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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Was ist der Unterschied zwischen Hz und fps?


Lurtz
2007-01-03, 19:54:09
Da die SuFu bei mir nicht will mache ich einen neuen Thread dazu auf.

Was genau ist eigentlich der Unterschied zwischen Hz und fps?
Und wie verhalten sich die beiden zueinander?

Ich habe bereits Wikipedia und Google bemüht, aber der Unterschied ist mit nicht klar geworden.

san.salvador
2007-01-03, 20:03:06
3Dcenter Vsync-Artikel (http://3dcenter.de/artikel/2004/03-12_a.php)

Lies dir den durch, dannach sollten keine fragen mehr offen sein.

Und wenn doch kannst sie dann ja posten. :)

Aber den Artikel zu lesen lohnt sich wirklich!

Lurtz
2007-01-03, 20:05:03
3Dcenter Vsync-Artikel (http://3dcenter.de/artikel/2004/03-12_a.php)

Lies dir den durch, dannach sollten keine fragen mehr offen sein.

Und wenn doch kannst sie dann ja posten. :)

Aber den Artikel zu lesen lohnt sich wirklich!
Den Artikel habe ich völlig vergessen :hammer:
Danke ;)

Spasstiger
2007-01-03, 20:13:25
Ganz generell:
Hz = Irgendwas pro Sekunde
fps = frames per second (Bilder pro Sekunde)

Auf Computergrafik bezogen ist Hz die Einheit für die Bildwiederholfrequenz des Monitors. Der Monitor arbeitet mit einer festen Wiederholfrequenz, z.B. 60 Hz. Das heißt, er zeigt 60 Bilder in der Sekunde an.
Die Grafikkarte dagegen hat keine fixe Bildrate, sie berechnet einfach die Bilder so schnell wie sie kann.
Da die Grafikkarte mit jedem Zyklus des Monitors ein Bild raushauen muss, kommt es vor, dass ohne VSync nur halb fertig gerechnete Bilder ausgegeben werden. Die obere Hälfte des Bildes ist dann z.B. 20 ms vor der unteren Hälfte des Bildes berechnet worden. Hat sich die Szene in diesen 20 ms geändert, sieht man einen "Schnitt" im Bild (sogenanntes Tearing).
Mit VSync werden nur vollständige Bilder ausgegeben. Dadurch kann es passieren, dass die Grafikkarte auf den Monitor warten muss, je nachdem, ob zwei oder drei Zwischenspeicher für die Bildausgabe zur Verfügung stehen, d.h. Double-Buffering oder Triple-Buffering. Mit Triple-Buffering kommt es zu keinen Wartezeiten für die Grafikkarte, aber es wird mehr Speicher benötigt (heutzutage vernachlässigbar).

tokugawa
2007-01-03, 20:30:15
Hertz ist allgemein eine Einheit für eine Rate pro Sekunde.

"frames per second" ist einfach eine spezifischere Variante davon. Man könnte Frameraten natürlich auch in Hz angeben.

Gast
2007-01-04, 15:09:45
Wenn ich bei einem PS2 Spiel 60hz-Modus habe, hab ich dann auch 60fps oder was ist der Unterschied zu den üblichen 50hz?

Banshee18
2007-01-04, 15:16:04
Wenn ich bei einem PS2 Spiel 60hz-Modus habe, hab ich dann auch 60fps oder was ist der Unterschied zu den üblichen 50hz?
Das Bild ist flimmerfreier.

blackbox
2007-01-04, 15:21:45
Das Bild ist flimmerfreier.

Häh?
Ich habe keine PS2, aber seit wann können Fernseher mehr als 50 (100) Bilder pro Sekunde wiedergeben? Und warum sollten 60Hz dann flimmerfreier sein, wenn der Fernseher die Bilderanzahl pro Sekunde vorgibt?

Banshee18
2007-01-04, 15:29:50
60 Hz flimmern weniger, als 50 Hz? Mache ich einen Denkfehler?

Xmas
2007-01-04, 15:36:23
Häh?
Ich habe keine PS2, aber seit wann können Fernseher mehr als 50 (100) Bilder pro Sekunde wiedergeben? Und warum sollten 60Hz dann flimmerfreier sein, wenn der Fernseher die Bilderanzahl pro Sekunde vorgibt?
So ziemlich alle neueren Fernseher können bei entsprechender Signalquelle auch 60 Hz darstellen (in NTSC-Ländern natürlich schon immer).

blackbox
2007-01-04, 15:46:46
So ziemlich alle neueren Fernseher können bei entsprechender Signalquelle auch 60 Hz darstellen (in NTSC-Ländern natürlich schon immer).

