PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : 64MB vs. 128MB graphics memory


mike49
2002-09-24, 05:59:22
Einen gut gemachten Vergleich sowohl mit der Ti4200 als auch mit einer R8500 zu obigem Thema
gibt es hier (http://tech-report.com/etc/2002q3/graphicsmem/index.x?pg=1). Ich fand's zumindest recht interessant...

daflow
2002-09-24, 10:00:08
Thx! Genau sowas hab ich doch gesucht ;) Hat mir gut gefallen der Artikel

Desti
2002-09-24, 15:47:41
Bevor nicht UT2003 mit High-Res Texturen raus ist, würde ich mich jetzt aktuell zu diesem Thema eher zurückhalten.

Radeonator
2002-09-24, 16:01:33
Bringt wenig bis nix...ausser CodecreaturesPunkte und Marketing ;)
Aber angeblich solls bei UT2k3 in sehr hohen Auflösungen sowie Kantenglättung+AF ja was bringen...also nur im Zusammenhang mit dickem Monitor zu empfehlen...

daflow
2002-09-24, 16:09:01
^^lies mal bitte den Artikel...

Radeonator
2002-09-24, 16:24:29
Hab ich schon, wo liest du da etwas anderes??? Was , was nicht in den Benches steht??? Oder meinst du die oftmals nur 2FPS mehr bzw. sogar schlechtere Performance??? ;)

Priest
2002-09-24, 17:29:27
Bliebe trotz allem noch zu sagen, dass die 128 MB-Karte übertaktet werden muss, um an eine 64MB-Karte ran zu kommen, die man allerdings auch wieder übertakten könnte und dann wieder schneller wäre.

Folglich bringen die 128 MB momentan wohl noch nichts.

Cu P.

zeckensack
2002-09-24, 17:54:16
Originally posted by Priest
Bliebe trotz allem noch zu sagen, dass die 128 MB-Karte übertaktet werden muss, um an eine 64MB-Karte ran zu kommen, die man allerdings auch wieder übertakten könnte und dann wieder schneller wäre.

Folglich bringen die 128 MB momentan wohl noch nichts.

Cu P. Das ist eine Eigenheit der Ti4200-Karten und hat mit der eigentlichen Frage nicht viel zu tun ;)

PCGH_Thilo
2002-09-24, 18:12:05
Originally posted by zeckensack
Das ist eine Eigenheit der Ti4200-Karten und hat mit der eigentlichen Frage nicht viel zu tun ;)

vielleicht hätte der autor des artikels auf echte aktuelle 64/128-Karten zurückgreifen sollen, die ohne taktfrequenz-tricks normalisiert werden müssen (nett für den zweck, aber halt leider praktisch sinnlos).
beispiel: 64/128 MB 9000 (Pro).
Da hätte er nämlich sehr lustige Ergebnisse bekommen. Da sind nämlich 64er-karten in praktisch allen spielen trotz gleichem takt schneller als 128er-karten (wie es teilweise auch bei den benches mit den 8500er zu sehen ist). da sind latenzen des rams wesentlich wichtiger als die reine menge. und das sollte auch das fazit des artikels sein. ich kann dir auch einen level bauen und dicke texturen reinpflanzen, um zu beweisen, dass 128 mb nötig sind.

nicht, dass du das behauptest hättest, aber ich musste ja irgendwo meinen senf hinhängen =)

KaoS
2002-09-24, 18:24:45
hmm, ich denke wer sich eine 4200er gekauft hatte der wird sich bei erscheinen von doom3 usw. sowieso eine neue graka kaufen, egal ob er nun die 128er hat oder die 64er. wieso sollte man für die jetzigen spiele eine karte mit lngsamerem ram kaufen, wo eine billigere mehr oder weniger die gleiche leistung bringen würde, bzw. sogar shcneller ist?
das problem ist halt, dass man nicht abschätzen kann welche zukünftigen spiele (vor doom3) von den 128 mb profitieren werden.

ich hatte mich selbst in diesem clinch wiedergefunden und mich für die 64mb variante von msi entschieden.

mfg

Haarmann
2002-09-24, 20:08:41
128mb sind wichtig.... sonst geht bf1942 ned auf 1280

Brazoragh
2002-09-24, 21:02:11
die frage ist doch überhaupt ob eine doch sehr langsam getaktete ti4200 mit 128mb überhaupt schnell genug ist um solche grossen texturen überhaupt darstellen zu können. wenn nämlich nicht, dann mus man die texturen runterschrauben und dann hat die 64mb auch keine probleme mehr (und ist sogar schneller) - rein hypothetisch natürlich nur ;)
meinungen dazu? :)

Haarmann
2002-09-24, 22:27:10
Brazoragh

Was hilft Dir das runterschrauben, wenn das Game die Auflösung gar nimmer anbietet?

Iceman346
2002-09-24, 22:31:40
Originally posted by Haarmann
128mb sind wichtig.... sonst geht bf1942 ned auf 1280

? Ging mit meiner Radeon 8500 mit 64 MB ohne Probleme, hab ich die Demo dauernd drin gespielt.

Priest
2002-09-24, 22:42:24
Originally posted by zeckensack
Das ist eine Eigenheit der Ti4200-Karten und hat mit der eigentlichen Frage nicht viel zu tun ;)

Wieso? Die Frage die sich stellt, ist immer die Gleiche: "Ist eine GF4 4200 mit 128 MB schneller als eine mit 64 MB? Lohnt sich die Mehrausgabe?" Da 128 MB den niedrigeren Takt nicht ausgleichen können, sie zudem bei gleichem Takt ebenfalls nur in etwa gleich schnell sind, lohnt es sich gegenwärtig nicht.

Unregistered
2002-09-24, 23:05:51
Originally posted by Priest


Wieso? Die Frage die sich stellt, ist immer die Gleiche: "Ist eine GF4 4200 mit 128 MB schneller als eine mit 64 MB? Lohnt sich die Mehrausgabe?" Da 128 MB den niedrigeren Takt nicht ausgleichen können, sie zudem bei gleichem Takt ebenfalls nur in etwa gleich schnell sind, lohnt es sich gegenwärtig nicht.

Nein! Die Frage lautet profitieren heutige Spiele von 128 MB Grafikkartenspeicher. Es wäre falsch die Fragestellung so wie du auf 2 Versionen einer Grafikkarte zu reduzieren.

Brazoragh
2002-09-24, 23:35:31
@Haarmann

eigentlich hab ich mich eher auf die texturgröße bezogen - und im prinzip kann man das doch bei den meisten games einstellen oder? zugegebenermassen habe ich ein gewisses faible für shooter und weiss im mom nicht ab das generell so ist ;)

im prinzip ändert das imo nicht viel - wenn die füllrate einer zu allem drauf noch niedriger getakteten 128mb ti4200 sowieso für zukünftige highres texturen nicht ausreicht kann man sich die mehrausgabe eh sparen und sich an etwas mehr takt erfreuen ;)

ich will das hier nicht verallgemeinern, aber gibt es nicht wenigstens ein tendenz in diese richtung?

hier ist durchaus ein vergleich zu einem anderen bsp zu ziehen (wenn auch ein _sehr_ extremes *g*):
ist es sinnvoll eine ti4600 in einen p3 500 an dem auch noch ein 15" (mit max 1024@70Hz) angeschlossen ist zu stecken? wohl eher nein ;)

vielleicht habe ich aber auch einfach nichts verstanden ;)

Haarmann
2002-09-25, 11:44:58
Brazoragh

Bis Gestern hatte ich ne R8500 64MB von ATI drin, seither isses ne 9700Pro... Und plötzlich durfte ich 1280 spielen - zuvor war bei 1184 fertig. Das stört aber gewaltig, wenn man nen 1280er TFT hat ;).

JaDz
2002-09-25, 11:54:11
Also mit meiner GeForce 4 Ti 4200 64MB kann ich von 640/480 bis 1600/1200 alles auswählen (16 und auch 32 bit).

