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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : wo wird Bandbreite gebraucht?


=Floi=
2006-12-22, 23:53:12
Hallo
kann mir jemand erklären wo die Vram bandbreite eigentlich überall gebraucht wird?
imho ist diese doch nur bei AA einsatz wirklich wichtig?!
wo bringt es vorteile wenn zB die GPU mehr takt besitzt und das ram dafür langsamer ist so wie bei manchen NV GS modellen
bringt mir dann die höher getaktete gpu überhaupt etwas?


MFG
Floi

rotalever
2006-12-28, 23:14:16
Da wo sie gebraucht wird - im Körperinneren ... bla ... Testposting ob alles geht ... bla
:conf:

So spontan fallen mir da große Texturen ein. Die müssen immer wieder zum Grafikprozessor geschaft werden. Deshalb versucht man mit Textur Komprimierung und Mipmapping die Datengröße zu senken. Ich denke mal das sind die Hauptdaten die so vom RAM zum Prozessor fließen. In die andere Richtung gehen dann die Pixel für den Framebuffer.

Ob es etwas bringt nur den Takt der GPU hochzuschrauben kann man im Allgemeinen wohl nicht beantworten. Es gibt sicherlich Anwendungen die benötigen keine sehr hohe Bandbreite haben aber zum Beispiel aufwändige Shader. Hier ist eine schnellere GPU angebracht. Setzt ein Spiel auf große unkomprimierte Texturen, viel Alpha-Blending und sonst noch alles was Bandbreite braucht, so wird man das sicher auf der Karte mit dem langsamen Speicher merken.

AnarchX
2006-12-28, 23:15:32
Postrendereffekte und HDR sind auch Bandbreitenfresser ohne gleichen.

Hvoralek
2006-12-29, 01:23:33
Das dürfte i.W. Folgendes sein:

- AA
- hohe Farbtiefe im Framebuffer (z.B. F16 statt FX8 --> HDRR)
- große Texturen (die belegen aber v.a. viel Platz im Speicher).

Für hohe Auflösungen braucht man zwar auch viel Bandbreite, allerdings skalieren die Anforderungen an Füllraten und Shaderleistung (außer Geometry- und Vertex-) im gleichen Maße mit. Die spielt also fast keine Rolle.

Eine höher getaktete GPU bringt praktisch immer "etwas", aber ebenso praktisch immer steigt die Leistung geringfügiger an als der Takt. Wie groß der Nutzen einer reinen GPU- Übertaktung ist, kommt auf die Karte an (Eine X1800XT sollte idR "genug" Bandbreite haben, bei einer 1650XT oder 7600GT wird die bei gleichen Einstellungen schon eher knapp) und die Anwendung (Oblivion z.B. stellt meist bescheidene Anforderungen an die Bandbreite, sodass der GPU- Takt alleine viel bringen kann).

Gast
2006-12-29, 13:46:23
Ich verweiße mal auf Aths neuen Artikel:

und zitiere:" Wir möchten die Texturfilter-Performance heute nicht en detail behandeln, aber kurz die Frage klären, ob die Bandbreite überhaupt ausreicht, um die TMUs auszulasten. Bei 32-Bit-Texturen und der Annahme, dass pro bilinearem Sample im Durchschnitt ein neues Texel gelesen werden muss (und der Rest aus dem Cache kommt), würden 147,2 GB/s alleine für die Texturen benötigt werden. Bei unkomprimierten 32-Bit-Texturen ist demnach nicht genug Bandbreite da (147,2 GB/s benötigt, nur 86,4 GB/s vorhanden) – doch die Output-Leistung ist noch immer unübertroffen. Bei allen DXT-Formaten (mit maximal 8 Bit pro Texel) ist jedoch genug Bandbreite vorhanden"

Wie man sieht frißt Texture Filterung ordentlich Bandbreite (bei DXT: 147,2GB/s :4 = 36,8GB/s) dazu AA und schon ist die Speicherbandbreite ausgefüllt. Das richtige Verhältnis zwischen der Theoretischen Maximalleistung der Recheneinheiten und der dabei genutzen Speicherbandbreite wird in Simulationen ausgerechnet.

Ein höherer GPU Takt ohne erhöhte Speicherbandbreite sollte bei Shaderoperationen immer einen meßbaren Geschwindigkeitsvorteil bringen, dazu schwankt ja auch die benötigte Speicherbandbreite von Szene zu Szene.

Floi offline
2006-12-29, 13:51:52
ich meinte damit eben vor allem solche karten wie eine 7300GS oder eine 7600GS wo die gpus teils um die 500 mhz haben (8 oder 12 pipes) aber das ram sehr langsam ist und im grunde kann man die gute gpu im grunde dort einfach nicht richtig ausnutzen wenn ich das hier richtig sehe

Gast
2006-12-30, 11:22:00
Für hohe Auflösungen braucht man zwar auch viel Bandbreite, allerdings skalieren die Anforderungen an Füllraten und Shaderleistung (außer Geometry- und Vertex-) im gleichen Maße mit. Die spielt also fast keine Rolle.


es ist tendenziell eher so dass bei höherer auflösung die anforderungen an die GPU-leistung stärker steigen als jene an die bandbreite, weil die pixel heutzutage meistens mehrere takte in der renderpipeline verbringen bis sie nun endlich rausgeschrieben werden.