Was meinst du mit "neu"?

tokugawa
2007-01-04, 17:43:13
Wenn ich bei einem PS2 Spiel 60hz-Modus habe, hab ich dann auch 60fps oder was ist der Unterschied zu den üblichen 50hz?

Sehr viele Konsolenspiele sind auf fixe Frameraten programmiert. Somit ist es wahrscheinlich, ja, dass die Framerate ein Vielfaches der Refreshrate ist (also bei 60 Hz entweder 30 oder 60 fps).

Das hängt aber vom Spiel ab. Auch nicht jedes PS2-Spiel ermöglicht einem, das Spiel auf "PAL 60" (PAL, aber mit 60 Hz) zu starten. Bei Gamecube und Xbox/Xbox360 kann das soweit ich weiß jedes Spiel.

san.salvador
2007-01-04, 20:18:34
Was meinst du mit "neu"?
Wenn der Fernseher neuer als 15-20 Jahre ist stehen die Chancen sehr gut.

Allerdings hat man bei Konsolen mit 60 Hz eine IMHO spürbar niedrigere Auflösung, dass muss dann jeder selbst wissen was einem wichtiger ist.

haifisch1896
2007-01-04, 23:17:33
Wie ist das dann eigentlich bei den Fernsehern mit 100Hz? Gibts ja nun auch schon etliche Jährchen, hab da aber keinen Plan von.

Coda
2007-01-04, 23:29:17
Die müssten dann 120Hz fahren.

Gast
2007-01-05, 11:29:19
Allerdings hat man bei Konsolen mit 60 Hz eine IMHO spürbar niedrigere AuflösungBei NTSC, ja. Aber PAL60 sollte doch weiterhin die volle PAL-Auflösung bringen, oder?

Gast
2007-01-05, 11:41:52
Was ist denn mit meinem Monitor? Wenn ich 23 fps habe, ist die Bildwiederholrate bei meinem Bildschirm trotzdem 60 Hz und nicht 69 Hz. Oder habe da einen Denkfehler?

Gast
2007-01-05, 11:44:04
Was ist denn mit meinem Monitor? Wenn ich 23 fps habe, ist die Bildwiederholrate bei meinem Bildschirm trotzdem 60 Hz und nicht 69 Hz. Oder habe da einen Denkfehler?Nein, ist schon korrekt. Wenn du aber Vsync anschalten würdest, hättest du nicht 23, sondern nur 20 FPS.

HAL
2007-01-05, 12:50:50
Wie ist das dann eigentlich bei den Fernsehern mit 100Hz? Gibts ja nun auch schon etliche Jährchen, hab da aber keinen Plan von.
Die zeigen (vereinfacht gesagt) jedes Bild 2mal, geben also 100 Hz aus, nehmen aber auch nur 50 bzw 60 Hz Signale an.

Die kann man also nicht wie einen Monitor mit 100 Hz ansteuern.

Gast
2007-01-05, 13:04:22
Die Hertzangabe bei einem Röhrenmonitor gibt an, wie oft das Bild pro Sekunde neu aufgebaut wird, also wie oft pro Sekunde der Kathodenstrahl die Bildfläche einmal abgefahren hat. Ein CRT braucht eine möglichst hohe Refreshrate, da das Bild sonst flimmert, da der Bildaufbau "pulsiert". Die Nachleuchtzeit der Phosphorbeschichtung "glättet" hier aber und die geringe Bewegungsunschärfe erzeugt ein leichtes, nicht störendes antialiasing.

TFT Bilder haben keinen Kathodenstrahl und können das Bild stabil anzeigen, daher reichen hier 60 Hz aus um ein flimmerfreies Bild anzuzeigen. Bei einem TFT Monitor. Daher sind Framraten über 60 im Zusammenhang mit einem TFT nur bedingt sinnvoll (eigentlich nur um Reservern für Framedrops zu haben).

Frames pro Sekunde (fps) beziehen sich auf die Berechnung des Bildes, sagen also aus, wie oft die Grafikkarte in der Sekunde das Bild neu rendert.

Der Unterschied ist also, kurz, folgender:

- Hertz gibt (in diesem zusammenhang) an, wie oft der monitor das Bild neu aufbaut,

- fps zeigen an, wie oft pro Sekunde die Grafikkarte den Content für den Monitor rendert.

san.salvador
2007-01-05, 14:10:58
Bei NTSC, ja. Aber PAL60 sollte doch weiterhin die volle PAL-Auflösung bringen, oder?

http://de.wikipedia.org/wiki/PAL-50
Nein, das einzige was von PAL bleibt ist die bessere Farbdrastellung. Hz und Auflösung sind NTSC.

