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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Alle AA-Modi im Überblick (Split aus: "Hybrid AA Modi sind wieder da ...")


Spasstiger
2007-02-07, 00:24:52
Du bist doch auch einer der Gurus. Wäre das schwer so eine Tabelle zu erstellen wie in meinem Post in diesem Thread unter 1) beschrieben?
Bin zwar nicht Mr. Lolman, hab aber trotzdem mal angefangen, eine Tabelle mit Überblick über alle AA-Modi und deren theoretischer Qualität (inkl. EER) zu erstellen.
Kann mal jemand checken, ob das bisher so passt? Bin mir bei einigen Sachen überhaupt nicht sicher, z.B. ob das 6xMSAA bei ATI SGMSAA ist und wie das EER dabei aussieht.
Hier ein erster Entwurf der Tabelle, da fehlen natürlich noch sehr viele Modi:
http://img253.imageshack.us/img253/5261/aamodialphauv0.th.png (http://img253.imageshack.us/my.php?image=aamodialphauv0.png)

/EDIT: Hab schon nen groben Fehler selber gefunden, 8xS- und 16xS-AA mit RGMSAA gibts natürlich nicht bei der GeForce FX.
/EDIT: Neue Version online.
/EDIT2: Nochmal aktualisiert.

P.S.: Die Tabelle ist noch nicht fertig und stark fehlerbehaftet. Also bitte noch nicht in AA-Diskussionen drauf verweisen.
Wer Vorschläge hat oder Fehler gefunden hat, soll sich einfach hier im Thread melden.

Gast
2007-02-07, 01:00:52
2xOGMSAA gibts nicht, auch schon die GF3 hatte 2xSGMSAA mit einer EER von 2x2. Als EER auf Geometrie würde ich bei den CSAA-Modis nicht den MSAA-Anteil, sondern den Gesamtwert inkl. CSAA-Samples angeben. Gibts nicht 2x1 SSAA und 1x2 SSAA? Beides relativ sinnfrei, aber existent. 8xS wäre zu differenzieren in 8xS (4xMSAA + 1x2 SSAA, 4x8 EER, 2 Textursamples) und 8xS old (2xMSAA + 2x2 SSAA, 4x4 EER, 4 Textursamples).

Was die Beschreibung als "Bug" angeht:
Als Verantworlicher bei NV würde ich den Typen feuern, der diesen Schwachfug von sich gegeben hat. Da wird endlich etwas wieder angeboten, was für etliche Multiplikatoren DER Grund ist, Konkurrenzprodukte erst gar nicht bei einer Kaufentscheidung zu berücksichtigen, und irgendein Schwachmat behauptet, das wäre ein "Fehler" und in zukünftigen Treibern "behoben". Sowas nennt man geschäftsschädigendes Verhalten, etwas, was speziell für die PR-Leute besonders inakzeptabel ist.

Spasstiger
2007-02-07, 01:25:23
2xOGMSAA gibts nicht, auch schon die GF3 hatte 2xSGMSAA mit einer EER von 2x2.
Ok, thx für den Hinweis.
Als EER auf Geometrie würde ich bei den CSAA-Modis nicht den MSAA-Anteil, sondern den Gesamtwert inkl. CSAA-Samples angeben.
Hm, es können ja nicht mehr Samples abgebildet werden als es tatsächlich an Color/z-Samples gibt. Die Coverage-Samples erhöhen imo nur die effektive EER, ich gebe in meiner Tabelle aber die theoretische optimale EER an.

Gibts nicht 2x1 SSAA und 1x2 SSAA? Beides relativ sinnfrei, aber existent. 8xS wäre zu differenzieren in 8xS (4xMSAA + 1x2 SSAA, 4x8 EER, 2 Textursamples) und 8xS old (2xMSAA + 2x2 SSAA, 4x4 EER, 4 Textursamples).
8xS old kommt noch. 2x1 und 1x2 SSAA werde ich nicht getrennt aufführen, da es für die in der Tabelle angegebenen Werte keinen Unterschied macht und die Bildqualität auch gleicht gut/schlecht ist.

Btw. hat 14xSuper-AA @ Crossfire eine EER von 12x12?

Und um noch beim Thema zu bleiben: Bei der GeForce 8 kann man die Samplepositionen doch frei programmieren, oder? Wäre dann nicht ein 64xSLI-AA mit Quad-SLI machbar, bei dem man eine EER von 8x8 nicht nur theoretisch, sondern auch praktisch fast perfekt erreicht? Bei der GeForce 7950 GX im Quad-SLI sind die Samplepositionen ja sehr nahe beieinander, d.h. der Offset ist klein. Von daher hat man ja eigentlich fast keine 8x8-EER (darf man da überhaupt von 8x8 sprechen?).
Und mit einem MSAA-Anteil von 8x beim 64xSLI-AA sollte man doch sogar eine EER von 16x16 hinbekommen, oder? Wäre nicht sogar eine 32x32-EER denkbar? 8xSGMSAA hat ja eine 8x8-EER und im Quad-SLI bei vernünftigem Offset (sparse), sollte man doch von 32x32 sprechen können.

Ich geh jetzt pennen, werd noch ganz konfus mit den EERs. ;)

Blaire
2007-02-07, 01:46:16
Hab noch nen anderen (neuen?) AA Modus entdeckt. Value="10000019"

http://img241.imageshack.us/img241/3189/seltsamno2.png

Gast
2007-02-07, 01:55:06
Hm, es können ja nicht mehr Samples abgebildet werden als es tatsächlich an Color/z-Samples gibt. Die Coverage-Samples erhöhen imo nur die effektive EER, ich gebe in meiner Tabelle aber die theoretische optimale EER an.Die EER ist ja bereits ein recht virtueller Wert, trotz 4x4 EER können mit 4xSGMSAA nur maximal 4 Poligone in einen Pixel einfließen. Die effektive EER auf Geometrie dürfte für die Angabe der EER ausschlaggebend sein, die von dir angegebene EER ist eigentlich hauptsächlich für TransparenzAA interessant. Vielleicht zwei Spalten draus machen?
Btw. hat 14xSuper-AA @ Crossfire eine EER von 12x12?Japp.
Und um noch beim Thema zu bleiben: Bei der GeForce 8 kann man die Samplepositionen doch frei programmieren, oder? Wäre dann nicht ein 64xSLI-AA mit Quad-SLI machbar, bei dem man eine EER von 8x8 nicht nur theoretisch, sondern auch praktisch fast perfekt erreicht?Keine Ahnung ob sie programmierbar sind, 64xSLI-AA dürfte aber problemlos machbar sein bei voller 64x64 Geometrie-EER und 32x32 TransparenzAA-EER. Wie brauchbar das resultierende Abtastmuster ausfällt dürfte hauptsächlich davon abhängen, ob bzw. wie sehr das Abtastmuster programmierbar/konfigurierbar ist. EER wird aber wohl außer bei wirklich bescheuerten Offsets immer voll hinkommen, schließlich hätten auch 4 in einer Diagonalen angeordnete Samples eine 4x4 EER, aber sehr bescheidene AA-Wirkung. EER ist nicht gleich Qualität.

@Blaire:
Ahh, ye olde 8xS finally back! Auf G80 aber wohl hauptsächlich zum Speichersparen geeignet, von 2x auf 4xMSAA gehts auf der Architektur ja annähernd für lau.

Spasstiger
2007-02-07, 02:03:26
Keine Ahnung ob sie programmierbar sind, 64xSLI-AA dürfte aber problemlos machbar sein bei voller 64x64 Geometrie-EER und 32x32 TransparenzAA-EER. Wie brauchbar das resultierende Abtastmuster ausfällt dürfte hauptsächlich davon abhängen, ob bzw. wie sehr das Abtastmuster programmierbar/konfigurierbar ist. EER wird aber wohl außer bei wirklich bescheuerten Offsets immer voll hinkommen, schließlich hätten auch 4 in einer Diagonalen angeordnete Samples eine 4x4 EER, aber sehr bescheidene AA-Wirkung. EER ist nicht gleich Qualität.
Ok, thx für die Ausführungen, hat mir doch etwas Durchblick verschafft. Deine Idee mit den zwei EER-Spalten könnte ich noch verwirklichen, die Idee ist mir selber schon gekommen. Wie würdest du denn die Spalten bezeichnen?
Und 64x64 auf die Geometrie wäre dann 16xQ-AA*4 @ Quad-SLI, oder?

Hier noch eine aktualisierte Version (ohne Berücksichtigung der Coverage-Samples bei der EER):
http://img253.imageshack.us/img253/9106/aamodialphayo7.th.png (http://img253.imageshack.us/my.php?image=aamodialphayo7.png)
Quad-SLI-AA habe ich dabei so berücksichtigt wie es bisher bei der GeForce 7 realisiert wurde.

Gast
2007-02-07, 02:36:15
Hmmm...
Coverage EER und Sample EER? Oder Coverage EER und Transparenz EER? Zumindest Coverage EER scheint mir zweifelsfrei der passende Begriff zu sein, beim zweiteren bin ich selbst noch unsicher.
64x64 Coverage EER wäre G8x-Quad-SLI, japp.

2xSGMSAA gibts ab GF3, GF1 und GF2 konnten nur OGSSAA.

Eine etwas generellere Anmerkung noch:
Obwohl rotated grid sehr häufig geschrieben wird halte ich es meist für den falschen Begriff, da er im strengen Sinne nur auf das AA von S3s Chrome-Serie zutrifft. Da alles was fälschlicherweise RG genannt wird gleichzeitig auch ein SG darstellt fände ich es passender, es auch SG zu nennen.

Slipknot79
2007-02-07, 04:03:05
Wasn EER, SGMSAA und OGSSAA?

Gast
2007-02-07, 05:19:45
EER:
Edge Equivalent Resolution
Wie oft mit einem Modus jede Achse abgetastet wird. 4x4 EER bedeutet, dass sowohl die X-Achse wie auch die Y-Achse 4fach abgetastet wird, was sich bei geschickter Anordnung der Samples (->SG) mit 4 Samples erreichen lässt.

SG:
Sparse Grid
In einem Sparse Grid wird jede Zeile und Spalte jeweils nur einmal abgetastet.