Eusti
2002-09-25, 12:25:30
Originally posted by Haarmann
Was hilft Dir das runterschrauben, wenn das Game die Auflösung gar nimmer anbietet? Was hilft dir die Auflösung, wenn du es mit AA & AF (wegen den langsamen Ram´s) nur ruckelnd spielen kannst?

Also besser eine 64MB Karte, welche bei "möglicherweise" reduzierten Texturgrößen flüssiges spielen ermöglicht, als eine 128MB Karte, welche mit superscharfen Texturen ruckelt.

Eusti
2002-09-25, 12:25:54
Originally posted by JaDz
Also mit meiner GeForce 4 Ti 4200 64MB kann ich von 640/480 bis 1600/1200 alles auswählen (16 und auch 32 bit). Ich auch.

Eusti
2002-09-25, 12:29:40
Originally posted by KaoS
Hmm, ich denke wer sich eine 4200er gekauft hatte, der wird sich bei erscheinen von doom3 usw. sowieso eine neue graka kaufen, egal ob er nun die 128er hat oder die 64erWenn man alle Details & Effekte auf maximaler Auflösung spielen will sicherlich.

Die 84MB Texturen je Level, die immer wieder im Raum rumschwirren, sind die eigendlich "unkomprimiert" oder "komprimiert"?

ow
2002-09-25, 13:32:40
Originally posted by Eusti
Wenn man alle Details & Effekte auf maximaler Auflösung spielen will sicherlich.

Die 84MB Texturen je Level, die immer wieder im Raum rumschwirren, sind die eigendlich "unkomprimiert" oder "komprimiert"?

IMO unkomprimiert.

Brazoragh
2002-09-25, 15:48:44
@Haarmann

und du meinst das liegt an den 128mb? ;)

@eusti

ich glaube du bist der einzige der verstanden hat was ich hier als frage in den raum werfen wollte ;)

Priest
2002-09-25, 15:48:55
Originally posted by Unregistered


Nein! Die Frage lautet profitieren heutige Spiele von 128 MB Grafikkartenspeicher. Es wäre falsch die Fragestellung so wie du auf 2 Versionen einer Grafikkarte zu reduzieren.


Deine Aussage ist IMHO unlogisch. Sie hätte Gültigkeit, wenn die Karten direkt vergleichbar wären, denn die Frage impliziert eine Verallgemeinerung, da sie nicht zwischen den Karten differenziert. Reagieren aber alle Karten gleich, reicht es aus, wenn ich aus der Sicht einer beliebigen Karte betrachte. Andererseits, wenn aber möglicherwiese nicht alle Karten gleich reagieren, muss zwischen den Karten differenziert werden, so dass mehrere Ergebnisse möglich sind. Es reicht dann jedoch (zumindest für einen persönlich), auf das Ergebnis Bezug zu nehmen, das für einen persönlich relevant ist. Will ich eine GF4 kaufen, ist der Ergebnis für die Radeon erst mal irrelevant.

Die richtige Fragestellung müsste deshalb lauten, wenn du es schon genau nimmst, ob heutige Spiele 128 MB Grafikkartenspeicher einer GF4, einer Radeon einer etc. nutzen können. Deine Fragestellung geht noch vor dem Ergebnis von einer Gleichheit der Karten aus, was wiederum einer Reduktion in der Verallgemeinerung entspricht (sind alle gleich, kann ich auf die Betrachtung des einen reduzieren), der du im zweiten Teil deiner Aussage widersprichst. Damit ist deine obige Aussage ein Widerspruch in sich selbst.

Eusti
2002-09-25, 16:02:19
Originally posted by ow
IMO unkomprimiert. Dann wird die Darstellung doch auch auf 64MB Karten akzeptabel schnell sein. Gepackt sind die Texturen doch erheblich kleiner.

ow
2002-09-25, 16:08:26
Kleiner ja, d.h geringere Belastung des RAm-Interface.

Die Texelfillrate muss der Chip aber dennoch aufbringen um hochaufgeloeste Texturen schnell verarbeiten zu koennen.

KaoS
2002-09-25, 17:16:58
Originally posted by Eusti
Wenn man alle Details & Effekte auf maximaler Auflösung spielen will sicherlich.


daraus schliesse ich dass du damit sagen willst dass die 128 mb eh keinen sinn machen? ;) dann wären wir ja schon mal gleicher meinung :)

zeckensack
2002-09-25, 17:23:30
Originally posted by ow
Kleiner ja, d.h geringere Belastung des RAm-Interface.

Die Texelfillrate muss der Chip aber dennoch aufbringen um hochaufgeloeste Texturen schnell verarbeiten zu koennen. Nö :bäh:

Nicht die Texelfillrate muß ausreichen.
Die benötigte Texelfillrate hängt von der Auflösung, den gewünschten fps und den durchschnittlich benutzten Texturlayern und Overdraw ab.
Andersrum gesagt, gerade die Texturauflösung ändert die benötigte Texelfillrate (das Produkt TMUs*Takt) nicht.
Das ist eine reine Bandbreitenfrage (wobei Texturcaches auch eine große Rolle spielen).

Wenn man das 'Texel fetch rate' nennt, dann kommt man der Wahrheit sehr nahe, aber es sollte klar sein, daß sich diese eben wieder aus der Bandbreite und den Eigenschaften des Texturcaches ergibt, und nicht direkt mit der Texelfüllrate zusammenhängt :)

Eusti
2002-09-25, 17:37:08
Originally posted by zeckensack
Nicht die Texelfillrate muß ausreichen.
Die benötigte Texelfillrate hängt von der Auflösung, den gewünschten fps und den durchschnittlich benutzten Texturlayern und Overdraw ab.
Andersrum gesagt, gerade die Texturauflösung ändert die benötigte Texelfillrate (das Produkt TMUs*Takt) nicht.
Das ist eine reine Bandbreitenfrage (wobei Texturcaches auch eine große Rolle spielen).Was dann bedeuten würde, das eine 64MB-Karte noch deutlichere Vorteile in DoomIII hätte wie Sie es bereits heute in allen 3D Games hat (wegen der höheren Bandbreite). Immer Vorausgesetzt, das Sie nicht völlig einbricht, weil der Speicher ganz einfach nicht ausreicht.

zeckensack
2002-09-25, 17:58:58
Originally posted by Eusti
Was dann bedeuten würde, das eine 64MB-Karte noch deutlichere Vorteile in DoomIII hätte wie Sie es bereits heute in allen 3D Games hat (wegen der höheren Bandbreite). Immer Vorausgesetzt, das Sie nicht völlig einbricht, weil der Speicher ganz einfach nicht ausreicht. Doom3 ???
Naja, ich weiß nicht wie groß die Texturen in dem Spiel sein werden, das kann man sicher auch wieder einstellen.

Die Performance in Doom3 wird AFAIK maßgeblich vom Chiptakt abhängen (oder besser: von der Pixelfüllrate), da ziemlich große Teile des Bildes mehrfach pro Frame nur mit Stencil-Operationen (ganz ohne Texturen, ganz ohne Farb-Output) beschrieben werden, um die Schatten darzustellen.

Probleme mit dem Texturspeicher bekommt man (wie du geschrieben hast) immer erst dann, wenn er zu klein wird, weil Texturen über den AGP bei modernen Grakas drastisch langsamer sind als aus dem lokalen RAM.

Sollte Doom 3 also mehr als 64MB verblasen, dann wird's wie üblich ein bisserl eng für die entsprechenden Karten, aber IMO nicht ganz so drastisch wie bei 'konventionellen' Engines.

