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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Großer TFT = Mehr Tearing?


Ernie
2007-02-21, 16:58:53
Hab mir den Samsung 226BW (22", 1680x1050, Tn-Panel :rolleyes: ) gegönnt und leider nunmehr extrem unter Tearing, etwa Serious Sam 2 läßt sich trotz Schlierenfreiheit kaum spielen. Mit ist aufgefallen, dass gegenüber einem alten 17"-TFT TN-Panel mein späterer 19" mit MVA weniger geteared hat. Jetzt also wieder TN-Panel (und das ein Stückchen größer) und jede Menge Tearing. Natürlich läßt sich V_Sync auch anschalten, aberw er zockt schon gerne einen Shooter mit V-sync an? Dadurch bin ich ja auf 20-30 fps festgenagelt mit meiner x850Xt.

Welche TFT tearen mehr? Große, kleine? Tn, MVA? Oder fällt es auf großen einfach mehr auf?

Zool
2007-02-22, 20:05:26
Die Frage kann man nicht pauschal beantworten. Aber i.A. gilt:
TN+F hat weniger Tearing als MVA/MPA aber nur solange kein Overdrive verwendet wird
Bei großen Schirmen fallen Artefakte natürlich eher auf.

Ernie
2007-02-22, 21:04:38
Was hat denn Overdrive mit Tearing zu tun?

nordic_pegasus
2007-02-22, 21:53:21
Natürlich läßt sich V_Sync auch anschalten, aberw er zockt schon gerne einen Shooter mit V-sync an? Dadurch bin ich ja auf 20-30 fps festgenagelt mit meiner x850Xt.


lad Dir den Rivatuner 2.0 final runter, und erzwing Triple Buffering. Damit kannst Du dann die Vorteile von V-Sync (kein Tearing) nutzen, aber ohne die Framedrops ;)

Johnny Rico
2007-02-22, 21:57:19
Wer empfindlich ist, wird durch den "lag" heulkrämpfe bekommen. Overdrive tut sein übriges.

PatkIllA
2007-02-22, 22:17:27
Die Frage kann man nicht pauschal beantworten. Aber i.A. gilt:
TN+F hat weniger Tearing als MVA/MPA aber nur solange kein Overdrive verwendet wird
Bei großen Schirmen fallen Artefakte natürlich eher auf.
Was hat das mit Tearing zu tun? Der Bildschirm erzeugt höchstens Tearing, wenn die Ausgabe nicht mit dem Eingabefrequenz synchronisiert ist und keinen internen Puffer hat.
Bei einem großen TFT fällt das Tearing höchstens mehr auf. Wenn die Auflösung höher ist und dadurch die Framerate ist der Unterschied zwischen den beiden dargestellen Bildteilen auch noch mal größer.
Bis auf den ersten Punkt kann man das Tearing mit TripleBuffering beheben.

Rhönpaulus
2007-02-23, 16:24:12
Natürlich läßt sich V_Sync auch anschalten, aberw er zockt schon gerne einen Shooter mit V-sync an? Dadurch bin ich ja auf 20-30 fps festgenagelt mit meiner x850Xt.


alle die verstanden haben wie es richtig gemacht wird!
damit auch mit synchronisation die post so richtig abgeht muß die karte mit dreifacher pufferung arbeiten.
damit gibt es keine extrem schwankenden und teilweise stark abfallenden frameraten mehr,ebensowenig wie verzerrungen senkrechter objektkanten a.k. tearing.

nimm z.bsp. die ati-try-tools und erstelle damit gameprofile.
dort erzwingest du vsync-on und tripplebuffering für das jeweilige spiel.
unter gl ist diese option direkt vor der nase,bei d3d etwas versteckt.
es gibt sie aber (unter d3d-tweaks) und sie funktioniert auch immer,völlig unabhängig was das spiel anfordert oder ob der treiber das möchte.

einziger nachteil des tripplebuffers ist das er zusätzlich einige wenige mb grafikspeicher belegt was bei einer karte mit 256 mb aber kein argument mehr ist.

probiers aus und freue dich!

