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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Geschwindigkeit der Pixelpipeline des R300 bei der Verwendung von PS 2.0


Demirug
2002-09-28, 23:29:29
ATi hat auf der GDC (Game Developers Conference) Europa einen Vortrag über die Fähigkeiten des R300 gehalten. Um genau zu sein Ati wurde vertreten von Richard Huddy und Jason L. Mitchell. Auf den Folien zu diesem Vortrag findet sich nun auch eine Formel aus der sich die Geschwindigkeit der Pixelpipeline des R300 ableiten läst.

Als Referenz wurde die R 9700 (ohne Pro) angegeben und die formel lautet:

FPS = 0,5 * 2400M / (Anzahl der PS Anweisungen * H-Auflösung * V-Auflösung)

Als zusatz wird noch angegeben das "deep complexity" (overdraw) denn Wert weiter reduziert.

Die Frage die sich nun stellt ist wie die beiden Konstanten zustande kommen.

Die 2400M dürfte sich aus den 8 Pipe * 300Mhz ergeben. Aber was hat die 0,5 zu bedeuten?

Quasar
2002-09-29, 00:05:29
Hm....klingt sehr komisch.
Warum hat man nich gleich einen Wert von 1200 zugrunde gelegt? Wenn, wie du sagst, die 2400 der Füllrate der R9700 (ohne pro auf 300MHz) entsprechen, klingt das so, als müsste man für eine "sinnvolle" Shaderoperation mindestens zwei Pipes kombinieren, respektive einen Loop-Back einlegen.

Gibt es sinnvolle Shader-Ops, die mit nur einer Textur auskommen?

Demirug
2002-09-29, 00:08:34
Bei PS 2.0 ist eine Operation entweder das Sampeln eines Texturwertes in ein Tempregister oder das verrechnen von verschiedenen Registerwerten in ein Tempregister.

Xmas
2002-09-29, 02:29:56
Originally posted by Demirug
Bei PS 2.0 ist eine Operation entweder das Sampeln eines Texturwertes in ein Tempregister oder das verrechnen von verschiedenen Registerwerten in ein Tempregister.
Wobei im optimistischen Fall pro Takt je eine dieser Instruktionen möglich sein sollten, da sie andere Teile des Chips beanspruchen.

Demirug
2002-09-29, 09:37:48
Xmas, da bin ich mir nicht so sicher weil

1. Wenn wirklich pro Takt warum wird dann die theoretische mögliche Instructions anzahl halbiert?

2. Der Input und Ouputstage ist beim Textursampeln und rechenoperationen der gleiche. Es stellt sich also die Frage ob man bei ATi sich wirklich die mühe gemacht hat (von den zusätzlichen Transitoren mal abgesehen) den parrallen Zugriff auf die pixelshader Register zu syncronizieren.

3. Es gibt in dem Dokument noch eine Rechnung am realen Beispiel (Per Pixel Phongshading). Dort werden Texturread und rechenoperationen genau gleich gezählt.

SERUS
2002-09-29, 10:19:58
ich würde die Präsentationsfolien mir gern mal anschauen, könntest du bidde einen dl link posten

Demirug
2002-09-29, 10:26:00
die Slides sind auf http://www.gamasutra.com zu haben. Die Seite erfordert allerdings das man sich registiert.

Leonidas
2002-09-29, 15:07:40
Hier Download:
http://www.gamasutra.com/gdce/2002/Huddy_Mitchell.zip
PPT, 6 MB

Leonidas
2002-09-29, 15:12:38
.

Demirug
2002-09-29, 16:49:03
danke Leonidas,

hätte ich auch selber daran denken können die entsprechende Seite hier zu posten.