Und noch zwei weitere €-Cent zum Thema:
Wer im Schnitt die doppelte Texturgröße verwendet (sofern sie in den Speicher paßt), der braucht auch grob die doppelte Bandbreite, ansonsten wird's langsamer. Einzelne in Spielen einstellbare Detailstufen vervierfachen in der Regel die Texturgröße (weil in beide Richtungen die Auflösung verdoppelt wird).
Insofern halte ich es für wahrscheinlich, daß eine 64MB-Karte, die auf der zweithöchsten Detailstufe noch gerade so ausreichend Speicher hat, auf der höchsten überhaupt nicht mehr brauchbar ist. Aber auch die 128MB-Version wird dann kaum noch reichen. Selbst wenn dann alle Texturen passen, kann sie eigentlich nicht schneller sein als eine 64MB-Karte auf der zweithöchsten Einstellung (wg vierfachem Bandbreitenbedarf), allenfalls schöner.

Demirug
2002-09-25, 18:14:39
zeckensack,

ich befrüchte das DOOM III schon ordentlich Texturspeicher braucht. Ein kompletter Lichtpass besteht aus 7 Texturzugriffen auf 6 Texturen. Die frage dabei ist natürlich noch wie die Zuordung dieser Texturen ist.

a = Global
b = Licht
c = Object(Polygon)

a+b+c = 6

Ikon
2002-09-25, 19:41:15
Originally posted by Demirug
ich befrüchte das DOOM III schon ordentlich Texturspeicher braucht. Ein kompletter Lichtpass besteht aus 7 Texturzugriffen auf 6 Texturen.

autsch - das könnte schon ein wenig eng werden ...

Endorphine
2002-09-25, 22:12:18
Och Leute, die Diskussion ist doch sooo alt. Ich kann mich noch gut erinnern, als die ersten 32MB Karten rauskamen (Riva TNT/2 und Konsorten).

Damals gings auch los: "Braucht kein Schwein" und "so grosse Texturen wirds nie geben" und "bringt keine Zusatzleistung". Einige Zeit später die gleiche Diskussion über 64MB-Karten. Heute ist der Umstieg auf 128MB in vollem Gange und die Diskussion geht wieder los.

Am Horizont lächeln schon die ersten 256MB-Karten. Die erste Karte mit dieser Speichergrösse wird wohl eine mit ATI R300 sein.

Wetten, dass Ende nächsten Jahres irgendwo hier im Forum wieder ein Thread sein wird mit dem Titel "256MB-Karten - was bringts?"? Die Diskussion ist absolut müssig. UT2k3 wird der erste Titel sein, der 128MB-Karten ausnutzen kann. Weitere werden schon bald folgen.

Was soll die Diskussion? 1980 dachten ein paar Techniker auch "640kB reichen für alle Ewigkeiten" und schufen eine nervige Barriere, die noch heute existiert. Je weiter die Softwareentwicklung fortschreitet, desto mehr Daten werden auch im Betrieb anfallen. Ergo benötigt man mehr Speicher auf allen Ebenen. Die Diskussion ist absolut müßig.

Eusti
2002-09-25, 22:21:08
Originally posted by Endorphine
Die Diskussion ist absolut müßig. Ist Sie nicht!

Schliesslich geht es nicht darum, ob man irgendwann einmal 128MB auf irgendeiner Grafikkarte brauchen könnte, sondern darum ob die 128MB auf einer so langsamen Karte wie der GF4 was bringen. Oder ob der schnellere Speicher auf den 64MB Karten sinvoller ist.

Bei den TNT war es ähnlich. Die hatten zwar 32MB. Aber die 32MB brauchtest du nur, wenn du in 32bit gespielt hast. Und wenn du in 32bit gespielt hast, hat alles geruckelt, weil der TNT-Chip zu langsam war. Was haben uns damals die 32MB gebracht? Nix. 32MB waren erst mit der ersten Geforce sinvoll einzusetzen.

StefanV
2002-09-25, 22:29:37
Originally posted by Eusti (...)

Bei den TNT war es ähnlich. Die hatten zwar 32MB. Aber die 32MB brauchtest du nur, wenn du in 32bit gespielt hast. Und wenn du in 32bit gespielt hast, hat alles geruckelt, weil der TNT-Chip zu langsam war. Was haben uns damals die 32MB gebracht? Nix. 32MB waren erst mit der ersten Geforce sinvoll einzusetzen.

Öhm, die TNT konnte nur mit 16MB was anfangen, weswegen es auch nur TNT Boards mit 16MB RAM gab, der erste Chip, der mit 32MB RAM was anfangen konnte, war der Rage128...

BTW: bei 110MHz RAM und 90MHz Core machen 32MB nicht wirklich sinn...

Piffan
2002-09-25, 22:31:59
Nun mal wieder die laienhafte Meinung eines Spielers:

Die 128mb sind mit tödlicher Sicherheit irgendwann wichtiger als der geringe Bandbreitenvorteil einer Ti4200 64mb zur 128er Version!

Es ist ja nicht nur so, dass die Texturenmassen alleine zunehmen durch die Auflösung der Texturen. Entscheident ist ja wohl auch die Gestaltung eines Spieles. Wenn ich eine sehr komplexe Welt darstellen will mit vielen Objekten, dann nimmt ja auch die Zahl der v e r s c h i e d e n e n Testuren zu. Genauso wenn ich viele Modelle/Einheiten auf einem Spielfeld unterbringe... Bei den etwas besseren Spielen fällt es übel auf, wenn die Landschaft mit immer wiederkehrenden Texturen kachelartig zugeklatscht wird, so früher in der Voodoo- Ära, sehr auffällig bei der tombraider- Serie.

Was ich sagen will: Wenn die Designer von größeren Texturspeichern auf den Grakas ausgehen dürfen, werden die Texturen größer und vielfältiger, die Spiele glaubwürdiger. Solange die großen Speicher noch die Ausnahme sind, beschränkt man die Nutzung halt auf immer größere Auflösungen, die per Option abwählbar sind...

Ich sehe es so: Durch den großen Speiche passen alle Texturen eines Levels auf den Lokalspeicher der Graka, dadurch wird die Performance im Schnitt kaum besser (wie die Benches belegen). Die geübten Spieler werden aber merken, dass manche Ruckler (Jerkyness drückts aus) verschwinden, die Performance wird glatter....So merke ich den Unterschied schon in der Demo von UT2, es ist einfach runder als mit dem kleineren Speicher, nicht schneller....

mike49
2002-09-26, 02:57:16
Originally posted by Piffan

Die 128mb sind mit tödlicher Sicherheit irgendwann wichtiger als der geringe Bandbreitenvorteil einer Ti4200 64mb zur 128er Version!



Genau so ist es, siehe z.B. bei RtCW in hohen Auflösungen im Ti4200 Test (http://www.hartware.net/review.html?id=259&page=10) von hartware.net !

ow
2002-09-26, 09:35:50
Originally posted by Stefan Payne


BTW: bei 110MHz RAM und 90MHz Core machen 32MB nicht wirklich sinn...


Doch Stefan. Das macht eingeschraenkt schon Sinn.
UT2003 auf der TNT mit max. Details ist doch etwas ruckelig weil der Chip viele Texturen auslagern muss und zudem keine TC beherrscht.

PCGH_Thilo
2002-09-26, 09:37:02
Originally posted by mike49


Genau so ist es, siehe z.B. bei RtCW in hohen Auflösungen im Ti4200 Test (http://www.hartware.net/review.html?id=259&page=10) von hartware.net !

lol. Ist ja total praxisnah. Wieviele Leute gibt es, die RtCW in 1600x1200 (32 Bit) spielen? Die Tendenz geht doch viel mehr dazu, Anti-Aliasing einzuschalten, als die Auflösung hochzudrehen.

mike49
2002-09-26, 09:54:49
Originally posted by PCGH_Thilo

lol. Ist ja total praxisnah. Wieviele Leute gibt es, die RtCW in 1600x1200 (32 Bit) spielen? Die Tendenz geht doch viel mehr dazu, Anti-Aliasing einzuschalten, als die Auflösung hochzudrehen.

