Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : WoW hätte vier Fraktionen haben sollen
Vorneweg: Dies Posting soll nicht besagen, dass Blizzard alles falsch gemacht habe und man lieber hätte auf mich hören sollen. Bei WoW hat Blizzard natürlich sehr viel richtig gemacht. Viele Aspekte empfinde ich als ausgewogen und gerade richtig. Nicht umsonst spiele ich es bis heute.
Doch die Begrenzung auf zwei Seiten sehe ich als zu starke Vereinfachung. Hier leidet imo auch die Story ganz beträchtlich. Nachtelfen akzeptieren einen Bund mit Zwergen? Tauren paktieren mit Untoten? Das empfinde ich als lächerlich.
Zu den Untoten: Dass untote Priester im Prinzip normale Priester sind, sehe ich als schweren Logik-Bruch. Wie soll bitteschön Lebensenergie (aus Heil-Spells) Untote heilen? Sie müssten dadurch verletzt werden, während priesterliche Todes-Spells einen Untoten heilen müssten. Der Untoten-Priester hätte also mit seinen Schadens-Sprüchen eigene Leute (also andere Untote) heilen müssen, während ein normaler Priester seine Heilsprüche gegen Untote als Waffe einsetzen kann. Um das auszubalancieren, dürfte die Wirkung natürlich nicht 1:1 erfolgen.
Damit wären untote Priester für eine Gruppe mit lebendigen Charakteren recht unbrauchbar (wenn auch nicht völlig nutzlos, da sie weiterhin Schaden austeilen können.) Imo hätten die Untoten eine eigene Fraktion bilden sollen, die als Erzfeinde Nachtelfen hat, gegenüber mit Horde und Allianz aber durchaus neutral (als Maximum-Reputation) sein kann.
Silvanas ist ja eine gefallene Hochelfin, in der Warcraft-Welt stammen Hochelfen von Nachtelfen ab. Entsprechend sie sie sich nicht grün (da Hochelfen als Abtrünnige betrachtet werden.) Dazu kommt, dass die Baumschmuser natürlich auch prinzipiell nie die Untoten akzeptieren würden, auch wenn die Forsaken um Silvanas mit der Undead Plague verfeindet ist. (Silvanas führt die Forsaken (Verlassenen, Aufgegebenen) an, keinen Teil der Horde!!)
Die Nachtelfen sind eigentlich arrogant genug, dass sie sich nicht der Allianz (oder sonst wem) anschließen würden. In der Allianz waren ja (in Warcraft 3) auch Hochelfen vertreten (welchen sie ablehnend gegenüberstehen, zumal sie jetzt zu Blutelfen geworden sind). Nachtelfen denken auch über Menschen nicht gerade das beste. Zwerge sind erst recht natürliche Feinde. Damit hätten auch die Nachtelfen eine eigene Fraktion bilden müssen, welche zur Horde und Allianz bestenfalls neutral sein kann, aber nie mit ihnen paktiert.
Spielerisch wäre die Aufteilung in vier Fraktionen (mit jeweils zwei sich unversöhnlich gegenüberstehenden Erzfeinden) durchaus sinnvoll. Einsteigern wäre zu empfehlen, sich der Allianz oder Horde anzuschließen. Die beiden Pakte verfügen über große Gebiete mit vielen Städten. Man kann außerdem entweder bei den Untoten oder den Nachtelfen "neutral" werden, darf also ihre Städte besuchen (wird dort aber vom Händler abgezogen, der mindestens doppelte Preise verlangt und maximal die Hälfte des üblichen Preises zahlt.) Im PvP kann man im Prinzip sowohl Untote als auch Nachtelfen-Spieler killen, verliert dann aber bei der jeweiligen Fraktion mächtig Ruf, so dass man bei nur einem einzigen Kill lange Zeit wieder feindlich mit denen ist.
Erfahrenere Spieler könnten einen Nachtelfen oder Untoten spielen. Hier ist das Gebiet der eigenen Fraktion viel kleiner, und die Städte sind nicht so zahlreich. Man hat es schwerer (da man im Schnitt weiter reisen muss.) Aber man hat auch mehr Flexibilität, da man sich mit den beiden dominanten Fraktionen (also Horde und Allianz) neutral stellen kann.
Die Druiden-Klasse sollte auf Nachtelfen begrenzt bleiben. Jede Fraktion hätte dann ihre fraktionseigene Klasse. (Wo bitte in Warcraft 3 sind Tauren Druiden? Außerdem ist es unlogisch, dass sie in Moonglade friedlich mit Nachtelfen zusammenarbeiten, sich aber im Battleground feindlich gegenüber stehen. Dass sich nicht mal Druiden fraktionsübergreifend verständigen können, ist auch unlogisch. Man müsste die Druiden-Klasse entweder als eigene Quasi-Fraktion gestalten, oder sie auf eine Fraktion begrenzen.)
Zwar wäre bei vier statt zwei Fraktionen einiges komplexer, zum Beispiel die Battleground-Mechanik. Aber das wären keine unlösbaren Probleme.
PVP-technisch wäre es weniger kompliziert, als es zunächst aussieht: Jeder Spieler kann im Prinzip jeden anderen Spieler töten. Allerdings verliert man beim Töten (oder auch nur Angreifen, ohne ihn zu töten) eines Spielers der eigenen Seite extrem viel Ruf. Nach nur einer handvoll Kills, selbst von exaltet-Reputation ausgehend, gilt man in den Städten als Outlaw und wird von den (eigenen) Wachen angegriffen.
Es wäre dann also möglich, als Tauren Orcs zu killen. Auch in Thunderbluff (oder anderen Tauren-Städten) wird man sich dann bald nicht mehr sehen lassen können, weil Cairne Bloodhoof und Thrall ein Bündnis haben. Killt der Tauren Untote, verliert er bei Silvanas massiv Ansehen (so dass er sich in Untoten-Städten nicht sehen lassen kann) aber gewinnt (ein klein wenig) bei den Nachtelfen.