OG:
Ordered Grid
Die Samples sind in einem regelmäßigen Raster angeordnet. Bei 2x1 OG sind beide Samples nebeneinander auf der gleichen Höhe, bei 1x2 OG beide Samples untereinander in der gleichen Spalte usw.

SSAA:
Supersampling Antialiasing
Jedes Sample besteht aus allen Informationen, aus welchen ein Pixel berechnet wird. Auch Texturierung und Pixelshader werden einmal pro Sample berechnet.

MSAA:
Multisampling Antialiasing
Für alle Samples eines Pixels, die im gleichen Poligon liegen, werden Texturierung und Pixelshader nur insgesamt einmal berechnet.

Ist jetzt sehr verkürzt beschrieben, schau dich mal in den Artikeln auf der Hauptseite um.

Lawmachine79
2007-02-07, 08:15:21
@Spasstiger: Klasse Arbeit!
@Mods: Ist das nicht mal Stickyverdächtig?
Die AA-Artikel auf der Hauptseite sind spitze. Aber sie sind für den Laien schwer nachvollziehbar. Die Tabelle soll einen schnellen Überblick liefern und als Entscheidungshilfe dienen, welche AA-Modus der Beste für den jeweiligen User ist. Eine Tabellenspalte sollte man noch hinzufügen: Performance. Da gibt es zwei Möglichkeiten: 1) Man schreibt einen theoretischen prozentualen Zuwachs an (getrennt nach Füllrate und benötigter Bandbreite), die der jeweilige AA-Modus gegenüber No-AA benötigt oder 2) Man sucht sich ein Spiel aus und bencht einfach mal. Dieser Wert lässt sich zwar nicht zu 100% auf alle Spiele übertragen, jedoch besser ein grober Richtwert als gar kein Richtwert. Falls das Sticky wird, über die Tabelle noch ein kurzer Glossar, in dem folgende Begriffe auftauchen und erklärt werden: SG, OG, RG, SSAA, CSAA, MSAA, EER. Dort auch: was frisst die meiste Performance? SG, OG oder RG? Was bringt die beste BQ? SG, OG, RG?

Nachtrag: Wieso ist denn der 8xAA Modus von NV RG und der 16xAA von NV SG? Ich dachte der einzige Unterschied zwischen den beiden Modi ist die Erhöhung der Coveragesamples?

Mr. Lolman
2007-02-07, 09:28:10
Man könnte den EER Part noch auf Alphatests ausweiten. Und statt der Performance könnte man ja die Effizienz nehmen, wie ich in diesem Post hier:
http://www.forum-3dcenter.de/vbulletin/showthread.php?p=5218102#post5218102


BTW: Der Modus den Blaire entdeckt hat, ist nix anderes als 8xS old.

Raff
2007-02-07, 09:28:50
Sehr hübsche Tabelle – darf ich die für eine News missbrauchen? :D

Aber: Die Voodoo4 kann kein 4x SGSS, sondern nur 2x SGSS.

MfG,
Raff

Lawmachine79
2007-02-07, 09:47:47
Sehr hübsche Tabelle – darf ich die für eine News missbrauchen? :D

Aber: Die Voodoo4 kann kein 4x SGSS, sondern nur 2x SGSS.

MfG,
Raff

STICKY!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Und in dem Sticky dann noch einen Verweis auf den AA-Artikel. Den könnte man übrigens mal fortschreiben, hat sich ja einiges getan seit er veröffentlicht wurde...

Gast
2007-02-07, 10:24:33
Sehr hübsche Tabelle – darf ich die für eine News missbrauchen? :D

Aber: Die Voodoo4 kann kein 4x SGSS, sondern nur 2x SGSS.

MfG,
Raff

STICKY!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Und in dem Sticky dann noch einen Verweis auf den AA-Artikel. Den könnte man übrigens mal fortschreiben, hat sich ja einiges getan seit er veröffentlicht wurde...

Man könnte den EER Part noch auf Alphatests ausweiten. Und statt der Performance könnte man ja die Effizienz nehmen, wie ich in diesem Post hier:
http://www.forum-3dcenter.de/vbulletin/showthread.php?p=5218102#post5218102


Hmm...ich denke, daß die Effizienztabelle eher in den Artikel gehört...genau wie von dem Artikel, verstehe ich nämlich nur die Hälfte der Tabelle...
Man muss da immer differenzieren, wer das liest...ich behaupte mal, daß vielleicht 5% der User im Forum die Tabelle & den Artikel vollständig verstehen. Die Effizienz zu kennen ist hilfreich, wenn man einen Modus hinsichtlich seiner "Eleganz" (nenne das einfach mal so) bewerten will. Eine simple Performancetabelle versteht jeder Honk.
Also: für den, der sich einen Überblick verschaffen will, das Sticky, so eine Art Antialiasing - Ratgeber.
Für den technisch versierten, interessierten oder für den, der mehr will als nur an der Oberfläche kratzen, wird der Artikel in dem Sticky verlinkt (und sollte zudem fortgeschrieben werden, ohne anmaßend klingen zu wollen)
"Ich brauche Rat/Hilfe, welcher AA-Modus mir was bietet und wieviel Leistung es mich kostet" --> Sticky
"Ich will wissen, wie Anti-Aliasing technisch funktioniert und WARUM welcher Modus effektiver oder effizienter als ein anderer ist" --> fortgeschriebener Artikel

Lawmachine79
2007-02-07, 10:25:26
Der Gast im vorherigen Posting bin ich :)

Sonyfreak
2007-02-07, 10:47:00
Super Sache diese Tabelle hier! :smile:

Mir sind aber noch einige Ergänzungen eingefallen:

Bei den GeforceFX Karten und wohl auch bei Geforce 6 + 7 gibt es für DirectX noch einen 4xS, einen 6xS einen 8xS Modus. Außerdem gibt es zusätzlich noch einen 4x4 Modus bei den Geforce 5 Karten.
Für OpenGL wird ein 8xS Modus sowie ein 16x Modus (???) im aTuner verfügbar gemacht.

Leider habe ich keine Ahnung wie diese Modi in deine Tabelle passen allerdings sollte man sie auf jeden Fall aufnehmen.

mfg.

Sonyfreak

Endorphine
2007-02-07, 10:51:24
Bei SSAA sollte noch die Radeon 2 (8500-9250) rein imho. Aber dazu auch als Einschränkung, dass es nur unter D3D lief.

BlackArchon
2007-02-07, 10:54:02
Genau, der 8xS-Modus (auch '8xS old' genannt) der FX-Karten fehlt noch. Das ist 2xMS+2x2SS.

AnarchX
2007-02-07, 10:54:07
Ein "32x SLI AA" (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=5200162#post5200162) scheint auch auf einem 88GTX SLI zu laufen.
Vielleicht können die User dieser Konfig einen FSAA-Viewer-Shot zur Analyse verfügbar machen.

Lawmachine79
2007-02-07, 11:04:40
Super Sache diese Tabelle hier! :smile:

Mir sind aber noch einige Ergänzungen eingefallen:

Bei den GeforceFX Karten und wohl auch bei Geforce 6 + 7 gibt es für DirectX noch einen 4xS, einen 6xS einen 8xS Modus. Außerdem gibt es zusätzlich noch einen 4x4 Modus bei den Geforce 5 Karten.
Für OpenGL wird ein 8xS Modus sowie ein 16x Modus (???) im aTuner verfügbar gemacht.

Leider habe ich keine Ahnung wie diese Modi in deine Tabelle passen allerdings sollte man sie auf jeden Fall aufnehmen.

mfg.

Sonyfreak
8xS= 1x2 SSAA + 4xMSAA
8xS (Old) = 2x2 SSAA 2xMSAA
6xS= 1,5x2 SSAA + 2xMSAA
4xS= 2x1 SSAA + 2xMSAA
Soweit ich das verstanden habe, sind in der Tabelle eh nur die AA-Modi von D3D berücksichtigt...bisher...

@Spasstiger bist Du Dir sicher, daß die Werte für die GF8 richtig sind?
Ich meine den 8x und den 16x Modus. AFAIK unterscheiden die sich nur durch die Erhöhung an Coverage Samples. Beide nutzen 4xMSAA. Aber laut Deiner Tabelle verwendet der 8x ein Rotated Grid und der 16x ein Sparse Grid.

Johnny Rico
2007-02-07, 11:07:34
Ähm naja, also 2-3 Zeilen als Erläuterung für einen Noob wären auch ganz toll ^^

Raff
2007-02-07, 11:15:52
noch einen 4x4 Modus bei den Geforce 5 Karten.

Der ist irgendwie "fucked up". Funktioniert nicht richtig. Die Fps brechen übel ein (es wird also 4x4 berechnet), allerdings kommt nur ein schlecht geglättetes Flimmerbild heraus.

Bei SSAA sollte noch die Radeon 2 (8500-9250) rein imho. Aber dazu auch als Einschränkung, dass es nur unter D3D lief.

Nö, das geht auch unter OGL. Aber sehr auflösungsbeschränkt. Getestet mit dem letzten Treiber, der die 8500 supportet (Cat 6.2).

MfG,
Raff

Lawmachine79
2007-02-07, 11:21:12
@Spasstiger:
"Alle Masken nutzen ein "Sparse Grid", welches für die gegebene Subpixelzahl eine optimale Glättung liefert. Wichtig ist, dass es mit "8xQ" volles 8x sparse Multisampling mit allem Pipapo gibt, also auch inklusive TAA-MS und TAA-SS. Texturen mit bis zu 8192×8192 Texeln sind jetzt in allen Texel-Formaten nutzbar. Auch das Rendertarget kann jetzt 8192×8192 Pixel haben, was neue Spielräume bei (bislang noch nicht verfügbaren) Antialiasing-Modi mit integriertem Oversampling ermöglicht."

Also, laut dem Launch-Artikel G80 (obiges Zitat ist aus Selbigem) wird nur noch Sparsed-Grid verwendet.
Und eine Frage habe ich noch zu diesem Zitat: heisst das, sobald ich einen der 8xMSAA-Modi wähle (also 8xQ oder 16xQ) brauche ich TAA-MS/SS NICHT mehr seperat zu aktivieren? Wie sieht es mit GC aus?

DrFreaK666
2007-02-07, 11:25:49
STICKY!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Und in dem Sticky dann noch einen Verweis auf den AA-Artikel. Den könnte man übrigens mal fortschreiben, hat sich ja einiges getan seit er veröffentlicht wurde...

