bei manchen Einheiten zu Veteranen und werden dann stärker (mehr HP, genaueres zielen z.b.)


Inwiefern erhöht sich da der "Ertrag" den die Extraktoren und Kraftwerke erzeugen wenn man die Speicher drum herum baut? Ich dachte die Speicher erhöhen nur die maximal Speicherbare Menge an Mass und Energie?

Das mit den Einheitenleveln ab einer bestimmten Zahl von Kills, hab ich aber auch noch nicht gewusst :up:

/edit: Nochmal: Mein Name im Spiel ist "Viper3dc" - ihr könnt mich also da in der Friendslist von GPGnet hinzufügen!

TjP
2007-01-02, 14:27:31
Am meisten Sinn macht es imho zuerst ca. 3-4 Mass-Extractors mit Powergeneratoren daneben zu bauen, anschliessend ne Fabrik und dann ein paar Engineers, die dann um die Fabriken herum Powergeneratoren und Massegeneratoren bauen.
Wenn man Gebäude, die abhängig voneinander sind (Massextractor und Powergenerator oder Fabrik und Powergeneratoren, etc...) nebeneinander baut, verbrauchen die jeweiligen Gebäude weniger. Das mag einem Anfangs wenig erscheinen, jedoch kann man unterm Strich ne Menge sparen!

geezer
2007-01-03, 21:56:25
Hier mal ein paar Links für Interessierte:

www.gamereplays.org (http://www.gamereplays.org/community/-SupCom-Section.html)

www.insidesupcom.de (http://www.insidesupcom.de/)

www.supcomuniverse.com (http://www.supcomuniverse.com/)

Gast
2007-01-04, 00:25:38
Ich persönlich halte garnichts davon, Generatoren an Masse-Extraktoren zu bauen. Viel sinnvoller ist es vier Massespeicher mit dem Extraktor zu verlinken. Bei Tech2 aber vor allem Tech3 ist die Menge an zusätzlich produzierter Masse nicht zu verachten.

[dzp]Viper
2007-01-04, 00:36:47
Ich persönlich halte garnichts davon, Generatoren an Masse-Extraktoren zu bauen. Viel sinnvoller ist es vier Massespeicher mit dem Extraktor zu verlinken. Bei Tech2 aber vor allem Tech3 ist die Menge an zusätzlich produzierter Masse nicht zu verachten.
Ja so mache ich es jetzt auch immer

Die Generatoren baue ich immer an die Rückseite und an die Seiten der Gebäude (am Anfang bis ich dann zu Tech2 geupgraded habe)

Colin MacLaren
2007-01-04, 02:23:47
Das hört sich performancetechnisch ja gar nicht gut an. Wird man das Spiel mit einem Single Core überhaupt noch halbwegs spielen können, oder folgt es dem allgemeinen "CPU älter als ein halbes Jahr? - Vergiss es!" - Trend?

VooDoo7mx
2007-01-04, 04:29:44
Ähm Dual Core CPUs gibts schon 1 1/2 Jahre.
Wurde ja schon immer egsagt, dass man für die Zukunft mit Dual Core besser gerüstet ist.
Nun diese Zeit bricht jetzt an.

Man sollte nicht imemr erwarten, dass man mit veralteter Hardware alles @ Max spielen kann.

Colin MacLaren
2007-01-04, 11:34:28
Ich gehöhre aber leider zu den verpielten L00s0rn die noch immer in dem Irrglauben verharren dass eine übertaktete CPU zwei Jahre genügen sollte. Da braucht sich keiner zu wundern wenn die Absatzzahlen für PC-Spiele immer mehr sinken wenn niemand mehr die Hardware hat die Titel halbwegs vernünftig zu spielen (und dieses Forum wo jeder sich sofort nach Markteinführung einen Core 2 Duo geholt hat und den auf 3GHz+ prügelte kann man nicht als Maßstab nehmen. Wenn ich mich in meinem Freundeskreis umschau hab ich trotz "veralteteter" Hardware immer noch den schnellsten Rechner - oder wenn man mal die Steam Hardware Survey zugrunde legt sollte cih eigentlich auch noch äußerst gut dabei sein.

Hab mich sehr auf das Spiel gefreut aber wenn es so bescheiden läuft wie die Beta laß ich es sicherlich sein.

