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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Frage an D&D 3rd Edition Spielleiter: Zauber/Runde


mobius
2007-02-10, 18:20:40
Hi Leute,

hab ne kleine wahrscheinlich dämliche Frage.

Wenn ein Hexenmeister Lv12 erreicht bekommt er eine eine zweite Attacke pro Runde hinzu. Das heißt doch im Klartext, dass er diese Beiden benutzen kann um zwei Zauber zu wirken (insofern Castime eine Standardrunde) oder irre ich mich da? Wie sieht das aus, wenn der Zauberer mit Haste gebufft ist? Dann müsste er doch dementsprechend 3 Zauber in einer Runde wirken können.
Wie ist es, wenn er noch 2 Waffen trägt und Zauber spricht die kein Gestikulieren erfordern (geht ja schlecht wenn er 2 Waffen trägt)? Dürfte er dann noch einen zusätzlichen Zauber anwenden?
Diese Fragen beziehen sich natürlich darauf, dass der Charakter eine Full Round Action macht, ansonsten ging da ja alles sowieso nicht ^^.

darph
2007-02-10, 18:34:38
Magier, die zwei Waffen tragen können? Was ist nur aus dem schönen alten AD&D (ja, das mit dem A davor) geworden ;(

On Topic: Wenn er zwei Aktionen pro Runde hat, kann er eine nach Initiative machen, und eine am Ende der Runde. Bekommt er noch eine dritte, macht er die am Anfang. Als Aktion zählt Zauber oder Angriff. Aber Vorbereitungszeit beachten, wegen der Konzentration

mobius
2007-02-10, 18:43:55
Magier, die zwei Waffen tragen können? Was ist nur aus dem schönen alten AD&D (ja, das mit dem A davor) geworden ;(

Solche krassen Restriktionen haben in keinem echten Rollenspiel was zu suchen. Jeder sollte das machen können, was er möchte. Egal ob es Sinn macht oder nicht.
Das Magier darin nicht trainiert sind ist völlig in Ordnung, aber ihnen den Zugang zu sowas zu verbieten ist einfach Schwachsinn.

Wobei Magier mit 2 Waffen nicht wirklich viel Sinn machen, denn wie viele Zauber gibt es die gestenlos sind? Kaum welche. Ohne das gestenlos zaubern Talent völlig sinnlos. Es hört sich krasser an als es ist. Zudem bräuchte man das entsprechende Waffentalent und selbst dann ist der Grundattackbonus mies. Von daher ist das nur was für totale Regelreiter die Perfektion erlangen wollen. Sowas wie mich xD.

Mir gehts hier um die reine Theorie.

Dragon
2007-02-10, 19:21:30
Du kannst nur einmal pro Runde zaubern, egal wieviele Angriffe du hast oder ob du gehastet bist.
Haste (http://www.d20srd.org/srd/spells/haste.htm) gibt dir einen zusätzlichen Angriff, aber nur, wenn du einen Full Attack machst. Um einen zweiten Zauber zaubern zu können, müsstest du einen quicken, aber das kann ein Hexenmeister (=Sorcerer?) nicht.

Wenn du zwei Waffen trägst, kannst du keinen Zauber wirken, der Gesten erfordert, da du dafür mindestens eine freie Hand brauchst (siehe hier (http://www.d20srd.org/srd/magicOverview/spellDescriptions.htm) unter Somatic). Aber wenn du's trotzdem tun willst, quatsch deinen DM an. ;)

Was ich hier geschrieben hab, gilt natürlich nur für 3.5...

mobius
2007-02-10, 19:37:46
Du kannst nur einmal pro Runde zaubern, egal wieviele...

Danke vielmals. Genau nach diesem Satz hab ich in den original Büchern gesucht, aber so auf den Punkt gebracht stets dann doch nicht.

darph
2007-02-10, 21:31:03
Solche krassen Restriktionen haben in keinem echten Rollenspiel was zu suchen. Jeder sollte das machen können, was er möchte. Egal ob es Sinn macht oder nicht.
Das Magier darin nicht trainiert sind ist völlig in Ordnung, aber ihnen den Zugang zu sowas zu verbieten ist einfach Schwachsinn.

Stichwort Balancing. Wer spielt noch einen Kämpfer, wenn er Feuerbälle werfen und nebenher noch mit dem Katana wedeln kann? im AD&D war der zweihändige Kampf den Baumumarmern vorbehalten, und das nicht ohne guten Grund. Selbst der normale Kämpfer mußte mehrere Fertigkeitspunkte ausgeben, um das zu erlernen. Das war teuer.

