PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Konsolen & Arbeitsspeicher, warum reicht so wenig


Demogod
2007-02-02, 17:19:50
Warum reicht bei Konsolen der - im Vergleich zum PC - kleinere Arbeitsspeicher?
Festplatten bringen mehr Durchsatz als CD ähnliche Medien und Spiele wie BF2, Bioshock und andere aktuelle Titel brauchen ja in der Regel mehr als 512 MB-Ram. Nur am fehlenden Overhead durch das OS (xp sagen wir 150 MB-Ram) kann es ja nicht liegen.

Coda
2007-02-02, 17:30:21
Geringere Texturgrößen, speziell auf die Hardware zugeschnittene Kompression, Artwork, etc.

Es wird einfach mehr geknausert, was die Entwicklungszeit halt auch verlängert.

robbitop
2007-02-02, 17:35:20
Das liegt eben an der spezifischen Nutzung und Charakteristik der konsole.
So ist ein sehr schlankes OS moeglich, was wirklich nur das tut, was es soll, ohne auch noch 1000 andere Dinge anbieten zu muessen. Schau dir mal F4rfly an. Das ist ein Linux auf einer Diskette, das bringt alle Funktionen fuer einen SW Router mit, aber nicht mehr.

Bei den Spielen ist es genauso. Die werden fuer eine Hardware geschrieben und angepasst. Damit laesst sich um ein Vielfaches besser wirtschaften als auf dem PC, wo eben nichts mehr Standard ist.

Auf der XBOX360 laeuft Oblivion mit 512 MiB RAM, der auch noch als VRAM mitgenutzt wird butterweiche. Dafuer braeuchte es auf dem PC schon eher 2 GiB.

Ein anderer Trick ist es, durch guten Content schoene Grafik zu erzeugen, statt teure Effekte nehmen zu muessen. So kann man aus Konsolen unglaublich viel herausholen.

Monger
2007-02-02, 17:47:39
Die geringeren Texturen machen sicherlich den größten Brocken aus.

Gehen wir mal stark vereinfacht davon aus, dass die Texturen proportional zur Bildgröße sein sollten.

Durchschnittliche Auflösung beim PC: 1280*960 = 1,2 Millionen Pixel.
Auflösung auf einem normalen PAL Fernseher: 704*576 = 0,4 Millionen Pixel.

Also gerade mal ein Drittel. Afaik arbeiten die meisten "alten" Konsolen sogar mit weit kleineren Auflösungen, und selbst dann heißt das noch lange nicht, dass man die Auflösung der Texturen "nur" gedrittelt hat. Statt den bei PCs üblichen 128er Kacheln werden da vermutlich 64er Kacheln genommen, also gerade mal ein Viertel an Speicherbedarf.

Das ist jetzt natürlich sehr wild rumgerechnet, aber ich vermute dass dort der weitaus größte Performance Sprung herkommt. Das ändert sich jetzt mit den NextGen Konsolen natürlich deutlich, aber auch auf dem PC tut sich einiges. Solange Speicher da ist, wird natürlich auch Speicher belegt. Und das ist ja auch völlig richtig so.

Gast
2007-02-02, 17:53:36
Die Sache ist doch glasklar: Eine einheitliche Hardwarebasis!

Die Entwickler wissen was sie zur Verfügung haben und können daraufhin programmieren. Beim PC ist das unmöglich, da es Millionen verschiedene Hardwarekombinationen gibt, die alle unterstützt werden müssen.

Sowas wie verschiedene Shadereinstellungen, Kompatibilität zu mehreren Grafikkarten und DX Versionen entfällt komplett.

Monger
2007-02-02, 18:18:49
...
Sowas wie verschiedene Shadereinstellungen, Kompatibilität zu mehreren Grafikkarten und DX Versionen entfällt komplett.

Die ja auch so unglaublich viel Speicher fressen! :rolleyes:

Gast
2007-02-02, 18:28:20
Die ja auch so unglaublich viel Speicher fressen! :rolleyes:

Klar fressen die viel Speicher. Schließlich muss alles irgendwo im Programmcode verankert werden.

Das geht noch viel weiter, als das was dort aufgelistet ist.

Das entfällt bei einer Konsole nunmal komplett. Es muss keine Kompatibilität zu vielen Hardwarekomponenten gegeben sein, keine Tweaks für bestimmte Hardware, keine Erkennungssoftware, keine speziellen Treiber, Hardware, Versionsabfragen etc. -> Der Programmcode wird wesentlich kleiner und belegt damit weniger RAM.

Gast
2007-02-02, 18:30:13
Das gilt gleichermaßen für das Betriebssystem.

Da müssen keine hunderten Dienste laufen, wie es bei normalen Systemen der Fall ist, sondern einfach nur diejenigen, die nötig sind, um eine Anwendung wie die Spiele auf einer Konsole auszuführen.