TjP
2007-01-04, 13:42:16
WTF? Das Spiel hat, verglichen mit der Masse an Einheiten die man oft schon bei nem 2on2 hat (250+ pro Spieler -> 1000+) eine absolut geile Performance und die Grafik finde ich selber auch geil.
Und selbst ich hab mit meinem schon fast uraltem P4 immer FPS die ca. bei 15 liegen, wie gesagt, bei über 1000 Einheiten auf einmal. :D

SCom ist defenitiv einen Kauf wert, atm. zwar noch einige Bugs, aber dafür ist ja die BETA da.

deepmac
2007-01-04, 21:07:05
WTF? Das Spiel hat, verglichen mit der Masse an Einheiten die man oft schon bei nem 2on2 hat (250+ pro Spieler -> 1000+) eine absolut geile Performance und die Grafik finde ich selber auch geil.
Und selbst ich hab mit meinem schon fast uraltem P4 immer FPS die ca. bei 15 liegen, wie gesagt, bei über 1000 Einheiten auf einmal. :D

SCom ist defenitiv einen Kauf wert, atm. zwar noch einige Bugs, aber dafür ist ja die BETA da.

is ja interessant, bei mir läufts mehr als bescheiden mitn 3,4 ghz p4 1gb ram und geforce 6800 gt

Zoroaster
2007-01-04, 21:18:53
Stell ma Bloom aus, das hilft schonmal bei ner 6800GT (hab ja selber noch eine).:wink:
Ich spiel in 1280x1024 Medium mit 2GB Ram und bin seit Version 3.4 (oder so) recht glücklich mit der Performance, aber mehr als 2v2 ist momentan nicht drin.

Annator
2007-01-05, 11:44:55
Also ich habs jetzt auch mal gegen ne leichte KI gezockt. Ich komm einfach nicht aufn grünen Zweig. Zuerst wird man mit massig kleinen Einheiten bombadiert. Dann kommt er erstmal garnicht und plötzlich kommt da ein riesiges Teil angerauscht und macht einfach alles kaputt. :D Ich muss nochmal üben ... :)

*Edit*
So hab ihn gerade besiegt. :) Die Performance wenn man mal ein paar mehr Einheiten hat (Ich hatte das Limit schon auf 50) ist ja wirklich extrem schlecht. Mir scheint es so das es extrem CPU lastig ist die Einheiten zu berechnen. Dies wiederum versteh ich nicht denn bei Totalala ist es doch das Gleiche?

Hat jemand nen Key für mich? :)

Zoroaster
2007-01-05, 13:58:08
Also ich habs jetzt auch mal gegen ne leichte KI gezockt.Das ist doch bestimmt version 2.7.
Die Performance ist schon jetzt in der Beta um Welten besser! Außerdem hat der KI-Patch einen Bug, so daß jede KI gleich "schwach" spielt.

Annator
2007-01-05, 15:06:37
Ich zieh mir grad die Patches alle. Hab leider keinen Key mehr bekommen um online zu spielen. Geht diese Patchdatei aus dem 1. Post noch um Skrimish zu zocken?

655321
2007-01-05, 15:50:30
Ich zieh mir grad die Patches alle. Hab leider keinen Key mehr bekommen um online zu spielen. Geht diese Patchdatei aus dem 1. Post noch um Skrimish zu zocken?

die geht nur mit der alten 2.7 beta, ich glaub für die aktuelle Beta gibts keinen skirmish patch ( weis es aber nich genau, musst mal suchen, hab grad keine Zeit )

Annator
2007-01-05, 16:05:19
die geht nur mit der alten 2.7 beta, ich glaub für die aktuelle Beta gibts keinen skirmish patch ( weis es aber nich genau, musst mal suchen, hab grad keine Zeit )

Und Keys bekommt man auch nicht mehr oder? :(

Spearhead
2007-01-05, 18:53:19
die letzte Version für die es so nen Skirmish Patch gibt ist soweit ich weiß die 4.4 oder so, schau mal auf gamereplays.org

Keys gibt es keine mehr, schon seit ner Weile. Bei einem Release um Februar rum bin ich eh gespannt wie lang die Beta noch läuft *g*

Annator
2007-01-05, 19:51:23
Hab einen für 30 läuft einwandfrei. Ruckelt und zuckt nichts mehr! :)

[dzp]Viper
2007-01-05, 19:57:01
die letzte Version für die es so nen Skirmish Patch gibt ist soweit ich weiß die 4.4 oder so, schau mal auf gamereplays.org


3.9 war glaube die letzte Version. Mit 4.4 wurde die KI vollkommen aus der Beta entfernt (oder deaktiviert)

Spearhead
2007-01-05, 20:02:28
@[dzp]Viper: man kann über ne Datei auch in 4.9 noch die KI aktivieren, die steht dann zur Verfügung wenn man sich im GPGNet einloggt und darüber ein Spiel startet. Ist halt nur kein Skirmish an sich aktiv als Option, d.h. keine Pause und kein speichern möglich.