Bei der Expansion gibts nun zwei neue Rassen. Zunächst finde ich es ausgesprochen dämlich, dass die vormals fraktionsspezifischen Klassen Paladin und Schamane nun für alle Seiten verfügbar sind. Wesentlich sinnvoller (zugegebenermaßen auch aufwändiger) wäre es gewesen, ein oder zwei neue Klassen einzuführen.
Man hätte Draenei und Blutelfen entweder als erneut eigene Fraktion etablieren, oder sie der Allianz bzw. Horde zuschlagen können. Was die Storyline angeht, kann man durchaus verstehen, dass die Draenei einen Zappen auf Kel Thuzad haben, so dass eine unversöhnliche Einstellung zueinander begründbar ist.
Hätte man stattdessen die neuen Rassen den großen Fraktionen zugeschlagen, hätte man zum Ausgleich auch das begehbare Nachtelfen- und Untoten-Gebiet ein wenig vergrößern müssen. Dafür hätte man sich das Design einer jeweils fraktionseigenen Klasse gespart. (Das hätten aber keine jeweils ganz neuen Klassen sein müssen. Beispielsweise könnte der Blutelfen-Magier als "Spellbreaker" die Möglichkeit zur Leder-Rüstung ab Level 20 und Schild ab Level 40 gewinnen, etwas weniger Offensiv-Potenzial haben, und dafür einige nette Anti-Magie-Sprüche zusätzlich bekommen.)
Tesseract
2007-01-28, 12:55:02
Zu den Untoten: Dass untote Priester im Prinzip normale Priester sind, sehe ich als schweren Logik-Bruch. Wie soll bitteschön Lebensenergie (aus Heil-Spells) Untote heilen? Sie müssten dadurch verletzt werden, während priesterliche Todes-Spells einen Untoten heilen müssten.
warum sollte das so sein? bei anderen spielen verkörpert heilen das "heilige" und untote das "unheilige".
in der warcraft lore hingegen sind untote und die schamanistischen orcs/trolle sehr stark miteinander verbunden. der erschaffer der undead plague, ner'zhul, war selbst shamane.
spricht also nichts dagegen wieso sich zB orcs und untote nicht gegenseitig mit den selben spells heilen können sollten.
mAxmUrdErEr
2007-01-28, 13:30:53
WoW ist kein "hartes" Rollenspiel. Die Geschichte ist relativ unwichtig und steht sehr weit im Hintergrund. Die Draenei sind ein perfektes Beispiel dafür - eigens um diese Rasse einführen zu können, musste einiges umgeschrieben und verändert werden in der Story. Der Fokus von WoW liegt auch nicht im erzählen von spannenden Geschichten, sondern im Erlangen von besseren Gegenständen und der steten Verbesserung des Charakters.
Aus diesem Grund ist es auch Zeitverschwendung sich den Kopf über Untote und Tauren zu zerbrechen - für das eigentliche Spiel ist das alles komplett unwichtig. Deswegen wird man auch nie wirklich ein ernsthaftes "System" dahinter finden oder zufriedenstellend erklären können warum es nur 2 Fraktionen gibt anstatt von vier, warum Nachtelfen mit Zwergen befreundet sind etc.
Ich hätte auch gerne 4 Fraktionen gehabt. Aber eher in der Aufteilung:
N811en + Tauren
Blut11en + die Verlassenen
Menschen + Zwerge
Orks + Trolle
Gnome + Draenai braucht kein Mensch. xD
Roi Danton
2007-01-29, 02:54:25
Vielleicht kommt ja irgendwann ein neuer Teil der Warcraft-Strategiereihe, wo die Story logisch und spannend ist. (bin kein WoW Spieler ... die Demo & der Zeitfaktor haben mich ziemlich abgeschreckt ... hab mir nur das hier durchgelesen) Die Geschichte mit der Reputation erinnert stark an Wing Commander Privateer. ;)
warum sollte das so sein? bei anderen spielen verkörpert heilen das "heilige" und untote das "unheilige".
in der warcraft lore hingegen sind untote und die schamanistischen orcs/trolle sehr stark miteinander verbunden. der erschaffer der undead plague, ner'zhul, war selbst shamane.
spricht also nichts dagegen wieso sich zB orcs und untote nicht gegenseitig mit den selben spells heilen können sollten.Auch wenn Ner'Zhul ein Orc war. In WC3 haben Schamanen keine Heilsprüche (dafür sind die Witch Doctors zuständig) und selbst wenn – dass sich Untote mit Lebensenergie heilen lassen (bzw. der gleichen Energie, die Lebewesen heilt) finde ich ziemlich unlogisch.
WoW ist kein "hartes" Rollenspiel. Die Geschichte ist relativ unwichtig und steht sehr weit im Hintergrund. Die Draenei sind ein perfektes Beispiel dafür - eigens um diese Rasse einführen zu können, musste einiges umgeschrieben und verändert werden in der Story. Der Fokus von WoW liegt auch nicht im erzählen von spannenden Geschichten, sondern im Erlangen von besseren Gegenständen und der steten Verbesserung des Charakters.
Aus diesem Grund ist es auch Zeitverschwendung sich den Kopf über Untote und Tauren zu zerbrechen - für das eigentliche Spiel ist das alles komplett unwichtig. Deswegen wird man auch nie wirklich ein ernsthaftes "System" dahinter finden oder zufriedenstellend erklären können warum es nur 2 Fraktionen gibt anstatt von vier, warum Nachtelfen mit Zwergen befreundet sind etc.Dass WoW kein "hartes" RPG ist, ist klar. Allerdings habe ich Blizzard so verstanden, dass WoW durchaus die offizielle Geschichte weitererzählt.
Ich hätte auch gerne 4 Fraktionen gehabt. Aber eher in der Aufteilung:
N811en + Tauren
Blut11en + die Verlassenen
Menschen + Zwerge
Orks + Trolle
Gnome + Draenai braucht kein Mensch. xDTauren und Nachtelfen? Das finde ich ziemlich unlogisch. Die Tauren haben sich der Horde angeschlossen, während die Nachtelfen der Horde nicht gerade zuneigt sind.
sei laut
2007-01-29, 11:03:43
Allerdings habe ich Blizzard so verstanden, dass WoW durchaus die offizielle Geschichte weitererzählt.