Wenn ihr eurer Windows tweakt und alles unnötige entfernt, wird sich der RAM Verbrauch auch mal locker von 300 MB auf 120 und weniger reduzieren.

dildo4u
2007-02-02, 18:33:37
Auf der 360 wird verdammt viel mit Streaming gearbeitet siehe PGR3 oder Gears of War deshalb läuft das Laufwerk bei den 360 Titeln auch ununterbrochen mit Fullspeed.

tokugawa
2007-02-02, 18:35:23
Warum reicht bei Konsolen der - im Vergleich zum PC - kleinere Arbeitsspeicher?
Festplatten bringen mehr Durchsatz als CD ähnliche Medien und Spiele wie BF2, Bioshock und andere aktuelle Titel brauchen ja in der Regel mehr als 512 MB-Ram. Nur am fehlenden Overhead durch das OS (xp sagen wir 150 MB-Ram) kann es ja nicht liegen.

Wer sagt dass er "reicht"?

Entwickler hätten durchaus gerne mehr. Vor allem die Programmierer, die immer wieder schweren Herzens mal "Nein, geht nicht" zu den Ideen der Artists sagen müssen...

Aber aufgrund der einheitlichen Hardware-Basis sind "schmutzigere" Tricks möglich, die dann nur auf dieser Konsole in dieser Art funktionieren (wie z.B. ein 64-Pass Normalmapping auf der PS2... die ja eigentlcih keine Shader kann).

ScottManDeath
2007-02-02, 19:06:38
Aber aufgrund der einheitlichen Hardware-Basis sind "schmutzigere" Tricks möglich, die dann nur auf dieser Konsole in dieser Art funktionieren (wie z.B. ein 64-Pass Normalmapping auf der PS2... die ja eigentlcih keine Shader kann).

Hört sich an wie perverses Blending :eek:

Demirug
2007-02-02, 19:17:48
Aber aufgrund der einheitlichen Hardware-Basis sind "schmutzigere" Tricks möglich, die dann nur auf dieser Konsole in dieser Art funktionieren (wie z.B. ein 64-Pass Normalmapping auf der PS2... die ja eigentlcih keine Shader kann).

Wenn ich sowas lese bin ich mal wieder froh das bisher kein PS2 Devkit bei uns eingetroffen ist und wohl auch nie eintreffen wird.

Ansonsten hast du natürlich recht. Aber das ist ja eigentlich ein offenes Geheimniss das damals auch noch bei den Homecomputern gültig war.

Coda
2007-02-02, 19:55:16
Hört sich an wie perverses Blending :eek:

Ist es auch. http://playstation2-linux.com/download/p2lsd/ps2_normalmapping.pdf

ScottManDeath
2007-02-02, 21:26:12
OMFG :eek: :| =)

Wurde das in irgendeinem Titel eingesetzt?

tokugawa
2007-02-02, 22:00:27
Hört sich an wie perverses Blending :eek:

Du hast es erfaßt :)

Aber es funktioniert, und das sogar einigermaßen performant. Aber es ist trotzdem pervers hoch 2.

OMFG :eek: :| =)

Wurde das in irgendeinem Titel eingesetzt?

God of War, Shadow of the Colossus könnten es eingesetzt haben, ich bin mir da nicht ganz sicher (hab die beiden Titel noch nicht selbst gespielt).

Aber diese beiden Titel machen sonst eh auch technisch perverses mit der PS2 :)


Wenn ich sowas lese bin ich mal wieder froh das bisher kein PS2 Devkit bei uns eingetroffen ist und wohl auch nie eintreffen wird.


Tja, rat mal für was ich als nächstes entwickle :D

Gast
2007-02-02, 22:15:57
Ein anderer Trick ist es, durch guten Content schoene Grafik zu erzeugen, statt teure Effekte nehmen zu muessen. So kann man aus Konsolen unglaublich viel herausholen.


eher umgekehrt, auf konsolen muss an speicherfressenden texturen gespart werden, dafür sind aber durchaus rechenaufwändige effekte möglich, da die rechenleistung verhältnismäßig hoch ist.

Demirug
2007-02-02, 22:16:15
Tja, rat mal für was ich als nächstes entwickle :D

Mein Beileid. Obwohl Konsolen natürlich ihren Reiz haben, fasziniert mich die Herausforderung auf unterschiedliche Konfigurationen nahe an das jeweilige Optimum zu kommen derzeit noch mehr. Gerade wo bei den Multicores noch Goldgräberstimmung herrscht aber gleichzeitig noch Singlecore Systeme im Umlauf sind.

Gast
2007-02-02, 22:17:25
OMFG :eek: :| =)

Wurde das in irgendeinem Titel eingesetzt?

eventuell splinter cell chaos theory?

tokugawa
2007-02-02, 22:23:59
eher umgekehrt, auf konsolen muss an speicherfressenden texturen gespart werden, dafür sind aber durchaus rechenaufwändige effekte möglich, da die rechenleistung verhältnismäßig hoch ist.

Er meinte allerdings nicht guten Content im Sinne von "hochauflösend", sondern einfach gut im künstlerischen Sinn. Und das trifft ja durchaus zu.

Lightning
2007-02-02, 22:46:47
God of War, Shadow of the Colossus könnten es eingesetzt haben, ich bin mir da nicht ganz sicher (hab die beiden Titel noch nicht selbst gespielt).

