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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : PhysX Vergleichsvideo (mit/ohne ;) )


Darkinfinity
2007-01-22, 16:05:14
Hallo Leute!

Nach langer Zeit des Mitlesens werde ich nun auch mal aktiv. Unsere Seite hat sich schon öfter mit dem Thema PhysX beschäftigt und nun ist ein Video entstanden, bei dem die Hardwarephysik direkt der softwareunterstützen Variante gegenübergestellt wird. Für alle die es interessiert:

www.darkscorner.de
4:15 min - 76MB - WMV - 800x450 (16:9 wegen der "Splitscreens")

Für Feedback und Anregungen bin ich immer dankbar. ;)

Coda
2007-01-22, 16:08:08
Nur mal ne Anmerkung: Das Denglisch auf der Seite ist absolut grausam.

Darkinfinity
2007-01-22, 16:12:38
LOL ja bei dem letzten Beitrag ich weiß! Die anderen wurden aber von einem Briten verfasst, wie auch dieser von ihm noch korrigiert wird. ;)

Mein englisch ist tatsächlich grausam. :D

Gast
2007-01-22, 16:32:07
das elendslangen renderfilmchen am anfang geht einem auch gehörig auf den keks...

Gouvernator
2007-01-22, 16:43:43
Laangweeeilig.
Ich finde man soll erstmal wenigstens realistische Gravitation integrieren. Wenn man die Brocken fallen sieht dann sind das irgendwelche pudding-ähnliche Materialien fallen aber im slowmotion wie federn und auch noch voll berechenbar linear :)

Gast
2007-01-22, 16:53:27
Das liegt vielleicht daran, dass es puddingähnlich ist! Es handelt sich dabei nämlich um Flüssigkeiten und nicht um Brocken.

TheBrother
2007-01-22, 17:16:51
Ich finde das Video auch langweilig. das eine Spiel haette man auch in 1 min zeigen können. und viel weniger rumfliegen von tollen 3D-Flächen ;)

Gouvernator
2007-01-22, 17:19:39
Das liegt vielleicht daran, dass es puddingähnlich ist! Es handelt sich dabei nämlich um Flüssigkeiten und nicht um Brocken.
Ja ich verstehe wenn es langsam die Wand runterfliesst. Aber in der Lüft?!! Du weisst ja wahrscheinlich das 2 Steine einmal klein und einmal zehn mal so gross von der Brücke geworfen immer gleichzeitig aufschlagen?

Coda
2007-01-22, 17:22:49
Also die Erdbeschleunigung mit 9,81m/s² einzuberechnen ist wohl das kleinste Problem...

Es ist wohl Absicht damits hübscher aussieht. Computergrafik muss ja nicht auf biegen und brechen immer realistisch sein - auch wenn manche so tun.

Gouvernator
2007-01-22, 17:30:06
Also die Erdbeschleunigung mit 9,81m/s² einzuberechnen ist wohl das kleinste Problem...

Es ist wohl Absicht damits hübscher aussieht. Computergrafik muss ja nicht auf biegen und brechen immer realistisch sein - auch wenn manche so tun.

Du gibts wohl auch zu das die gezeigten Brocken komplett unrealistisch sind. Warum fallen denn die Sachen in der Lüft so urealistisch langsam zu Boden? Es besteht nicht mal ein Unterschied ob sie die Wand runter laufen oder sich im freien Fall befinden.

Coda
2007-01-22, 17:31:57
Weil's die Designer so gewollt haben *schulterzuck*

Eine technische Limitierung steckt auf jeden Fall nicht dahinter.

Darkinfinity
2007-01-22, 17:35:44
Naja, leider sind es hier 2 Paar Schuhe! Das eine was diese Technik kann (Ageia PhysX) und das andere, was die Entwickler des Spieles draus machen (wollen), in diesem Falle Kylotonn. Allerdings, auch wenn das ganze Erdbeerkitschig aussieht (das Feuer), es ist ein ganz anderes Spielgefühl. Vor allem aber fallen einem solche Details während dem Spiel nicht auf (Geschwindigkeit etc.)

Gouvernator
2007-01-22, 17:36:13
Ja aber dann muss das Wort "realistisch" und "Physik" durchgestrichen werden :cool:

tokugawa
2007-01-22, 18:00:09
Ja aber dann muss das Wort "realistisch" und "Physik" durchgestrichen werden :cool:

Physik ist es trotzdem. Physik regelt nur die Regeln (Formeln) zwischen den verschiedenen Dingen. Welche WERTE man einstellt, ist frei, und Teil des Content.

Wenn sie z.B. einstellen dass ein großer Block nur 10g wiegt auf einem Planeten mit winziger Gravitation, so soll das recht sein...


Mal abgesehen davon ist Realismus eh von der Wahrnehmung abhängig... mag sein dass etwas was sich 100% "realistisch" verhält, trotzdem als "unrealistisch" wahrgenommen wird.

BavariaBlade
2007-01-22, 18:00:49
Sorry Darkinfinity, aber das ist kein Vergleichsvideo.
Im Endeffekt weiß man nichtmal ob es ohne Physix nicht auch gehen würde.
Die ganze "Flüssigkeitsberechnung" wird auf dem normalen System einfach weggelassen.
Die Fähigkeiten von PhysiX sehen aber schon beeindruckend aus, aber das Spiel leider nicht :(
Eine Frameratenanzeige fehlt auch irgendwie, vor allem am Schluss wo das Holz zersplittert hab ich zumindest den Eindruck das das Game ruckelt.
Angabe zu dem verwendeten Rechner fehlt auch im Video.
Intro ist auch zu lange.
Aber man sieht die Mühe dir ihr euch gemacht habt!

servus BB

Gouvernator
2007-01-22, 18:23:29
Physik ist es trotzdem. Physik regelt nur die Regeln (Formeln) zwischen den verschiedenen Dingen. Welche WERTE man einstellt, ist frei, und Teil des Content.