Das das nicht gehen kann, sollte klar sein. WoW erzählt die Geschichte viel zu detailliert, um nicht irgendwelche Fehler reinbauen zu müssen.
Ich finde die Klassen im Grunde viel schlimmer, entbehren sie doch jeglicher Grundlage (Paladin, Priest und Mage ausgenommen). Wobei sie an sich natürlich so auch nicht schlecht gewählt sind, widersprechen sie dem Satz oben.
Aquaschaf
2007-01-29, 11:11:15
Ich glaube WoW ist schon nahe an der Grenze was selbst Blizzard mit einem hohen Qualitätsstandard bewerkstelligen kann. 4 Fraktionen hätten es noch komplexer gemacht, und abgesehen von der Story sehe ich direkt auch nicht wie das Gameplay dadurch besser wäre.
Legende
2007-01-30, 11:35:17
Über den Sinn und Unsinn der Skills und Rassen könnte man sich lange den Kopf zerbrechen. Ich hab mich früher auch immer gefragt wie ein Schurke an einem Plattenträger einen Nierenhieb ausführen kann, wieso Untote ertrinken können(wenigstens hier gibt es einen Ansatz der Logik, Stichwort längerer Atem), wieso ich mit dem Gewehr nicht aus nächster Nähe schiessen kann, wo der Wolf den Zweihand Hammer versteckt hatte, wieso nur jedes zehnte Rentier Augen droppt, woher mein Mount eigentlich kommt, wo meine Taschen sind und und und...Mittlerweille hab ich es akzeptiert.
Es ist halt nur ein Spiel. :)
Hucke
2007-01-30, 11:44:50
Zumindest das Mount Problem kann man durch geschickte Klassenwahl lösen. Palas und Hexer beschwören ihren fahrbaren Untersatz. Allerdings find ich das Dosenpferd des Palas so häßlich, dass ich mir direkt nen Laufvogel gekauft hab. :D
Aber in einer Powergaming Welt wie WoW braucht man echt nicht nach Logik oder rollenspieltypischem Verhalten suchen.
Das das nicht gehen kann, sollte klar sein. WoW erzählt die Geschichte viel zu detailliert, um nicht irgendwelche Fehler reinbauen zu müssen.
Ich finde die Klassen im Grunde viel schlimmer, entbehren sie doch jeglicher Grundlage (Paladin, Priest und Mage ausgenommen). Wobei sie an sich natürlich so auch nicht schlecht gewählt sind, widersprechen sie dem Satz oben.WC3 erzählt die Geschichte auch sehr detailliert. Entscheidend ist imo nicht, wie man genau zum Ziel gekommen ist, sondern welches Ziel erreicht wurde. Was die einzelnen Grunts (WoW-Spieler) in WoW im Detail machen ist so gesehen nicht storyrelevant. Die neuen Inhalte erzählen die Geschichte weiter.
Ich glaube WoW ist schon nahe an der Grenze was selbst Blizzard mit einem hohen Qualitätsstandard bewerkstelligen kann. 4 Fraktionen hätten es noch komplexer gemacht, und abgesehen von der Story sehe ich direkt auch nicht wie das Gameplay dadurch besser wäre.Wie ich angerissen habe, würde die Welt zwar komplexer sein, aber – für einen Warcrafter – glaubwürdiger. Es wäre imo auch einfacher, sich in seine Rolle zu fügen. Die zusätzliche Komplexität wäre imo beherrschbar, die Welt würde insgesamt bunter und abwechlsungsreicher wirken. Mit der jetzigen Lösung bin ich unzufrieden: Ein Draenei-Spieler ist gegenüber mir (Horde) grundsätzlich feindlich. Er muss mich nicht gleich ganken, aber er könnte es. Doch in Outland gibts eine Draenei-Stadt, wo mich die NPCs nicht angreifen. Ist die Feindschaft nun eingebaut oder nicht?
Über den Sinn und Unsinn der Skills und Rassen könnte man sich lange den Kopf zerbrechen. Ich hab mich früher auch immer gefragt wie ein Schurke an einem Plattenträger einen Nierenhieb ausführen kann, wieso Untote ertrinken können(wenigstens hier gibt es einen Ansatz der Logik, Stichwort längerer Atem), wieso ich mit dem Gewehr nicht aus nächster Nähe schiessen kann, wo der Wolf den Zweihand Hammer versteckt hatte, wieso nur jedes zehnte Rentier Augen droppt, woher mein Mount eigentlich kommt, wo meine Taschen sind und und und...Mittlerweille hab ich es akzeptiert.
Es ist halt nur ein Spiel. :)Hier würde ich mir aber wünschen, dass im Spiel wenigstens erklärt wird, wieso und warum was so und so ist. Ein Rollenspiel mit nachvollziehbaren Drops fühlt sich nunmal viel echter an.
Zumindest das Mount Problem kann man durch geschickte Klassenwahl lösen. Palas und Hexer beschwören ihren fahrbaren Untersatz. Allerdings find ich das Dosenpferd des Palas so häßlich, dass ich mir direkt nen Laufvogel gekauft hab. :D
Aber in einer Powergaming Welt wie WoW braucht man echt nicht nach Logik oder rollenspieltypischem Verhalten suchen.Sofern Logik zur Immersion führt, schon.
In Diablo2 kann man ja die Monster wieder entstehen lassen, wenn man ein neues Spiel betritt. Das ist erst mal unlogisch "ich war doch eben nur kurz weg und nun sind die Monster wieder da – außerdem hat sich die Welt verändert. Imo wäre ein guter Weg, bei Diablo-mäßigen Spielen die Städte unverändert zu lassen, aber dass die Welt um Lut Golein (Akt 2) immer wieder anders aussieht, könnte zum Beispiel mit Wanderdünen erklärt werden. Dass die Monster wieder da sind, könnte man so erklären, dass jeder Logout spieltechnisch heißt, für längere Zeit weg zu sein. Bliebe das Problem der Quests: Ein gekilltes Questmob (vom Range eines Akt-Bosses) ist wieder da. Dies könnte man verhindern, wenn immer nur Spieler in eine Welt kommen könne, die questmäßig auf dem gleichen Stand sind (bzw. andere Spieler gar nicht erst zum bereits toten Quest-Mobs kommen, weil sie nicht durch das notwendige magische Portal gelangen können oder so.)