Aber diese beiden Titel machen sonst eh auch technisch perverses mit der PS2 :)

Evtl. hilft dieser Artikel über SotC (http://edusworld.org/ew/ficheros/2006/paginasWeb/making_of_sotc.html) bei der Fragestellung über die "technisch perversen Dinge" weiter (ich werfe es einfach mal so in den Raum). Ich selbst kenne mich nicht damit aus.

tokugawa
2007-02-02, 22:49:16
Evtl. hilft dieser Artikel über SotC (http://edusworld.org/ew/ficheros/2006/paginasWeb/making_of_sotc.html) bei der Fragestellung über die "technisch perversen Dinge" weiter (ich werfe es einfach mal so in den Raum). Ich selbst kenne mich nicht damit aus.

Ja den kenn ich eh. Genau auf den bezog ich mich :)

robbitop
2007-02-02, 23:27:07
eher umgekehrt, auf konsolen muss an speicherfressenden texturen gespart werden, dafür sind aber durchaus rechenaufwändige effekte möglich, da die rechenleistung verhältnismäßig hoch ist.
Ich spiele eher auf low res content an, der so gut ist, dass es keine hi res texturen braucht.

Gast
2007-02-03, 13:27:18
Ja den kenn ich eh. Genau auf den bezog ich mich :)


Hi;

mal eine andere Frage zwischendurch:

Hat eigentlich schon jemand diese Art Bump Mapping auf der PS2 ausprobiert:

http://citeseer.ist.psu.edu/tarini00real.html
http://vcg.isti.cnr.it/publications/papers/bumpmapping.pdf

Oder handelt es sich bei dem BumpMapping auf der ersten Seite genau um diese (oder einer sehr ähnliche) Variante?


grüsse

Manfred

Gast
2007-02-03, 13:41:24
Wieso wird eigentlich beim PC nicht die Texturgröße und somit der VRam-Bedarf der Auflösung angepasst, sodaß man z.B. mit niedrigerer Auflösung bessere Texturen oder Bumpmapping einschalten kann. Weiters wieso gibts keine Texturbaking-Option bei bumpmap-lastigen Spielen (z.B. TitanQuest), die dann ohne BM schlechter aussehen wie Zelda N64.

Demirug
2007-02-03, 13:45:14
Wieso wird eigentlich beim PC nicht die Texturgröße und somit der VRam-Bedarf der Auflösung angepasst, sodaß man z.B. mit niedrigerer Auflösung bessere Texturen oder Bumpmapping einschalten kann. Weiters wieso gibts keine Texturbaking-Option bei bumpmap-lastigen Spielen (z.B. TitanQuest), die dann ohne BM schlechter aussehen wie Zelda N64.

Weil die Käufer von PC Spielen für solche Extras nur äußerst ungerne bezahlen wollen.

Moog!Why?
2007-02-03, 18:34:29
Man spart doch eher Geld für noch teurere Hardware, allerdings verweigert nVidia dann vielleicht den Support

Coda
2007-02-03, 19:00:14
Wieso wird eigentlich beim PC nicht die Texturgröße und somit der VRam-Bedarf der Auflösung angepasst, sodaß man z.B. mit niedrigerer Auflösung bessere Texturen oder Bumpmapping einschalten kann.

Den Satz versteh ich nicht. Natürlich ist bei niedrigerer Auflösung mehr VRAM verfügbar.

StefanV
2007-02-03, 19:08:39
Wieso wird eigentlich beim PC nicht die Texturgröße und somit der VRam-Bedarf der Auflösung angepasst, sodaß man z.B. mit niedrigerer Auflösung bessere Texturen oder Bumpmapping einschalten kann.
Wo ist der Sinn, bei PC Hardware, unter niedrigeren Auflösungen höher aufgelöste Texturen zu benutzen?! :|

Normalerweise braucht man doch gerade bei höheren Auflösungen höher aufelöste Texturen...

tokugawa
2007-02-03, 19:38:05
Wieso wird eigentlich beim PC nicht die Texturgröße und somit der VRam-Bedarf der Auflösung angepasst, sodaß man z.B. mit niedrigerer Auflösung bessere Texturen oder Bumpmapping einschalten kann.


Das geht doch sowieso schon.


Weiters wieso gibts keine Texturbaking-Option bei bumpmap-lastigen Spielen (z.B. TitanQuest), die dann ohne BM schlechter aussehen wie Zelda N64.

Weil das diese Spiele nicht haben.

Andere könnten es haben.


Anders kann man's nicht formulieren. Es gibt keinen prinzipiellen Grund, außer eventuell der Aufwand dafür.

Man spart doch eher Geld für noch teurere Hardware, allerdings verweigert nVidia dann vielleicht den Support

Den Satz versteh ich nicht.

Erstens: der Spieleentwickler hat mehr Aufwand, also spart er nichts.
Zweitens: mit NVIDIA-Support hat das überhaupt nichts zu tun.

Wo ist der Sinn, bei PC Hardware, unter niedrigeren Auflösungen höher aufgelöste Texturen zu benutzen?! :|

Normalerweise braucht man doch gerade bei höheren Auflösungen höher aufelöste Texturen...

Das mit den höher aufgelösten Texturen versteh ich auch nicht, aber Sinn macht z.b. "Niedrige Auflösung, dafür mehr Effekte" schon.

Damit hat jeder Pixel (deren Anzahl ja bei niedrigen Auflösungen niedriger ist) mehr Wert - sprich, er wurde komplexer berechnet.