Da bin ich auch dafür :up:

Sonyfreak
2007-02-07, 12:31:05
Der ist irgendwie "fucked up". Funktioniert nicht richtig. Die Fps brechen übel ein (es wird also 4x4 berechnet), allerdings kommt nur ein schlecht geglättetes Flimmerbild heraus.Ich hab das mal selbst getestet, und du hast scheinbar recht. Das Bild wird nicht besonders schön geglättet, und die Framerate ist unterdurchschnittlich hoch. :(

http://img208.imageshack.us/img208/6908/clipboard2jc1.th.jpg (http://img208.imageshack.us/my.php?image=clipboard2jc1.jpg)

mfg.

Sonyfreak

Gast
2007-02-07, 12:44:55
hab da mal ne frage zum 16xS
hab ich letztens im nhancer eingestellt und dort war die meldung vermerkt, das dies nur bis zu einer auflösung von 1024*768 möglich ist

aber es ist doch nur ein 2x2 ssaa
die geforce6 unterstützt doch auflösungen bis 4096x4096, müssten dann nicht höhere auflösungen gehen?

dann noch ne frage zu den maximalen auflösungen, kann der G70 schon mehr als 4096x4096?
und was unterstützt der G80 maximal

mapel110
2007-02-07, 12:47:00
Nö, das geht auch unter OGL. Aber sehr auflösungsbeschränkt. Getestet mit dem letzten Treiber, der die 8500 supportet (Cat 6.2).

MfG,
Raff
Ist mir neu, dass es bei der Radeon 8500 und AA irgendwelche Einschränkungen unter Opengl gab. Ich hatte die Karte schließlich auch ca 9 Monate.

AnarchX
2007-02-07, 12:48:30
hab da mal ne frage zum 16xS
hab ich letztens im nhancer eingestellt und dort war die meldung vermerkt, das dies nur bis zu einer auflösung von 1024*768 möglich ist

aber es ist doch nur ein 2x2 ssaa
die geforce6 unterstützt doch auflösungen bis 4096x4096, müssten dann nicht höhere auflösungen gehen?

Wieviel VRAM hat denn deine Karte, vielleicht berücksichtigt dies ja den nHancer auch?
Mit 256MB kann man jedenfalls 16xS in den meisten Games bis 1600x1200 nutzen.


und was unterstützt der G80 maximal
8192²

Sonyfreak
2007-02-07, 12:50:00
hab da mal ne frage zum 16xS
hab ich letztens im nhancer eingestellt und dort war die meldung vermerkt, das dies nur bis zu einer auflösung von 1024*768 möglich ist

aber es ist doch nur ein 2x2 ssaa
die geforce6 unterstützt doch auflösungen bis 4096x4096, müssten dann nicht höhere auflösungen gehen?Soweit ich weiß gehen sowohl 16xS als auch 2x2 AA auch in Auflösungen über 1024x768. Erst bei 4x4 AA beschränkt die maximale Auflösung auf 1024x768 bei allen Vorgängergenerationen des G80.

dann noch ne frage zu den maximalen auflösungen, kann der G70 schon mehr als 4096x4096?
und was unterstützt der G80 maximalG7x unterstützt bis 4096x4096, der G80 schafft bis 8192x8192.

mfg.

Sonyfreak

Raff
2007-02-07, 13:17:28
Ist mir neu, dass es bei der Radeon 8500 und AA irgendwelche Einschränkungen unter Opengl gab. Ich hatte die Karte schließlich auch ca 9 Monate.

Mit dem Catalyst 6.2, den ich zum Testen nahm (V56k-Artikel), ging 4x AA gelegentlich nur bis inklusive 800x600, obwohl auch 1024x768 kein Problem sein sollte. Man müsste sich eh mal ansehen, was Quality und Performance da ausmachen. Ich fand das schon sehr strange.

Wieviel VRAM hat denn deine Karte, vielleicht berücksichtigt dies ja den nHancer auch?
Mit 256MB kann man jedenfalls 16xS in den meisten Games bis 1600x1200 nutzen.

Jo, das könnte es sein. Mit meiner 6800 (128 MiB) konnte ich 16xS allerdings stets bis inklusive 1280x1024 anwerfen ... auch wenn das oft sehr lahm war ...

MfG,
Raff

Lawmachine79
2007-02-07, 13:20:06
Jetzt bin ich noch verwirrter.

Laut Tabelle von Spasstiger hat der G80 folgende Sample Muster:

8x --> RG
8xQ --> SG
16x --> SG
16xQ --> SG

Laut Launchartikel im 3dCenter:

"Alle Masken nutzen ein "Sparse Grid", welches für die gegebene Subpixelzahl eine optimale Glättung liefert. Wichtig ist, dass es mit "8xQ" volles 8x sparse Multisampling mit allem Pipapo gibt, also auch inklusive TAA-MS und TAA-SS. Texturen mit bis zu 8192×8192 Texeln sind jetzt in allen Texel-Formaten nutzbar. Auch das Rendertarget kann jetzt 8192×8192 Pixel haben, was neue Spielräume bei (bislang noch nicht verfügbaren) Antialiasing-Modi mit integriertem Oversampling ermöglicht."

Also alles Sparsed - Grid

Laut diesem Artikel:
http://www.beyond3d.com/reviews/nvidia/g80-iq/index.php?p=02
8x --> RG
8xQ --> SG
16x --> RG
16xQ --> SG

Was stimmt denn nun? Raff??? Weißt Du das?

Sind 4 Samples zu wenig als das man sie "per Zufall" (so funzt doch Sparsed?!?) verteilen könnte?

Gast
2007-02-07, 13:26:29
sparse grid und rotated grid meint das gleiche.

Gast
2007-02-07, 13:27:41
Mit dem Catalyst 6.2, den ich zum Testen nahm (V56k-Artikel), ging 4x AA gelegentlich nur bis inklusive 800x600, obwohl auch 1024x768 kein Problem sein sollte. Man müsste sich eh mal ansehen, was Quality und Performance da ausmachen. Ich fand das schon sehr strange.

Performance ist so ein Quincunx blur dreck. Kein AA.

Lawmachine79
2007-02-07, 13:33:44
sparse grid und rotated grid meint das gleiche.

Ich denke nicht. Bei RG wird ein Ordered Grid genommen und um einen bestimmten Winkel gedreht.
Bei Sparsed Grid sieht das Ganze zufällig verteilt aus, ist es aber glaube ich nicht, wenn ich das "8-Damen-auf-dem-Schachbrett"-Ding aus dem Artikel richtig verstanden habe. Ich glaube bei SG geht es darum, die Samples möglichst "gerecht" zu verteilen. Dazu muss 1) sichergestellt werden, daß keine "Anhäufungen" von Samples entstehen und 2) Kein Teilbereich des Samplebereichs "vernachlässigt" wird. Deshalb darf kein Sample auf der gleichen Zeile/Spalte liegen wie ein anderes.
Auch die Anmerkungen, die hier zu SSAA gemacht wurden, lassen vermuten, daß SG und RG nicht das gleiche sind. Sonst würde nicht jeder vom SSAA der V5 schwärmen (und das war ja SG), wenn es schon was vergleichbares gäbe, schließlich haben NV+ATI nur OG/RG SSAA zu bieten.

LovesuckZ
2007-02-07, 13:37:39
Wahrscheinlich ist bei 4 Samples die Bezeichnung egal, da es nicht wirklich viele Möglichkeiten gibt, diese Anzuordnen.

Gast
2007-02-07, 13:45:59
Sind 4 Samples zu wenig als das man sie "per Zufall" (so funzt doch Sparsed?!?) verteilen könnte?
Die optimale Sampleverteilung bei 4 Samples ist ein Rotated Grid, was bei der Geforce durch ein Sparse Grid erreicht wird.
Es ist also ein durch ein Sparse Grid imitiertes Rotated Grid.

ShadowXX
2007-02-07, 13:52:46
schließlich haben NV+ATI nur OG/RG SSAA zu bieten.
ATI hat überhaupt kein SSAA und nV nur OG SSAA (wenn wir jetzt mal den Sonderfall TSAA bzw. AAA Zeug weglassen).

Bei 4 Samples ist es IMHO Geschamcksache, ob man das RG oder SG nennt (auch das RG bei 4 Samples bekommt eine optimale verteilung hin......ich würde mich nicht zu sehr daran aufhängen).

Zu deine Frage oben, ob man bei 8xQ / 16xQ noch TSAA benötigt bzw. einschalten muss: Ja. Auch Coverage-AA (CSAA) greift nicht auf Alpha-Tests.

Spasstiger
2007-02-07, 13:53:17
Sehr hübsche Tabelle – darf ich die für eine News missbrauchen? :D

Aber: Die Voodoo4 kann kein 4x SGSS, sondern nur 2x SGSS.

MfG,
Raff
Wenn die Tabelle vollständig und richtig ist, kannst du das gerne machen. Im Moment weist die Tabelle aber noch Pre-Alpha-Status und viele Fehler auf. Hab daheim noch eine Spalte "Füllratenbedarf" hinzugefügt, wobei noAA den Wert 100% bekommt. Außerdem kam eine Spalte Coverage-EER hinzu.
Wie ist das eigentlich mit dem Speicher- und dem Bandbreitenbedarf? Gleich wie der Füllratenbedarf (also bei 4xMSAA z.B. 100-400%) oder höher?

Wenn die Tabelle gut wird, könnte man vielleicht auch ein Skript draus machen, bei dem nur die gewünschten Spalten angezeigt werden. Sonst wirds evtl. unübersichtlich.

Vielleicht könnte man in der Tabelle auch noch eine subjektive Einschätzung hinzufügen, wie gut die theoretische EER in der Praxis erreicht wird. Bei 32xSLI mit Quad-SLI auf einer GeForce 7 hat man ja z.B. sehr dichte Anhäufungen der Samplepunkte.

Eine weitere Idee wäre es, Screenshots der Samplemuster beizufügen. Dann müsste ich natürlich auf HTML portieren.

Ähm naja, also 2-3 Zeilen als Erläuterung für einen Noob wären auch ganz toll ^^
Kommt noch. Die Tabelle ist ja nicht fertig, ich will hier erstmal sammeln.