Wenn sie z.B. einstellen dass ein großer Block nur 10g wiegt auf einem Planeten mit winziger Gravitation, so soll das recht sein...


Mal abgesehen davon ist Realismus eh von der Wahrnehmung abhängig... mag sein dass etwas was sich 100% "realistisch" verhält, trotzdem als "unrealistisch" wahrgenommen wird.
Es ist meistens aber so (abgesehen von renderfilmchen auf PhysX homepage) das immer alle Gegenstände auf 10g und 0.00001 Gravitation eingestellt sind. Sind keinerlei richtige Physikeffekte drin nicht mal mit unrealistischer Gravitation. Ein Brocken fliegt gegen die Wand und statt in Abhängigkeit von der Geschwindigkeit und dem Winkel abzuprallen macht er irgendwie weiter Richtung Boden es gibt keine steilen abprall Winkel in Spielen.

Gast
2007-01-22, 18:28:44
Ein Brocken fliegt gegen die Wand und statt in Abhängigkeit von der Geschwindigkeit und dem Winkel abzuprallen macht er irgendwie weiter Richtung Boden es gibt keine steilen abprall Winkel in Spielen.

Blödsinn.

Gouvernator
2007-01-22, 18:33:07
Blödsinn.
Versuch mal ein Steinchen gegen eine naturstein Wand zu werfen :rolleyes: dann weisst du was ich meine.

Oder ein anderes Beispiel. Ein Ball auf eine Wand geworfen oder auf eine Spitze.

BavariaBlade
2007-01-22, 18:46:06
Versuch mal ein Steinchen gegen eine naturstein Wand zu werfen :rolleyes: dann weisst du was ich meine.

Oder ein anderes Beispiel. Ein Ball auf eine Wand geworfen oder auf eine Spitze.

Ich denke du betrachtest das Problem etwas zu Einseitig.

Vollkommen unelastischer Stoß, oder anders gesagt: "Schonmal ein Stück Knete gegen die Wand geworfen?"

tokugawa
2007-01-22, 18:48:16
Es ist meistens aber so (abgesehen von renderfilmchen auf PhysX homepage) das immer alle Gegenstände auf 10g und 0.00001 Gravitation eingestellt sind. Sind keinerlei richtige Physikeffekte drin nicht mal mit unrealistischer Gravitation. Ein Brocken fliegt gegen die Wand und statt in Abhängigkeit von der Geschwindigkeit und dem Winkel abzuprallen macht er irgendwie weiter Richtung Boden es gibt keine steilen abprall Winkel in Spielen.

Schon mal mit PhysX programmiert? Das alles geht sehr wohl.

Gouvernator
2007-01-22, 18:53:27
Die meisten Stoffe sind unelastisch, solange eine Granate nicht in einer Küche explodiert. Die Brocken im Video kommen auf die Erde nur in Abhängigkeit vom Radius an. Die Beschleunigung und Hindernisse werden überhaupt nicht berücksichtig - das ist sowas von simpel gemacht, und wird als "Physik" verkauft ;(

Schon mal mit PhysX programmiert? Das alles geht sehr wohl.
Ja und warum wird nichts dergleichen gemacht? Weil zu teuer und aufwändig ist :smile:

tokugawa
2007-01-22, 18:58:52
Ja und warum wird nichts dergleichen gemacht? Weil zu teuer und aufwändig ist :smile:

Weil's eine Content-Entscheidung ist. Keine technische Einschränkung.

Was ist daran teuer und aufwändig, wenn man eine Engine verwendet die das kann (PhysX)?

Wohl nur dass entweder ein Leveldesigner sich bewußt dazu entscheidet jedes Objekt gleichschwer zu setzen, oder gar mit irgendwelchen Werte rumspielt, bis es seiner Meinung nach inszenierungstechnisch passt.

Realismus ist da sowieso sekundär, es kommt auf die Inszenierung an. Wenn jemand eine "sich leichter anfühlende Welt" haben will, wieso nicht?



Der Punkt ist allerdings der: deine Kritikpunkte sind keine technischen Einschränkungen, sondern Content-Entscheidungen - ob bewußt gesetzte Entscheidungen oder einfach nur aus "Faulheit" (Default-Werte), kommt auf das Spiel an.

Gouvernator
2007-01-22, 19:05:53
Das macht dann PhysX Karte überflüssig 08/15 Physik kennt man seit HL2.

huha
2007-01-22, 19:43:38
Die Karte ist ja ganz nett, die Effekte sind allerdings laut der Videos kaum nenneswert. Im gezeigten Spiel sind aber viele Werte auch völlig falsch gewählt, gerade bei der Szene, in der die Holzsplitter durch die Gegend fliegen, fällt die extrem niedrige Gravitation auf.

Außerdem: Die Aufmachung des Videos nervt und die Musik ist kaum zu ertragen. Zukünftig vielleicht weniger graphische Spielereien einbauen (dann wird's auch kürzer ;)) und ohne Tonuntermalung respektive mit Spielesound machen.