Dass man eine Spieleengine separat über Quantität (Auflösung, also Anzahl der Pixel) und Qualität (Effekte, Berechnungen per Pixel, usw.) regeln und skalieren kann, ist sicher ein Wunsch von Engine-Entwicklern, auf das man hinarbeitet.

In der Praxis scheitert sowas meistens an Zeit- oder Budget-Restriktionen. Oder daran dass eine solche superflexible Engine für den "Task on Hand" (sprich, das eine Spiele wo diese Engine eingesetzt wird) reiner Entwicklungs-Overkill wäre.

Anders sieht's natürlich aus bei Entwicklern die tatsächlich auf lizensierbare Middleware hinarbeiten (UnrealEngine usw.). Dort kann man solche Features durchaus antreffen.

Gast
2007-02-03, 22:24:42
Ich spiele eher auf low res content an, der so gut ist, dass es keine hi res texturen braucht.

naja gerade bei den texturen sehen alle konsolen eher bescheiden aus, auch die X-box360, da kann guter low-res-content nicht mehr viel retten.

robbitop
2007-02-03, 22:33:50
Da gibts mehr als genug Beispiele mit so gutem und kuenstlerischem low res content, dass der grafische Gesamteindruck deutlich mehr ueberzeugte als irgendwelche Fototexturen mit sonstwas fuereiner Effekthascherei.
Ich denke aktuell darueber nach, mal eine Kolumne ueber dieses Thema zu verfassen.

Hamster
2007-02-03, 22:37:25
[...]Schau dir mal F4rfly an. Das ist ein Linux auf einer Diskette [...]


völlig, offtopic, aber du meinst sicher fli4l, oder?

Gast
2007-02-03, 22:50:03
naja gerade bei den texturen sehen alle konsolen eher bescheiden aus, auch die X-box360, da kann guter low-res-content nicht mehr viel retten.

Es gibt sehr wohl highres Texturen auf Konsolen. Vielleicht nicht durchgängig, es gibt sie aber. SC DA hat z.B. an einigen Stellen sehr nette Texturen und selbst GoW hat hier und da highres Texturen (z.B. die weißen Backsteinwände). PGR3 hat ebenfalls, fast durchgängig, highres Texturen.

tokugawa
2007-02-04, 03:32:58
naja gerade bei den texturen sehen alle konsolen eher bescheiden aus, auch die X-box360, da kann guter low-res-content nicht mehr viel retten.

Ich denke das ist Geschmackssache.

Guter Content kann meiner Meinung nach über technische Mängel sehr leicht hinweghelfen, da ich dann nicht mehr "aua, sind die Texturen niedrig aufgelöst" denke, sondern "wow, das ist ästhetisch". Man gibt dann dem ganzen einen Kontext, der über das rein technische hinausläuft. Die Texturen bekommen eine Bedeutung, die sich nicht mehr an der Auflösung mißt.

Speziell wenn der ganze grafische Stil schon ungewöhnlich ist, à la Viewtiful Joe oder Okami.

Kontext ist übrigens wirklich wichtig. Wenn man etwa durch gutes Game Design oder eine nette Story oder Charaktere, die einem gut gefallen, quasi dem Spiel selbst einen Wert gibt, dann hilft das - zumindest für mich - auch über technisch bescheidene Grafik hinweg. Das ist der Grund warum selbst SNES-Spiele heute noch einen Reiz auf mich ausüben.

dargo
2007-02-04, 10:20:25
PGR3 hat ebenfalls, fast durchgängig, highres Texturen.
Also, ich weiß nicht was du unter Highres Texturen verstehst aber für mich sind das am Streckenrand eher Lowres Texturen in PGR3. Man muss nur mal hier reinschauen:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=283051

Und dabei ist es sogar noch der *ichmacheallesschöner* Fotomodus.

Gast
2007-02-04, 12:05:01
Erstens: der Spieleentwickler hat mehr Aufwand, also spart er nichts.
Zweitens: mit NVIDIA-Support hat das überhaupt nichts zu tun.

Oh nein, der arme Dev hat Aufwand, wird er dafür überhaupt bezahlt. Vielleicht ist es auch mal ganz gut, wenn der potentielle Kunde was spart, ohne sich gleich über Grottenoptik ärgern zu müssen?! Was glaubst du, welcher Zusammenhang bei WoW zwischen der DX7-Steinzeitoptik und den Verkaufszahlen steckt. Man muß auch mal was besser machen als die anderen, um aufzufallen. Siehe SotC, daß brach so einige 'Nicht-möglich' Gesetze. Nicht wie FarCry scheinheilig runter bis DX7 aber dafür 2GHZ/1GB Ram benötigen. Auf solche 'Produkte' kann ich gut verzichten.

robbitop
2007-02-04, 12:08:56
WoW muss als Massenspiel genuegsam mit der HW umgehen. Genau das tut es. Durch guten Content sieht es IMO sogar recht gut aus. Aber natuerlich ist nicht die allerneuste Effektblenderei dabei.

Gast
2007-02-04, 12:11:47
Das geht doch sowieso schon.

Es gibt also für niedrige Auflösungen wie z.B. 6x4 eigens optimierte Texturen wie bei den Konsolen, wieso brauch ich dann bei 10x7 genauso viel Ram wie bei 6x4?