Hucke
2007-01-30, 15:58:49
Sofern Logik zur Immersion führt, schon.
In Diablo2 kann man ja die Monster wieder entstehen lassen, wenn man ein neues Spiel betritt. Das ist erst mal unlogisch "ich war doch eben nur kurz weg und nun sind die Monster wieder da – außerdem hat sich die Welt verändert. Imo wäre ein guter Weg, bei Diablo-mäßigen Spielen die Städte unverändert zu lassen, aber dass die Welt um Lut Golein (Akt 2) immer wieder anders aussieht, könnte zum Beispiel mit Wanderdünen erklärt werden. Dass die Monster wieder da sind, könnte man so erklären, dass jeder Logout spieltechnisch heißt, für längere Zeit weg zu sein. Bliebe das Problem der Quests: Ein gekilltes Questmob (vom Range eines Akt-Bosses) ist wieder da. Dies könnte man verhindern, wenn immer nur Spieler in eine Welt kommen könne, die questmäßig auf dem gleichen Stand sind (bzw. andere Spieler gar nicht erst zum bereits toten Quest-Mobs kommen, weil sie nicht durch das notwendige magische Portal gelangen können oder so.)
Das will aber ein Großteil der Spieler wohl überhaupt nicht. Für die ist das ein Wettkampfspiel im BG, in den Arenen oder auch in Instanzen. In den üblichen Foren werden Zahlenkolonnen runtergebetet, damit auch jeder genau weiß welche Skillung maximalen Damage bringt, welche Items man nehmen sollte, usw. Das hat mMn nix mehr mit Spielspaß zu tun.
Wenn Du Immersion oder gar eine konsistente Rollenspielwelt in WoW suchst, dann bist Du einfach im falschen Spiel. Diese Anforderungen hat UO damals schon wesentlich besser erfüllt, wurde aber immer mehr an die Bedürfnisse der Casual Gamer angepasst, damit auch mehr Kunden kommen. Die Spielemacher wollen kein revolutionäres Spiel anbieten, die wollen nur unsere Kohle. Oder zumindest die Leute, die denen die Kohle vorstrecken damit solche Spiele gemacht werden können.
Das will aber ein Großteil der Spieler wohl überhaupt nicht. Für die ist das ein Wettkampfspiel im BG, in den Arenen oder auch in Instanzen. In den üblichen Foren werden Zahlenkolonnen runtergebetet, damit auch jeder genau weiß welche Skillung maximalen Damage bringt, welche Items man nehmen sollte, usw. Das hat mMn nix mehr mit Spielspaß zu tun.
Wenn Du Immersion oder gar eine konsistente Rollenspielwelt in WoW suchst, dann bist Du einfach im falschen Spiel. Diese Anforderungen hat UO damals schon wesentlich besser erfüllt, wurde aber immer mehr an die Bedürfnisse der Casual Gamer angepasst, damit auch mehr Kunden kommen. Die Spielemacher wollen kein revolutionäres Spiel anbieten, die wollen nur unsere Kohle. Oder zumindest die Leute, die denen die Kohle vorstrecken damit solche Spiele gemacht werden können.Ich mag diese Generalisierung nicht: Nur weil nicht alles optimal ist für einen, sei man gleich im falschen Spiel. Diablo2 haben auch viele auf einem ganz anderen Niveau gespielt, als ich. Ich hatte nie die fetten Items, ein mal in HC selbstgefundene etheral Titans war das beste was ich je hatte. Nie eine WF oder einen Opa (Grandfather) oder sowas. Einen Jordi habe ich nicht ein einziges mal gehabt. Nie. Nicht einen.
Trotzdem hatte ich viel Spaß und habe sogar noch zwei aktive D2-Accounts.
Bei WoW gab sich Blizzard schon Mühe, auch die normale Außenwelt außerhalb des BGs oder Instanzen ansprechend zu gestalten. Mir fehlts aber wie gesagt was die Fraktionen angeht an innerer Logik. Blizzard hätte alternativ die Story so gestalten können, dass echter Krieg ausgebrochen ist und sich jedes Volk einer der beiden großen Seiten anschließen muss, um überhaupt noch eine Chance zu haben. Aber von diesem Krieg spürt man selbst auf PVP-Servern sogut wie nichts. Zumal es genügend NPC-Allianzler gibt, die mich nicht tothauen wollen.
Mehrpack
2007-01-30, 17:23:10
hi,
ja ich finde auch das man WoW zu sehr auf 2 fraktionen presst, ich denke mehr flexibilität, von anfang an, hätte da besser getan.
vorallen kann man auch mit verschiedenen fraktionen, viel besser mit feinden, neutralen und freunden arbeiten.
zbsp das man zwar mit fraktion X verfeindet ist, aber fraktion Y es nicht gerne sieht da sie mit X und meiner fraktion befreundet ist, wenn man da stunk macht.
ausserdem hätte man so storytechnisch auch etwas mehr freiraum gehabt.
vielleicht das die nachtelfen, zbsp, nachdem eine neue rasse in den verbund der allianz gekommen sind, bei allen erstmal auf abstand geht, da sich beide fraktionen nicht gerade grün sind.
hätte da viel stoff geben wie das dann entweder zusammen wascht oder die nachtelfen vielleicht sogar die allianz ganz und gar verlassen usw.
so wirkt die sowieso schon statische welt von wow leider noch etwas statischer.
Mehrpack
Wishnu
2007-01-30, 18:29:41
Das generelle Problem bei MMORGs besteht darin, dass sich vielleicht gerade einmal 1% der Spieler für die Story und 0.5% für Rollenspiel interessieren.
Aquaschaf
2007-01-31, 01:48:06
Die zusätzliche Komplexität wäre imo beherrschbar, die Welt würde insgesamt bunter und abwechlsungsreicher wirken.