-huha

tokugawa
2007-01-22, 21:37:33
Das macht dann PhysX Karte überflüssig 08/15 Physik kennt man seit HL2.

PhysX (die Software-Engine) und Havoc halte ich für gleichwertig.

Von der Karte red ich ja noch gar nicht. Die macht nämlich Dinge nicht realistischer, sondern ermöglicht einfach einen quantitätsmäßigen Anstieg (mehr Physik-Objekte in der Szene bzw. genauere, die etwa über konvexe Hülle oder gar wirklich polygonal in der Physikrepräsentation modelliert werden statt wie oft über Primitive wie Zylinder, Sphären, Boxen).

Demirug
2007-01-22, 21:47:29
PhysX (die Software-Engine) und Havoc halte ich für gleichwertig.

Unseren Artists scheinen die Tools von Havok besser zu gefallen als die von PhysX. Ich bekomme die ganze Physikengine Evaluierung allerdings nur am Rande mit. Mache ja andere Sache.

Darkinfinity
2007-01-23, 09:36:48
Vielen Dank für die Teils vernichtende Kritik. ;) (Auch zu Video)

Als erstes möchte ich klarstellen, dass ich weder mit PhysX Karten handle, noch in Zukunft welche verkaufen will. Ich wollte lediglich anhand eines mir zur Verfügung stehenden Spieles die Unterschiede die es im Moment gibt vergleichen. Nichts desto Trotz halte ich die Technik an sich für sehr innovativ und gelungen. Dass das nicht ganz so in diesem Spiel rüberkommt liegt viel mehr an der Grafikengine von Kylotonn als an der Physikengine von Ageia! Aber findige Beobachter haben das ja ohnehin bemerkt.

Dann noch:

Tokugawa

Mal abgesehen davon ist Realismus eh von der Wahrnehmung abhängig... mag sein dass etwas was sich 100% "realistisch" verhält, trotzdem als "unrealistisch" wahrgenommen wird.


Oder genau umgekehrt, denn im Spiel, wenn man selbst spielt, erscheinen diese Dinge absolut plausibel, die meisten jedenfalls!

BavariaBlade

Im Endeffekt weiß man nichtmal ob es ohne Physix nicht auch gehen würde.


Hmmm... Ich arbeite seit Jahren privat mit 3D Programmen, und weiß ungefähr wie viel Berechnungen notwendig sind, bzw. wie zeitaufwändig sie sind. Wie man sieht vereinen sich Flüssigkeiten wieder zu größeren Tropfen, oder werden durch andere Einflüsse (weil einer reinläuft, eine Granate gezündet wird etc.) wieder neu hochgeworfen oder deren Bahn wird verändert. In Echtzeit. Es wird hier zusätzlich auch noch die Reibung berechnet. Wie gesagt, grafisch ist es in diesem Spiel nicht so sehr der Hammer, allerdings wollte ich ja auch nicht das Spiel präsentieren. WENN es so leicht ist, warum habe ich solche Dinge, in solchem Ausmaß noch in keinen anderen Spielen gesehen? Möglich? Ja! Nehmen wir Alan Wake. Es gibt eine Szene, wo ein Tornado über ein Haus fegt. Bei einer Demonstration eines QuadCore von Intel wurde diese Szene herangezogen um zu demonstrieren wie aufwändig solche Berechnungen sind. EIN Kern der (Hochleistungs-)CPU ging zu fast neunzig Prozent nur für die Physikberechnungen dieses Tornados drauf! Das bedeutet ein Dualcore wäre fast schon wieder zu wenig um dieses Spiel reibungslos „voll aufgedreht“ zu spielen. Ageie hat einen Prozessor entwickelt dessen Architektur dafür entworfen wurde NUR Physikberechnungen durchzuführen. Die selben Unterschiede wie z.B. zwischen einer GPU und einer CPU herrschen auch hier. Lass es mich so sagen, momentan wäre es nicht möglich, da abgesehen von der potenten Hardware die nicht jeder zu Hause rumstehen hat, die Spielentwickler nicht so aufwändig produzieren können/werden. Mit PhysX bekommen sie ein fertiges Instrument in die Hand, eine komplette Engine. Und vertraue mir, spätestens mit UT2007 wird der Absatz der Karten wieder angekurbelt.

Die ganze "Flüssigkeitsberechnung" wird auf dem normalen System einfach weggelassen.

PhysX kann dramatisch viel mehr als in diesem Spiel! Während bei Havook ein Metallcontainer zum Beispiel nur weggeschossen wird, auf einen anderen trifft und diesen beeinflusst wird in (bald) kommenden Spielen mit PhysX folgendes passieren. Der Container wird angeschossen, eine Delle entsteht, er trifft auf den anderen auf und verbeult auch diesen, wenn’s hochkommt, schlägt er auch noch ein Loch in die Wand. Sie verformen Metall realistisch in Echtzeit. Wobei natürlich auch hier der Schwerpunkt dann wieder in der Grafikengine liegt um das ganze auch darzustellen. Deshalb halte ich „Lösungen“ wie von ATI, eine 2. Graka für Physikberechnungen heranzuziehen für eine halbherzige Notlösung. Wenn schon 2 Grafikarten, dann um Grafik darzustellen und nicht um sie zu entfremden und einem Zweck zuzuführen, den sie nicht halb so gut erfüllen kann wie eine Karte die dafür entworfen wurde. Also keine Rede von einfach weggelassen.