Gast
2007-02-04, 16:48:08
Also, ich weiß nicht was du unter Highres Texturen verstehst aber für mich sind das am Streckenrand eher Lowres Texturen in PGR3. Man muss nur mal hier reinschauen:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=283051

Und dabei ist es sogar noch der *ichmacheallesschöner* Fotomodus.


Nunja, viele Bilder in dem Thread sehen auch wie von einem SDTV aus. Vor allem die Bilder von timewarp82 würde ich jetzt definitiv als SDTV einstufen.

http://static.flickr.com/97/248921651_fc1b074059_o.jpg
http://img190.imageshack.us/img190/2595/gtrskyzi9.jpg
http://img515.imageshack.us/img515/8645/31020061736163ne.jpg

Ich bestreite ja nicht, dass es hier und da lowres texturen gibt, aber gerade/vor allem bei den Gebäuden würde ich das verneinen. Da sieht man selbst aus Entfernung die kleinsten Details im Gemäuer oder z.B. Dreck auf den Fensterscheiben usw.

Coda
2007-02-04, 16:53:21
Es gibt also für niedrige Auflösungen wie z.B. 6x4 eigens optimierte Texturen wie bei den Konsolen, wieso brauch ich dann bei 10x7 genauso viel Ram wie bei 6x4?

Das man für niedrigere Auflösungen niedriger aufgelöste Texturen braucht ist eh ein Mythos. Du kommst immer in die Magnification wenn du z.B. vor einer Mauer stehst und ansonsten werden eh die Mips benützt.

Xmas
2007-02-04, 17:09:38
Es gibt also für niedrige Auflösungen wie z.B. 6x4 eigens optimierte Texturen wie bei den Konsolen, wieso brauch ich dann bei 10x7 genauso viel Ram wie bei 6x4?
Was sind "eigens optimierte Texturen"? Es gibt doch in vielen Spielen Einstellungen für die Texturqualität/-auflösung. Somit verstehe ich, wie anscheinend einige andere, die ursprüngliche Frage nicht.

dargo
2007-02-04, 17:28:31
Nunja, viele Bilder in dem Thread sehen auch wie von einem SDTV aus. Vor allem die Bilder von timewarp82 würde ich jetzt definitiv als SDTV einstufen.

http://static.flickr.com/97/248921651_fc1b074059_o.jpg
http://img190.imageshack.us/img190/2595/gtrskyzi9.jpg
http://img515.imageshack.us/img515/8645/31020061736163ne.jpg

Ich bestreite ja nicht, dass es hier und da lowres texturen gibt, aber gerade/vor allem bei den Gebäuden würde ich das verneinen. Da sieht man selbst aus Entfernung die kleinsten Details im Gemäuer oder z.B. Dreck auf den Fensterscheiben usw.
http://img315.imageshack.us/img315/7694/12420051144392po.jpg
http://img63.imageshack.us/img63/1167/941c37f2e6344c84aac60a9104b1a926bv5.jpg
http://img2.kult-mag.com/photos/00/00/63/00/ME0000630054_2.jpg

Beim ersten Bild der Asphalt. Und damit meine ich nicht das fehlende AF. Beim zweiten Bild die Gebäude rechts, wobei das am fehlenden AF liegen könnte. Beim dritten Bild die Gebäude vorne. Ich habe kein PGR3 gespielt. Mir kommt es aber so vor, das PGR3 mehrere Stufen bei den Texturauflösungen verwendet. Sobald man Nahaufnahmen macht ist alles einigermassen bei den Gebäuden gut aufgelöst (auch wenn nicht gut genug für die Detailreichen Fahrzeuge). Je weiter aber die Gebäude entfernt sind umso niedriger werden die Texturen aufgelöst, was ja auch Sinn macht bei nur 512MB Speicher, der noch mit der GPU geteilt werden muss. Trotzdem ist es erstaunlich was man aus der Hardware herausholt. Ich möchte nicht wissen wie PGR3 mit 1-1,5GB Speicher aussehen würde. :eek:

dildo4u
2007-02-04, 17:34:01
Mir kommt es aber so vor, das PGR3 mehrere Stufen bei den Texturauflösungen verwendet. Sobald man Nahaufnahmen macht ist alles einigermassen bei den Gebäuden gut aufgelöst (auch wenn nicht gut genug für die Detailreichen Fahrzeuge). Je weiter aber die Gebäude entfernt sind umso niedriger werden die Texturen aufgelöst,
Das ist auch der Fall manchmal weder die Texturen auch zu langsam geladen und man bekommt von nahem nur die Lowres Versionen der Textur zu sehen(dürfte auf dem letzten Bild der Fall sein) das Game streamt permanent Texturen beim zocken.

dargo
2007-02-04, 17:42:48
Das ist auch der Fall manchmal weder die Texturen auch zu langsam geladen und man bekommt von nahem nur die Lowres Versionen der Textur zu sehen(dürfte auf dem letzten Bild der Fall sein) das Game streamt permanent Texturen beim zocken.
Was ist eigendlich der Grund für das zu langsame Nachladen der Texturen? Zu langsames DVD Laufwerk oder sind die Programmierer einfach an das Limit der Hardware (GPU, CPU, Speicher) gestossen? Wenns am Laufwerk liegen würde wäre es nicht besser die Texturen erstmal auf die Festplatte zu installieren und bei Bedarf von dieser Laden? Die Festplatte müsste natürlich groß genug sein.