EDIT: dafür muß man nur eine zusätzliche Datei in das gamdata Verzeichnis tun, findet man auf gamereplays.org ;)

[dzp]Viper
2007-01-05, 20:15:42
@[dzp]Viper: man kann über ne Datei auch in 4.9 noch die KI aktivieren, die steht dann zur Verfügung wenn man sich im GPGNet einloggt und darüber ein Spiel startet. Ist halt nur kein Skirmish an sich aktiv als Option, d.h. keine Pause und kein speichern möglich.

EDIT: dafür muß man nur eine zusätzliche Datei in das gamdata Verzeichnis tun, findet man auf gamereplays.org ;)

ui interessant *guck*

thx

Spearhead
2007-01-05, 20:21:07
no prob. Die Easy KI ist meiner Erfahrung nach wirklich Easy, die Medium ist auch nicht wirklich fordernd, die Balanced schien mir sehr ordentlich zu sein

[dzp]Viper
2007-01-06, 15:52:06
omg wie geil X-D

http://www.preteshmistry.com/images/sc-infooverload.jpg

MartinRiggs
2007-01-06, 16:13:44
hat mal jemand ein paar tipps für mich.
Bin schon lange aus total annihilation raus:biggrin:
also was ich schon wieder gerafft hab, auf jede ecke wo geht nen mass extractor drauf, genug Kraftwerke sowieso.
Was muss ich alles bauen oder machen um auf Tech Level 2 zu kommen?

Annator
2007-01-06, 17:10:01
Auf Tech 2 drücken. :)

MartinRiggs
2007-01-06, 18:23:41
wo auf tech 2 drücken?
Er sagt mir dann immer noch ich soll was erweitern????

TjP
2007-01-06, 19:06:25
Du kannst die Fabriken upgraden und dann dort T2 Enigneers bauen, die dann T2 gebäude bauen können.
Genau das Selbe dann bei T3...

MartinRiggs
2007-01-06, 19:31:50
jau,hatte es auch grad rausgefunden.
aber ich find die ki ganz schön schwer, der geht mir ganz schön auf den Sack.
Aber geil ist es:biggrin:
Epische Massenschlachten.

Annator
2007-01-06, 20:34:31
wo auf tech 2 drücken?
Er sagt mir dann immer noch ich soll was erweitern????

Auf dem Flughafen bzw Fahrzeugfabrik. Da muss man nichts machen kann man sofort tun.

KraetziChriZ
2007-01-06, 22:18:44
Was isn die letzte Version wofür es einen LAN/AI-Hack gibt?

Die 27 ist etwas "alt"...

Wenn es erlaubt ist - auch noch ein LINK dazu (zu dem 27er Hack gabs ja auch einen *g*)

gruß
chris

MartinRiggs
2007-01-07, 23:16:17
Ich hab zwar im Internet die 1.0.38 gefunden bzw. die Patches und den "Hack" aber dann geht der LAN-Modus nicht.
Weiss da jemand abhilfe, oder gibt es vielleicht sogar für ne noch neuere Version nen Lan-Hack?
Skirmish bringt mir nix ich will mit meinem Kumpel übers LAN zocken, Vorbestellt ist das Game schon, das bringt uns aber momentan nix;(
Die 1.0.27 geht zwar im LAN, aber sobald es richtig zur Sache geht hatten wir "Desynch" und das spiel hat es danach auch nichtmehr geschafft synchron zu laufen

[dzp]Viper
2007-01-08, 13:20:13
Patch 5.2 released:

Full integration from the game's main development branch, reflecting many changes to the game's code base. Only the highlights are included here.
Several color, prop, texture, normal map and effects adjustments throughout the game.
Several animation and animation speed adjustments throughout the game.
General game balance adjustments to several units. Highlights are included below.
General cleanup to lobby code; Game will not launch unless everyone has established connections to everyone else. Ranked game lobby now based on established connections instead of Ready checks.
When all players are ready, host can no longer change any options.
Enable/disable launch button based on all players ready.
Disable observe button when ready is checked.
Chat edit acquires focus when entering lobby.
Fixed allied chat so team members are talking to each other appropriately.
Fixed most desynch issues related to older AMD processors when playing against other players with different processors.
Cybran Gunship – slight decrease to rocket damage.
Slight global increase to adjacency bonus.
Transport beacons will not count towards unit cap
Added 'Upgradeable' ability to T1 and T2 Mass Extractors
Added 'Upgradeable' ability to all T1 and T2 Aeon Radar, Sonar, and Factories
Added 'Upgradeable' ability to UEF T1 and T2 Radar, Sonar, Factories, and Shields
Added 'Upgradeable' ability to all Cybran T1 and T2 Radars, Sonars, and Factories
Scathis now part of land formations.
T2 Cybran Amphibious Tank – decreased rocket and torpedo damage
T4 UEF Fatboy – slight increase to railgun damage; increased refuel rate,
Global decrease adjustment to T1 bot health.
All refueling stations had their attraction range increases -- planes running on fumes will find a refueling station within a larger range.
Cybran Cruiser -- refuel rate added
T3 Cybran Bomber -- stealth turned off by default.
Engineers will now build factories if the ACU dies in a non-assassination game against the AI.
The engineering drone on the UEF SCU now works like the UEF ACU; if you killed the SCU’s pod, you'd have to remove the enhancement, now it'll remove automatically.
T1 Aeon Light Tank – increased damage radius.
Global increase to ACU resource allocation econ cost.
Speeded up nuke damage to catch ACUs in wider radius.
Reduced damage of the Aeon and UEF scouts
T2 UEF Cruiser – slight increase to rate of fire.
All non-experimental subs now die instantly rather than sink.
Aeon SCU's Stability Suppressant and UEF's High Explosive Ordinance will now remove correctly if you remove the enhancement.
Energy cost increase to almost all upgrades to better limit when players can access them.
All units now lose intel abilities when they are killed rather when they are removed from the world.
Upgrade econ adjustment for SCU due to higher base build rate, and increased econ cost for stealth on Cybran ACU and SCU.
Increased the rate the ACU and SCU shields regenerate.
GPGNet
Addresses performance issues with chat starting to lag after being on GPGNet for a certain amount of time.
New Feature: GPGNet will exit you from a chatroom after being inactive for a certain period of time.
You can now get Clan profiles from Clan rankings.
Fixed crashing that could occur when exiting Supreme Commander and returning to GPGNet.
Draws or mutual destruction no longer result in a win for one player.

MartinRiggs
2007-01-08, 14:43:57
und was bringt mir das?
der 5.2er geht doch bestimmt auch wieder nicht im Lan oder???

Nightspider
2007-01-09, 00:30:00
Several color, prop, texture, normal map and effects adjustments throughout the game.

Zu gut Deutsch: die Effekte etc. wurden jetzt erst eingefügt ?

http://img158.imageshack.us/img158/3755/supremecommander2007010qe1.th.jpg (http://img158.imageshack.us/my.php?image=supremecommander2007010qe1.jpg)

Seht ihr einen Unterschied ?
Ich glaube die Baufahrzeuge und so haben bissl Bump oder Normal Maps abbekommen und überall biss hier und da aber bin mir nicht sicher.

[dzp]Viper
2007-01-09, 13:30:26
Zu gut Deutsch: die Effekte etc. wurden jetzt erst eingefügt ?

http://img158.imageshack.us/img158/3755/supremecommander2007010qe1.th.jpg (http://img158.imageshack.us/my.php?image=supremecommander2007010qe1.jpg)

Seht ihr einen Unterschied ?
Ich glaube die Baufahrzeuge und so haben bissl Bump oder Normal Maps abbekommen und überall biss hier und da aber bin mir nicht sicher.

z.b. sieht man jetzt wo schon ein vorgedachtes Gebäude plaziert wurde (die grünen durchsichtigen) ohne eine Taste zu drücken.

rookz
2007-01-18, 19:58:48
Ist es mit einer Radeon 9800pro spielbar???

Ich denke doch das die CPu wichtiger ist als die Graka und 2GB ram sollten es auch sein oder?