Der Magier kann von einfachen Sachen abgesehen keine fortgeschrittenen Kampftechniken erlernen, weil er seine Zeit mit Büchern verbringt. Er hat gar keine Zeit, das zu lernen. Es gibt zwar mehrklassige Charaktere Kämpfer/Magier, aber die steigen erstens nur halb so schnell auf und zweitens greifen hier immer noch die Restriktionen für das Zauberwirken. Zum Beispiel keine die Bewegungsfreiheit begrenzende Rüstung.

Es ist gewiß kein Schwachsinn, den Spielern Grenzen zu geben. Denn erst durch diese Grenzen werden ihre Charaktere definiert und die Art und Weise, wie ein Spieler mit diesen Grenzen umgeht und trotzdem was aus sich macht, das ist das wahre Rollenspiel. Einen Superhelden zu führen ist keine Herausforderung. Erst der Versuch, aus den gegebenen Limitationen durch gutes Charakterspiel das Beste zu machen, machen das Spiel erst interessant. Entwickeln kann ein Charakter sich erst, wenn er vor Herausforderungen gestellt wird.

Ich will dir ja nun weiß gott nicht vorschreiben, wie du dein Spiel zu spielen hast. :) Aber der Kommentar sei mir erlaubt. Ich fand die Regeln in NWN schon reichlich verweichlicht. Dabei geht's mir nicht um Regelreiterei, sondern einfach um die Abgrenzung der Klassen. Ein reiner Magier kann nicht den Umgang mit schwerem Kriegsgerät erlernen, weil er dafür einfach die Zeit nicht hat.

mobius
2007-02-10, 21:51:04
Stichwort Balancing. Wer spielt noch einen Kämpfer, wenn er Feuerbälle werfen und nebenher noch mit dem Katana wedeln kann? im AD&D war der zweihändige Kampf den Baumumarmern vorbehalten, und das nicht ohne guten Grund. Selbst der normale Kämpfer mußte mehrere Fertigkeitspunkte ausgeben, um das zu erlernen. Das war teuer.

Klar kannst du Feuerbälle schleudern und dann dein Schwert zücken, aber was bringt dir das Schwert wenn du nicht triffst? Ein Kämpfer hat mit Lv20 nen Attack von 20 und ein Magier 10. Wie du sicherlich weißt ist das Unterschied wie Tag und Nacht. Von daher ist es nur Fassade. Sieht schön aus, aber bringt effektiv nichts. Ich such zwar nach Lücken der Regeln, aber ich finde keine wie du merkst ;) Es gibt kaum einen Übercharakter, außer vielleicht die Kleriker. Die sind schon was zu stark.

Der Magier kann von einfachen Sachen abgesehen keine fortgeschrittenen Kampftechniken erlernen, weil er seine Zeit mit Büchern verbringt. Er hat gar keine Zeit, das zu lernen. Es gibt zwar mehrklassige Charaktere Kämpfer/Magier, aber die steigen erstens nur halb so schnell auf und zweitens greifen hier immer noch die Restriktionen für das Zauberwirken. Zum Beispiel keine die Bewegungsfreiheit begrenzende Rüstung.

Der Magier kann das alles lernen durch die Talente in 3.5, aber dafür opferst du halt die Metamagie Talente oder sonstige. Und daruch treffen tust du immernoch nicht besser ;) Das einzige um das auszugleichen ist wie du schon gesagt hast, ein Mehrklassiger Charakter, aber du opferst weißgott genug. Und beim Magier muss man da schon dreimal aufpassen, denn jede Rüstung bringt Arkane Zauberpatzer mit sich. Ob das einem gefällt... Selbst ein Magier/Dieb ist schon schwer zu koordinieren.
Wegen der Zeit die ein Magier opfern würde, hab ich unten was geschrieben. Stichwort Talente und die ingame Zeit beim P&P.

Es ist gewiß kein Schwachsinn, den Spielern Grenzen zu geben. Denn erst durch diese Grenzen werden ihre Charaktere definiert und die Art und Weise, wie ein Spieler mit diesen Grenzen umgeht und trotzdem was aus sich macht, das ist das wahre Rollenspiel. Einen Superhelden zu führen ist keine Herausforderung. Erst der Versuch, aus den gegebenen Limitationen durch gutes Charakterspiel das Beste zu machen, machen das Spiel erst interessant. Entwickeln kann ein Charakter sich erst, wenn er vor Herausforderungen gestellt wird.