Wenn du deine Augen mal aufgemacht hättest wäre dir wohl kaum entgangen, daß RtCW in der wohl am weitesten verbreiteten Auflösung von 1024*768/32bit auf einer 128MB Ti4200 mit 81.9fps vs. 64.9fps bei der 64MB Version läuft. Und da auch die 128MB-Version der R8500 dort deutlich schneller ist kann man Treiberprobleme wohl eindeutig ausschließen. Das zeigt ganz klar, daß bereits aktuelle Titel von 128MB profitieren und zwar deutlich mehr als von der etwas höheren Taktfrequenz einer 64MB Karte und genau darum geht es hier nun einmal !

Aber was sage ich da, PCGH halt... :lol:

daflow
2002-09-26, 10:03:46
Mal was zu den ganzen Benches: Die geben ja groesstenteils die Average-fps an, gelle? Zum Thema 64 vs. 128 Mb währen aber min, Frames bzw. eine Kurve der Min. Frames deutlich interessanter und wahrscheinlich Aussagekräftiger; Kann da nur wieder das Beispiel meiner Gf2i32Mb anbringen; Average: super minimalst unterschied zur 64Mb Karte;
Min Frames: Tja da gibts dann eben manchmal die Mörderruckler die in jedem shooter unverzeilich sind....;


Gruesse,

PeTa

Edit: Thilo wie waers mit so 'nem Min Frame Test+Kurve ;)

ow
2002-09-26, 10:08:09
Originally posted by mike49


Wenn du deine Augen mal aufgemacht hättest wäre dir wohl kaum entgangen, daß RtCW in der wohl am weitesten verbreiteten Auflösung von 1024*768/32bit auf einer 128MB Ti4200 mit 81.9fps vs. 64.9fps bei der 64MB Version läuft. Und da auch die 128MB-Version der R8500 dort deutlich schneller ist kann man Treiberprobleme wohl eindeutig ausschließen. Das zeigt ganz klar, daß bereits aktuelle Titel von 128MB profitieren und zwar deutlich mehr als von der etwas höheren Taktfrequenz einer 64MB Karte und genau darum geht es hier nun einmal !

Aber was sage ich da, PCGH halt... :lol:



Voelliger Quatsch, was da gebencht wurde. Die haben IMO beide eine leicht buggy Treiber verwendet.

RCTW laeuft klaglos auf meinen 32MB Karten in 1024x768x32, mehr braucht das Game nicht.

mike49
2002-09-26, 10:14:27
Originally posted by ow

Voelliger Quatsch, was da gebencht wurde. Die haben IMO beide eine leicht buggy Treiber verwendet.

RCTW laeuft klaglos auf meinen 32MB Karten in 1024x768x32, mehr braucht das Game nicht.

Das wäre dann aber schon ein seeeeehhhrrr großer Zufall, wenn ausgerechnet für die RtCW-Benchmarks sowohl verbuggte ATI- als auch NV-Treiber verwendet wurden, die dann auch noch exakt den gleichen, 128MB-Karten bevorzugenden Bug besessen haben müssen... ;)

ow
2002-09-26, 10:20:54
Jep. Koennte ein Irrtum von mir gewesen sein.

Es sind wohl die sehr duerftigen 256MB Hauptspeicher, die das ausmachen.

Evtl. muss ein Teil der Texturen ausgelagert werden und verringert den effektiv nutzbaren Hauptspeicher und fuer RTCW reichen 256MB sowieso niemals (die Checkpoint Demo frisst AFAIR etwa 300MB RAM, kann man schoen mit dem Win-Systemmonitor beobachten).


/edit: kann das einer mal mit dem Systemmonitor ueberprufen?

StefanV2
2002-09-26, 10:41:53
Originally posted by ow



Doch Stefan. Das macht eingeschraenkt schon Sinn.
UT2003 auf der TNT mit max. Details ist doch etwas ruckelig weil der Chip viele Texturen auslagern muss und zudem keine TC beherrscht.

:lol:

Was schafft die TNT in 640x480??

25fps??

Was du hier sagst, ist blödsinn, da wohl kaum einer eine TNT noch zum ernsthaften zocken nutzt(/nutzen möchte), abgesehen von ein paar CS Gamern...

mike49
2002-09-26, 10:46:44
Das mit dem Auslagern verstehe ich jetzt nicht so ganz ???

Meinst du damit vom Hauptspeicher auf die Festplatte ? Das könnte meines Wissens nach wohl kaum den Vorteil der 128MB-Karten erklären, oder ?

Und wenn du das Auslagern der Texturen von der Grafikkarte in den Hauptspeicher meinst, so spricht das doch gerade für die Notwendigkeit einer 128MB-Karte, da der AGP-Port nun mal nie so schnell wie der onboard-Speicher einer Ti4200 sein kann.

Oder habe ich da jetzt noch etwas übersehen ?

daflow
2002-09-26, 10:59:06
Originally posted by Payne@School
Was schafft die TNT in 640x480?? 25fps?? Was du hier sagst, ist blödsinn, da wohl kaum einer eine TNT noch zum ernsthaften zocken nutzt(/nutzen möchte), abgesehen von ein paar CS Gamern...

tnt2m64 (sollte in etwa tnt1 niveau haben) bei 640*480 highest(demo) details läuft absolut ruckelfrei bzw 800*600 niedere Details k.a. wieviel Frames, kannst im Utbench-thread gucken; Totaler Blödsinn ist das auch nicht; vielleicht liegt der Durchschnittspieler mittlerweile ueber Tnt niveau... aber es gibt noch ne ganze Menge Leute die GERNE zocken, aber mit so einer GraKa auskommen muessen!

PCGH_Thilo
2002-09-26, 12:33:15
Originally posted by mike49


Wenn du deine Augen mal aufgemacht hättest wäre dir wohl kaum entgangen, daß RtCW in der wohl am weitesten verbreiteten Auflösung von 1024*768/32bit auf einer 128MB Ti4200 mit 81.9fps vs. 64.9fps bei der 64MB Version läuft. Und da auch die 128MB-Version der R8500 dort deutlich schneller ist kann man Treiberprobleme wohl eindeutig ausschließen. Das zeigt ganz klar, daß bereits aktuelle Titel von 128MB profitieren und zwar deutlich mehr als von der etwas höheren Taktfrequenz einer 64MB Karte und genau darum geht es hier nun einmal !

Aber was sage ich da, PCGH halt... :lol:

was du da alles "eindeutig ausschließen" willst =)
sitzt du bei den kollegen am rechner und hast spiele-settings, treibereinstellungen, bios-settings und hardware-abhängigkeit des benchmarksdemos geprüft? nein?
rtcw ist ja laut benchmarks der hartware-kollegen offensichtlich ein sonderfall. die übrigen zeigen keine signifikanten vorteile für 128-mb-karten (auch q3a nicht). nur weil ein spezielles benchmarkdemo ein phänomen aufzeigt, sollte man nicht gleich verallgemeinerungen herumposaunen. schon gar nicht, wenn man einen messfehler oder eine testanomalie nicht ausschließen kann.

mike49
2002-09-26, 12:49:06
Originally posted by PCGH_Thilo


was du da alles "eindeutig ausschließen" willst =)
sitzt du bei den kollegen am rechner und hast spiele-settings, treibereinstellungen, bios-settings und hardware-abhängigkeit des benchmarksdemos geprüft? nein?
rtcw ist ja laut benchmarks der hartware-kollegen offensichtlich ein sonderfall. die übrigen zeigen keine signifikanten vorteile für 128-mb-karten (auch q3a nicht). nur weil ein spezielles benchmarkdemo ein phänomen aufzeigt, sollte man nicht gleich verallgemeinerungen herumposaunen. schon gar nicht, wenn man einen messfehler oder eine testanomalie nicht ausschließen kann.

Ja, das ist sehr wohl eindeutig, da sowohl die 128MB Versionen der R8500 als auch der Ti4200 deutlich schneller sind als die 64MB Varianten. Und da das auf der gleichen Engine basierende JK2 ebenfalls schneller auf 128 MB-Karten läuft (siehe Link in 1. Post dieses Threads) ist ebenfalls ein deutlicher Hinweis auf die Korrektheit der Messungen !