dildo4u
2007-02-04, 17:47:30
Was ist eigendlich der Grund für das zu langsame Nachladen der Texturen? Zu langsames DVD Laufwerk oder sind die Programmierer einfach an das Limit der Hardware (GPU, CPU, Speicher) gestossen? Wenns am Laufwerk liegen würde wäre es nicht besser die Texturen erstmal auf die Festplatte zu installieren und bei Bedarf von dieser Laden? Die Festplatte müsste natürlich groß genug sein.
Die Laufwerke die in der 360 verbaut werden sind nicht gerade die besten die man für Geld bekommt :rolleyes: und wenn das Laufwerk in der 360 schon ein Ding weg hat kann das öfters zu zu langsammen laden führen.Das mit dem "Texturen installieren" kann man auf der 360 nicht machen weil es ja auch die Core Version ohne Platte gibt.

dargo
2007-02-04, 17:51:53
Die Laufwerke in der 360 verbaut werden sind nicht gerade die besten die man für Geld bekommt :rolleyes: und wenn das Laufwerk in der 360 schon ein Ding weg hat kann das öfters zu zu langsammen laden führen das mit dem "Texturen installieren" kann man auf der 360 nicht machen weil es ja auch die Core Version ohne Platte gibt.
Hmm, ja ok. Aber für die nächste XBox wäre es wohl eine gute Lösung oder?
Ok, ist auch natürlich dann teurer. Dann liegt Sony mit ihrer PS3 und Blue Ray gar nicht mal so schlecht. Das Laufwerk hat doch bestimmt einen besseren Durchsatz als ein DVD Laufwerk oder? Wobei bei dem ständigen Streamen sind wohl Latenzen wichtiger.

dildo4u
2007-02-04, 17:58:24
Ok, ist auch natürlich dann teurer. Dann liegt Sony mit ihrer PS3 und Blue Ray gar nicht mal so schlecht. Das Laufwerk hat doch bestimmt einen besseren Durchsatz als ein DVD Laufwerk oder?
Nicht unbedingt das Laufwerk in der 360 überträgt so ca 13-14mb/Sec das Blu Ray Laufwerk soll angeblich nur auf 9mb/Sec kommen dafür ist es aber um Klassen leiser was mir persönlich wichtiger ist.Und da die PS3 ja immer eine Festplatte verbaut hat können die Entwickler die Games ja teilweise installieren wenn sie mit dem streaming Probleme haben.Es gibt auch schon ein paar PS3 Games die man teilweise installieren kann um die Ladezeiten zu verkürzen etc.

dargo
2007-02-04, 18:05:48
Nicht unbedingt das Laufwerk in der 360 überträgt so ca 13-14mb/Sec das Blu Ray Laufwerk soll angeblich nur auf 9mb/Sec kommen dafür ist es aber um Klassen leiser was mir persönlich wichtiger ist..
Oje, 13-14MB? Das ist ja ca. 10-12x DVD Speed. Da kann ich mir schon vorstellen, dass die Geräuschkulisse manchen auf den Geist geht. Vorallem wenn es dauerhaft ist.

dildo4u
2007-02-04, 18:09:08
Oje, 13-14MB? Das ist ja ca. 10-12x DVD Speed. Da kann ich mir schon vorstellen, dass die Geräuschkulisse manchen auf den Geist geht. Vorallem wenn es dauerhaft ist.
Jo das ist dauerhaft wenn man 360 Games zockt läuft das Laufwerk immer mit Fullspeed egal ob grad geladen wird oder nicht.

Aquaschaf
2007-02-04, 18:43:45
Hochgradige Spekulation: vielleicht gibt's ja in der nächsten oder übernächsten Generation eine Renaissance von Spielmodulen anstatt optischer Datenträger. Steigen die Speichergrößen weiter und sinken die Herstellungskosten, dann klingt das in meinen Augen nicht verkehrt. Ist vollkommen geräuschlos, klein, haltbar und macht Kopien wieder viel schwieriger.

minos5000
2007-02-04, 18:44:22
Es gibt eine gemoddete Firmware wo man zwischen 2 Geschwindigkeitsprofilen wählen kann.
Ich habs noch nicht probegehört, soll den Betrieb aber Welten angenehmer machen.

tokugawa
2007-02-04, 18:54:43
Oh nein, der arme Dev hat Aufwand, wird er dafür überhaupt bezahlt. Vielleicht ist es auch mal ganz gut, wenn der potentielle Kunde was spart, ohne sich gleich über Grottenoptik ärgern zu müssen?! Was glaubst du, welcher Zusammenhang bei WoW zwischen der DX7-Steinzeitoptik und den Verkaufszahlen steckt. Man muß auch mal was besser machen als die anderen, um aufzufallen. Siehe SotC, daß brach so einige 'Nicht-möglich' Gesetze. Nicht wie FarCry scheinheilig runter bis DX7 aber dafür 2GHZ/1GB Ram benötigen. Auf solche 'Produkte' kann ich gut verzichten.

Und was willst du damit sagen, und was hat das überhaupt mit dem Thema zu tun? Was du schreibst ist konfus und hat mit dem worauf ich geantwortet habe gar nichts zu tun.