Ich möchte nicht zu viel in das Spiel interpretieren, aber ich vermute die Existenz von mehr als 2 Fraktionen wurde in irgendeiner Phase der Planung hypothetisch durchdacht. Für die Menschen die sich um Story und Konsistenz Gedanken machen müssen wäre das mit Sicherheit eine schönere Lösung gewesen. Jedoch ist es nicht praktisch abschätzbar wie viel komplexer das Spiel damit würde. Tendenziell steigert sowas die Komplexität eher exponentiell.
Alleine die Balance so zu regeln, dass die neutralen Fraktionen von erfahrenen Spielern bevorzugt werden, und Allianz/Horde von Anfängern, stelle ich mir sehr schwierig vor.
Für die Story hätte ich am liebsten in ein paar Jahren ein Warcraft 4, welches WoW unberücksichtigt lässt ;)
Coolj100
2007-01-31, 06:20:56
Naja ich als pala denke mir sowieso warum nun die horde palas hat um damit die untoten auf einmal zu heilen. Die story ergibt im allgemeinen doch sowieso keinen sinn mehr. Der heilige ritter der menschen soll nun trotz seiner abneigung bzw. hasses gegenüber den untoten auf einmal die untoten heilen?
Ich denke die story ist bei wow doch schon sehr in den hintergrund geschoben worden, da ist es wichtiger neue items einzubauen in das spiel. Was nicht falsch ist, den daraus besteht das spiel im großen und ganzen. Aber wenn man warcraft3 tft gezockt hat weiss man umso mehr warum aths eine umfangreichere story in wow vermisst.
Aber nun darüber nachzudenken warum man untote heilen kann mit licht bzw. lebensernergie halte ich für übertrieben. In einem epischen online spiel muss nicht "alles" logisch sein finde ich, da man sonst über tausende dinge diskutieren könnte. Und ob da jetzt statt z.B. lichtblitz irgentwas anderes steht ist garnichtmal soo von bedeutung.
Das spiel macht jedenfalls sehr viel spass, hätte aber wohl ruhig mehr geschichte vertragen können, über bestimmte instanz bosse, oder die geschichte allgemein usw.. Ich finde auch das es sehr gut sein könnte, würde es auch eine sprachausgabe zu den einzelnen quests geben von den questgebern.
Weil man so schon nach einer weile sehr gelangweilt die teils unlogischen quests liest und irgentwann anfängt nur noch wichtige satzteile zu lesen, da es einfach nach ner weile sehr sehr langweilig wird.
Aber man kann wirklich nicht hoffen das blizzard was dran ändert. Vorallem sieht man das bei sachen wo viele spieler gegen sind und trotzdem eingeführt werden. Um ein beispiel genannt zu haben die eindeutschung der hauptstädte und instanzen finde ich ziemlich daneben. Was für einen sinn hat es z.B. Ashenvale in Eschental umzubennen, oder Undercity in Unterstadt?
Und das argument von manchen deutsch fanatikern das man dann doch einfach die englische version nutzen soll ist total schwachsinnig. Da ist zwar fast alles so wie früher, aber sind die quests auch in englisch logischerweise verfasst. Das bedeutet das man die sprache doch sehr gut verstehen muss und ich kenne viele freunde die damit probleme haben, da sie es nie richtig gelernt hatten.
Aber alles meckern und schreiben nutzt nix wenn niemand einem zuhört und einen ernst nimmt. Alles wird doch eh in den usa beschlossen, und ob der grossteil der community das will oder nicht ist eh egal...
Ich möchte nicht zu viel in das Spiel interpretieren, aber ich vermute die Existenz von mehr als 2 Fraktionen wurde in irgendeiner Phase der Planung hypothetisch durchdacht.Davon gehe ich auch stark aus. Vor einiger Zeit fand ich im Netz alte FAQs, was Warcraft III angeht, und gewann damit einen kleinen Einblick in Dinge, die dafür ursprünglich geplant gewesen waren. Das war viel komplexer als das was wir heute haben, wobei die heutige Lösung nicht unbedingt schlechter ist.
Für die Menschen die sich um Story und Konsistenz Gedanken machen müssen wäre das mit Sicherheit eine schönere Lösung gewesen. Jedoch ist es nicht praktisch abschätzbar wie viel komplexer das Spiel damit würde. Tendenziell steigert sowas die Komplexität eher exponentiell. Ja. Bei zwei Seiten gibt es nur einen Kanal (A gegen B oder B gegen A, ist ja praktisch das gleiche.) Bei vier Seiten, von denen sich zwei jeweils spinnefeind sind, mit den anderen aber neutral oder auch verfeindet sein können, wäre das Handling in einigen Fragen (BGs, PVP) nicht so einfach.
Das hätte aber für mich auch einen großen Reiz ausgemacht.
Alleine die Balance so zu regeln, dass die neutralen Fraktionen von erfahrenen Spielern bevorzugt werden, und Allianz/Horde von Anfängern, stelle ich mir sehr schwierig vor.Dies hätte man hinbekommen, in dem man dem Anfänger einfach einen Charakter aus den großen beiden Fraktionen vorgeschlagen hätte, und bei der Auswahl eines Nachtelfen oder Untoten ein Fenster eingeblendet hätte, das davor warnt, dass man es mit dieser Fraktion nicht so leicht hat.
Für die Story hätte ich am liebsten in ein paar Jahren ein Warcraft 4, welches WoW unberücksichtigt lässt ;)WC3 sollte ja ursprünglich sechs Fraktionen haben, später noch fünf. Zuerst haben sie die Brennende Legion gestrichen (imba), dann die Naga. Letztere hätte man imo in TFT ruhig als spielbare Rasse einführen können. Ja, Blizzard hätte eine Weile am Balancing rumschrauben müssen, zumal die Abhängigkeiten komplex sind: "Unit A ist zu stark gegenüber Unit B. Schwächen wir Unit A, wird sie aber zu schwach gegenüber Unit C, stärken wir unit B, wird sie zu stark im Vergleich zu D." Die Naga hätten die Seawitch als Helden bekommen (die dann nicht mehr neutral gewesen wäre, hihi ihr plöden Nachtelfen!!) und drei andere nette weitere Helden (wie wärs mit einem Murloc Chieftain?)