Und was soll denn dieses leicht altkluge hast du danebengesessen... bitteschön ?

Natürlich nicht, aber das kann ja wohl keine Diskussionsgrundlage sein da ich so alles je nach Lust und Laune entkräften bzw. ins lächerliche ziehen kann. Den Reviewer von Hartware.net halte ich für sehr kompetent und ich glaube kaum, daß er (Achtung: Zitat!) spiele-settings, treibereinstellungen, bios-settings speziell für die 128MB Versionen abgeändert hat.

Anscheinend willst du ja damit deren Vorsprung erklären, oder wie habe ich das zu verstehen ?

ow
2002-09-26, 12:50:05
Originally posted by mike49
Das mit dem Auslagern verstehe ich jetzt nicht so ganz ???

Meinst du damit vom Hauptspeicher auf die Festplatte ? Das könnte meines Wissens nach wohl kaum den Vorteil der 128MB-Karten erklären, oder ?

Und wenn du das Auslagern der Texturen von der Grafikkarte in den Hauptspeicher meinst, so spricht das doch gerade für die Notwendigkeit einer 128MB-Karte, da der AGP-Port nun mal nie so schnell wie der onboard-Speicher einer Ti4200 sein kann.

Oder habe ich da jetzt noch etwas übersehen ?


Auslagern: Sowohl als auch.
RTCW duerfte einen kleinen Teil der Texturen ueber AGP auslagern, damit wird der Hauptspeicher weniger und es muss von RAM auf die Platte ausgelagert werden.

Die Geschwindigkeit des Texturpseichers spielt praktisch keine Rolle fuer die Performance, sobald der Grafikchip am Fillrate-Limit arbeitet.
Am Fillratelimit kann die Performance nicht durch schnellere Speicher erhoeht werden. AGP-Texturing und lokales Texturing sind hier etwa gleich schnell.

PCGH_Thilo
2002-09-26, 12:58:09
Originally posted by mike49


Ja, das ist sehr wohl eindeutig, da sowohl die 128MB Versionen der R8500 als auch der Ti4200 deutlich schneller sind als die 64MB Varianten. Und da das auf der gleichen Engine basierende JK2 ebenfalls schneller auf 128 MB-Karten läuft (siehe Link in 1. Post dieses Threads) ist ebenfalls ein deutlicher Hinweis auf die Korrektheit der Messungen !

Und was soll denn dieses leicht altkluge hast du danebengesessen... bitteschön ?

Natürlich nicht, aber das kann ja wohl keine Diskussionsgrundlage sein da ich so alles je nach Lust und Laune entkräften bzw. ins lächerliche ziehen kann. Den Reviewer von Hartware.net halte ich für sehr kompetent und ich glaube kaum, daß er (Achtung: Zitat!) spiele-settings, treibereinstellungen, bios-settings speziell für die 128MB Versionen abgeändert hat.

Anscheinend willst du ja damit deren Vorsprung erklären, oder wie habe ich das zu verstehen ?

nun mal langsam mit den pferden. es geht hier weder um die kompetenz von hartware noch um altkluge sprüche. sorry, wenn das so für dich rüberkam, aber du scheinst etwas empfindlich zu sein.

es geht darum, nicht aufgrund eines benchmarks/benchmarkdemos/spiels eine allgemeine aussage zu treffen. wie gesagt, die anderen spiele bei hartware zeigen die 128-mb-vorteile NICHT.

meine eigenen erfahrungen mit JK2 sehen so aus, dass es stark von der verwendeten demo abhängt, ob 128-mb-karten performancevorteile haben. rtcw benchen wir schon lange nicht mehr (indizierungsproblematik), aber auch hier ist die art des demos wichtig.

mike49
2002-09-26, 13:03:27
Originally posted by ow

Auslagern: Sowohl als auch.
RTCW duerfte einen kleinen Teil der Texturen ueber AGP auslagern, damit wird der Hauptspeicher weniger und es muss von RAM auf die Platte ausgelagert werden.


Damit sagst du ja selber, daß die 64MB auf der Karte nicht ausreichen und noch über den AGP ausgelagert werden muß. Also machen die 128MB schon Sinn ;)

Mir würde das Auslagern über den AGP übrigens schon ausreichen, um den gemessenen Performanceverlust zu erklären, aber vielleicht findest du ja doch noch Belege für deine 'AGP-Auslagerung -> Hauptspeicher wird dadurch zu wenig -> Auslagerung auf Festplatte-These...

mike49
2002-09-26, 13:12:07
Originally posted by PCGH_Thilo
es geht darum, nicht aufgrund eines benchmarks/benchmarkdemos/spiels eine allgemeine aussage zu treffen. wie gesagt, die anderen spiele bei hartware zeigen die 128-mb-vorteile NICHT.



...was genau deren Korrektheit belegt ;)

Es geht ja auch nur darum, ob es denn überhaupt Spiele gibt die jetzt aktuell schon von den 128MB profitieren. Daß es sich dabei natürlich nur um sehr wenige handelt ist mir auch klar.

Da jedoch viele vor der Kaufentscheidung 64MB vs 128MB Karte stehen geht es hauptsächlich darum die potentiellen Vorteile von 128MB abzuschätzen. Und wenn bereits jetzt schon einige wenige Spiele von den 128MB profitieren ist davon auszugehen, daß deren Anteil in der Zukunft wohl eher zu- denn abnehmen wird.

P.S Denke übrigens nicht daß ich da sonderlich empfindlich bin, nur finde ich es halt blöd wenn du (m. E. verläßliche) Benchmarks mit solchen Argumenten entkräften möchtest...

ow
2002-09-26, 13:17:10
Originally posted by mike49


Damit sagst du ja selber, daß die 64MB auf der Karte nicht ausreichen und noch über den AGP ausgelagert werden muß. Also machen die 128MB schon Sinn ;)




Hast du mein Posting auch ganz gelesen?


128MB machen keinen Sinn, weil das Auslagern ueber AGP genauso schnell ist (auch wenn einige das nicht begreifen wollen).

Nur unterhalb des Fillratelimit profitiert die Performance von lokalem Grafik-RAM.

PCGH_Thilo
2002-09-26, 13:21:22
Originally posted by mike49


...was genau deren Korrektheit belegt ;)

Es geht ja auch nur darum, ob es denn überhaupt Spiele gibt die jetzt aktuell schon von den 128MB profitieren. Daß es sich dabei natürlich nur um sehr wenige handelt ist mir auch klar.

Da jedoch viele vor der Kaufentscheidung 64MB vs 128MB Karte stehen geht es hauptsächlich darum die potentiellen Vorteile von 128MB abzuschätzen. Und wenn bereits jetzt schon einige wenige Spiele von den 128MB profitieren ist davon auszugehen, daß deren Anteil in der Zukunft wohl eher zu- denn abnehmen wird.

P.S Denke übrigens nicht daß ich da sonderlich empfindlich bin, nur finde ich es halt blöd wenn du (m. E. verläßliche) Benchmarks mit solchen Argumenten entkräften möchtest...

mir scheints, wir sprechen langsam dieselbe sprache ;-)

NATÜRLICH wird mit jeder abverkauften 128-mb-karte der anreiz für die spieleentwickler höher, die spiele texturseitig darauf abzustimmen (stichwort: hardwarebasis). ich wäre der letzte, der keine lust auf hoch aufgelöste texturen hätte =)

man muss aber aktuell sehen, dass standard ti-4200 mit 128 mb eine niedrigere ram-bandbreite haben und deshalb in den meisten spielen (lass es uns so ausdrücken) schneller sind. ausnahme sind übertaktete 4200er mit 128 mb wie die albatron ti4200p oder auch die aeolus ti4200s. außerdem sind 9000er-karten mit 64 eigentlich immer schneller als 128er-karten (stichwort: speicherlatenz). das überlagert die diskussion um den sinn oder unsinn von 128 mb, so richtig trennen sollte man das nicht, weil es sonst das falsche signal für den grafikkartenkäufer wäre.