Doom 3 rennt (mit tweaks) ja sogar auf Voodoo2... nur um mal ein Gegenbeispiel zu nennen. Programmiertechnisch also kein Problem. Daher ist es sowieso mehr Content-Aufwand. Dass die Engines durchaus skalierbar sind, ist ja Faktum. Aber wer macht den Extraaufwand für Low-Res/Low-Fi-Content?

Außerdem: Spar dir deinen Zynismus.


Es gibt also für niedrige Auflösungen wie z.B. 6x4 eigens optimierte Texturen wie bei den Konsolen, wieso brauch ich dann bei 10x7 genauso viel Ram wie bei 6x4?

Ich weiß nicht ganz was du damit meinst. Das mit "Geht doch sowieso schon" bezog sich darauf dass sich Auflösung und Texturgrößen separat skalieren lassen. Also z.b. "Low/Medium/High" Detailstufen kombiniert mit diversen Auflösungen.

Coda
2007-02-04, 19:17:17
Hochgradige Spekulation: vielleicht gibt's ja in der nächsten oder übernächsten Generation eine Renaissance von Spielmodulen anstatt optischer Datenträger. Steigen die Speichergrößen weiter und sinken die Herstellungskosten, dann klingt das in meinen Augen nicht verkehrt. Ist vollkommen geräuschlos, klein, haltbar und macht Kopien wieder viel schwieriger.
Optische Datenträger sind halt viel viel billiger.

Gast
2007-02-04, 20:39:55
Optische Datenträger sind halt viel viel billiger.

Wobei es die 5€ Aufpreis, wenn der Hersteller die Flash-Medien in Masse kauft, auch nicht mehr unangenehm auffallen würden.
Mittlerweile bekommt man ja schon 2GB für rund 18€ bei teuren Marktkauf-Läden. Da wäre dann bestimmt Potenzial drin.

just4FunTA
2007-02-04, 20:47:44
Nunja, viele Bilder in dem Thread sehen auch wie von einem SDTV aus. Vor allem die Bilder von timewarp82 würde ich jetzt definitiv als SDTV einstufen.

http://static.flickr.com/97/248921651_fc1b074059_o.jpg
http://img190.imageshack.us/img190/2595/gtrskyzi9.jpg
http://img515.imageshack.us/img515/8645/31020061736163ne.jpg

Ich bestreite ja nicht, dass es hier und da lowres texturen gibt, aber gerade/vor allem bei den Gebäuden würde ich das verneinen. Da sieht man selbst aus Entfernung die kleinsten Details im Gemäuer oder z.B. Dreck auf den Fensterscheiben usw.


Du hast offensichtlich nicht verstanden wie der Photomodus funktioniert. Es spielt überhaupt keine Rolle ob du auf einem HD TV oder Sdtv spielst. Selbst wenn du da mit irgend nem alten Schwarzweiss TV spielen würdest würden die Bilder immer gleich aussehen.

Das Bild kriegt von der Konsole die 720p Auflösung, AA und eben die Effekte die du ausgewählt hast verpasst. Wenn also deine Konsole am Netz hängt kannst du es über die X360 hochladen musst dich auf der Seite von PGR3 anmelden und kannst dort deine Bilder runterladen.

Optische Datenträger sind halt viel viel billiger.

Ne also Module kann ich mir auch nicht vorstellen, die nächsten Konsolen werden wahrscheinlich wohl eher noch mehr in Richtung downloadbare Spiele gehen. Sony und MS haben ja schon damit angefangen die Spiele übers Netz zu verkaufen, zugegeben hauptsächlich irgendwelche kleineren Titel und nicht die richtigen, aber bevor sie wieder auf Module setzten gehen sie wohl eher komplett zu den downloadbaren Spielen über.

dargo
2007-02-04, 20:54:25
Ne also Module kann ich mir auch nicht vorstellen, die nächsten Konsolen werden wahrscheinlich wohl eher noch mehr in Richtung downloadbare Spiele gehen. Sony und MS haben ja schon damit angefangen die Spiele übers Netz zu verkaufen, zugegeben hauptsächlich irgendwelche kleineren Titel und nicht die richtigen, aber bevor sie wieder auf Module setzten gehen sie wohl eher komplett zu den downloadbaren Spielen über.
Dann kommt man aber mit 60GB Festplatten nicht weit.

dildo4u
2007-02-04, 20:56:57
Dann kommt man aber mit 60GB Festplatten nicht weit.
Die PS3 kommt mit jedem beliebigen S-ATA Laufwerk zu recht.Man kann sogar 3.5 Zoll Platten nutzen wenn man sie außerhalb der Gehäuses betreibt.

just4FunTA
2007-02-04, 21:19:10
Dann kommt man aber mit 60GB Festplatten nicht weit.

Du hast das wohl etwas missverstanden ich schrieb doch: "Ne also Module kann ich mir auch nicht vorstellen, die nächsten Konsolen werden wahrscheinlich wohl eher noch mehr in Richtung downloadbare Spiele gehen."

Da gehts offensichtlich um die zukünftigen Konsolen. Auf den jetzigen Konsolen werden bei MS ja nur solche kleinen Arcade Spiele verkauft und bei Sony, wo das Problem jetzt nicht so groß ist da du jede xbeliebig große Festplatte einbauen kannst, auch nur irgendwelche kleineren Spiele und jetzt nicht das neue Gran Turismo 5 oder so. ;)

Aquaschaf
2007-02-04, 21:42:18
Ne also Module kann ich mir auch nicht vorstellen, die nächsten Konsolen werden wahrscheinlich wohl eher noch mehr in Richtung downloadbare Spiele gehen.