Die Fähigkeiten von PhysiX sehen aber schon beeindruckend aus, aber das Spiel leider nicht

Da gebe ich dir zu 100% recht! :)

Eine Frameratenanzeige fehlt auch irgendwie, vor allem am Schluss wo das Holz zersplittert hab ich zumindest den Eindruck das das Game ruckelt.
Angabe zu dem verwendeten Rechner fehlt auch im Video.


Ähhmmm, das sollte kein Benchmarkvideo werden?!? Der Rechner an sich ist eine recht lahme Gurke! Ein Presskopf mit 3.0Ghz und eine Nvidia 6600GT. Das mit den Frameraten verhält sich im übrigen so (für jene die es interessiert). Die CPU wird entlastet durch das wegfallen einiger Physikberechnungen (in diesem Spiel wird nicht alles von PhysX berechnet), allerdings müssen (und das sieht man in den Vergleichen sehr schön) sehr viel mehr Polygone dargestellt werden, was die Graka wieder ungleich mehr belastet und somit bleibt es sich fast gleich. Ich gehe davon aus, wenn man ausreichend Grafikpower zur Verfügung hat, steigen die FPS deutlich weil die CPU entlastet wird..........aber nicht mit einer 6600GT ;) . Ruckeln tut aber übrigens gar nix, die gesamten doubleframes haben wir mittels eines eigens von uns dafür geschriebenen AVIsynth script entfernt. Am Ende hast du allerdings schon teils recht, da es in Zeitlupe ablaufen soll, allerdings wenn man mit 25FPS beginnt kommt einfach keine schöne Zeitlupe dabei raus.

Intro ist auch zu lange.

Mein Fehler ;)

Gouvernator

Das macht dann PhysX Karte überflüssig 08/15 Physik kennt man seit HL2.


Falsch! Nur ist Kylotonn (die Entwickler von BoS) leider ein denkbar schlechtes Beispiel.

Das waren jetzt aber selbstverständlich nur meine Meinungen. Meinungen von einem, der sich seit Beginn dieser Sache damit beschäftigt und beide Seiten (mit/ohne) erlebt/gespielt hat. Die Sache hat unglaublich potential und in Zukunft werden wir noch viel davon sehen denke ich.

Danke für euer feedback! *ernstmein*

Gast
2007-01-23, 09:51:07
Hey,

ich finde das Video sehr anschaulich und die Diskussion um Physik erinnern mich leider an ein Kasperletheater.

Vielen Leuten scheint entgangen zu sein das Physik nur mit einem SDK in ein Spiel kommt und ausser AGEIA und HAVOX keiner ein solches SDK hat.

Ich wette das ATI oder NVIDIA einen von beiden kaufen wird, sobald UT2007 mit der AGEIA Physx erhältlich ist. Das ist dann nämlich eine völlig NEUE Situation, bisher sind ja nur B-Titel mit Physik erhältlich.

StefanV
2007-01-23, 10:10:22
Zu PhysX Beschleuniger:

Die halte ich für nicht soo wirklich notwendig ich hätte lieber einen KI Beschleuniger gesehen denn die bringt mich in manch einem Spiel durchaus um (bestes Beispiel: Empire at War mit SAU 3.1 in Galactic Conquest Maps mit 60/90 Planeten oder in manchen Skirmish Maps wie z.B. SMT Piratenblockade 18.5, wobei das noch nix ist, gibt noch einiges was um Welten schlimmer ist...)

Das Problem dabei ist:
Wie soll man 'nen KI Beschleuniger verkaufen?!
Damit kann man nix machen, was man (sofort) sehen und anfassen kann, bei einem Physik Beschleuniger schauts anders aus, zumindest theoretisch sind damit Effekte möglich, die ich sehen und anfassen kann, in der Praxis kann der Overdraw von DX9 das ganze killen...

Mastermind
2007-01-23, 16:39:07
Zu PhysX Beschleuniger:

Die halte ich für nicht soo wirklich notwendig ich hätte lieber einen KI Beschleuniger gesehen denn die bringt mich in manch einem Spiel durchaus um (bestes Beispiel: Empire at War mit SAU 3.1 in Galactic Conquest Maps mit 60/90 Planeten oder in manchen Skirmish Maps wie z.B. SMT Piratenblockade 18.5, wobei das noch nix ist, gibt noch einiges was um Welten schlimmer ist...)

Das Problem dabei ist:
Wie soll man 'nen KI Beschleuniger verkaufen?!
Damit kann man nix machen, was man (sofort) sehen und anfassen kann, bei einem Physik Beschleuniger schauts anders aus, zumindest theoretisch sind damit Effekte möglich, die ich sehen und anfassen kann, in der Praxis kann der Overdraw von DX9 das ganze killen...
Das ist nicht das ganze Bild. Das viel größere Problem eines KI-Beschleunigers (der übrigens schon längst in Entwicklung ist) ist, dass es nicht die KI gibt. Es gibt zahlreiche Formen und Algorithmen. Einige davon finden häufig in Spielen verwendung. Andere weniger. Es gibt einfach keine gemeinsame Basis, was bei Physik anders ist. Denn auch wenn man im Prinzip in einer virtuellen Welt eine ganz andere Physik einbauen könnte und zwar nicht nur auf die Werte, sondern auf die Regeln selbst bezogen, wird das praktisch nie gemacht. Zumindest in Spielen nicht.