Girli
2002-09-26, 13:25:19
Originally posted by ow



Hast du mein Posting auch ganz gelesen?


128MB machen keinen Sinn, weil das Auslagern ueber AGP genauso schnell ist (auch wenn einige das nicht begreifen wollen).

Nur unterhalb des Fillratelimit profitiert die Performance von lokalem Grafik-RAM.

Nicht ganz ow es kommt immer darauf an was für Rams eingebaut sind.

Gruss Labberlippe

Endorphine
2002-09-26, 13:27:22
Was diskutiert ihr eigentlich alle um Kleinigkeiten? Ihr seid doch alle der gleichen Meinung!

Jeder sagt, dass viel Speicher nichts nützt, wenn er dafür langsamer angesprochen wird. Und alle sagen auch, dass viel Speicher nur dann etwas nützt, wenn die Software ihn auch auslastet.

Was diskutiert ihr da noch grossartig über für und wieder einzelner Benchmarks? 128MB-Karten werden sich durchsetzen. Das ist klar. Die Entwicklung lässt sich nunmal nicht aufhalten.

mike49
2002-09-26, 13:27:48
Originally posted by ow

Hast du mein Posting auch ganz gelesen?


128MB machen keinen Sinn, weil das Auslagern ueber AGP genauso schnell ist (auch wenn einige das nicht begreifen wollen).

Nur unterhalb des Fillratelimit profitiert die Performance von lokalem Grafik-RAM.

Habe dein Posting schon ganz gelesen, aber selber wenn es über den AGP genauso schnell ginge (was ich ehrlich gesagt schon ein wenig bezweifle) bleibt der Vorteil der 128MB Karten, daß man es sich damit ersparen kann. Und wenn auch nur mit der Folge, daß dadurch der Hauptspeicher nicht zusätzlich belastet wird um somit eine Auslagerung auf die Festplatte unterbleibt.

mike49
2002-09-26, 13:39:23
Originally posted by PCGH_Thilo

mir scheints, wir sprechen langsam dieselbe sprache ;-)



Ja, so langsam wird's wohl was ;)

Originally posted by PCGH_Thilo
man muss aber aktuell sehen, dass standard ti-4200 mit 128 mb eine niedrigere ram-bandbreite haben und deshalb in den meisten spielen (lass es uns so ausdrücken) schneller sind.

Selber davon ist z.B. in dem Hartware-Test nicht viel zu sehen aber da wir uns ja eigentlich einig sind will ich es mal anders formulieren: Lieber habe ich auf Dauer 3-5fps weniger aufgrund einer geringeren Speicherbandbreite als im Extremfall Einbrüche um über 20fps

Originally posted by PCGH_Thilo
ausnahme sind übertaktete 4200er mit 128 mb wie die albatron ti4200p oder auch die aeolus ti4200s.

Da ich selber die von dir angeführte Albatron Ti4200p besitze kann ich dir hiermit versichern, daß sie mit ihren 500MHz Speichertakt nicht übertaktet ist. Sie entspricht lediglich nicht den nV-Vorgaben, aber das scheint ja sowieso gerade in Mode zu kommen... ;)

daflow
2002-09-26, 13:46:24
Originally posted by ow
128MB machen keinen Sinn, weil das Auslagern ueber AGP genauso schnell ist (auch wenn einige das nicht begreifen wollen).


Kann ich wirklich nicht glauben; für was dann überhaupt noch grossen Speicher auf den Karten? Kauf ich mich halt lieber noch nen 512er Riegel Hauptspeicher rein und bin mit 32Mb(oder 2MB?) glücklich in alle Tage? Jetz mal Chipgeschwindigkeit aussen vor..

PCGH_Thilo
2002-09-26, 13:47:41
Originally posted by mike49


Da ich selber die von dir angeführte Albatron Ti4200p besitze kann ich dir hiermit versichern, daß sie mit ihren 500MHz Speichertakt nicht übertaktet ist. Sie entspricht lediglich nicht den nV-Vorgaben, aber das scheint ja sowieso gerade in Mode zu kommen... ;)

übertaktet = nicht standard-nvidia-"vorgaben" (am ram können die hersteller immer drehen, wenn sie das produkt spezielle kennzeichnen). mit gescreentem ram sind auch mehr als 500 möglich (aopen macht 550).

Demirug
2002-09-26, 13:54:17
ow,

Texturen dynamisch über den AGP reinschieben ist echt übel. Das hängt mit dem Aufbau der Chipszusammen. In der Praxsis sieht das so aus:

Wenn die ausgewählte Textur nicht im Grafikkarten-RAM ist wird sie komplett vom Hauptspeicher in den Grafikspeicher umkopiert. Während dieser Zeit ist nichts mit Rendern. Das ganze belastet also die Bandbreite des Hauptspeichers, des Grafikkartenspeicher und blockiert die CPU(kann durch den Treiber unter umständen verhindert werden) und die GPU.

Wenn ich mich recht erinnere hat der P10 für diesen Fall einen speziellen Mechanismuss das er Texturen in kleine Teile zerlegen und übertragen kann.

ow
2002-09-26, 14:01:55
Originally posted by mike49


Habe dein Posting schon ganz gelesen, aber selber wenn es über den AGP genauso schnell ginge (was ich ehrlich gesagt schon ein wenig bezweifle) bleibt der Vorteil der 128MB Karten, daß man es sich damit ersparen kann. Und wenn auch nur mit der Folge, daß dadurch der Hauptspeicher nicht zusätzlich belastet wird um somit eine Auslagerung auf die Festplatte unterbleibt.


Es haengt halt davon ab, wie sehr der Grafikchip schon am Fillratelimit dran ist.

Wie man ja weiss, sinken die fps mit steigender Aufloesung, wenn der Chip sich dem Fillrate-Limit naehert.
Die Fillrate ist eine Chip-spezifische Groesse (Anzahl Pipes*TMUs*Takt )und unabhaengig von der Bandbreite des RAM).

Am Fillrate-Limit kann der Chip einfach nicht mehr Texel verarbeiten, so dass es egal ist, ob diese Texel aus einem schnelleren (lokal) oder langsamerem RAM (Hauptspeicher) kommen.

Je hoeher die Aufloesung und damit die Fillrate-Last eines Chips, desto geringer der Performanceunterschied zwischen Texturieren aus dem lokalen Grafik-RAM oder dem Hauptspeicher ueber AGP.

ow
2002-09-26, 14:07:41
Originally posted by Demirug
ow,

Texturen dynamisch über den AGP reinschieben ist echt übel. Das hängt mit dem Aufbau der Chipszusammen. In der Praxsis sieht das so aus:

Wenn die ausgewählte Textur nicht im Grafikkarten-RAM ist wird sie komplett vom Hauptspeicher in den Grafikspeicher umkopiert. Während dieser Zeit ist nichts mit Rendern. Das ganze belastet also die Bandbreite des Hauptspeichers, des Grafikkartenspeicher und blockiert die CPU(kann durch den Treiber unter umständen verhindert werden) und die GPU.

Wenn ich mich recht erinnere hat der P10 für diesen Fall einen speziellen Mechanismuss das er Texturen in kleine Teile zerlegen und übertragen kann.



Bei DIME wird direkt aus dem Hauptspeicher texturiert, es erfolgt keine Verschiebung/Kopieren der Texturdaten zwischen Hauptspeicher und lokalem Grafik-RAM.

Bei DMA-Transfers kann das auch anders sein, muss AFAIK aber nicht.

"Partial texture loading" sollten alle D3D Treiber unterstuetzen, zB. der 3D Winbench2000 testet dies.

Ich werde heute abend mal ein paar Tests zur Geschwindigkeit des AGP-Texturing auf meiner GF2MX machen.

Pussycat
2002-09-26, 14:09:46
Originally posted by Demirug
Wenn ich mich recht erinnere hat der P10 für diesen Fall einen speziellen Mechanismuss das er Texturen in kleine Teile zerlegen und übertragen kann.