Andererseits wurden die Fraktionen mit TFT eh neu ausbalanciert. Die Rüstungs-Klassen funktionieren jetzt deutlich anders als noch bei RoC. Da hätte sich Blizzard imo auch die Mühe machen können, noch die Naga dazuzunehmen. Aber das wäre eigentlich Thema für einen anderen Threads.
Deshalb noch mal zurück zu WoW: Wenn es nur zwei Seiten gibt, könnte ich damit wie gesagt leben, wenn wirklich unbarmherziger Krieg herrscht. Das hieße dann auch, dass sich im Cenarion Circle nicht Nachtelfen und Tauren tummeln. Entweder führte man die Druiden quasi als dritte Fraktion ein, oder beschränkt die Klasse auf Nachtelfen. Neutrale Städte dürften nur noch von Goblins geführt werden, nicht mehr von Draenei oder so. Dann hätte man das Gefühl "Er oder ich", "Freund oder Feind" und nicht "Aha, als NPC können die auch mal neutral sein, oder sogar friendly (Cenarion Circle etc.)"
Naja ich als pala denke mir sowieso warum nun die horde palas hat um damit die untoten auf einmal zu heilen. Die story ergibt im allgemeinen doch sowieso keinen sinn mehr. Der heilige ritter der menschen soll nun trotz seiner abneigung bzw. hasses gegenüber den untoten auf einmal die untoten heilen?
Ich denke die story ist bei wow doch schon sehr in den hintergrund geschoben worden, da ist es wichtiger neue items einzubauen in das spiel. Was nicht falsch ist, den daraus besteht das spiel im großen und ganzen. Aber wenn man warcraft3 tft gezockt hat weiss man umso mehr warum aths eine umfangreichere story in wow vermisst.
Aber nun darüber nachzudenken warum man untote heilen kann mit licht bzw. lebensernergie halte ich für übertrieben. In einem epischen online spiel muss nicht "alles" logisch sein finde ich, da man sonst über tausende dinge diskutieren könnte. Und ob da jetzt statt z.B. lichtblitz irgentwas anderes steht ist garnichtmal soo von bedeutung.Ich finde, dass Filme und auch Spiele einer inneren Logik folgen sollten. Da WoW nicht auf unserer Welt spielt, darf dort auch einiges anders sein, aber es sollte insich einigermaßen logisch bleiben. Blizzard hat nun die vormals fraktionsspezifische Klasse beiden Seiten verfügbar gemacht und bietet damit dem, der immer nur eine Fraktion spielt, eine Klasse mehr – ohne dass sie eine neue Klasse designen mussten. Doch dieser Schritt, der spielmechanisch durchaus seinen Sinn hat, lässt es aus meiner Sicht (hier kann man sicher auch anderer Meinung sein) an Spielwelt-Logik missen.
Als früherer gelegentlicher D&D-Spieler weiß ich, dass der Spielleiter es schwer hat, eine logische wie überraschende Welt zu präsentieren. Aber hier lernte ich auch zu überlegen "was würde ich tun, wenn ich tatsächlich hier wäre?" In Offline-Rollenspielen wie Fallout funktioniert das ebenfalls recht gut. In Online-Rollenspielen kommen viele Probleme dazu, die dazu führen dass man schon mal zugunsten der Spielmechanik etwas Logik opfern muss. In WoW geht mir das allerdings etwas zu weit.
Das Gefühl, nicht mit der Welt wirklich interagieren zu können und eigentlich nur schnell nachwachsende Boars zu schlachten, ist auch durch technische Limitierungen bedingt. Man kann heute leider noch nicht den Grad an Interaktivität ermöglichen, den ich gerne hätte.
Das spiel macht jedenfalls sehr viel spass, hätte aber wohl ruhig mehr geschichte vertragen können, über bestimmte instanz bosse, oder die geschichte allgemein usw.. Ich finde auch das es sehr gut sein könnte, würde es auch eine sprachausgabe zu den einzelnen quests geben von den questgebern.
Weil man so schon nach einer weile sehr gelangweilt die teils unlogischen quests liest und irgentwann anfängt nur noch wichtige satzteile zu lesen, da es einfach nach ner weile sehr sehr langweilig wird.
Aber man kann wirklich nicht hoffen das blizzard was dran ändert. Vorallem sieht man das bei sachen wo viele spieler gegen sind und trotzdem eingeführt werden. Um ein beispiel genannt zu haben die eindeutschung der hauptstädte und instanzen finde ich ziemlich daneben. Was für einen sinn hat es z.B. Ashenvale in Eschental umzubennen, oder Undercity in Unterstadt?
Und das argument von manchen deutsch fanatikern das man dann doch einfach die englische version nutzen soll ist total schwachsinnig. Da ist zwar fast alles so wie früher, aber sind die quests auch in englisch logischerweise verfasst. Das bedeutet das man die sprache doch sehr gut verstehen muss und ich kenne viele freunde die damit probleme haben, da sie es nie richtig gelernt hatten.
Aber alles meckern und schreiben nutzt nix wenn niemand einem zuhört und einen ernst nimmt. Alles wird doch eh in den usa beschlossen, und ob der grossteil der community das will oder nicht ist eh egal...Die vielen hundert Quests einsprechen zu lassen, würde gewaltigen Aufwand bedeuten. Hätte Blizzard nur besonders wichtige Quests mit Sprachausgabe versehen, könnte man sich jetzt auch wieder über fehlende Logik beschweren =)
Ich spiele WoW in der EN-EN-Version. Mein Englisch ist so gut nicht, aber für WoW reichts.
Hucke
2007-01-31, 12:21:21
Als früherer gelegentlicher D&D-Spieler weiß ich, dass der Spielleiter es schwer hat, eine logische wie überraschende Welt zu präsentieren. Aber hier lernte ich auch zu überlegen "was würde ich tun, wenn ich tatsächlich hier wäre?" In Offline-Rollenspielen wie Fallout funktioniert das ebenfalls recht gut. In Online-Rollenspielen kommen viele Probleme dazu, die dazu führen dass man schon mal zugunsten der Spielmechanik etwas Logik opfern muss. In WoW geht mir das allerdings etwas zu weit.
