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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Ultra Hohe Auflösungen nur sinnvoll mit entsprechenden Content?


pXe
2006-11-25, 14:17:12
Hallo,

ich würde gerne in diesen Thread eure Meinungen über das Spielen in super hohen Auflösungen (>1280x1024) hören.
Ich spiele selber erst seit dieser Woche in der 1600er, und habe mir irgendwie mehr versprochen. Der richtige "Aha"-Effekt will sich irgendwie nicht einstellen. Klar, wenn man gaaaanz genau darauf achtet, merkt man schon, dass besonders kleine Objekte in der Ferne besser zu erkennen sind.
Bisher habe ich immer in der 1280 gespielt, und hatte irgendwie von dem Umstieg auf die 1600er mehr erwartet, sind immerhin fast 50% mehr Pixel. (Beide Aufösungen mit gleichen AA/AF (4/16) Einstellungen, damit sie auch wirklich vergleichbar sind)
Habe mir auch Gedanken gemacht woran das liegen könnte. Ich denke das Problem liegt am fehlenden Content der Spiele.
Unabhängig vom Spiel/Content kann man auf jeden Fall kleine Objekte in der Ferne besser erkennen. Hiermit ist aber auch schon das erste Problem verbunden, LoD. In der hohen Aufösungen sieht man das wechseln der einzelnen LoD Stufen viel besser, besonders von der Stufe mit den geringsten Polygonen/Texturen zu der nächst höheren. In der 1280 oder darunter sieht mans nicht oder kaum, in höhereren Auflösungen dagegen schon recht deutlich. Anscheinend wird das LoD nicht an die Auflösung angepasst, extrem deutlich in EQ2 zu erkennen, weit entfernte Objekte "poppen" nur so auf während man sich ihnen nähert. In der bisher gespielten 1182er habe ich das nie sooo deutlich wahrgenommen.
Das nächste "Problem", Texturen. In den "tollen" Vergleichsbildern der einzelnen Auflösungsstufen in den Spielemagazinen sieht man immer wie die Texturen detailierter werden je mehr die Aufösung zunimmt. Nur leider ist das nur die halbe Wahrheit und trifft nur auf weit entfernte / kleine Texturen zu. Bei Texturen welche schon in der 1280er Auflösung komplett zu sehen sind, bringt das erhöhen der Aufösung genau gar nix. Schön zu sehen bei Wänden/Decken/Böden in Egoshootern, nur in weiter Entfernung merkt man einen Unterschied in der hohen Auflösung.
Wie seht ihr das? Fehlt da einfach im Moment noch der entsprechende Content (hoch aufgelöste Texturen, gescheites oder anpassbares LoD), oder kann man da einfach nicht mehr erwarten? (habe natürlich auch nicht jedes Spiel testen können, sondern nur paar)



pXe

Gast
2006-11-25, 14:55:28
erstmals hängt es viel vom ausgabegerät ab wieviel man von der höheren auflösung man wirklich zu gesicht bekommt.

wenn du einen CRT hast, bei dem die maske komplett überfahren wird, bringt die höhere auflösung natürlich kaum zusätzliche qualität. die qualität dürfte bei einer, dem monitor angepassten auflösung+FSAA/AF höher und trotzdem schneller sein.

weiters hängt es, wie du bereits gesagt hast, natürlich auch vom content ab wieviel qualität eine höhere bildschirmauflösung bringt. wenn texturen in der nähe bereits in der kleineren auflösung vergrößert dargestellt werden, bringt eine höhere auflösung natürlich keine details mehr. mit der höheren auflösung kann natürlich die 0te mip länger dargestellt werden, in der ferne verbessert sich also die sichtbare auflösung, AF erreicht das ganze allerdings auch bei der niedrigeren auflösung(sofern diese bereits feinkörnig genug ist), zu einem wesentlich geringeren preis.

die verwendete auflösung sollte sich imo nach dem ausgabegerät richten, um dieses optimial auszunutzen, bei TFTs natürlich die native auflösung, bei CRTs jene, die die maske am besten ausnützt.
höhere auflösungen sind bei TFTs eh nicht möglich, und bringen bei CRTs nicht wirklich viel, kleinere auflösungen führen logischerweise zu schlechterer qualität.

DaBrain
2006-11-25, 16:55:40
Du hast gerade eine nicht so besonders gute Zeit für hohe Auflösungen erwischt.

Moderne Spiele benutzen immer mehr Texturen pro Modell. Angefangen hat es mit Doom3. Die Texturenauflösung ist im Vergleich zu vielen älteren Spielen lächerlich.

Eben weil auf jede Textur nochma (mindestens) zwei andere Texuren kommen.
(Color Map, Normal Map, Specular Map und teilweise Glow Map).

Neuere Spiele verwenden sogar noch mehr Maps... teilweise sogar unkomprimiert, oder mit Alpha Kanal...

Den Karten geht ganz einfach der Speicher aus, wenn sie überhaupt schnell genug dafür sind.


Allerdings können(!) Shadereffekte und per Shader generierte Texturen bei höheren Auflösungen besser aussehen.


Generell kann man aber sagen dass es mehr Sinn macht z.B. UT2004 auf extremen Auflösungen zu spielen, als Quake 4.

Gast
2006-11-25, 18:01:03
Moderne Spiele benutzen immer mehr Texturen pro Modell. Angefangen hat es mit Doom3. Die Texturenauflösung ist im Vergleich zu vielen älteren Spielen lächerlich.


das ist einfach nicht wahr, heutige spiele verwenden öfters schon 2048²-texturen, 1024² ist standard (natürlich nicht in doom3 ;) )

zur UT2k4-zeit waren 512²-texturen standard und lediglich einige wenige 1024² oder 2048²-texturen vorhanden.

DaBrain
2006-11-25, 18:35:49
das ist einfach nicht wahr, heutige spiele verwenden öfters schon 2048²-texturen, 1024² ist standard (natürlich nicht in doom3 ;) )


Natürlich. Aber leider nur für große Flächen, oder vereinzelte Objekte.

Eine standard Wandtextur in einem aktuellen Spiel ist meistens nicht höher aufgelöst als in einigen älteren Titeln, die durch High-Res Maps glänzen konnten. Oft ist sie sogar gerigner.


Die Entwickler sind keine Magier. Wenn ein Spiel auf einer 128 MB Karte laufen soll und die ganzen neuen Features unterstützen soll, kann man ganz einfach nicht die Auflösung älterer Titel beibehalten, die eben nur 2-3 Maps pro Objekt hatten.

Jetzt kann man sich natürlich darüber aufregen, aber ich denke die Entwicklung ist schon ok so. Für den Moment ändert sich nichts an der Texturenauflösung. Dafür wirkt alles plastischer (Normal maps), glänzt (Spec Map) und hat noch viele andere Effekte.
Irgendwann haben sich 512 MB Karten soweit durchgesetzt und die Grundzahl der Maps pro Objekt so gefestigt. Dann ist wieder Luft für höhere Auflösungen.