Lawmachine79
2007-02-07, 13:56:45
Die optimale Sampleverteilung bei 4 Samples ist ein Rotated Grid, was bei der Geforce durch ein Sparse Grid erreicht wird.
Es ist also ein durch ein Sparse Grid imitiertes Rotated Grid.

Danke, jetzt bin ich vollständig verwirrt :). Ich dachte ein Rotated Grid entsteht aus einem gedrehten Ordered Grid. Jetzt plötzlich aus einem Sparsed Grid.
Und wieso ist Sampleverteilung dann optimal?

ATI hat überhaupt kein SSAA und nV nur OG SSAA (wenn wir jetzt mal den Sonderfall TSAA bzw. AAA Zeug weglassen).

Bei 4 Samples ist es IMHO Geschamcksache, ob man das RG oder SG nennt (auch das RG bei 4 Samples bekommt eine optimale verteilung hin......ich würde mich nicht zu sehr daran aufhängen).


Doch. Crossfire hat 2x2 RGSSAA + 6xSGMSAA. Steht zumindest in der Tabelle.
Zum aufhängen: habe das aus dem Artikel so verstanden: SG ist besser als RG ist besser als OG. Aber wenn das bei 4 Samples nicht wichtig ist --> wieder was gelernt :)


Wie ist das eigentlich mit dem Speicher- und dem Bandbreitenbedarf? Gleich wie der Füllratenbedarf (also bei 4xMSAA z.B. 100-400%) oder höher?

Wenn die Tabelle gut wird, könnte man vielleicht auch ein Skript draus machen, bei dem nur die gewünschten Spalten angezeigt werden. Sonst wirds evtl. unübersichtlich.


1) Die Tabelle wird gut.
2) Gerade bei MSAA ist der Vorteil, daß sehr wenig Füllrate benötigt wird. Die Bandbreite wird erheblich mehr belastet. Deshalb hat sich MSAA gg SSAA durchgesetzt. SSAA killt Füllrate, Bandbreite und Speicherplatz. MSAA killt hauptsächlich Bandbreite und Speicherplatz.

deekey777
2007-02-07, 14:05:27
Das SuperAA ala x14 oder 10 ist normales MSAA:
http://www.3dcenter.org/artikel/2005/05-31_c.php
Der besondere Effekt eines noch höheren Anti-Aliasings wird dabei auf zweierlei Weise erreicht: Erstens einmal benutzen beide Grafikkarten differierende Sample-Positionen. Legt man dann beide Bilder zusammen, ergeben mit jeweils 4x Anti-Aliasing errechnete Bilder insgesamt ein 8x Anti-Aliasing, zwei Bilder mit 6x Anti-Aliasing ein insgesamtes 12x Anti-Aliasing. Und zweitens ist es zusätzlich möglich, die Texturenposition beider Einzelbilder etwas zu versetzen, so daß bei der Mischung beider Einzelbilder ein zusätzliches 2x Supersampling Anti-Aliasing entsteht.

Ergo ergibt das dann insgesamt laut ATI-Zählung ein 10x bzw. 14x Anti-Aliasing, wobei diese Zählweise eigentlich nicht korrekt ist, denn regulär dürfte das 2x Supersampling nicht hinzugezählt werden, da die Anzahl der Subpixel nicht erhöht wird und das Supersampling nur für Texturen wirkt. Beachtenswert ist aber dennoch bei dieser Lösung, daß der Supersampling-Anteil absolut "for free" ist - eine sehr intelligente Lösung seitens ATI
Zu den G80-MSAA-Modi:
Ab hier: http://www.digit-life.com/articles2/video/g80-3.html#csaa
http://img219.imageshack.us/img219/6623/msaag80gz9.png
Die Bezeichnungen von nVidia sind für den Popo und täuschen etwas vor.
16xAA ist bloß 4xMSAA+16xCSAA, 16xQ ist wiederum 8xMSAA+16xCSAA, auch 8xQ liefert echtes 8xMSAA (+8xCSAA).
8x = 4xRGMSAA+8xCSAA, 8xQ ist 8xSGMSAA + 8xCSAA.

Mr. Lolman
2007-02-07, 14:17:06
Das SuperAA ala x14 oder 10 ist normales MSAA:
http://www.3dcenter.org/artikel/2005/05-31_c.php

Das stimmt ja nicht. 10 und 14x SSAA sind recht brauchbare Hybridmodi bei ATI.

10xAA:
x) 4xMSAA * 2xSSAA.
x) 2x2 EER auf Texturen
x) 8x8 EER auf Polygone

14xAA:
x) 6xMSAA * 2xSSAA.
x) 2x2 EER auf Texturen
x) 12x12 EER auf Polygone


Einen Fehler hab ich in Spasstigers Tabelle dennoch gefunden:

8xSxAA:
x) 4xMSAA * 2xSSAA.
x) 2x1 EER auf Texturen
x) 8x4 EER auf Polygone

16xSAA:
x) 4xMSAA * 4xSSAA.
x) 2x2 EER auf Texturen
x) 8x8 EER auf Polygone

Wechselbalg
2007-02-07, 14:49:10
Mit dem Catalyst 6.2, den ich zum Testen nahm (V56k-Artikel), ging 4x AA gelegentlich nur bis inklusive 800x600, obwohl auch 1024x768 kein Problem sein sollte. Man müsste sich eh mal ansehen, was Quality und Performance da ausmachen. Ich fand das schon sehr strange.

Ich hatte da mal eine Seite, wo jemand das genauer beschrieben hatte, aber ich muss mal schauen, ob das am anderen Rechner in den Favoriten hängt.

Beim Suchen habe ich es gerade nicht gefunden, aber dafür den Artikel hier http://www.xbitlabs.com/articles/video/display/antialiasing.html , wo auch der R200 behandelt wurde. Ich hatte jetzt aber noch keine Zeit mir das genauer durchzulesen und die Qualität beurteilen zu können.

Blaire
2007-02-07, 16:08:52
Ein "32x SLI AA" (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=5200162#post5200162) scheint auch auf einem 88GTX SLI zu laufen.
Vielleicht können die User dieser Konfig einen FSAA-Viewer-Shot zur Analyse verfügbar machen.

Der existiert tatsächlich. Coverage AA war es nicht so daß der Viewer es nicht korrekt anzeigen kann?
http://img165.imageshack.us/img165/6675/sli32ms6.png

Gast
2007-02-07, 16:22:06
Das stimmt ja nicht. 10 und 14x SSAA sind recht brauchbare Hybridmodi bei ATI.Was nichts daran ändert, dass es keine 10x bzw. 14x-Modi sind, sondern nur 8x bzw. 12x. Das Supersampling wirkt in diesem Fall nur auf Texturen.

Trotzdem ist es natürlich ganz nett, da das SSAA wirklich umsonst ist, auch wenn es nur auf Texturen wirkt.

Lawmachine79
2007-02-07, 16:27:44
Was nichts daran ändert, dass es keine 10x bzw. 14x-Modi sind, sondern nur 8x bzw. 12x. Das Supersampling wirkt in diesem Fall nur auf Texturen.

Trotzdem ist es natürlich ganz nett, da das SSAA wirklich umsonst ist, auch wenn es nur auf Texturen wirkt.

Ich habe es zwar noch nie live gesehen (nur auf Screens), aber das 6xAA von ATI soll doch erstklassig sein (und war bis zum G80 wohl auch DIE Referenz was MSAA angeht), da sollte es verschmerzbar sein, wenn das SSAA "nur" auf die Texturen wirkt. Gerade die Wirkung auf Texturen ist ja das geile an SSAA.

Gast
2007-02-07, 16:47:59
Ja, mir reicht die Polygonkantenglättung von 6x MSAA auch aus, wobei diese bei CF-AA ja noch besser ist.

Interessant wäre aber ob das SSAA beim CF-AA nur auf Texturen wirkt oder auch auf Flimmershader. Die Frage hatten wir schon einmal und sind zu keinem befriedigenden Ergebnise gekommen, wenn ich mich recht erinnere.

Lawmachine79
2007-02-07, 16:54:05
Ja, mir reicht die Polygonkantenglättung von 6x MSAA auch aus, wobei diese bei CF-AA ja noch besser ist.

Interessant wäre aber ob das SSAA beim CF-AA nur auf Texturen wirkt oder auch auf Flimmershader. Die Frage hatten wir schon einmal und sind zu keinem befriedigenden Ergebnise gekommen, wenn ich mich recht erinnere.

Tjoar. So wie ich das verstanden habe kommt das Supersampling bei ATI ja dadurch zusammen, daß beide Karten je ein Bild rechnen und das dann zusammengelegt wird. Wenn das so ist, sollte es nicht gegen Flimmershader helfen.

Gast
2007-02-07, 16:57:23
Bei RG wird ein Ordered Grid genommen und um einen bestimmten Winkel gedreht.Das geschieht nur bei dem SSAA von S3s Chrome-Serie. Sonst wird "RG" durch ein SG erreicht, welches in der Sampleverteilung einem rotierten OG ähnelt.
Auch die Anmerkungen, die hier zu SSAA gemacht wurden, lassen vermuten, daß SG und RG nicht das gleiche sind. Sonst würde nicht jeder vom SSAA der V5 schwärmen (und das war ja SG), wenn es schon was vergleichbares gäbe, schließlich haben NV+ATI nur OG/RG SSAA zu bieten.RG und SG sind zwei verschiedene Paar Schuhe, obwohl die meisten "RGs" tatsächlich RG imitierende SGs sind. NV bietet OGSSAA, ATI gar nix. Im SLI-AA/Crossfire-SuperAA gibts dann einen SGSSAA-Anteil, bei höheren SLI-AA-Modi auch noch zusätzlich einen OGSSAA-Anteil. Die Voodoo5 6000 kann bis zu 8xSGSSAA, was aus Qualitätssicht bis heute unerreicht ist.

@Blaire:
Ohje, das sieht nicht nach einem programmierbaren Samplemuster aus, die Sampleverteilung ist ähnlich "klumpig" wie auf NV4X-SLI. Naja, schaumermal, vielleicht tut sich da mit späteren Treibern noch was.

@Mr. Lolman:
Ob 8xS 4xMSAA + 1x2 SSAA, 4xMSAA + 2x1 SSAA oder 2xMSAA + 2x2 SSAA aka 8xS old ist hängt doch von der Treiberversion ab und davon, ob man D3D oder OpenGL meint, oder?