Gast
2007-01-07, 12:25:12
Nein, ist schon korrekt. Wenn du aber Vsync anschalten würdest, hättest du nicht 23, sondern nur 20 FPS.

Wieso habe ich unter der Monitor-Bildwiederholfrequenz mit vSync weniger FPS als ohne ?!?

Wenn du dafür nicht eine Quelle schreiben kannst, würde ich das mal als Fehler interpretieren.

Soweit ich das verstanden habe geht mit angeschaltetem vSync alles an fps verloren, was mehr ist, als der Monitor darstellt, da die Grafikkarte auf den Monitor wartet. Darunter wartet allerdings der Monitor auf die Grafikkarte und stellt alles dar, was die Grafikkarte ihm geben kann, also die volle fps...

Byteschlumpf
2007-01-07, 12:36:01
Wieso habe ich unter der Monitor-Bildwiederholfrequenz mit vSync weniger FPS als ohne ?!?

Wenn du dafür nicht eine Quelle schreiben kannst, würde ich das mal als Fehler interpretieren.

Soweit ich das verstanden habe geht mit angeschaltetem vSync alles an fps verloren, was mehr ist, als der Monitor darstellt, da die Grafikkarte auf den Monitor wartet. Darunter wartet allerdings der Monitor auf die Grafikkarte und stellt alles dar, was die Grafikkarte ihm geben kann, also die volle fps...

Schau mal hier rein: http://www.3dcenter.org/artikel/2004/03-12_a.php

Bildwiederholrate entsprechend mögliche fps:
60 Hz 60, 30, 20, 15, 12, ... fps

Gast
2007-01-07, 12:41:02
kurz: du kannst nur ganzzahlige teiler der wiederholfrequenz haben
bei 60hz sind das dann sofort 30fps, was schon nah an der "ruckelgrenze" ist

könnte die graka 45fps liefern gehen dir 15 verloren, mal ganz simpel ausgedrückt

Ganon
2007-01-07, 12:42:44
Die müssten dann 120Hz fahren.

Die meisten Schalten afaik aber auf 60 Hz runter und lassen die "100Hz"-Technik bleiben.

@Gast

Afaik stimmt das, denn bei 60hz mit VSync, muss das Signal ja immer synchron sein. D.h. entweder du hast volle fps-Leistung der Hz-Zahl, dann hast du 60 fps. Hast du weniger, hast du entsprechend 1/4, 1/3 oder 1/2 der Frames. Ich weiß nicht, wie weit das noch runter geht mit der Skalierung.

http://www.3dcenter.org/artikel/2004/03-12_a.php

edit:
Mist, zu spät ^^

Gast
2007-01-07, 23:48:05
Das hängt aber vom Spiel ab. Auch nicht jedes PS2-Spiel ermöglicht einem, das Spiel auf "PAL 60" (PAL, aber mit 60 Hz) zu starten. Bei Gamecube und Xbox/Xbox360 kann das soweit ich weiß jedes Spiel.Zumindest bei Xbox-Software kann dies nicht stimmen, da sonst alle Spiele, für welche die 360 (mehr oder weniger, da gibt es derbe Ausreißer) abwärtskompatibel ist, auch am VGA-Kabel laufen würden. Ein besonders prominentes Beispiel ist Halo, welches eben nicht über VGA (nur 60Hz verfügbar) funzt, weil es nur mit 50Hz läuft.

Gast
2007-01-08, 15:25:22
Schau mal hier rein: http://www.3dcenter.org/artikel/2004/03-12_a.php

Bildwiederholrate entsprechend mögliche fps:
60 Hz 60, 30, 20, 15, 12, ... fps

Interessant, aber nur die halbe Wahrheit. Bei double buffering hast du Recht, bei triple buffering habe ich recht ( Siehe Seite 2 deines Links)

c0re
2007-01-14, 20:22:44
Hz = Bildwiederholrate pro Sekunde (es soll nicht flimmern) - Faustregel: bei CRT (analog)100 Hz flimmerfrei, bei TFT (digital) flimmern auch keine 60 Hz.

Fps = Bilder pro Sekunde (es soll nicht ruckeln) - Faustregel: min 25 FPS.

Das ist die Antwort auf deine Frage. Hat nichts direkt mit Vsync, Double Buffering, Triple Buffering zu tun. Naja, man kann auch über Berlin nach Rom fahren, wenn man in München wohnt.