Naja, in D&D gibts ja eine konsistente Hintergrundwelt an der man sich als Spieler und Spielleiter orientieren kann. Das ist ja eigentlich auch die größte Einnahmequelle der RPG Anbieter. Immer neue Quellenbücher mit diesen Infos. Nur bei DSA ist das noch extremer. Oder ich hab in meiner AD&D Zeit einfach nicht mit echten Freaks zu tun gehabt. :D
Das Gefühl, nicht mit der Welt wirklich interagieren zu können und eigentlich nur schnell nachwachsende Boars zu schlachten, ist auch durch technische Limitierungen bedingt. Man kann heute leider noch nicht den Grad an Interaktivität ermöglichen, den ich gerne hätte.
Die vielen hundert Quests einsprechen zu lassen, würde gewaltigen Aufwand bedeuten. Hätte Blizzard nur besonders wichtige Quests mit Sprachausgabe versehen, könnte man sich jetzt auch wieder über fehlende Logik beschweren =)
Ich spiele WoW in der EN-EN-Version. Mein Englisch ist so gut nicht, aber für WoW reichts.
Die Interaktivität kanns mMn auch nur in Form von serverweiten Events geben. Sonst würden sich wieder millionen Spieler beschweren, dass sie nicht aktiv an der Veränderung der Welt/der Geschichte teilnehmen konnten obwohl sie dafür bezahlen.
Und die technischen Limits sieht man auch jetzt schon deutlich an den massiven technischen Störungen während der Events. Ich könnte mich jedenfalls nicht an ein Event erinnern an dem der Server nicht in die Knie ging und es massive Lags sowie tausende Disconnects gab. Dann lieber kleine Quests die halbwegs passabel laufen (auch wenn hier immer mal wieder was kaputt ist).
Und gesprochen Questtexte, gerne. Aber dann habe ich lieber eine einheitliche Sprache und nur in Textform als die babylonische Sprachverwirrung in EQ2. Blizzard wird da wohl einfach weiter die Sparschiene fahren und beim Text bleiben. Ist für mich eigentlich auch nicht wichtig. Ich spreche Deutsch und Englisch fließend, von daher zocke ich nur noch mit der UK Version. Die Übersetzung und die Sprachausgabe der deutschen Fassung find ich einfach mies. Irgendwann wird Thrall dann als Leibeigener anzusprechen sein. Oder direkt Tinki Winki, da ja anscheinend gern verniedlicht wird. Und über Gegner wie die Trockenstoppel könnt ich mich heut noch aufregen.
Aquaschaf
2007-01-31, 14:53:52
WC3 sollte ja ursprünglich sechs Fraktionen haben, später noch fünf. Zuerst haben sie die Brennende Legion gestrichen (imba), dann die Naga. Letztere hätte man imo in TFT ruhig als spielbare Rasse einführen können.
Auch wenn die Balance bei Warcraft sehr gut ist, so bewegt es sich in Grenzregionen was Unterschiede zwischen Fraktionen betrifft. Eine weitere Partei nachträglich einführen wirft wieder das ganze System um. Z.B. ist es wichtig, dass sich jede Fraktion tatsächlich anders anfühlt und spielt. Mit einer weiteren Fraktion verwischt man die Identitäten mehr. Trotz der ganzen stabilisierenden Elemente wie Helden, neutrale Gegenstände und Söldner usw. ist Warcraft 3 für ein auf kompetativen Multiplayer ausgelegtes Spiel an der Grenze. Auf professionellem Level sind nach relativ eindeutiger Meinung alle Matchups bis auf Mensch vs. Nachtelf nicht ganz ausgeglichen. Die Tendenzen sind klein genug um noch interessante Spiele zu ermöglichen. Aber es handelt sich bei den noch vorhandenen Unausgewogenheiten wahrscheinlich um welche die sich nicht ändern lassen (ohne das System in eine andere Richtung kippen zu lassen). Mit einer weiteren Fraktion die sich hinreichend vom Rest unterscheidet ließen sich solche Probleme aller Wahrscheinlichkeit noch viel weniger vermeiden. Ich würde es vereinfacht auch wieder so ausdrücken: ein Strategiespiel mit 4 Parteien ist 4x so schwierig auszubalancieren als eines mit 3, eines mit 5 mindestens 5x so schwierig als eines mit 4.
Beim RTS gibts imo diesen Zusammenhang bei der Komplexität:
2 Fraktionen: 100% (AB)
3 Fraktionen: 300% (AB, AC, BC)
4 Fraktionen: 600% (AB, AC, AD, BC, BD, CD)
5 Fraktionen: 1000% (AB, AC, AD, AE, BC, BD, BE, CD, CE, DE)
4 Fraktionen wäre doppelt so schwierig als mit 3 Fraktionen, 5 wäre weniger als doppelt so schwierig als mit 4.
Die Naga fühlen sich doch anders an als alle anderen vier Fraktionen. In welcher Beziehung soll Hu vs. NE unausgewogen sein?
Aquaschaf
2007-01-31, 22:07:52
Ich sagte: NE vs HU ist ausgewogen. Der Rest nicht. HU>ORC, NE>ORC, UD>NE ist die allgemeine Meinung bei ähnlichem und hohem Spielniveau auf beiden Seiten.
Mit der Identität meine ich, dass es am Ende nicht so viele Parameter gibt mit denen Einheiten überhaupt gestaltet werden können um sich hinreichend zu unterscheiden. Vor allem wenn sie trotzdem ausgewogen sein müssen.
Auch wenn man es so vereinfacht darstellt ist ja der absolute Zuwachs an Komplexität beim Schritt von 4 nach 5 größer als von 3 nach 4.
Ich sagte: NE vs HU ist ausgewogen. Der Rest nicht. HU>ORC, NE>ORC, UD>NE ist die allgemeine Meinung bei ähnlichem und hohem Spielniveau auf beiden Seiten. Wie sieht es aus bei Orc vs. Ud?
Mit der Identität meine ich, dass es am Ende nicht so viele Parameter gibt mit denen Einheiten überhaupt gestaltet werden können um sich hinreichend zu unterscheiden. Vor allem wenn sie trotzdem ausgewogen sein müssen.Bei WC3 finde ich mit den vier Fraktionen, dass noch genügend Unterscheidbarkeit gegeben ist. Blizzard hat sich da einiges einfallen lassen. Bei den Naga wäre das vorherrschende Thema Wasser gewesen.
