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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : agp aperture size bei 9800pro


Andre´
2006-12-11, 14:30:32
Also ich habe mal ne frage diesbezüglich,

meine 9800pro hat ja 128mb aber 256bit speicherinterface und nu zieht es leistung wenn ich die apvertue size auf 128 stelle oder muss ich die mb zahl auch mit den bit also auf 256stellen?? oder reichen dann die 128mb?

deekey777
2006-12-11, 14:33:50
Also ich habe mal ne frage diesbezüglich,

meine 9800pro hat ja 128mb aber 256bit speicherinterface und nu zieht es leistung wenn ich die apvertue size auf 128 stelle oder muss ich die mb zahl auch mit den bit also auf 256stellen?? oder reichen dann die 128mb?
Das hat nichts mit der Speicheranbindung zu tun. Die Faustregel ist halber Arbeitsspeicher.

MDG
2006-12-11, 15:11:33
Das hat nichts mit der Speicheranbindung zu tun. Die Faustregel ist halber Arbeitsspeicher.

Halber Arbeitsspeicher?? Ich würde sagen 128MB-256MB, wenn man 1GB Ram hat.

MDG

KinGGoliAth
2006-12-11, 15:21:11
halber arbeitsspeicher.

ob das nun vorzüge bei der performance bringt sei mal dahin gestellt aber halber arbeitsspeicher ist die faustregel.
mehr als 512mb (oder waren es 256mb?) kann man eh nicht einstellen. aber solange man genug ram im rechner hat kann man es ruhig zur verfügung stellen.

Gast
2006-12-11, 16:02:50
Quatsch mit Soße...

Stellt einfach das größte ein & gut. Es wird sowieso nur das genutzt, was gebraucht wird!

Tigerchen
2006-12-11, 16:53:18
Quatsch mit Soße...

Stellt einfach das größte ein & gut. Es wird sowieso nur das genutzt, was gebraucht wird!


Und gebraucht wird in der Regel nichts. AGP-Texturierung nutzt keiner. Viel zu lahm.

Gast
2006-12-11, 17:02:00
Falsch, AGP Texturing nutzen alle Applikationen, wenn der lokale Video-RAM nicht ausreicht, und langsam ist es auch nicht.

Lord Wotan
2006-12-11, 18:05:26
Falsch, AGP Texturing nutzen alle Applikationen, wenn der lokale Video-RAM nicht ausreicht, und langsam ist es auch nicht.

Wenn eine Grafikkarte schon 256 MB Speicher hat. Was soll sie mit agpvertue size Speicher. Das ist doch noch aus der Zeit wo eine Grafikkarte nur 32 MB Speicher hatte. Heutige Karten haben doch viel mehr. Somit ist diese Einstellung sinnlos. Ich habe bei mir den kleinsten Wert eingestellt. Denn meine Karte hat
256 MB DDR 3 Grafikkarten Speicher. Und braucht somit keine Auslagerung auf den PC Arbeitsspeicher. Das ist auch nur eine Verschwendung des Arbeitsspeichers.

Andre´
2006-12-11, 19:59:56
ok danke jungs ich lass es jetzt auf 128mb laufen. hab zwar 1,25gb ram aber ich habe beide einstellungen mit 3dm 05 getestet und hatte keinen punkteunterschied. Von daher lasse ich das jetzt so.

Tigerchen
2006-12-12, 18:55:39
Falsch, AGP Texturing nutzen alle Applikationen, wenn der lokale Video-RAM nicht ausreicht, und langsam ist es auch nicht.

Das ist so falsch daß es schon wieder lustig ist. So war es mal gedacht. Nenn mir doch mal ein Spiel daß bei einer 9800 Pro Texturen via AGP-Texturierung einsetzt.