Spasstiger
2007-01-14, 22:34:10
Das ist die Antwort auf deine Frage. Hat nichts direkt mit Vsync, Double Buffering, Triple Buffering zu tun.
Man macht sich ja schon so seine Gedanken, wie man auf diese Frage kommt und da liegt es nahe einen kurzen Exkurs in Sachen VSync zu geben.

space4092
2007-01-16, 05:50:30
also nochma, hier ich spiele counterstrike source und habe einen Syncmaster 931c TFT die maximale hz is 75 hz habe aber im spiel bis zu 160 FPS ?!
wie geht das denn ? gibts dann bei TFT keine fps beschraenkung hinsichtlich der NUR 75 hz ?

themk
2007-01-16, 06:40:01
Ein normaler CRT zeichnet von oben nach unten. Wenn der mit 75hz laufen würde, wäre bei 160fps (sofern die frames gleichmäßig auf die Sekunde aufgeteilt sind) bereits ein neues Bild fertig, noch bevor der Monitor das erste zu Hälfte darstellen kann.

Sobald ein neues Bild verfügbar ist, ersetzt dieses neue Bild das alte und der Monitor zeichnet dieses neue Bild an genau der Stelle weiter, wo er gerade mit dem alten war. Der Monitor würde bei 75hz dieses eine Bild solange weiterzeichnen, bis ein neues im Speicher der Grafikkarte (Framebuffer) steht.


Bei Vsync werden die Frames mit der Frequenz des Monis auf einen Nenner gebracht, sodass bei 60Hz pro Hertz genau ein Bild im Grafikkartenspeicher liegt. Also 60 Bilder.

Sollte das System keine 60fps liefern können, würde die Grafikkarte nur noch 30x in der Sekunde in den Framebuffer schreiben, wobei dann jedes Bild in zwei aufeinanderfolgenden "Zeichenvorgängen" angezeigt werden würde.

Wenn auch das nicht ausreicht, wird auf 15fps runtergeschaltet.

Bei tripple Buffer wird von 60 erst auf 40, dann 30, 20, 15,... runtergeschaltet.

Aber ich glaube, des wurde hier eh schon erklärt...

Wie´s jetzt genau beim TFT aussieht weiß ich nicht. Jedoch vermutlich recht ähnlich.

Mr. Lolman
2007-01-16, 12:22:23
Bei tripple Buffer wird von 60 erst auf 40, dann 30, 20, 15,... runtergeschaltet.

Bei Tripplebuffer wird garnix runtergeschaltet. Es werden einfach manche Bilder mehrfach angezeigt, aber die fps kann man halten.

Problem: Mikroruckeln.

Spasstiger
2007-01-16, 14:53:08
Ich hab mal versucht, den Sachverhalt anschaulich zu machen:
http://img178.imageshack.us/img178/3518/vsync2ye2.png

Gast
2007-01-16, 16:13:01
Wie ist das bei PAL Videospielen, welche ja ntsc mit 60hz laufen. Bei 2D-spielen liefen somit 50hz Palspiele 1/6 langsamer. ist das bei 3d pal-spielen auch der fall?

Mr. Lolman
2007-01-16, 16:29:40
Ich hab mal versucht, den Sachverhalt anschaulich zu machen:


Warum machst du für 60Hz fünf Blöcke? Ansonsten sehr anschaulich...

Spasstiger
2007-01-16, 17:37:31
Warum machst du für 60Hz fünf Blöcke? Ansonsten sehr anschaulich...
60 Hz entspricht 16,67 ms. Und da ein Kästchen 3,33 ms breit ist, verwende ich für 16,67 ms 5 Kästchen. Bei 100 fps hat man 10 ms, also 3 Kästchen, bei 50 fps sinds 20 ms, also 6 Kästchen.
Hab einfach nur den kleinsten gemeinsamen Nenner dieser Zeitdauern genommen.

Ich könnte noch den Fall VSync an, Triple-Buffering, 100 fps, 60 Hz mit aufnehmen. Dann sieht man, dass die Grafikkarte auch mit Triple-Buffering Wartepausen einlegen muss.

aths
2007-01-27, 19:32:23
Sehr viele Konsolenspiele sind auf fixe Frameraten programmiert. Somit ist es wahrscheinlich, ja, dass die Framerate ein Vielfaches der Refreshrate ist (also bei 60 Hz entweder 30 oder 60 fps).

Das hängt aber vom Spiel ab. Auch nicht jedes PS2-Spiel ermöglicht einem, das Spiel auf "PAL 60" (PAL, aber mit 60 Hz) zu starten. Bei Gamecube und Xbox/Xbox360 kann das soweit ich weiß jedes Spiel.Nicht jedes Spiel, aber die Mehrheit der Gamecube-PAL-Spiele unterstützen auch PAL60.

Bei NTSC, ja. Aber PAL60 sollte doch weiterhin die volle PAL-Auflösung bringen, oder?Nein. PAL60 ist praktisch NTSC mit PAL-Farbkodierung bzw. PAL mit NTSC-Auflösung und Wiederholrate.