Der KI-Beschleuniger indes beschleunigt eben das, was an KI in Spielen am Häufigsten vorkommt. Nämlich die Wegfindungsroutine. Ich kenne die Spiele, die Du genannt hast nicht, aber wenn es dort z.B. darum geht komplexen Handel zu treiben oder strategische Entscheidungen aufgrund zahlreicher relevanter Faktoren zu treffen, dann wird dir der kommende KI-Beschleuniger nichts bringen.

huha
2007-01-23, 18:22:31
Wär's nicht sinnvoller, ein bißchen Geld in die Entwicklung der Software zu stecken, anstatt alles mit dedizierter Hardware erschlagen zu wollen?
Das Problem ist: Software ist mehr oder minder gratis für den Verbraucher, Hardware kostet richtig viel Geld und wird deshalb kaum eingesetzt.
Bei der Physik mag dies noch in Ansätzen sinnvoll sein, um eben mehr Eyecandy zu kriegen. Sobald es aber darum geht, massiv ins Spielgeschehen einzugreifen (Stichwort: KI-Chip), verkauft sich der Spaß einfach nicht mehr an diejenigen, die so ein Kärtchen nicht haben, also quasi an niemanden. Da Firmen auch Geld verdienen wollen, wird niemand für so einen Nischenmarkt programmieren.
Es wäre viel sinnvoller, _EINE_ Hardwareerweiterung mit "general purpose"-Vektorprozessoren zu kreieren (darf meinetwegen auch auf der Graphikkarte, im Prozessor oder sonstwo integriert sein), anstatt immer neue Spezialkärtchen zu entwickeln, für die die Entwickler letztendlich sowieso nicht entwickeln können, da die Hardware für den Kunden zu teuer ist und daher bei ihm nicht existiert.
Mit einer einheitlichen API könnte man jedoch einen Chip/eine Hardwareplattform für alle möglichen Späße benutzen, angefangen von der Unterstützung der Graphikkarte bis zur Berechnung von Physik und KI.

-huha

mapel110
2007-01-23, 18:27:56
Der PC lebt nunmal vom Baukastenprinzip. Ich find dedizierte Hardware gut. Siehe 3D-GPU, die sich auch erst mit der Zeit rauskristalisiert hat.
Aber in die andere Richtung gehts ja auch. Siehe AMD und Intel, die in ihre Prozessoren GPU-Kerne einbauen wollen.

Mastermind
2007-01-23, 19:42:37
Wär's nicht sinnvoller, ein bißchen Geld in die Entwicklung der Software zu stecken, anstatt alles mit dedizierter Hardware erschlagen zu wollen?
Das Problem ist: Software ist mehr oder minder gratis für den Verbraucher, Hardware kostet richtig viel Geld und wird deshalb kaum eingesetzt.
Bei der Physik mag dies noch in Ansätzen sinnvoll sein, um eben mehr Eyecandy zu kriegen. Sobald es aber darum geht, massiv ins Spielgeschehen einzugreifen (Stichwort: KI-Chip), verkauft sich der Spaß einfach nicht mehr an diejenigen, die so ein Kärtchen nicht haben, also quasi an niemanden. Da Firmen auch Geld verdienen wollen, wird niemand für so einen Nischenmarkt programmieren.
Es wäre viel sinnvoller, _EINE_ Hardwareerweiterung mit "general purpose"-Vektorprozessoren zu kreieren (darf meinetwegen auch auf der Graphikkarte, im Prozessor oder sonstwo integriert sein), anstatt immer neue Spezialkärtchen zu entwickeln, für die die Entwickler letztendlich sowieso nicht entwickeln können, da die Hardware für den Kunden zu teuer ist und daher bei ihm nicht existiert.
Mit einer einheitlichen API könnte man jedoch einen Chip/eine Hardwareplattform für alle möglichen Späße benutzen, angefangen von der Unterstützung der Graphikkarte bis zur Berechnung von Physik und KI.

-huha
Ich denke, dass es jetzt schon sinnvoll läuft. Eine dedizierte Hardware kommt daher und preist ein spezielles Feature an. Wenn es gut ankommt, dann wird die API übernommen und das Feature fließt in andere Hauptkomponenten hinein. Etwa in die CPU, GPU oder OnBoard.
Das ist wie in der Politik. Die Grünen kommen daher und schon ist Ökologie Thema bei allen. :wink:

tokugawa
2007-01-23, 20:23:11
Unseren Artists scheinen die Tools von Havok besser zu gefallen als die von PhysX. Ich bekomme die ganze Physikengine Evaluierung allerdings nur am Rande mit. Mache ja andere Sache.

Ja, klar, die Tools von Havok sind schon legendär.

Ich meinte dass technisch gesehen die PhysX API auf demselben Level anzusehen ist bezüglich Stabilität, Performance, und Features.

(was man ja von Open-Source-Alternativen wie ODE leider nicht behaupten kann)



...in der Praxis kann der Overdraw von DX9 das ganze killen...

Häh? Wie kann eine API per se einen Overdraw haben?

mapel110
2007-01-23, 20:27:22
Häh? Wie kann eine API per se einen Overdraw haben?
Er meinte wohl Overhead (vom alten Treiber- und Grafiksystem unter WinXP).

Doomi
2007-01-24, 11:34:44
hab mir den Film jetzt auch mal angesehen.. Die Physikalischen Spielereien wirken jetzt unabhängig des Realismussgrades sehr beeindruckend, auch wenn die Restgrafik des Shooters nicht soo umhaut.. Die Musik im Film ist aber stellenweise wirklich grenzwertig schlecht.. richtig nervend sogar, dieses Gedudel...