Rhönpaulus
2006-12-13, 13:58:44
die aperturesize ist ein definierter speicherbereich auf welchen die agp-karte direkten speicherzugriff bekommen kann so der treiber das ansteuert.
die größe legt erstmal nur fest auf wieviel systemspeicher die grafikkarte bei bedarf direkt zugreifen kann.
der zugriff ist allerdings um gut faktor 10 langsamer als auf den grafikspeicher weswegen deutliche performanceeinbrüche aus seiner direkten nutzung resultieren.
solange keine 3d-anwendung den auf der grafikkarte verbauten grafikspeicher ausreizt spielt die größe der aperturesize keine rolle.
wird der grafikspeicher knapp beginnt der treiber zusätzlichen agp-speicher zu verwenden wobei er versucht nur selten benötigte daten dort abzulegen um den performanceinbruch in grenzen zu halten.
mit der größe der einstellung der aperturesize kann man den grafiktreiber in gewisser weise zu einer bestimmten cachestrategie zwingen.
wenn nur 32mb definiert sind kann der grafiktreiber auch nur maximal diese 32mb für auslagerung nutzen und muß ansonnsten mit dem grafikspeicher auf der karte zurechtkommen.
starke engpässe kann das spiel selber ausgleichen in dem es über die cpu texturdaten im systemspeicher ablegt und bei bedarf zur karte transferiert.
wählt man einen großen speicherbereich so kann er grafiktreiber selber seine implementierte cachestrategie mehr oder weniger in vollem umfang umsetzen.
ati verwendet zum beispiel in den 4.x-treibern eine andere strategie als in der 5.x -serie.
was nun besser ist hängt von vielen hardwarefaktoren und dem jeweiligen game selber ab.

aus performancesicht ist es generell besser die aperturesize zu minimieren (ati benötigt aber mindestens 32 mb wenns rund laufen soll) und nur den vorhandenen videospeicher zu nutzen.
dafür muß man in den gamesettings halt solche einstellungen wählen das der grafikspeicher der karte auch noch ausreicht.
durch eine größe aperturesize erlaubt man dem treiber umfangreiches swapping und kann dadurch mit höheren texturedetails spielen ohne das es schon zu nachladerucklern im game kommt.
dafür bezahlt man allerdings den preis einer durchweg geringeren framerate.
solange diese immer noch hoch genug ist spricht natürlich nichts dagegen aber das ist eben stark hardwareabhängig.

MDG
2006-12-13, 14:20:47
die aperturesize ist ein definierter speicherbereich auf welchen die agp-karte direkten speicherzugriff bekommen kann so der treiber das ansteuert.
die größe legt erstmal nur fest auf wieviel systemspeicher die grafikkarte bei bedarf direkt zugreifen kann.
der zugriff ist allerdings um gut faktor 10 langsamer als auf den grafikspeicher weswegen deutliche performanceeinbrüche aus seiner direkten nutzung resultieren.
solange keine 3d-anwendung den auf der grafikkarte verbauten grafikspeicher ausreizt spielt die größe der aperturesize keine rolle.
wird der grafikspeicher knapp beginnt der treiber zusätzlichen agp-speicher zu verwenden wobei er versucht nur selten benötigte daten dort abzulegen um den performanceinbruch in grenzen zu halten.
mit der größe der einstellung der aperturesize kann man den grafiktreiber in gewisser weise zu einer bestimmten cachestrategie zwingen.
wenn nur 32mb definiert sind kann der grafiktreiber auch nur maximal diese 32mb für auslagerung nutzen und muß ansonnsten mit dem grafikspeicher auf der karte zurechtkommen.
starke engpässe kann das spiel selber ausgleichen in dem es über die cpu texturdaten im systemspeicher ablegt und bei bedarf zur karte transferiert.
wählt man einen großen speicherbereich so kann er grafiktreiber selber seine implementierte cachestrategie mehr oder weniger in vollem umfang umsetzen.
ati verwendet zum beispiel in den 4.x-treibern eine andere strategie als in der 5.x -serie.
was nun besser ist hängt von vielen hardwarefaktoren und dem jeweiligen game selber ab.

aus performancesicht ist es generell besser die aperturesize zu minimieren (ati benötigt aber mindestens 32 mb wenns rund laufen soll) und nur den vorhandenen videospeicher zu nutzen.
dafür muß man in den gamesettings halt solche einstellungen wählen das der grafikspeicher der karte auch noch ausreicht.
durch eine größe aperturesize erlaubt man dem treiber umfangreiches swapping und kann dadurch mit höheren texturedetails spielen ohne das es schon zu nachladerucklern im game kommt.
dafür bezahlt man allerdings den preis einer durchweg geringeren framerate.
solange diese immer noch hoch genug ist spricht natürlich nichts dagegen aber das ist eben stark hardwareabhängig.