Spearhead
2007-01-18, 20:05:17
also ein Kumpel spielt die Beta mit ner Geforce 6600 GT, von daher dürfte das gehen, erst recht wenn die Final dann rauskommt, da die noch etwas flotter laufen dürfte ;)

Edit: @CPU: jepp, die ist wichtiger insgesamt, vor allem wenn viele EInheiten und Gebäude stehen und mehr los ist *g*

@RAM: mit 1-1,5 kommt man auch noch zurecht, es wird aber vor allem bei 1 GB merklich geswappt, mehr ist natürlich besser.

dildo4u
2007-01-18, 20:47:17
Es ist Gold. :up:

http://www.4players.de/4players.php/dispnews/PC-CDROM/Aktuelle_News/61427.html

Winter[Raven]
2007-01-19, 19:14:41
Und der Termin ist auch da :) 16. Februar

http://www.st-gamestation.de/index.php?area=1&p=news&newsid=134

Nightspider
2007-01-23, 23:18:49
Und, wie siehts aus ? Wer holt es sich ?

Ich hole es mir zu 90%.
Noch paar Tests lesen und dann kauf ichs mir.


Allerdings stören mich die kleinen fps Zahlen schon sehr, trotz Dualcore.

Ich hoffe das man mit Direct3D10 der CPU ein paar Effekte abnehmen kann, denn optisch frisst das Spiel ja wirklich nicht viel. :|


Ist zum Direct 3D10 Modus etwas bekannt, außer dass die Geometrieshader für Frackteile benutzt werden ?


EDIT:

Und verdammt nochmal, warum haben die Amis immer sowas, was wir nicht haben : :( :( :(

http://www.gpstore.co.nz/images/products/lg1515509.jpg

Godmode
2007-01-24, 21:58:25
Erstes Spiel mit DX10 Support!
http://www.insidesupcom.de/showthread.php?t=1403

Da bin ich doch mal gespannt drauf! Also mit hat die Grafik der Betaversion schon sehr gut gefallen! Ob da neue Effekte dazukommen werden, oder nur Performance Verbesserungen?

Nightspider
2007-01-24, 23:40:09
Ist doch schon lange bekannt, dass SupCom DirectX10 bekommen wird.

Stand bestimmt schon von 2 Monaten in der PCGH oder so ^^

Die Wrackteile und sollen zum Beispiel durch Geometrieshader detaillierter werden.

Ich hoffe die können den Boden noch bisschen mehr Vielfalt verpassen. Oder einfach Steine oder Gebäude plastischer machen. :D Das wird sicherlich interessant. =)

Zoroaster
2007-01-24, 23:49:36
Niemand in SC hat einen Frack an.
Was Du meinst, ist ein "Wrack".:wink:

Nightspider
2007-01-25, 00:30:56
:P :D

Wisst ihr ob die Supreme Commander Beta schon Dualcore nutzt ?

Das Spiel kommt mir manchmal echt arg langsam vor. Bei relativ wenigen Einheiten sinken die Frames gerne mal unter die Gürtellinie.

Da habe ich ja bei Generals mit 500 Einheiten aufm Bild mehr fps gehabt ;D

rookz
2007-01-25, 12:20:49
Naja Generls ... Das spiel ist uralt und die Karten sind sau klein... dass ist wohl kein vergleich. Soweit ich weiss unterstützt die Vollversion Dual Core... beta denke ich dann wohl auch.

Gast
2007-01-25, 21:10:39
:P :D

Wisst ihr ob die Supreme Commander Beta schon Dualcore nutzt ?



Ja, wird unterstützt.

Winter[Raven]
2007-02-06, 08:42:11
Bandbreite freihalten... Demo kommt um 18.30 ;)

http://www.st-gamestation.de/index.php?area=1&p=news&newsid=158

Ri*g*g*er
2007-02-06, 09:46:10
Juhu,

ich freue mich riesig drauf.

Hab zwar die Beta 27 mal runtergeladen aber nie installiert.

Und nacher hab ich leider kein Glück gehabt einen beta-Key zu bekommen.
So hab ich mir die Freude auf das fertig Spiel nicht genommen und bin schon ganz gespannt. hehe

Hoffentlich kommt die Demo pünktlich.
Dann hab ich endlich mal wieder was zu zocken.

Mfg
Ri*g*g*er

rookz
2007-02-06, 11:02:37
geil...
hatte auch nicht das vergnügen die beta zu testen :(

rookz
2007-02-06, 19:05:43
hier findet ihr mirrors!

http://www.insidesupcom.de/

Ri*g*g*er
2007-02-06, 19:38:03
Hi all,

ich saug gerade von 4players leider springt die Downloadrate total.
Am Anfang konnte ich mit FullSpeed saugen (6000) aber jetzt leider nicht mehr grummel.