Das ist denke ich auch die wahrscheinlichere Entwicklung. Die Vorstellung einer Konsole im Stil von Wii mit Modulen erschien mir nur so attraktiv (wie wunderbar klein, leise und sparsam das Gerät wäre...) ;)

Gast
2007-02-05, 01:37:54
Beim ersten Bild der Asphalt. Und damit meine ich nicht das fehlende AF. Beim zweiten Bild die Gebäude rechts, wobei das am fehlenden AF liegen könnte. Beim dritten Bild die Gebäude vorne. Ich habe kein PGR3 gespielt. Mir kommt es aber so vor, das PGR3 mehrere Stufen bei den Texturauflösungen verwendet. Sobald man Nahaufnahmen macht ist alles einigermassen bei den Gebäuden gut aufgelöst (auch wenn nicht gut genug für die Detailreichen Fahrzeuge). Je weiter aber die Gebäude entfernt sind umso niedriger werden die Texturen aufgelöst, was ja auch Sinn macht bei nur 512MB Speicher, der noch mit der GPU geteilt werden muss. Trotzdem ist es erstaunlich was man aus der Hardware herausholt. Ich möchte nicht wissen wie PGR3 mit 1-1,5GB Speicher aussehen würde. :eek:
Naja, es ist nicht so negativ zu sehen, dass die gpu und cpu sich das RAM teilen, denn auf dem PC laedt sich ein spiel 1GB an texturen rein und muss dann stueckweise (oder wenn es passt alles) auf die graka kopieren, dabei wird aber immer noch eine kopie im normalen speicher gehalten, manchmal sogar mehrere (eine version im ram der applikation, eine im managed speicher von d3d, eine auf der graka).
auf der konsole hingegen wird meist nur eine version der textur (oder anderer daten gehalten), somit kann man schon davon ausgehen, dass man auf dem PC 768MB ram + 256 grakaram fuers gleiche haben muesste.

zudem gibt es sehr einfache tricks wie man speicher sparen kann, indem man z.b. texturen sehr oft wiederverwendet und damit es nicht immer gleich ausschaut, legt man decals drueber, z.b. die fenster bei PGR3 scheinen so fuer variation zu sorgen. (Das potential muesst ihr euch mal vorstellen, einfach die Texturen noch ein paar mal verwenden und ihr habt mit 512MB hinbekommen was sonst vielleicht 5GB braeuchte).

dazu kommt noch, dass man auf einer konsole sehr gut abschaetzen kann wie es laufen wird, was beim pc nicht moeglich ist. deswegen weiss man wieviel texturen man streamen kann/muss, wieviel die CPU helfen kann beim entpacken und kommt so effizienter mit dem speicher hin. Sogar Burnout auf dem Gamecube schaut ziemlich gut aus, denn von den vielleicht 100MB an texturen die eine strecke hat, waren eh nie mehr als 20 im speicher.

Demogod
2007-02-05, 06:06:06
Vielen Dank Gast. Deine Ausführung beantwortet einige meiner Fragen. :]

-------

So, wie wirkt sich nun der kleine L2-cache der 360 auf deren perfomance aus UND wieviel kastriert ist der ppc-like 3fach core hat da jemand infos? wikipedia gibt nix her..

http://de.wikipedia.org/wiki/Xbox_360#Prozessor
http://de.wikipedia.org/wiki/Playstation_3#Prozessor

---

dann noch ne frage: wie sehr schlägt die maximale hd auflösung der playse3 sich wieder im speicherverbrauch nieder oder ist diese nur für filme gedacht?

bis später

Gast
2007-02-05, 10:57:26
UND wieviel kastriert ist der ppc-like 3fach core hat da jemand infos?Es ist ein in-order-Design. Die Leistung eines einzelnen Kerns ist (u.a. dadurch) verdammt niedrig. Irgendwo habe ich mal gelesen, dass die Leistung etwa einem 1 GHz K8 entsprcht. Ist sehr ähnlich zur PPU vom Cell.

Gast
2007-02-05, 13:13:22
Außerdem: Spar dir deinen Zynismus.
Ich weiß nicht ganz was du damit meinst.
Wenn du nicht verstehst, was sich sage, dann erspar uns doch deine Antwort auf etwas was du nicht verstehst. Ich versteh auch nicht warum alles so lahm läuft und soviel Ressourcen auf PC braucht, aber das sollte mir halt ein wirklich SACHVERSTÄNDIGER erklären

Gast
2007-02-05, 14:13:59
Wenn du nicht verstehst, was sich sage, dann erspar uns doch deine Antwort auf etwas was du nicht verstehst. Ich versteh auch nicht warum alles so lahm läuft und soviel Ressourcen auf PC braucht, aber das sollte mir halt ein wirklich SACHVERSTÄNDIGER erklärenWenn du freundlich fragst, wirst du bestimmt auch eine vernünftige Antwort bekommen. Alternativ kannst du dich auch einfach mal durch die bestehenden Threads wühlen.