Jedenfalls hat der Flipper das (Virtual Texturing, schrecklicher Name), beim p10 bin ich mit nicht ganz sicher. Könnte es sein, dass du es mit dem Virtual Texturing (lokaler Sp., Hauptsp., virtueller Speicher logisch gleich verwalten) verwechselt hast?

Desti
2002-09-26, 14:14:44
Originally posted by ow



Hast du mein Posting auch ganz gelesen?


128MB machen keinen Sinn, weil das Auslagern ueber AGP genauso schnell ist (auch wenn einige das nicht begreifen wollen).

Nur unterhalb des Fillratelimit profitiert die Performance von lokalem Grafik-RAM.

Nenn mal eine Realworld Anwendung, die das beweist.

StefanV
2002-09-26, 14:33:03
Originally posted by Pussycat


Jedenfalls hat der Flipper das (Virtual Texturing, schrecklicher Name), beim p10 bin ich mit nicht ganz sicher. Könnte es sein, dass du es mit dem Virtual Texturing (lokaler Sp., Hauptsp., virtueller Speicher logisch gleich verwalten) verwechselt hast?

Der Flipper hat aber auch ein Feature, bei dem nur der benötigte Teil der Texturen geladen wird, was Bandbreite spart (naja, nicht direkt, aber verteilt die Benötigte Bandbreite über einen längeren Zeitraum)

Pussycat
2002-09-26, 14:36:14
Das ist virtual texturing, wessen Name komplett undeutbar ist :)

Demirug
2002-09-26, 15:00:19
Pussycat,

ich meinte "virtual texturing" der Begriff ist aber noch nicht so geläufig. :)

ow,

"Partial texture loading" ist was anderes. es geht darum das man auch nur Teile einer Textur im Grafikspeicher verändern kann und nicht immer die komplette Textur neu übertragen muss.

Das primärproblem ist das der Treiber beim Auswählen der Textur ja noch nicht wissen kann welche Teile davon wirklich gebraucht werden. Ergo muss er immer die ganze Textur übertragen werden. Alles andere erfordert das die Chipinternen Texturcaches einen direkten Zugriff auf AGP Controller des Chips haben und AFAIK ist das bei Consumer Karten nicht gegeben.

Für direktes laden der Texturdaten bei Bedarf (virtual texturing) über den AGP sind in DX sogenante "Dynamischen Texturen" vorgesehen. Das Capsbit dafür ist "D3DCAPS2_DYNAMICTEXTURES"

Xmas
2002-09-26, 15:30:45
Originally posted by Pussycat
Das ist virtual texturing, wessen Name komplett undeutbar ist :)
Jop, Virtual Texture Memory oder (beim P10) Virtual Video Memory wäre wohl passender.

Piffan
2002-09-26, 22:28:35
Originally posted by ow





Ich werde heute abend mal ein paar Tests zur Geschwindigkeit des AGP-Texturing auf meiner GF2MX machen.

Ja, aber bitte nicht nur Benches. Habe es schon zu oft erlebt, dass die durchschnittliche Framerate gut ist, aber das Spielgefühl total shice ist. Oft genug nimmt der Mauslag zu oder die Performance ist oft unrund, eckig....
Könne mich schlapp lachen über die Tuning- Tips in der letzten PCGH: Da empfehlen die FSAA und AF für Mafia.... Megalol, selbst wenn die Frames noch über 24 bleiben, ist die Spielbarkeit im Ar****

PCGH_Thilo
2002-09-27, 09:36:52
Originally posted by Piffan


Ja, aber bitte nicht nur Benches. Habe es schon zu oft erlebt, dass die durchschnittliche Framerate gut ist, aber das Spielgefühl total shice ist. Oft genug nimmt der Mauslag zu oder die Performance ist oft unrund, eckig....
Könne mich schlapp lachen über die Tuning- Tips in der letzten PCGH: Da empfehlen die FSAA und AF für Mafia.... Megalol, selbst wenn die Frames noch über 24 bleiben, ist die Spielbarkeit im Ar****

mein freund piffan =)

leider kann ich den kollegen gooding nicht befragen, da er gerade im urlaub weilt. du kannst dir aber sicher sein, dass er nicht nur benchmarks macht, sondern die spiele auch durchspielt. hast du mit einer ti-4600 schluckauf bei aktivem FSAA und AF? darauf bezogen sich die erwähnten "tipps", wie jeder selbst nachlesen kann.

Quasar
2002-09-27, 10:07:31
Vielleicht kann ich auch mal ein paar Takte zu der 64MB-Problematik sagen. IMO liegen die Einbrüche (die ich bisher NUR bei JK2 erlebt habe, namentlich beim mitgelieferten Timedemo der Version 1.04) weder an 64MB weniger noch am Design der Karten, ob es nun ATis oder Nvs sein mögen. Der "Bug" kann AFAIK bei beiden auftreten oder er kann es bei beiden bleiben lassen. Ich bin geneigt, irgendwelchen selbstoptimierenden Routinen im Texturmanagement des Treibers die Schuld zuschieben zu wollen. Wie gesagt, ich habe selbiges sowohl bei nV als auch bei ATi erlebt.

Folgende Situation:
Testrechner mit WinXP, 6166-Treiber.

JK2-Test mit R9000 64MB, keine Probleme....
R9000 mit 128MB ebenfalls alles igB...
R9000pro mit 64MB direkt danach eingebaut: 64MB-Bug (ca. 17fps durchgehend...)

Soweit wär's ja noch nachvollziehbar, der Treiber stellte von der 128MB-Version irgendwelche internen Settings nicht zurück oder ähnliches... (Treiber und Control Panel wurden dazwischen natürlich entfernt).

Nun die R9000 mit 64MB eingebaut: Alles lief glatt.

WinXP neu zurückgeghostet: Keine Probleme mehr mit der R9000pro 64MB.

Ich denke es liegt weder am Game noch an der Karte, sondern einzig an irgendwelchen Routinen, die evtl. die Nutzung bzw. Auslastung des lokalen RAM optimieren sollen und die u.U. einfach beim Einsetzen einer neuen Karte nicht korrekt zurückgesetzt werden.

mike49
2002-09-27, 10:47:02
Kommt mir ehrlich gesagt recht unwahrscheinlich vor, daß sowohl ATI als auch nVidia exakt den gleichen Bug in ihre Treiber 'hineinoptimiert' haben, der noch dazu nur unter JK2 auftritt.

Hast du diesen 'Bug' bei nV-Karten auch beobachtet ?

Quasar
2002-09-27, 10:54:21
Ja, hab' ich extra zweimal reingeschrieben. Allerdings nur mit einer Ti4200 und 64MB, bei der GF3 war das nicht der Fall.....IMO ein ziemlich eindeutiges Zeichen, dass der Treiber wo rumfuhrwerkt, wo er sich besser n bissel zurückhalten sollte.

mike49
2002-09-27, 11:12:33
Ich meinte jetzt ob du wirklich 2 Ti4200 Karten mit 64 u. 128MB im Rechner hattest mit denen das genauso war ?

Geht soweit ich das sehe nicht eindeutig aus deinen Schilderungen hervor...

Quasar
2002-09-27, 11:15:54
Ja, Ti4200 mit 64MB hatte zwischendurch mal die Seuche und die Ti4200 128MB eben nicht. Eine probehalbe eingebaute GF3 mit ebenfalls 64MB zwischendrin wies den Bug nicht auf...

PCGH_Thilo
2002-09-27, 11:40:42
[QUOTE][SIZE=1]Originally posted by Quasar

JK2-Test mit R9000 64MB, keine Probleme....
R9000 mit 128MB ebenfalls alles igB...
R9000pro mit 64MB direkt danach eingebaut: 64MB-Bug (ca. 17fps durchgehend...)

+++++++++++++++++

17fps im benchmark oder auch im spiel selbst?