Ich möchte es auf jeden Fall heute noch gerne antesten.

Mfg
Ri*g*g*er

rookz
2007-02-06, 19:40:21
Ich habe auch gerade schon mal den Kaffee aufgesetzt ;)

Bin aber auch erst bei 25%.....

Ri*g*g*er
2007-02-06, 20:00:22
Kaffee ist gut :-)

Aber ich hab erstmal Nudel Bolognese gefuttert ;-)

mein Download steht bei 52 % Juhuu 250 - 400 kb/s geht noch ca. 45 Minuten wenn es nicht noch weniger wird.

@rookz
Dein System 2 hat nur 512 Ram ?
Das ist echt wenig.
Oder nutzt Du System 1 ?

Ich bin echt gespannt, da ich sowohl in ganz früher Alpha bzw. Beta nicht reingeschaut habe.
Ich hoffe es ist nicht wie Warcraft 3 das nur Micro-Management zählt etc.
Stehe lieber auf Taktik und Truppen hehe

Mein System:

C2D 6400 @3200 Mhz
2 Gig Ram
X 1900 XT

mal schaun wie es läuft.

Angeblich soll im richtigen Spiel ja sogar sehr guter Multimonitorbetrieb möglich sein.

Mfg
Ri*g*g*er

Grey
2007-02-06, 20:06:37
Angeblich soll im richtigen Spiel ja sogar sehr guter Multimonitorbetrieb möglich sein.




Gibt zumindest ne extra Option dafür.

rookz
2007-02-06, 20:07:18
Der ram für mein 2t System ist noch unterwegs....

Habe deshalb die 7600GS in mein 1 System geschraubt.

Ich erwarte aber nicht, das es gut laufen wird, denn der AMD 64 hat in diesem Spiel wohl keine chance.

Ich habe damals häufig TA gespielt und auch jetzt noch ab und an auf Lans.
Ich warte schon seit langem auf dieses Spiel.

Ri*g*g*er
2007-02-06, 22:11:26
Sagt mal Leute wieso greifen meine Fighter nicht die Gegnerischen an ?

Mache ich irgendetwas falsch ?

Linksklick, Rechtsklick auf das Attack Symbol ???

keine Ahnung.

Mfg
Ri*g*g*er

rookz
2007-02-06, 22:37:56
hehe, ich habe arge Probleme Energy und Metall zu bekommen....

An kämpfen kann ich derzeit nicht denken :)

rookz
2007-02-07, 10:51:10
Habs gestern noch bis 2 Uhr gespielt und so langsam läuft es.

Hier mal meine Artillerie-Stellung ( gunther ehemals big berta ).

http://www.directupload.net/images/070207/yO5YqGU6.jpg

1280x1024 System 1 mit einer 7600GS@GT

Spearhead
2007-02-07, 23:30:58
Sagt mal Leute wieso greifen meine Fighter nicht die Gegnerischen an ?

Mache ich irgendetwas falsch ?

Linksklick, Rechtsklick auf das Attack Symbol ???

keine Ahnung.

Mfg
Ri*g*g*er

Aufs Attack Symbol linke Taste, wie allgemein bei Sachen im Userinterface.
Andre Möglichkeit war iirc Strg + Rechtsklick in die Gegend wo die gegnerischen Flieger sich befinden, dann werden Feinde auf dem zum Ziel angegriffen.

Was solche Kommandos angeht, aber am besten mal schaun, ist ne Readme dabei bei der Demo? Wenn ja, dürften da die Tastenkombinationen drinstehen, so ähnlich war es in der Beta.

Edit: Achja, man muß natürlich auch darauf achten das die eigenen Flieger genug Treibstoff haben, das ist der zweite Balken, denn wenn der runter geht auf rot, werden die Flieger lahm und tun kaum mehr was ;)
Dafür gibt es das Gebäude im Techlevel 2

Sterem
2007-02-07, 23:45:07
;5228095']Bandbreite freihalten... Demo kommt um 18.30 ;)

http://www.st-gamestation.de/index.php?area=1&p=news&newsid=158

Ich mit meiner Dsl 16000 Leitung hab genug Bandbreite zu verfügung.:biggrin: ^