Hvoralek
2006-12-30, 11:53:58
es ist tendenziell eher so dass bei höherer auflösung die anforderungen an die GPU-leistung stärker steigen als jene an die bandbreite, weil die pixel heutzutage meistens mehrere takte in der renderpipeline verbringen bis sie nun endlich rausgeschrieben werden.Wie lange die Berechnung einzelner Pixel dauert, spielt zwar eine Rolle für die Bandbreitenlast insgesamt, aber nicht für den Einfluss der Auflösung darauf.

Wenn ich die Auflösung um einen Faktor X erhöhe, steigt auch die benötigte Bandbreite, Füllrate usw. etwa um diesen Faktor X. Ob die Berechnng eines Pixels mit einem bestimmten Bedarf an Textur- und Framebufferbandbreite nun 10 Takte dauert oder 200: Wenn die Anzahl der Pixel verdoppelt wird, erhöht sich der Bedarf an allem Genannten ebenfalls auf etwa das Doppete. An der Relation ändert sich dadurch nichts.

Coda
2006-12-30, 21:05:24
Postrendereffekte und HDR sind auch Bandbreitenfresser ohne gleichen.

Also Postrendereffekt ganz sicher nicht und bei "HDR" (du meinst wohl FP16-Rendertargets) bin ich davon auch noch nicht so ganz überzeugt.

robbitop
2006-12-30, 21:26:17
Wie man sieht frißt Texture Filterung ordentlich Bandbreite (bei DXT: 147,2GB/s :4 = 36,8GB/s) dazu AA und schon ist die Speicherbandbreite ausgefüllt. Das richtige Verhältnis zwischen der Theoretischen Maximalleistung der Recheneinheiten und der dabei genutzen Speicherbandbreite wird in Simulationen ausgerechnet.


Was meinst du, wofür Texturcaches da sind?
Zudem wird meist länger als nur einen Takt pro Pixel gefiltert. Je nach Texturlayeranzahl und Sampleanzahl pro Texel dauert das schonmal bis in den mehrstelligen Taktbereich rein. Das relativiert sich also wieder sehr stark.

Sonyfreak
2006-12-31, 13:30:11
Ich kann bei meiner 7900GT eigentlich nur den Chip übertakten, weil der RAM schon bei mehr als 20Mhz über Standard dicht macht. Trotzdem merkt man bei vielen Spielen einen großen Unterschied zwischen 450 und 580Mhz Chiptakt.

mfg.

Sonyfreak

Spasstiger
2006-12-31, 15:35:22
Hab mal bei meiner Radeon 9700 den Speichertakt ungefähr halbiert von 278 MHz auf ~ 148 MHz (weniger geht nicht, Grafikfehler und Absturz).
Hab dabei eine Szene in Quake 4 @ 1024x768 high gespielt. AntiAliasing war natürlich nicht an, 4:1 AF ist aber bei high quality in Quake 4 standardmäßig aktiv.
Bei vollem Speichertakt fiel der fps-Counter auf minimal 31 fps, die ganze Spielszene fühlte sich flüssig an.
Bei halbiertem Speichertakt rödelte die ganze Szene bei 20 fps rum, mal etwas weniger, selten etwas mehr. In den flüssigen Bereich über 30 fps gings gar nie.

Da sieht man mal, welchen Einfluss die Speicherbandbreite auch auf ein Spiel hat, das generell als füllratenlastig gilt (AF war ja auch an, AA nicht).

crux2005
2007-01-19, 23:16:48
Hallo =)

Ich habe so eine Frage ...
ob die Texturen die Bandbreite (daß SI) mehr belasten alls zB. color reads/writes ? :|

Oder wie ? Gibt es zu dem Tema Artikle die ich lesen könnte ?

robbitop
2007-01-20, 10:44:08
Das hängt stark von den verwendeten Texturen und vom Content ab. Varierien kann die Texturmenge und Größe, die Anzahl an Hight und Bumpmaps. Für den Framebuffer spielt natürlich der Overdraw, das Format (FP16/32), ob MRTs benutzt werden, wieviel Alphablending vorkommt ect.

Gast
2007-01-20, 11:53:54
Hallo =)

Ich habe so eine Frage ...
ob die Texturen die Bandbreite (daß SI) mehr belasten alls zB. color reads/writes ? :|



kommt darauf an, FP32-texturen brauchen natürlich wesentlich mehr bandbreite als DXTC-texturen.