Quasar
2002-09-27, 11:59:50
Streckenweise auch im Game, hab' aber nicht allzuweit gedaddelt...

ice cool69
2002-09-27, 12:04:46
also die probs liegen eindeutig an jedi knight2, weder an ati noch an nvidia oder sonst wem.

ich hatte diesen "bug" nämlich auch auf meiner kyro2 mit 64MB. nachdem ich das betriebssystem neuinstalliert hatte und die neuesten treiber draufgeschmissen habe liefs plötzlich viel besser (mittlere einstellungen ungefähr 40-90 fps, vorher warens 25-60 fps...

Pitchfork
2002-09-27, 12:37:10
Originally posted by Demirug
Pussycat,

ich meinte "virtual texturing" der Begriff ist aber noch nicht so geläufig. :)

ow,

"Partial texture loading" ist was anderes. es geht darum das man auch nur Teile einer Textur im Grafikspeicher verändern kann und nicht immer die komplette Textur neu übertragen muss.

Das primärproblem ist das der Treiber beim Auswählen der Textur ja noch nicht wissen kann welche Teile davon wirklich gebraucht werden. Ergo muss er immer die ganze Textur übertragen werden. Alles andere erfordert das die Chipinternen Texturcaches einen direkten Zugriff auf AGP Controller des Chips haben und AFAIK ist das bei Consumer Karten nicht gegeben.

Für direktes laden der Texturdaten bei Bedarf (virtual texturing) über den AGP sind in DX sogenante "Dynamischen Texturen" vorgesehen. Das Capsbit dafür ist "D3DCAPS2_DYNAMICTEXTURES"

Dynamic Textures ist was anderes. Dynamic Textures sind ein Mechanismus, um Texturen, die sich jeden Frame ändern (z.B. Videodaten vom Videotuner) sehr schnell und ohne Bottlenecks (und vor allen Dingen ohne Pipeline Stalls!) an die Grafikkarte zu liefern. Dazu wird einer logischen Dynamischen Textur mehrere physikalische zugeordnet, die nach einem Round Robin Verfahren benutzt werden. Das Verfahren ist analog zu sehen zu den dynamischen Vertex Buffern.

Virtual Texturing ist so zu verstehen: Im Hauptspeicher der CPU liegen die Texturdaten. Der Grafikspeicher auf dem Grafikkarte ist der Level2 Cache. Der Grafikspeicher in der GPU ist der Level1 Cache. Level1 und Level2 Cache haben eine bestimmte feste Cachelinegröße (z.B. 64 Pixel in Level1 und 4kByte in Level2). Wann immer auf Daten zugegriffen werden, die nicht im Level1 Cache liegen, wird der Level2 Cache gefragt und so weiter.

Herkömmliches Texturing funktioniert so:

Hauptspeicher: Alle Texturdaten
Grafikspeicher: Staging Area
GPU Cache: echter Cache.

Zu Beginn eines Grafikprimitives wird überprüft, welche Texturen er verwendet und alle Daten dieser Texturen in der Grafikspeicher transferiert (falls sie nicht bereits dort sind). Das sind dann immer ALLE Miplevel in voller Größe (bei 2048x2048 in 32bit immerhin 21 Megabyte, bei 1024x1024 in 32bit immerhin 5.3 Megabyte). Da weder DX noch Treiber wissen, welche Teile der Texturen verwendet werden oder ob der Mesh überhaupt sichtbar ist, kann man da auch nix optimieren.

Dagegen lädt eine Virtual Texturing Chip wirklich nur die Texel, die wirklich nötig sind. Das kann den AGP Bus bei großen Texturdaten enorm entlasten.

Pitchfork

Demirug
2002-09-27, 12:48:16
Pitchfork,

ja "Dynamic Textures" beschreibt ja primär nur eine Fähigkeit der Grafikkarte. Die genaue Implementierung ist dann Sache des Herstellers. Technisch wären beide Verfahren denkbar.

1. Komplettes übertragen der Textur vor den Vertexdaten.
2. Übertragen der Daten bei Bedarf (Virtual Texturing).

Beim "Virtual Texturing" könnte es durchaus auch noch sinn mache freien Grafikkartenspeicher als Level3 Cache zu benutzen. Macht aber die Umsetzung komplizierter.

c.p.d.
2002-09-27, 17:08:18
Um wieder auf die ursprüngliche Frage des Threads zurück zu kommen - ich habe einmal bei UT2003 ein bisschen mit den stat befehlen herumgespielt und sie an mit "stat hardware" werden die benötigten Resourcen (Graphikkartenspeicher) angezeigt. Diese sind bei mir nie über 35MB gegangen. Addiert man noch irgendwelche schon gerenderte Frames im Buffer (+16MB bei 1024 ?) dazu bin ich immer noch unter 64MB.

zeckensack
2002-09-27, 17:10:23
Die nächsthöhere Detailstufe (die in der Demo nicht enthalten ist), verbläst den vierfachen Texturspeicher. Spätestens dann sind auch 128MB-Karten ausgenutzt ;)

c.p.d.
2002-09-27, 17:17:00
Die Texturen sind qualitativ aber schon sehr ansehlich. Ich glaube, dass eine Erhöhung um Faktor 4 keineswegs im Verhältnis zum Ertrag steht. Darum vermute ich dass 64MB noch einige Zeit reichen wird (meine ich trotzt einer 128MB karte die in meinem Rechner steckt).

daflow
2002-09-27, 21:41:54
^^ es geht ja nicht darum ob man das spiel noch mit 64Mb spielen kann, das geht mit 32 Mb auch, sondern ob man einen qualitativen Vorteil durch 128 Mb erreichen kann und da wird man erst bei der Vollversion genaues zu sagen können; wobei wir ja schon wissen das 128 Mb bei Ut2003 genutzt werden können;

Piffan
2002-09-28, 02:52:27
Originally posted by PCGH_Thilo


mein freund piffan =)

leider kann ich den kollegen gooding nicht befragen, da er gerade im urlaub weilt. du kannst dir aber sicher sein, dass er nicht nur benchmarks macht, sondern die spiele auch durchspielt. hast du mit einer ti-4600 schluckauf bei aktivem FSAA und AF? darauf bezogen sich die erwähnten "tipps", wie jeder selbst nachlesen kann.

Ich habe es gelesen. Es bezieht sich auf irgendeine G4 Ti xxxx. Die 4600 wird gar nicht erwähnt. Es heißt unter Tuning für Highend: "Selbst mit einem Athlon XP 1800, 512 MB RAM und einer Geforce 4400 läuft Mafia nicht absolut ruckelfrei..."

Es wird bei diesem Spiel ernsthaft empfohlen, auf einer G4 Ti 4X00 8! faches Aniso und 4! faches FSAA einzustellen. Als Ausgleich soll man dann die Auflösung auf 800x600 reduzieren,die komplexen Schatten auf niedrig und EAX deaktivíeren. Habe ich alles gemacht, habe sogar die exakten Takte der Ti 4400 eingestellt, einen Athlon XP und 512 RAM.... Was soll ich sagen: Die Tips kann man in der Pfeife rauchen!

Solche Fehler sind nur erklärbar, wenn ich nicht spiele, sondern in den Optionen rumpopele und anschließend einen Bench laufen lasse.... Würde man statt zu benchen mal eine Mission durchzocken, müsste man wegen der schlechten Spielbarkeit ganz schnell runter gehen mit den Einstellungen....

Exakt genau so ist das mit den 64 MB versus 128 MB: Ich gebe auf die Benches nichts, schließlich spüre ich beim Spielen den Unterschied klarer, da stören die FPS- Minima und das miserable Aiming in Extremsituationen doch ziemlich...

Ein Bench mit echter Aussagekraft zu diesem Thema sollte mal die Extremwerte nach unten festhalten und dann sollte man das ganze grafisch rausarbeiten. Die Mittelwert oder gar Maxima sind meist egal, die liegen meist deutlich über 30... (wobei dies für einen echten Shooter schon viel zu wenig ist, aber bei Mafia würde es reichen)...