Ja! Genau so kenn ich es auch. Deswegen würde ich nie die halbe Menge des Arbeitsspeichers empfehlen. Da seine Radeon 128MB hat, BF2 aber gut und gerne mehr Texturen abspeichern möchte, habe ich ihm auch 128MB als Auslagerungsgröße vorgeschlagen.

Natürlich ist es aber besser, wenn man das Spiel von der Auflösung und der Texturqualität so einstellt, dass nicht ausgelagert werden muss, da es Performance kosten kann.

MDG

Andre´
2006-12-13, 14:58:46
Cool das nenn ich mal ne veständliche erklärung!! Röhnpaulus!!

Aber wie sieht es da eigentlich bei PCIe aus leuft das auch genauso wie bei agp?

F5.Nuh
2006-12-13, 15:15:04
Cool das nenn ich mal ne veständliche erklärung!! Röhnpaulus!!

Aber wie sieht es da eigentlich bei PCIe aus leuft das auch genauso wie bei agp?

jup sollte nicht anders.

@ den die dagegen sind... ähhmm und was macht man wenn man oblivion mit vielen mods zockt und die 128 / oder 256 ram sind voll.. da sollte es doch was bringen wenn man 256 oder 512 vom hauptspeicher bereitstellt oder nicht?

P.S. hab eine x800xtpe und 2 gb ram. :)

Rhönpaulus
2006-12-13, 15:31:53
zu pci-e kann ich nichts sagen aber prinzipiell sollte da kein grundlegender unterschied sein.
man kann aber vermuten das der speicherzugriff der karte auf den systemspeicher mit niedrigeren latenszeiten und damit schneller geht,je nach architektur von cpu und speicherbus.
somit sollte der performanceverlust geringer ausfallen.
die moderneren cpus und deren bessere speichercontroller machen da aber den unterschied.

agp-texturing hat zum beispiel wunderbar auf meiner alter 8500 und farcry funktioniert.
dort konnte ich mehr details spielen als mit den 64 mb grafikspeicher eigendlich möglich waren ohne nachladeruckler zu bekommen.
dabei lieferte die karte immer noch frameraten im bereich um 25 fps wärend es ohne auslagerung an selber stelle und mit kleineren texturen fast das doppelte war.
es gab/gibt aber auch games die generell den gesammten verfügbaren grafikspeicher irrsinnigerweise nutzen wollen (grafikspeicher karte+ systemspeicher aperturesize) und die deshalb immer mit angezogener handbremse laufen und dabei mehr oder weniger "stottern"wenn man ihnen den zugriff auf den auslagerungsspeicherbereich nicht verwehrt.
need for speed xy ist nur ein beispiel.

mit meiner jetzigen 9800xt und treibern der 6.x -generation klappt das flüssige spielen mit ausgelagerten texturen irgendwie nicht so schön wie damals mit der 8500.
es gibt zahlreiche games die sich auch mit 256mb grafikspeicher nicht begnügen wollen und die dann leicht stuttern weshalb ich das durch eine aperturesize von nur 32mb weitgehend verhindere.
ältere treiber der 4.x-reihe könnten unter umständen diesbezüglich besser laufen aber ich bezweifle ob das die vorteile der aktuellen treiber aufwiegt.
bleibt noch anzumerken das es in den ati-traytools unter erweiterte d3d-settings optionen gibt mit welchen man beeinflussen kann welche art von grafikdaten der treiber auslagern darf/kann/muss.
es gibt mehr als nur texturdaten welche der treiber verschieben kann.

fazit: wer es wirklich optimieren will muß auf seiner hardware geeignette tests machen und selber vergleichen.
danach kann man sich für den besten kompromiss entscheiden.
pauschalaussagen sind nicht wirklich möglich.
alle anderen verwenden halt die standardeinstellungen die ja auch mehr oder weniger gut funktionieren.

Andre´
2006-12-13, 15:57:53
cool danke =)