Physx
2007-01-24, 18:51:46
Ja, klar, die Tools von Havok sind schon legendär.



Deswegen haben sie beim Frontline Award auch in die Röhre geschaut als AGEIA den ersten Preis bekommen...Smile!!!!!

Ich finde eher AGEIA legendär!

Das ist nicht das ganze Bild. Das viel größere Problem eines KI-Beschleunigers (der übrigens schon längst in Entwicklung ist) ist, dass es nicht die KI gibt. Es gibt zahlreiche Formen und Algorithmen. Einige davon finden häufig in Spielen verwendung. Andere weniger. Es gibt einfach keine gemeinsame Basis, was bei Physik anders ist. Denn auch wenn man im Prinzip in einer virtuellen Welt eine ganz andere Physik einbauen könnte und zwar nicht nur auf die Werte, sondern auf die Regeln selbst bezogen, wird das praktisch nie gemacht. Zumindest in Spielen nicht.

Der KI-Beschleuniger indes beschleunigt eben das, was an KI in Spielen am Häufigsten vorkommt. Nämlich die Wegfindungsroutine. Ich kenne die Spiele, die Du genannt hast nicht, aber wenn es dort z.B. darum geht komplexen Handel zu treiben oder strategische Entscheidungen aufgrund zahlreicher relevanter Faktoren zu treffen, dann wird dir der kommende KI-Beschleuniger nichts bringen.

Hey,

Stimmt! Was wäre wenn K1 und Physik Beschleunigung auf einer Karte wären, das wäre ein Grund diese Todgeburt - HW-Zusatzkarte zu kaufen!

Smile!

Demirug
2007-01-24, 19:16:36
Ich meinte dass technisch gesehen die PhysX API auf demselben Level anzusehen ist bezüglich Stabilität, Performance, und Features.

Ich darf leider nicht in die Details gehen (zwei NDAs) aber soweit ich das von Nachbarschreibtisch mitbekomme scheint wenn man sich nur auf die Softwareengine bezieht Havok die bessere Wahl zu sein.

Hey,

Stimmt! Was wäre wenn K1 und Physik Beschleunigung auf einer Karte wären, das wäre ein Grund diese Todgeburt - HW-Zusatzkarte zu kaufen!

Smile!

Bei zwei Funktionen die kaum ein Spiel unterstützt wird der Nutzwert auch nicht höher.

Physx
2007-01-24, 20:21:21
Ich darf leider nicht in die Details gehen (zwei NDAs) aber soweit ich das von Nachbarschreibtisch mitbekomme scheint wenn man sich nur auf die Softwareengine bezieht Havok die bessere Wahl zu sein.



Bei zwei Funktionen die kaum ein Spiel unterstützt wird der Nutzwert auch nicht höher.

Hallo Demirug,

Netter BASH-Versuch; Bitte suche dir unten Spiele aus die du kennst! :) Und überhaupt woher hast du denn Unsinn mit nur 2 Funktionen, hast du schonmal das SDK installiert oder ist dein Nachbar / am Tisch nicht weiter im Handbuch gekommen...

LOL-Wech!

Quelle: Ageia.com

Title Developer Platform

Available Now

Auto Assault (auto-downloaded patch) Net Devil
Bet on Soldier: Blackout Saigon Kylotonn Entertainment
Bet on Soldier: Blood of Sahara Kylotonn Entertainment
Bet on Soldier: Blood Sport (Patch) Kylotonn Entertainment
CellFactor: Combat Training Artificial Studios, Immersion
City of Villains (auto-downloaded patch) Cryptic Studios
Dark Physics The Game Creators
Gears Of War Epic Games
Mobile Suit Gundam: Crossfire BEC
Red Steel Ubisoft Paris
RoboBlitz Naked Sky
Stoked Rider: Alaska Alien Bongfish
Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter GRIN
Tom Clancy's Rainbow Six Vegas Ubisoft Montreal
Tom Clancy's Splinter Cell: Double Agent (multiplayer mode) Ubisoft Shanghai

Select Upcoming Titles & Patches
CellFactor: Revolution Artificial Studios, Immersion
Desert Diner Tarsier Studios
Infernal Metropolis Software
Rise of Nations: Rise of Legends (Patch) Big Huge Games
Switchball Atomic Elbow
Unreal Tournament 2007 Epic Games
Warmonger Operation: Downtown Destruction Net Devil

tokugawa
2007-01-24, 20:26:22
Ich darf leider nicht in die Details gehen (zwei NDAs) aber soweit ich das von Nachbarschreibtisch mitbekomme scheint wenn man sich nur auf die Softwareengine bezieht Havok die bessere Wahl zu sein.


Das hat ja auch niemand bestritten, aber soweit liegen die nicht auseinander.

NovodeX/PhysX hat trotzdem einen ziemlich guten Solver, unser Senior Programmer schwärmt jedenfalls von beiden Engines.

deekey777
2007-01-24, 20:27:49
Nettes Copy&Paste... (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=5190502#post5190502)
Erinnert mich an den Gast aus diesem Thread: http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=303077

Demirug
2007-01-24, 21:00:39
Hallo Demirug,

Netter BASH-Versuch; Bitte suche dir unten Spiele aus die du kennst! :) Und überhaupt woher hast du denn Unsinn mit nur 2 Funktionen, hast du schonmal das SDK installiert oder ist dein Nachbar / am Tisch nicht weiter im Handbuch gekommen...