Die Grenzen müssen aber gut begründet sein und dürfen stellenweise nicht endgültig sein. Ich finde es gibt nichts dämlicheres als einer Magierklasse generell zu verbieten bestimmte Waffen zu tragen, wie es manche Spiele tun. Sollen sie es ruhig tun, ob es Sinn macht ist ja eine andere Sache. D&D ist ja so ausgelegt, dass jeder Charakter fast alles lernen kann, aber halt nur in speziellen Dingen gut ist. Egal wie gut ich einen Magier auf Nahkampf trimme mit allen Talenten und Prestige Klassen, er wird nie so gut sein wie ein richtiger Kämpfer, nicht mal Ansatzweise.
Somit sind die Grenzen da, aber halt nur durch Sinn oder Unsinn gekennzeichnet. Wie im echten Leben.

Ich will dir ja nun weiß gott nicht vorschreiben, wie du dein Spiel zu spielen hast. :) Aber der Kommentar sei mir erlaubt. Ich fand die Regeln in NWN schon reichlich verweichlicht. Dabei geht's mir nicht um Regelreiterei, sondern einfach um die Abgrenzung der Klassen. Ein reiner Magier kann nicht den Umgang mit schwerem Kriegsgerät erlernen, weil er dafür einfach die Zeit nicht hat.

Jeder Kommentar sei dir erlaubt, ich diskutiere gern darüber. NWN war sehr frei ausgelegt und hat viele der originalen D&D Regeln gebrochen bzw. zu sehr vereinfacht. Jeder Magier kann den Umgäng mit schwerem Kriegsgerät lernen, aber im P&P D&D müsste man das dem Spielleiter erstmal erklären wie man das erlernen will und das braucht natürlich Zeit und nicht wie im Spiel einfach Talent lernen und Fähigkeit instant nutzen. Das ist natürlich quark. Im Prinzip funktioniert es in beiden Versionen gleich, aber im P&P muss mehr begründen.

So ich denke das reicht fürs erste, hoffe du verstehst worauf ich hinaus will ^^. Bin ja nicht direkt gegen alle Restriktionen, aber wenn dann mehr indirekte.

Eco
2007-02-10, 23:28:27
Du kannst nur einmal pro Runde zaubern, egal wieviele Angriffe du hast oder ob du gehastet bist.
Haste (http://www.d20srd.org/srd/spells/haste.htm) gibt dir einen zusätzlichen Angriff, aber nur, wenn du einen Full Attack machst. Um einen zweiten Zauber zaubern zu können, müsstest du einen quicken, aber das kann ein Hexenmeister (=Sorcerer?) nicht.

Das stimmt nicht ganz. Ein Hexenmeister kann schon Zauber "quicken", dafür benötigt er allerdings das Talent "Arkane Vorbereitung" aus dem Buch des Arkanen.


Wenn du zwei Waffen trägst, kannst du keinen Zauber wirken, der Gesten erfordert, da du dafür mindestens eine freie Hand brauchst (siehe hier (http://www.d20srd.org/srd/magicOverview/spellDescriptions.htm) unter Somatic). Aber wenn du's trotzdem tun willst, quatsch deinen DM an. ;)

"Gestenlos zaubern" anyone? ;)

Dragon
2007-02-11, 00:03:29
Das stimmt nicht ganz. Ein Hexenmeister kann schon Zauber "quicken", dafür benötigt er allerdings das Talent "Arkane Vorbereitung" aus dem Buch des Arkanen.
Da hast du natürlich recht. Ich hätte schreiben sollen: "Ein Charakter, der seine Zauber nicht vorbereitet" oder sowas. :)

"Gestenlos zaubern" anyone? ;)
Ein Zauber, der mit dem metamagischen Feat "Gestenlos zaubern" verändert wurde, erfordert aber keine Gesten mehr... :ugly:

Eco
2007-02-11, 00:44:15
Ein Zauber, der mit dem metamagischen Feat "Gestenlos zaubern" verändert wurde, erfordert aber keine Gesten mehr... :ugly:
Ja, genau. Dann klappt das auch rein regeltechnisch mit dem zweihändigen Kampf bzw. dem Zaubern ohne Waffen-Wegschmeißen (Ich glaub, ich hab Dich oben irgendwie falsch verstanden).

Übrigens müssen sich Magier und Nahkampf (ja, auch Zwei-Waffen-Nahkampf) nicht ausschließen. Das Zauberwort heisst "Prestigeklassen" bzw. "Multiklassen". Das ist ja das Tolle an D&D: So gut wie alle Charakter-Konzepte sind umsetzbar. Und normalerweise wird dabei auch das Balancing bewahrt.