@Gast über mir:
Du erinnerst dich richtig, austesten könnte man das mit einem Flimmershader, der vPos nutzt. Jemand Lust, eine kleine Testapplikation zusammenzuschrauben?

Blaire
2007-02-07, 17:02:31
Der existiert tatsächlich. Coverage AA war es nicht so daß der Viewer es nicht korrekt anzeigen kann?
http://img165.imageshack.us/img165/6675/sli32ms6.png

Es scheint da noch einen zweiten SLI 32xAA Modus zu geben. :confused:
http://img266.imageshack.us/img266/1600/sli32hmmcb4.png

Coda
2007-02-07, 17:08:41
Blaire, das ist garantiert kein SLI-AA (wegen der Position der Texture-Samples). Das dürfte "normales" 4xSSAA+8xMSAA sein.

Blaire
2007-02-07, 17:11:06
Es wird aber als 32xQSLI-AA gemeldet. Um noch eins draufzulegen als ich eben bei Doom3 die Auflösung von 2048 auf 1600 zurückschaltete war plötzlich sogar 64xQSLI-AA aktiv! :D
Vermutlich reicht der Speicher bei 2048x1536 nicht mehr aus und er schaltet dann in einen 32xQSLI-AA Modus zurück.

Spasstiger
2007-02-07, 19:06:39
Es scheint da noch einen zweiten SLI 32xAA Modus zu geben. :confused:
http://img266.imageshack.us/img266/1600/sli32hmmcb4.png
Wow, das sieht ja krank aus. :biggrin:
Schade nur, dass die Textursamples nicht als sparse-grid angeordnet sind, sonst hätte man nämlich eine EER von 32x32. So sinds "nur" 16x16.

Und ich muss Coda zustimmen, von der Anordnung der Textursamples her müsste es ein normaler Hybrid-Modus sein. 32xS oder 32xQS wären wohl die passendsten Namen. Das Ding noch im Quad-SLI als 128xSLI-AA und Pixar lässt grüßen. ;)

Der ultimative Hammer-AA-Modus wäre aber 1024xQSLI-AA @ Quad-SLI: 4x4 OGSSAA + 16xQ MSAA + 4x SGSSAA, d.h. 512 Geometriesamples, 64 Textursamples und 1024 Coverage-Samples bei einer EER von 128x128 bzw. einer Coverage-EER von 256x256. :D
Möglich wäre es. Dass Nvidia auch was in der Richtung zulässt, falls Quad-SLI @ GeForce 8 kommt, wage ich aber stark zu bezweifeln. Performancemäßig wäre es wohl auch fürn Popo, höchstens für beschleunigtes Offlinerendering interessant.

Sonyfreak
2007-02-07, 19:10:54
Es wird aber als 32xQSLI-AA gemeldet. Um noch eins draufzulegen als ich eben bei Doom3 die Auflösung von 2048 auf 1600 zurückschaltete war plötzlich sogar 64xQSLI-AA aktiv! :D
Vermutlich reicht der Speicher bei 2048x1536 nicht mehr aus und er schaltet dann in einen 32xQSLI-AA Modus zurück.Könntest du vielleicht mal Bilder von diesen Modi herzeigen? Das muss ja fantastisch aussehen. =)

mfg.

Sonyfreak

Blaire
2007-02-07, 19:18:02
Der 64x SLIQAA Modus funktioniert nur unter OpenGL:
http://img362.imageshack.us/img362/1006/d3sli64gg3.jpg

Daher kann der FSAA D3D Viewer auch kein korrektes Ergebnis zeigen.

AnarchX
2007-02-07, 19:19:53
Hmm... da sieht man mal mit welchen AA-Modis die Jungs bei nV herumspielen und der Masse will man es vorenthalten. :P

@64xQSLI-AA

Könnte das vielleicht 16xOGSSAA + 8xMSAA(128xS) sein?

edit:
Hier ist ein FSAA-Viewer für OpenGL:
http://hem.passagen.se/basic3/fora/beyond3d/OGLfsaaview0.3.zip

Gouvernator
2007-02-07, 19:27:54
Der 64x SLIQAA Modus funktioniert nur unter OpenGL:
http://img362.imageshack.us/img362/1006/d3sli64gg3.jpg

Daher kann der FSAA D3D Viewer auch kein korrektes Ergebnis zeigen.

Mach doch mal ein inGame Pic? Ich würde mal gerne vergleichen...

Blaire
2007-02-07, 19:34:36
Welches Game denn?
Bei Quake3 kommt leider nur ein dunkleres Bild bei raus (InGame sieht das natürlich normal aus)
http://pictransfer.de/uploads/quaak39afd2c7apng.png

Raff
2007-02-07, 19:36:01
Nimm mal die Ingame-Shotfunktion (F9, AFAIR).

MfG,
Raff

Gast
2007-02-07, 19:38:53
@Spasstiger:
Ich möchte deine Begeisterung ja nicht bremsen, aber rechne dir mal den Speicherverbrauch aus. Derart wahnwitzige Samplemengen wären nur in sehr niedrigen Auflösungen oder mit Tiling (a la Xbox 360) überhaupt irgendwie machbar, selbst wenn die HW schnell genug wäre. Das VRAM reicht einfach nicht. Außerdem würde ein besserer Downfilter wesentlich mehr bringen, schon was quincunxartiges (d.h. ein simpler Boxfilter über Samples mehrerer Pixel) wäre ein Fortschritt. Auch SGSSAA (technisch auf allem was TSAA/AAA kann problemlos realisierbar) würde wesentlich mehr bringen als einfach den Samplecount in den Orbit zu jagen.

AnarchX
2007-02-07, 19:42:01
@Blaire

Versuch mal den von mir verlinkten FSAA-Viewer für OGL (http://hem.passagen.se/basic3/fora/beyond3d/OGLfsaaview0.3.zip), der scheint recht gut zu funktionieren, wenn auch nicht so übersichtlich, wie jener für D3D.

Gouvernator
2007-02-07, 19:46:43
Welches Game denn?
Bei Quake3 kommt leider nur ein dunkleres Bild bei raus (InGame sieht das natürlich normal aus)
http://pictransfer.de/uploads/quaak39afd2c7apng.png

Das sieht in der Tat besser aus wie Stellen unter 2880x2700+4xAA in BF2. Etwa doppelt so gut. Hab beides unter 200% betrachtet.

Raff
2007-02-07, 19:48:05
Natürlich schaut das besser aus. Reines 4x MSAA ist von Qualität und Rechenaufwand ein Witz gegen diese Ineffizienzbestie mit durchaus beachtlicher Effektivität. ;)

MfG,
Raff

Sonyfreak
2007-02-07, 19:48:18
Welches Game denn?
Bei Quake3 kommt leider nur ein dunkleres Bild bei raus (InGame sieht das natürlich normal aus)
http://pictransfer.de/uploads/quaak39afd2c7apng.pngDarf ich mal anmerken, dass das absolut fantastisch aussieht. :massa:

Allerdings dürfte 64xAA ja auch fantastisch viel Leistung benötigen, wenn ich mir die Framerate so anschaue.

mfg.

Sonyfreak

EDIT: Willkommen Platinum Member Status :)

Spasstiger
2007-02-07, 19:55:26
@Spasstiger:
Ich möchte deine Begeisterung ja nicht bremsen, aber rechne dir mal den Speicherverbrauch aus. Derart wahnwitzige Samplemengen wären nur in sehr niedrigen Auflösungen oder mit Tiling (a la Xbox 360) überhaupt irgendwie machbar, selbst wenn die HW schnell genug wäre.
Hm, also bei meinem oben spekulierten 1024xQ-AA hätte man 128 Geometrie-Samples und 256 Coverage-Samples auf jeder Karte.
Geht man davon aus, dass ein Geometrie Sample 32 Bit belegt und ein Coverage-Sample 4 Bit, dann wären das 128*32+256*4 Bit = 5120 Bit je Pixel.
Die angenommenen 640 MB für jeden Grafikchip eines fiktiven 8800-GX2-Quad-SLI (auf Basis der 8800 GTS) reichen also für 125.000 Pixel.
Das entspricht einer Auflösung von ca. 480x270 (16:9-Format).
Ok, nicht gerade prickelnd. ;)

Blaire
2007-02-07, 19:58:37
@Blaire

Versuch mal den von mir verlinkten FSAA-Viewer für OGL (http://hem.passagen.se/basic3/fora/beyond3d/OGLfsaaview0.3.zip), der scheint recht gut zu funktionieren, wenn auch nicht so übersichtlich, wie jener für D3D.

http://pictransfer.de/uploads/64xaasli3400febcjpg.jpg

Das kommt dann bei raus.

AnarchX
2007-02-07, 20:03:20
@Blaire
Drück mal "G" dann sieht man nämlich die Geometrie-Samples.
Die Texturesamples sehen eher nach 2x2 SSAA aus.

Das entspricht einer Auflösung von ca. 480x270 (16:9-Format).
Mit einer 1.5GB QuadroFX wäre hier schon mehr möglich und SLI 2.0 soll ja mit bis zu 8 GPUs arbeiten können. ;)

Spasstiger
2007-02-07, 20:04:00
http://pictransfer.de/uploads/64xaasli3400febcjpg.jpg

Das kommt dann bei raus.
Hö? 8x8 OGSSAA?

AnarchX
2007-02-07, 20:06:17
Hö? 8x8 OGSSAA?

Nein, bei diesem Viewer sind 4x4 Punkte = kein SS, also handelt es sich hier nur um 2x2 OGSSAA.

z.B. 16xS unter OpenGL:
http://img122.imageshack.us/img122/742/oglfsaawu1.png

Gouvernator
2007-02-07, 20:08:05
So habe hier das Bild hochgeladen. Zum Vergleich.

http://rapidshare.com/files/15392723/screen058.png
8mb 2880x2700+4xAA

Blaire
2007-02-07, 20:11:12
@Blaire
Drück mal "G" dann sieht man nämlich die Geometrie-Samples.
Die Texturesamples sehen eher nach 2x2 SSAA aus.


http://pictransfer.de/uploads/sli64oglaf0361b7png.png

Ist natürlich etwas dunkel...