Ich habe das PhysX-SDK hier schon lange auf meinen privaten Rechner. Findest du das Handbuch so schlecht dass du Angst hast das mein Kollege damit nicht zurecht kommt? Ich fand es eigentlich ganz brauchbar und bisher hatte es mein Kollege auch nicht nötig den Support zu kontaktieren.

Die 2 Funktionen bezogen sich auf die zitierte Aussage bezüglich KI und Physik.

Was die Liste angeht so kann ich nur das gleiche sagen was ich schon mal gesagt habe. Für meinen Geschmack ist sie einfach zu kurz um die Anschaffung von Spezialhardware zu rechtfertigen. Meiner Ansicht nach hätte Ageia das native Interface freigeben sollen und somit zum einen den Entwicklern von anderen Physikengines eine Portierung erlauben. Zum anderen hätten man auch durchaus noch andere Funktionen dorthin auslagern können. Um damit noch einmal auf die KI zurück zu kommen. Pathfinding sollte mit dem Chip eigentlich auch möglich sein.

aths
2007-01-24, 23:18:59
Deswegen haben sie beim Frontline Award auch in die Röhre geschaut als AGEIA den ersten Preis bekommen...Smile!!!!!

Ich finde eher AGEIA legendär!Dazu ist Ageia noch nicht lange genug auf dem Markt. Havok gibts schon seit etlichen Jahren, und wurde auch schon mehrfach in Top-Spielen genutzt.

Coda
2007-01-24, 23:42:03
Ich hoffe mal Ageias Kernkompetenz (die Software-Engine) wirft genug Kohle ab damit sie noch nen zweiten Versuch wagen.

Blutmaul
2007-01-24, 23:51:10
Jetzt, in 2007, müssen die Knaller kommen, die hardwarebeschleunigte Spielphysik interessant machen.
Wenn dieses Jahr so Lau läuft, wie das letzte, dann gehts wirklich zu 4 Grafikkarten, 8 CPU-Kernen und 2 KW Netzteilen, während Ageia in den Lokus guckt.

Moralelastix
2007-01-24, 23:58:57
War das ganze unter DX9 nicht eh zum Scheitern verurteilt?

Hat doch mal einer hier was dazu gesagt(Demirug)?


Siehts denn nun mit der PhysX Karte unter DX10 deutlich besser aus?

Haben die noch ne Chance mit PCI oder müssen sie eh auf PCIe wechseln und die Karte eh neu aufbauen um mit den kommenden ATI/NV Lösungen mithalten zu können?

Mastermind
2007-01-25, 00:40:45
War das ganze unter DX9 nicht eh zum Scheitern verurteilt?

Hat doch mal einer hier was dazu gesagt(Demirug)?
Hat DK oben auf dieser Seite verlinkt:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=303077

Haben die noch ne Chance mit PCI oder müssen sie eh auf PCIe wechseln und die Karte eh neu aufbauen um mit den kommenden ATI/NV Lösungen mithalten zu können?
Eine PCI-E 1x Karte wird schon entwickelt. Es gab auch schon Bilder davon. Sollte eigentlich nicht mehr lange dauern, wenn denen nicht die Mittel ausgehen.

Ob es mit D3D10 und PCI-E einen Durchbruch geben wird ist ne interessante Frage.

Coda
2007-01-25, 00:50:23
Was hat D3D10 denn mit Physik-Hardware zu tun?

Moralelastix
2007-01-25, 01:09:59
Na das was Demi da gesagt hat hab ich noch so im Kopf als das sich erst mit DX10 der PerformanceKnoten bei der Ageia Hardware lösen könnte.


....Noch weiter in der Zukunft haben wir Direct3D 10. Neben dem nochmal reduzierten Overhead erlauben die größeren Puffer Objekte auch dann noch als Ganzes zu betrachten wenn sie in sehr viele Einzelteile zerlegt werden. ......
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=303077



Gibts noch keine Tests von der Karte mit D3D10? Seltsam!

Anscheinend taugt sie da auch net viel mehr ansonsten hätt Ageia ja gleich damit werben müssen.

Gast
2007-01-25, 13:14:31
JAber in der Lüft?!! Du weisst ja wahrscheinlich das 2 Steine einmal klein und einmal zehn mal so gross von der Brücke geworfen immer gleichzeitig aufschlagen?

Gerade da nicht. Stichwort Luftwiderstand ;)
Wenn er nur 10mal größer ist, ohne dass sich die masse auch erhöht, kommt er sogar deutlich langsamer an.

Funky Bob
2007-01-25, 14:11:00
Gerade da nicht. Stichwort Luftwiderstand ;)
Wenn er nur 10mal größer ist, ohne dass sich die masse auch erhöht, kommt er sogar deutlich langsamer an.


Normalerweise aber schon schneller, da die MAsse (ich gehe mal von der gleichen Form der beiden aus) um den Faktor 3 steigt, die Oberfläche aber nur um den Faktor 2. Von daher soltle der größere nen Stückchen schneller fallen.

Marodeur
2007-01-25, 14:26:02
Zu PhysX Beschleuniger:

Die halte ich für nicht soo wirklich notwendig ich hätte lieber einen KI Beschleuniger gesehen denn die bringt mich in manch einem Spiel durchaus um (bestes Beispiel: Empire at War mit SAU 3.1 in Galactic Conquest Maps mit 60/90 Planeten oder in manchen Skirmish Maps wie z.B. SMT Piratenblockade 18.5, wobei das noch nix ist, gibt noch einiges was um Welten schlimmer ist...)