Auch wenn man es so vereinfacht darstellt ist ja der absolute Zuwachs an Komplexität beim Schritt von 4 nach 5 größer als von 3 nach 4.Ja, das ist klar, dass die Abstände steigen.
Aquaschaf
2007-02-01, 01:03:09
Wie sieht es aus bei Orc vs. Ud?
Bei WC3 finde ich mit den vier Fraktionen, dass noch genügend Unterscheidbarkeit gegeben ist. Blizzard hat sich da einiges einfallen lassen. Bei den Naga wäre das vorherrschende Thema Wasser gewesen.
ORC schlägt UD und UD schlägt HU. Die Unterschiede sind wie gesagt relativ klein und verschieben sich teilweise je nach Karte und Startposition. In Gewinnchancen ausgedrückt alles im Rahmen von etwa 55% zu 45%. Mehr darf es aber auf keinen Fall sein. Und wenn dieses System mit 4 Fraktionen nicht ohne geringe Unausgeglichenheit machbar ist, dann wäre es bei einem mit 5 Fraktionen wahrscheinlich noch ein Stück krasser.
Unterscheidbarkeit ist sicherlich bei Warcraft genug gegeben. Es ist eine Gratwanderung, die Unterschiede sind ja Ursache für Unausgewogenheiten. Als Thema würde ich konkretere Sachen bezeichnen. Fernkampf für Nachtelfen als Beispiel, Resourceneffizienz für Untote, stabile Einheiten bei Orks oder starke Expansionsfähigkeit für Menschen. (Auch einen hohen Einfluss auf das Spielgefühl einer Fraktion hat z.B. das Verhältnis von Schaden zu Hitpoints der Einheiten.) Und hier sind die Variationen - unter Berücksichtigung nötiger Balance - begrenzt.
ORC schlägt UD und UD schlägt HU. Die Unterschiede sind wie gesagt relativ klein und verschieben sich teilweise je nach Karte und Startposition. In Gewinnchancen ausgedrückt alles im Rahmen von etwa 55% zu 45%. Mehr darf es aber auf keinen Fall sein. Und wenn dieses System mit 4 Fraktionen nicht ohne geringe Unausgeglichenheit machbar ist, dann wäre es bei einem mit 5 Fraktionen wahrscheinlich noch ein Stück krasser.55% zu 45% ist schon ein relativ großer Unterschied, finde ich, weil der eine dann über 20% öfter gewinnt als der andere.
Wenn es allerdings heißt, Hu > Orc, Orc > Ud, Ud > Hu, NE> Orc und Ud > NE, wäre Ud ja imba (da zu oft im Vorteil.)
Unterscheidbarkeit ist sicherlich bei Warcraft genug gegeben. Es ist eine Gratwanderung, die Unterschiede sind ja Ursache für Unausgewogenheiten. Als Thema würde ich konkretere Sachen bezeichnen. Fernkampf für Nachtelfen als Beispiel, Resourceneffizienz für Untote, stabile Einheiten bei Orks oder starke Expansionsfähigkeit für Menschen. (Auch einen hohen Einfluss auf das Spielgefühl einer Fraktion hat z.B. das Verhältnis von Schaden zu Hitpoints der Einheiten.) Und hier sind die Variationen - unter Berücksichtigung nötiger Balance - begrenzt.Ja, aber ist das ein schon Problem? Alle vier Fraktionen haben zum Beispiel recht unterschiedliche Zaubersprüche. Eine fünfte Fraktion hätte man wahrscheinlich noch unterscheidbar genug halten können.
Bei WC3 gibt es schon mehr Ähnlichkeiten untereinander als noch bei Starcraft, so bauen Humans und Orcs Gebäude ähnlich (auch wenn Humans beschleunigen können und der Peasant während des Bauens angreifbar ist, was hier und da schon einen Unterschied ausmachen kann.) Undead haben den Zerg-Creeper und beschwören à la Protoss, während Night Elves à la Terraner Gebäude verschieben können. Blizzard bediente sich da offensichtlich kräftig bei ihren eigenen Ideen. Bei den Naga wäre das Balancing insofern schwierig, da sie im Wasser Vorteile haben, die sie auf Karten ohne Wasser (bzw. Küstengebiete) nicht ausspielen können. Das wäre imo aber in den Griff zu bekommen, in dem sich jede andere Fraktion einigermaßen leicht gegen Naga, die ihren Vorteil ausnutzen, wehren kann.
Aquaschaf
2007-02-01, 21:53:37
Bei den Naga wäre das Balancing insofern schwierig, da sie im Wasser Vorteile haben, die sie auf Karten ohne Wasser (bzw. Küstengebiete) nicht ausspielen können. Das wäre imo aber in den Griff zu bekommen, in dem sich jede andere Fraktion einigermaßen leicht gegen Naga, die ihren Vorteil ausnutzen, wehren kann.
Sich im Wasser bewegen zu können wäre ein gewaltiger Vorteil. Und - wie du ja schreibst - ein Faktor der sehr stark kartenabhängig ist. Das möchte man beim Balancing so gut es geht vermeiden. Earth 2150 ist ziemlich das einzige RTS das ich kenne bei dem es so einen strukturellen Unterschied zwischen Fraktionen auf Inselkarten gibt. Resultat ist dort: Inselkarten sind nicht spielbar. Um bei Warcraft zu bleiben; damit wäre auf Inselkarten für die 5. Fraktion viel bessere map control gegeben als für den Rest. Das ist nichts was man regeln kann indem man einen anderen Parameter verändert.
Man hätte es zum Beispiel so gestalten können, dass jede andere Rasse Türme bauen oder upgraden kann, dass sie speziell T1-Naga-Einheiten wegbolzen. Lufteinheiten (der anderen Fraktionen) sind ja auch mobil. Man hätte den Naga für Ladder-Spiele auch die Fähigkeit nehmen können, durch tiefes Wasser zu gehen. Vorteil bliebe im Prinzip nur noch, Gebäude (und Türme) im flachen Wasser bauen zu können.
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