Mr. Lolman
2007-02-07, 20:13:44
Nö dann gibts nur nen schwarzen Bildschirm.

Trotzdem mal als png abspeichern...

Blaire
2007-02-07, 20:16:34
Nimm mal die Ingame-Shotfunktion (F9, AFAIR).


Funktionierte leider auch nicht.

Sonyfreak
2007-02-07, 20:20:14
So habe hier das Bild hochgeladen. Zum Vergleich.

http://rapidshare.com/files/15392723/screen058.png
8mb 2880x2700+4xAADas sieht zwar auch sehr gut aus, aber wie es wirklich auf dem Monitor aussieht können wir Leutchen mit "normalen" Auflösungen leider nicht nachvollziehen. Auf 100% vergrößert sie es bei mir logischerweise schlechter aus als das 64xQAA von Blaire.

mfg.

Sonyfreak

AnarchX
2007-02-07, 20:20:20
Ich würde auf 8xMSAA + 4xSSAA tippen, also wohl nichts anderes als der Modus denn du schon mit dem D3D-FSAA-Viewer entdeckt hast.

Gouvernator
2007-02-07, 20:27:53
Das sieht zwar auch sehr gut aus, aber wie es wirklich auf dem Monitor aussieht können wir Leutchen mit "normalen" Auflösungen leider nicht nachvollziehen. Auf 100% vergrößert sie es bei mir logischerweise schlechter aus als das 64xQAA von Blaire.

mfg.

Sonyfreak

Du musst nicht auf 100% ansehen sondern auf 200-400%. Das Bild an sich ist völlig egal achte nur auf die Kanten. Unter 64xAA ist es ziemlich gleichmäßig geglättet unter 400% sehe ich immernoch keine Treppchen und auch bei 800% nicht...

Blaire
2007-02-07, 20:28:50
Ich würde auf 8xMSAA + 4xSSAA tippen, also wohl nichts anderes als der Modus denn du schon mit dem D3D-FSAA-Viewer entdeckt hast.

Besseres Bild:
http://pictransfer.de/uploads/sli64vista73a26f6dpng.png
Vermutlich zeigt der Viewer keine Coverage Samples an denk ich mal.

Ph0b0ss
2007-02-08, 08:53:58
Ist eigentlich auf einem G70/G71 und G80 Fullscreen 2xRGSSAA bzw 4xRGSSAA hardwareseitig möglich?

Falls ja, gibt es da irgendeine Möglichkeit das in die Treiber zu integrieren?

Raff
2007-02-08, 09:28:44
Eigentlich sollte das schon ab R300 und NV40 gehen. Aber bring die Hersteller mal dazu ... ;) Wenn sie wenigstens bei SLI/Crossfire konsequent auf RGSSAA setzten, dann gäbe es wenigstens einen gescheiten Anreiz dafür. Aber stattdessen gibt es Modi, die zwar sehr geil aussehen, dies aber mit einem unzumutbar hohen Rechenaufwand erreichen ... Irgendwo ist's schon eigenartig. Ist es denn gar nicht marketingwirksam, mit seiner Lösung die ultimativ beste BQ zu ermöglichen, ohne dabei auf ein 20-stel der Leistung einzubrechen?

MfG,
Raff

Blaire
2007-02-11, 18:06:06
Mal ne kurze Mitteilung: Die Hybriden 8xS und 16xS funktionieren auch mit älteren Treiber der 97.xx Reihe unter OPENGL! Habs eben überprüft funktioniert! Gibt ja ne Reihe netter OGL Games die man dadurch aufpeppen kann.

Lawmachine79
2007-02-11, 18:37:58
Mal ne kurze Mitteilung: Die Hybriden 8xS und 16xS funktionieren auch mit älteren Treiber der 97.xx Reihe unter OPENGL! Habs eben überprüft funktioniert! Gibt ja ne Reihe netter OGL Games die man dadurch aufpeppen kann.


Auch unter XP? Mit welchen Treibern geht es?

Blaire
2007-02-11, 18:44:09
Auch unter XP natürlich, habs mit den 97.92 getestet. Ich ging bisher immer davon aus das die Hybriden komplett verschwunden sind (also auch unter OpenGL) aber die funktionieren weiterhin.
Mit " <PROPERTY Label="aa_default" Value="10000029"/> " aktiviert man sogar unter OpenGL einen 32xS Modus , der allerdings sehr teuer ist. :D

Raff
2007-02-11, 23:19:06
Ist der GF8-exklusiv? Oh, hoppla ... der Treiber ist ja ein spezieller.

MfG,
Raff

Blaire
2007-02-11, 23:26:16
Glaube ich nicht. Der wird sicher auch mit älteren Geforce Karten funktionieren.

Hab mal zwei Benchmarks laufen lassen:

Doom3 Timedemo Demo1 usecache:
1280x1024 32xS/16xAF : 43 fps <-- find ich garnicht mal so übel

Prey Timedemo Prey usecache: ( DL: http://www.mechwollier.de/cb/Prey.rar )
1600x1200 16xS: 33 fps
1600x1200 32xS: 13 fps :D

Raff
2007-02-11, 23:28:10
Das wird doch nicht etwa etwas im Stile von 4x4 OGSS + 2x MS sein? :eek:

MfG,
Raff

Coda
2007-02-11, 23:30:11
Danach sieht es aus. Was ist daran so :eek:?

Raff
2007-02-11, 23:31:10
:eek: ist, dass es ein Hybrid mit 16x OGSS ist ... wäre der erste. Und zudem nur in OGL.

MfG,
Raff

Blaire
2007-02-11, 23:44:01
Das ist genau der Gegenpart zum SLI 64xAA Modus, nur halt das er auch als reiner SLI/Single Modus funktioniert.
Also mit dem Vista 100.59 funktioniert dieser ominöse 32xAA Modus auch unter Direct3D, bei den 97.xx Treiber nur unter OpenGL.

Spasstiger
2007-02-11, 23:44:03
Ich hab die Frage hier schonmal gestellt, aber es kam keine klare Antwort, deshalb nochmal die Frage:
Wie sieht das aus mit dem Füllraten-, dem Speicher und dem Bandbreitenbedarf bei MSAA aus?
Bei 4xMSAA hat man ja z.B. einen Füllratenbedarf von 100% bis 400% gegenüber noAA. Liegt der Speicherbedarf dann auch zwischen 100% und 400% oder genau bei 400%? Und ist der Bandbreitenbedarf gerade äquivalent zum Speicherbedarf?

Gouvernator
2007-02-11, 23:45:57
1600x1200 32xS: 13 fps
Ähh, das haut so richtig durch :eek:

Zum Vergleich ich hatte immernoch 17fps mit einer X1900XTX unter 2880x2700+4xAA

Raff
2007-02-12, 00:01:18
Jo, aber es besteht eben noch ein kleiner Unterschied, ob in 2880x2700 oder (intern) mit 6400x4800 (wieder :eek: ) gerechnet wird.

MfG,
Raff

Spasstiger
2007-02-12, 00:02:36
Zum Vergleich ich hatte immernoch 17fps mit einer X1900XTX unter 2880x2700+4xAA
Naja, er hat damit ja trotzdem ungefähr den vierfachen Füllratenbedarf gegenüber deiner Einstellung. Wenn man das bedenkt, sieht deine X1900 XTX richtig alt aus (4*13 fps = 52 fps gegenüber deinen 17 fps).

Aber beantwortet mir mal jemand meine obige Frage mit dem Speicher-/Bandbreitenbedarf?

Coda
2007-02-12, 00:18:21
:eek: ist, dass es ein Hybrid mit 16x OGSS ist ... wäre der erste. Und zudem nur in OGL.
Ach jetzt hab ich's geRafft (*scnr*). Ich war bei 2x2 Supersampling ;)

Das ist in der Tat very :eek:

Mr. Lolman
2007-02-12, 00:20:55
:eek: ist, dass es ein Hybrid mit 16x OGSS ist ... wäre der erste. Und zudem nur in OGL.

MfG,
Raff

Ein 32xSAA mit einem 8x8EER fände ich jetzt auch nicht soooo speziell, außer dass der Modus wohl als Erster in keinem Belangen schlechter wär, als 3dfx' 8xAA X-D

Spasstiger
2007-02-12, 00:22:15
Ein 32xSAA mit einem 8x8EER fände ich jetzt auch nicht soooo speziell, außer dass der Modus wohl als Erster in keinem Belangen schlechter wär, als 3dfx' 8xAA X-D
Hm, doch, beim Füllraten- und Speicherbedarf.

Ph0b0ss
2007-02-12, 10:04:27
Sicher, dass der 32xS aus 4x4 OGSS + 2x MS besteht? Könnte es nicht auch 2x2 OGSS + 8x MS sein?

Blaire
2007-02-12, 15:49:57
Sicher, dass der 32xS aus 4x4 OGSS + 2x MS besteht? Könnte es nicht auch 2x2 OGSS + 8x MS sein?

Genau das wird´s wohl sein.

Gast
2007-02-12, 16:29:40
dafür ist derperformancedrop aber zeimlich hoch
ok andererseit wäre er für 4x4ssaa ziemlich niedrig^^

Gast
2007-02-12, 16:43:07
Wieviel VRAM hat denn deine Karte, vielleicht berücksichtigt dies ja den nHancer auch?
Mit 256MB kann man jedenfalls 16xS in den meisten Games bis 1600x1200 nutzen.
8192²
danke für die antwort
dier karte hat in der tat nur 128mb(gf6600gt)
naja für nfs:porsche hats gelangt^^)
vll werd ich mal den grestorn anschreiben

Lawmachine79
2007-02-12, 23:05:32
So wie gehts weiter? Die Tabelle steht doch? Jetzt könnte man für jede AA-Sorte ein Benchmark Tabelle hinterlegen.
Zwei Arten von Tabellen:
Wenn man auf einen AA-Modus klickt, müssen verschiedene Spiele mit der jeweiligen AA-Sorte aufklappen.
Wenn man auf ein Spiel klickt, muss eine Tabelle aufklappen, die den Benchmark für jeden AA-Modus in dem jeweiligen Spiel zeigt.
Dafür brauchen wir folgendes:
1) Grafikkarten
2) Benches
Ich biete mich mal als Bencher für die 88GTS an, System siehe SIG.
Was schlagt Ihr für Spiele vor?
Ich habe: Far Cry und Fear. Da weiß ich auch wie man bencht.
GTR2, Company of Heroes, und CoD2 habe ich auch da, da müßte mir aber jemand erklären wie man benched.
Wichtig ist, daß ein Spiel von einem Member mit einer Karte gebenched wird, damit eine Vergleichbarkeit möglich ist.
Natürlich sind Grafikkarten jeder Coloeur willkommen.
Bencheinstellungen sollten sein:
10x7
12x10
16x12
Max. BQ, die auf der Karte möglich ist, alle AA-Modi werden getestet mit aktivierter GC und TMSAA. Der Eyecandy im Spiel jeweils auf Max.