Ich frag mich allerdings ob hier wirklich die KI die Bremse ist.

Bei großen Karten ja, aber nur weil ja schlampig programmiert wurde und die KI einen auf Reiseunternehmen macht (Wer das Game nicht kennt: Die schickt dauernd Einheiten zwischen den Planeten hin und her wie ein Wahnsinniger).

Bei den Gefechtskarten mit vielen Einheiten jedoch ist die Frage ob hier nicht auch das Berechnen der Geschosse/Laser/Raketen/Torpedos einen Großteil der Leistung verbrät. Die Berechnungen wo welches Geschoss auftrifft, etc. könnte ja teilweise wieder ein Physikbeschleuniger übernehmen oder?

Ich komm da drauf weil es bei einer Homeworld 2-Modifikation auch so extrem ist (Point Defense Systems http://www.pds.hwaccess.net ) und die FPS extrem einbrechen und es richtig zur Sache geht (Jedes Schiff hat mehr Feuerkraft und größeres Waffenarsenal). Müssten die nötigen Berechnungen hierfür nicht auch zum Teil durch PhysX möglich sein.

Gast
2007-01-25, 16:37:45
das was ich sehe ist mit aktueller hardware sicherlich leicht möglich ?
(ohne physx karte)

wer 2 jahre alten mediamrkt. pc hat) kanns dann wohl nicht so toll zocken
(ich mein aktuelle hw(x2 5000+ c2d,x1900,7800gtx)


oder etwa nicht????fänd ich komisch wenn nicht

Mastermind
2007-01-25, 17:32:52
Normalerweise aber schon schneller, da die MAsse (ich gehe mal von der gleichen Form der beiden aus) um den Faktor 3 steigt, die Oberfläche aber nur um den Faktor 2. Von daher soltle der größere nen Stückchen schneller fallen.
Physik nachsitzen bitte.

Träge Masse und schwere Masse sind erfahrungsgemäß gleich. Erstere sorgt dafür, dass ein schwererer Körper nicht schneller fällt.

Mal ganz abgesehen davon, dass der Luftwiderstand nicht einfach linear mit der Oberfläche skaliert und sehr von der Geschwindigkeit, aber eben auch von der Form des Gegenstandes abhängt.

Gast
2007-02-05, 12:09:03
Zumindest kommen sie aber bei vorhandener Atmospäre nicht gleichzeitig an. Ich finde, man sollte so etwas in der Schule entweder richtig beibringen, oder garnicht.

Mastermind
2007-02-05, 12:19:03
Zumindest kommen sie aber bei vorhandener Atmospäre nicht gleichzeitig an. Ich finde, man sollte so etwas in der Schule entweder richtig beibringen, oder garnicht.
Welcher Physik-Lehrer bringt denn bei, dass auf der Erde alles gleich schnell runterfällt? :D Wenn man mal den freien Fall rechnet wird immer klipp und klar gesagt: Bei Vernachlässigung der Luftreibung. :wink:

MikeB
2007-02-17, 19:00:28
Achja, das alte leidige Thema mit der zu geringen Gravitation... Muss ich mir ständig anhören, 1G wird "grundsätzlich" als unrealistisch bezeichnet.
Musste meinen Kollegen erst vorrechnen wie lange es dauert wenn ein Auto von einem 15m hohem Lagerdach fällt, Stoppuhr hat bestätigt, dass Gravitation in der Engine passt. Ah, moment, warum ist das Lagerdach 15m hoch? :eek:

Generell ist das alles eine Frage der Grössenverhältnisse, die ohne 3d-sehen auch nicht wahr genommen werden können.
Nach meiner Erfahrung werden gerne 2-3G als realistisch empfunden...

Könnte mal bitte jemand in dem Forum den Begriff "schlampig programmiert" automatisch zensieren? :mad: :D

Michael

Demirug
2007-02-17, 19:47:52
Könnte mal bitte jemand in dem Forum den Begriff "schlampig programmiert" automatisch zensieren? :mad: :D

grunz,
Michael

Warum so empfindlich?

Sollen wir es lieber Quick and Dirty Engineering nennen? Es gibt durchaus Situationen wo das völlig angemessen ist oder betreibst du für einen Proof of Concept den gleichen Aufwand wie für Produktionscode. Das gleiche gilt für Code der nur dazu da ist während einer Übergangsphase zu verhindern das der „Build zusammen bricht“

MikeB
2007-02-17, 20:17:50
Der normale User bekommt aber nur Produktionscode zu sehen. (sollte) ;)

Michael

Wolfram
2007-02-17, 21:22:38
Für Feedback und Anregungen bin ich immer dankbar. ;)
Interessant finde ich das Video schon. Es ist aber- wie fast alle Videos dieser Art- viel zu lang und zu verspielt. Und die Musik kann nerven.

Trotzdem danke!

Mal abgesehen davon ist Realismus eh von der Wahrnehmung abhängig... mag sein dass etwas was sich 100% "realistisch" verhält, trotzdem als "unrealistisch" wahrgenommen wird.
Das Realismusdogma ist sowieso Blödsinn. Ein realistisch wirkendes Kriegsspiel würde niemand mehr spielen wollen.

Wenn ich Realismus will, dann geh ich nicht spielen, dann geh ich vor die Tür ;)