Edit: Grmpf, wenn ich FEAR starte, bleibt der Bildschirm schwarz und komme nur noch über Taskmanager raus, der Thread zeigt 99% Auslastung. Ist das was bekannt?

Edit: Liegt wohl am Sound...sobald ich den ausmache läuft es...mache mal neuen Treiber...

Spasstiger
2007-02-12, 23:25:41
So wie gehts weiter? Die Tabelle steht doch?
Öh, es steht immer noch nur die Konzept-Version der Tabelle (mit einigen Fehlern und sehr unvollständig), das war nur ein Vorschlag, nix was ich jetzt intensiv jeden Tag verfolge. Und es wurde eine Diskussion angerissen, im Laufe derer wir AA-Modi sammeln können und auch mal über mögliche Bewertungskriterien diskutieren können.
Leider bleiben meine Fragen zum Füllraten- und Bandbreitenbedarf nach wie vor unbeantwortet, so genau scheint das hier niemand zu wissen.

Benchmarks gehören an dieser Stelle imo nicht hin, meine Idee war nur eine Übersicht aller existenten AA-Modi mit deren Spezifikationen.
Aber natürlich könnt ihr gerne Benchmarks machen.

P.S.: Ich hab diesen Thread nicht erstellt, sondern nur in einem anderen Thread darauf hingewiesen, dass ich so eine Tabell mal angefangen habe. Erwartet nicht, dass das Ding großartig in Bearbeitung ist. ;)

Hab mir nur noch ein paar Gedanken zu den einzelnen Kategorien gemacht, z.B. würde ich drei EER-Kategorien einführen (Geometrie-EER, Textur-EER, Coverage-EER). Und bei der Sampleverteilung würde ich den SSAA- und den MSAA-Anteil getrennt aufführen. Außerdem noch zusätzlich die Verteilung der Offsets bei Crossfire-/SLI-AA.
Im Endeffekt wird die Tabelle so umfangreich, dass es eigentlich vernünftig wäre, die ganze Geschichte gleich auf Datenbank-Basis laufen zu lassen (MySQL anyone?). Dann könnte man auch schön auf Benchmarks und Screenshots verlinken.

Lawmachine79
2007-02-12, 23:49:19
@Spasstiger:
Erwartet ja auch niemand was...aber mit der Tabelle haben wir ja schon mal einen Rohbau

Fear geht immer noch nicht...neuen Treiber installiert, dieses Audiosetup installiert, was im FEAR Verzeichnis ist....sobald ich Sound ausmache gehts...weiß jemand weiter? Habe was von Codec-Probs gelesen...hat da jemand eine Idee welcher das ist?

@Spasstiger:

"Pure Multi-Sampling FSAA (MSAA) is all calculated in the ROP's, and is separate from Pixel Shader engines. Theoretically MSAA and Pixel Shader can work without any performance impact as MSAA is mainly a bandwidth intensive task, while shader operations are more maths bound so they will burn clock cycles without using much bandwidth. We can put this to the test by looking at the FSAA performance under the Phong Lighting test in RightMark."

Das sollte Deine Frage beantworten. MSAA frisst hauptsächlich Bandbreite. Vermute mal, daß der VRAM Bedarf nicht so hoch ist.
Theoretisch müsste man das mit einem alten Spiel in niedriger Auflösung mit VidMemWatcher gut testen können.

Lawmachine79
2007-02-13, 17:58:53
So Spasstiger, ich habe mal getestet, mit Far Cry. Alle Details auf Ultra, 16xAF, ohne Optimierungen.

640x480
0x 188MB
4x 199MB
8x 205MB

1280x1024
0x 210MB
4x 260MB
8x 285MB

1600x1200
0x 225MB
4x 270MB
8x 335MB

Tjoar....insbesondere die 16x12 Werte sind leicht irritierend, habe jeden Bench 2 mal laufen lassen.
Insgesamt kann man wohl sagen, daß vierfach bis zu 20% kostet, achtfach bis 50% mehr Videospeicher verbraucht.

Gast
2007-02-13, 23:47:39
Leider bleiben meine Fragen zum Füllraten- und Bandbreitenbedarf nach wie vor unbeantwortet, so genau scheint das hier niemand zu wissen.Füllraten- und Bandbreitenbedarf sollten bei MSAA mit Farbkompression grob gleich ansteigen, wenn die Menge der durch Multisamples abgetasteten Poligone in einem Pixel ansteigt. Speicherbedarf sollte bei MSAA-Samples immer mindestens gleich einem normalen Pixel bzw. SSAA-Sample sein. Wie Speicher- und Bandbreitenverbrauch sich genau errechnen könnte man erst sagen, wenn man sich klar darüber ist, wie die Farbkompression genau funktioniert. Ich könnte mir Implementationen vorstellen, bei denen durch die Farbkompression mehr Speicher und schlimmstenfalls auch Bandbreite verbraucht wird.

Lawmachine79
2007-02-14, 10:58:56
Ich werde 16x12 bei 4x gleich nochmal testen, laut eines Forenmembers bei "Beyond3d" gab es in einem früheren Treiber mal einen Bug, der verhindert, daß 4xMSAA bei 16x12 angewendet wird, wenn man es über den Treiber einschaltet. Ich habe AA sowohl Ingame als auch im Treiber (via nHancer) aktiviert und werde es im Treiber nachher auf "Applikation" schalten.
Edit: Vermutung war richtig. Werte korrigiert.

Blaire
2007-02-23, 19:13:35
:eek: ist, dass es ein Hybrid mit 16x OGSS ist ... wäre der erste. Und zudem nur in OGL.


Ich hab zumindest einen neuen 32 SLI-AA Modus entdeckt der sich aus 2x 16xS zusammensetzt. :)

http://img90.imageshack.us/img90/4969/neuersliaayl5.jpg

Lawmachine79
2007-02-23, 19:40:55
Wieso isn das Thema so tot? Sonst ist AA doch immer ein recht beliebtes Topic?!?

Ph0b0ss
2007-02-24, 21:41:23
Auch unter XP natürlich, habs mit den 97.92 getestet. Ich ging bisher immer davon aus das die Hybriden komplett verschwunden sind (also auch unter OpenGL) aber die funktionieren weiterhin.
Mit " <PROPERTY Label="aa_default" Value="10000029"/> " aktiviert man sogar unter OpenGL einen 32xS Modus , der allerdings sehr teuer ist. :D

Wo kann man diese "AntiAliasing Value Werte" einstellen?

Blaire
2007-02-25, 17:25:14
In der "nvapps.xml" Datei diese befindet sich im Windows/System32 Verzeichnis :)

Siehe auch: http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=2286902&postcount=1

Lawmachine79
2007-02-25, 18:41:54
In der "nvapps.xml" Datei diese befindet sich im Windows/System32 Verzeichnis :)

Siehe auch: http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=2286902&postcount=1


Heisst das, ich kann in D3D mit einem G80 unter WinXp mit dem 97.92 SSAA oder Hybrid geniessen? Kriege ich es in Deus Ex OGL irgendwie mit benannter Config (siehe auch SIG) hin, in 4x4SSAA zu spielen?

Blaire
2007-02-25, 18:56:07
Nur die Hybriden funktionieren unter OpenGL , 4x4SS leider nicht das ist nur für Direct3D vorgesehn (für G80 nur Vista only) .
Unter OpenGL scheint Nvidia einige Änderungen vorgenommen zu haben. Der als 8xS bekannte Modus unter OPENGL scheint jetzt ein reiner 8xMSAA Modus geworden zu sein ( hat keine SS Anteile mehr drin ), der 16xS hingegen funktioniert aber weiterhin in der alten Methode (4xMS/2x2SS). Und natürlich die experimentellen Modus mit den vorher angesprochen Values.

Lawmachine79
2007-02-25, 19:11:02
Nur die Hybriden funktionieren unter OpenGL , 4x4SS leider nicht das ist nur für Direct3D vorgesehn (für G80 nur Vista only) .
Unter OpenGL scheint Nvidia einige Änderungen vorgenommen zu haben. Der als 8xS bekannte Modus unter OPENGL scheint jetzt ein reiner 8xMSAA Modus geworden zu sein ( hat keine SS Anteile mehr drin ), der 16xS hingegen funktioniert aber weiterhin in der alten Methode (4xMS/2x2SS). Und natürlich die experimentellen Modus mit den vorher angesprochen Values.

Ich blicke da nicht durch. Kannst Du mir, falls es nicht zu viel Aufwand für Dich ist, eine Punkt-für-Punkt Anleitung machen, wie ich in Deus Ex mit 16xS spielen kann? Nutze OGL in Deus Ex.

Blaire
2007-02-25, 19:37:39
Ist doch supereasy. Hab dir ne PM geschickt. Ansonsten frag ruhig.

Lawmachine79
2007-02-25, 20:50:18
Danke!!

Ph0b0ss
2007-02-26, 00:35:02
@Blaire

Danke!:smile:

AnarchX
2010-06-19, 13:48:16
6x_CT via NvidiaInspector:
http://img228.imageshack.us/img228/3592/6xct.png

Ingame sieht es etwa nach blurigen Supersampling aus.
Was kann das sein? Und warum werden die Samples so eingefärbt?


Nebenbei ist auch 16xS/32xS mit CSAA verfügbar.

Raff
2010-06-19, 14:13:41
6x CT? CT steht für ... ? Crappy Textures? ;)

Gibt es mittlerweile ein Tool, mit dem man all die Dinger einfach ankinpsen kann? Der Inspector? :confused:

MfG,
Raff

AnarchX
2010-06-19, 14:21:33
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=8096170#post8096170

Die Fermi-User müssten mal schauen, ob bei ihnen MULTISAMPLE_16X und MIXEDSAMPLE_64X und _128X funktioniert.

corvus
2010-06-19, 14:40:29
habe alle 2 x mit Mass2 versucht, gibt jedes mal einen schwarzen Bildschirm.
Mixed 32 auch

Blaire
2010-06-19, 14:58:02
Nebenbei ist auch 16xS/32xS mit CSAA verfügbar.

Diese hier meinst du oder?
AA_MODE_METHOD_SUPERVCAA_64X_4v12 = 0x2a,
AA_MODE_METHOD_SUPERVCAA_64X_8v8 = 0x2b,

corvus
2010-06-19, 15:00:58
die 2 letzten...

mixed 32 wird auch schwarz.<> läuft , 1 Karte schafft das aber nicht <> Treiberreset

corvus
2010-06-19, 15:12:07
Diese hier meinst du oder?
AA_MODE_METHOD_SUPERVCAA_64X_4v12 = 0x2a,
AA_MODE_METHOD_SUPERVCAA_64X_8v8 = 0x2b,


4x12>läuft aber braucht minimum SLI
8v8>selbe wie mixed 32x

Blaire
2010-06-19, 17:41:07
die 2 letzten...

mixed 32 wird auch schwarz.<> läuft , 1 Karte schafft das aber nicht <> Treiberreset

Treiberreset passiert meist dann, wenn der VRAM nicht mehr reicht. ;) Auflösung zu hoch gewählt.

OC_Burner
2010-06-20, 16:13:11
Interessant scheint auch die Kombination aus: MIXEDSAMPLE_6X_SKEWED_6TAP + 2xSGSSAA via NV-Inspector zu sein.

http://www.abload.de/img/mixedsample_6x_skewed_e0p7.png

Ist sogar schneller und deutlich schärfer als 8xQ+8xSGSSAA.
Ist auch schneller als 3x3OGSAA, aber etwas unschärfer.

Gouvernator
2010-06-20, 21:07:18
Mixed_Sample_6X + 4xSGSSAA kostet fast das Gleiche. Sieht für mich ein Stück besser aus.
http://www.abload.de/img/6xaaqveq.png (http://www.abload.de/image.php?img=6xaaqveq.png)
Nature01

MIXEDSAMPLE_6X_SKEWED_6TAP + 2xSGSSAA = 128 FPS
Mixed_Sample_6X + 4xSGSSAA = 105 FPS
8xMSAA+8xSGSSAA= 85 FPS

corvus
2010-06-20, 22:45:40
Interessant scheint auch die Kombination aus: MIXEDSAMPLE_6X_SKEWED_6TAP + 2xSGSSAA via NV-Inspector zu sein.

http://www.abload.de/img/mixedsample_6x_skewed_e0p7.png

Ist sogar schneller und deutlich schärfer als 8xQ+8xSGSSAA.
Ist auch schneller als 3x3OGSAA, aber etwas unschärfer.

mit deiner ini

http://www.abload.de/thumb/gothic32010-06-2022-40spa7.png (http://www.abload.de/image.php?img=gothic32010-06-2022-40spa7.png)

OC_Burner
2010-06-20, 23:02:03
In MassEffect2 sieht dieser Modus aber ziemlich übel aus. Geometriekanten haben deutlich Aliasartefakte, ist also nicht zu gebrauchen. Merkwürdigerweise trifft das aber nicht auf Texturen zu, diese werden gut geglättet in ME2.

Edit: Scheint Allgemein in jeder Anwendung so zu sein. Geometrykanten sehen echt komisch aus. Vielleicht sollte man mal einen Deinterlacer drüberjagen.:ulol:

http://www.abload.de/img/mixedsample_6x_skewed_yvra.png

corvus
2010-06-20, 23:09:59
jo sieht schlimm aus....ist aber mit ner NV eh weit weg von der ATI Qualli bei dem Game... (sgssaa) die Mass2 exe die ATI da gebastelt hat ist vom allerfeinsten.

Screemer
2016-11-25, 13:54:07
jo sieht schlimm aus....ist aber mit ner NV eh weit weg von der ATI Qualli bei dem Game... (sgssaa) die Mass2 exe die ATI da gebastelt hat ist vom allerfeinsten.
Ich nominiere mich gerne selbst für die goldene schaufel, aber gibts irgendwie nen überblick über die aktuellen aa-modi? Wenn nicht, möchte das mal jemand mit ahnung aufbereiten?

Thunder99
2016-11-25, 14:15:09
Kenne aktuell nur den Master Thread (https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=556672) im NV-Hilfe Forum hier und was halt im NV Inspector angeboten wird

Cyphermaster
2016-11-25, 14:22:43
Ist eine gute Idee, und daher erst einmal Sticky, damit es besser gesehen wird - vielleicht erbarmt sich ja einer, und investiert die Zeit für die Community.

Kartenlehrling
2016-11-25, 14:25:03
https://research.nvidia.com/publication/aggregate-g-buffer-anti-aliasing
Aggregate G-Buffer Anti-Aliasing (AGAA)

Screemer
2016-12-02, 14:16:35
Ich nominiere mich gerne selbst für die goldene schaufel, aber gibts irgendwie nen überblick über die aktuellen aa-modi? Wenn nicht, möchte das mal jemand mit ahnung aufbereiten?
schade, dass das wohl doch niemanden wirklich interessiert. hätte mich gerne mal eingelesen, denn hier im board wird ja oft mit kombinationen um sich geschmisse.

N0Thing
2016-12-02, 16:00:25
Interessieren dich AA-Modi, die über den Treiber möglich sind, oder AA-Varianten, die die Spiele inzwischen selber anbieten? Oder generell alle bekannten (und aktuellen?) AA-Modi?

Screemer
2016-12-17, 19:59:58
Eigentlich alles was derzeit so nutzbar ist. Gibt ja hier genügt Leute die unterschiedlichste aa modi nutzen und mich interessieren einfach vor- und nachteile, wenn es um Optik und performance geht.

jojo13
2017-01-22, 12:02:17
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=490867
http://forums.guru3d.com/showthread.php?t=357956
bits bits bits :-) Dx9>Dx10..

Gabbyjay
2018-03-12, 02:09:44
Ich möchte einfach mal fragen, ob es stimmt, dass bei gleicher Samplezahl OGSSAA in Sachen Texturen gegenüber SGSSAA Vorteile hat.
Wenn man also zB 2x2 OGSSAA mit 4x SGSSAA vergleicht.

(Kantenglättung wohlgemerkt mal außen vorgelassen, hier dürfte SGSSAA zumindest in den wichtigeren Winkeln Vorteile haben. Ebenso Post-Processing-Inkompatibilitäten etc. mal unberücksichtigt gelassen).

So wie ich das verstehe, sind die Samples bei OGSSAA pixelübergreifend gleichmäßiger verteilt als bei einem auf EER optimierten Sparse Grid, so dass weniger "Löcher" in der Abtastung entsehen und die Flimmerneigung von Texturen somit reduziert wird.
Sprich, man kann das LOD bei OGSSAA geringfügig weiter ins negative verschieben, so dass man (minimal) schärfere Texturen erhält.

Bei 2x2 OGSSAA lauten die allgemeinen Empfehlungen meines Wissens -1.0,
bei 4x SGSSAA allerdings nur -0.875.
(Klar, spieleabhängig, wie gesagt allgemeine Empfehlungen als Ausgangswert zum experimentieren.)

Liegt das an der beschriebenen Sampleverteilung?


Wie gesagt, ich will keine Behauptung aufstellen, sondern nur wissen ob das was ich so gelesen habe bzw. mir daraus zusammenreime so richtig ist. ;)

aufkrawall
2018-03-12, 03:08:33
Das LOD-Bias ergibt sich bei OGSSAA automatisch und muss nicht extra angepasst werden. Texturen flimmern mit SGSSAA, wie alles andere auch, weniger.
Evtl hilft der Texturierung ja wirklich die gleichmäßige Höherabtastung stärker, denn auch bei effektiv vergleichbarem LOD-Bias sieht OG definitiv detailreicher aus als SG.

Gabbyjay
2018-03-12, 03:33:08
Jup, dass bei OGSSAA das automatisch geschieht ist mir klar, war schlecht ausgedrückt. Dürfte sich ja ähnlich verhalten wie bei Downsampling/DSR oder wie wenn man einfach eine entsprechend höhere Auflösung einstellen würde.

Grad nochmal gegooglet... einer der Artikel, woraus ich das hab:

http://www.pcgameshardware.de/Grafikkarten-Grafikkarte-97980/Tests/AF-Test-813322/

Darin heißt es:
"Ein SG glättet bei gleicher Sample-Anzahl Polygonkanten besser als ein OG, unterliegt ihm aufgrund der unregelmäßigen Sample-Verteilung jedoch bei der Texturverbesserung."

SSAA-Modus ------ Eingestelltes Texture LOD
1x (SS)AA 0.0 (Standard mit MSAA)
4x OGSSAA -1.0
9x OGSSAA -1,5
16x OGSSAA -2.0
2x SGSSAA (AMD) -0.4
4x SGSSAA (AMD) -0.8
8x SGSSAA (AMD) -1.2


Interessant auch:
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=8509990&postcount=12


Hätte da eben gerne näheres erfahren.


Wie ist das eigentlich bei aktuellen Spielen?
Bin hier nicht up to date... wird MSAA überhaupt noch von Spielen angeboten und kann es noch zu SGSSAA erweitert werden bzw. kann es noch forciert werden, oder ist das eine Seltenheit geworden?

Maorga
2018-03-12, 11:25:59
Die Info ist Uralt, LOD Bias muss bei SSGAA nicht mehr eingestellt werden übernimmt der Treiber automatisch.

Gabbyjay
2018-03-12, 11:33:43
OK gut zu wissen! Aber darum gehts mir eigentlich gar nicht. ;)

Mir gehts darum, ob sich durch die unterschiedlichen Sample-Masken mit OGSSAA im Vergleich zu SGSSAA weiter nach hinten verschiebt (bzw. verschieben läßt), sprich ob ersteres in Sachen Texturen Vorteile bietet und eine weiter entfernte "Flimmergrenze" zulässt.
Schlichtweg aus Interesse. :)