Spasstiger
2007-02-23, 16:36:41
damit gibt es keine extrem schwankenden und teilweise stark abfallenden frameraten mehr
Man muss aber dazu sagen, dass es immer noch Mikroruckeln gibt, da manche Frames mehrere Monitortakte lang angezeigt werden, andere nur einen.
Bei konstant 50 fps und einem 60-Hz-Bildschirm werden in einer Sekunde 40 Bilder jeweils 16,67 ms lang angezeigt und 10 Bilder 33,33 ms lang.
Ohne Triple-Buffering würden in diesem Fall zwar nur 30 Bilder angezeigt werden, dafür alle mit derselben Dauer von 33,33 ms.

Außerdem erhöht Triple-Buffering die Bildausgabe um einen Frame. Wer also mit seiner Grafikleistung Frameraten von durchgehend über 60 fps erreichen kann, sollte besser auf Triple-Buffering verzichten (es bringt dann keine Vorteile mehr).

Rhönpaulus
2007-02-23, 17:13:19
also ich kann zu diesem thema nur mit meinen eigenen erfahrungen argumentieren.
"microruckeln",so ich diesen effekt richtig interpretiere, kenne ich nur aus den games welche den grafikspeicher dilettantisch nutzen und im verlauf des games zumüllen bis es zum städigen verschieben von speicherinhalten kommt.
evt. mag das auch am speichermanagment des treibers liegen.
auffällig darann ist immer das es direkt nach dem start niemals auftritt sondern erst wenn der grafikspeicher vollständig belegt ist und das auslagern von datenteilen in den normalen arbeitsspeicher beginnt.
wenn es ein prinzipielles problem dieser art geben sollte dann muß man mir erstmal erklären warum aufgemotzte ältere games vollkommen flüssig mit vsync+3b laufen und ich subjektiv nicht dergleichen bemerken kann.
dabei verwende ich vertikalfrequenzen von 85hz oder 100hz und es
werden durchaus datenmengen von 200mb im grafikspeicher gehalten.

wie auch immer,gegenüber starken tearing auf lamen displays ist das ja wohl das wesendlich kleinere übel.
wie immer gilt auch hier am besten selber testen und auf der eigenen hardware beurteilen.
der pc ist nunmal ein baukastensystem mit stark streuenden eigenschaften.

PatkIllA
2007-02-23, 17:33:22
Ohne Microruckeln kommst nur aus, wenn du VSync anmachst, Triple Buffering aus und deine Grafikkarte immer die gleiche Framerate berechnet,

Spasstiger
2007-02-23, 17:34:34
"microruckeln",so ich diesen effekt richtig interpretiere, kenne ich nur aus den games welche den grafikspeicher dilettantisch nutzen und [...]
Das meine ich hier nicht mit Mikroruckeln. Ich wollte nur sagen, dass mit Triple-Buffering die einzelen Frames stark unterschiedlich lang angezeigt werden. Ein Frame halt z.B. 33,33 ms lang, die nächsten vier Frame nur 16,67 ms lang und dann wieder einer für 33,33 ms. D.h. obwohl die Grafikkarte jeden Frame in derselben Zeit berechnet (nämlich 20 ms), werden die Frames nicht gleichlange wiedergegeben. Aber das ist ein Effekt, den wohl eh nur sehr sensible Zocker wahrnehmen.
Den Input-Lag durch Triple-Buffering dagegen dürften recht viele wahrnehmen, kann sich ja immerhin mal im Bereich von 30 ms bewegen.

Ich will hier aber Triple-Buffering auf keinen Fall schlecht machen. Nur sollte man sich darüber im Klaren sein, dass es auch nicht der heilige Gral der perfekten Spielwiedergabe ist. Perfekt wären nur sehr hohe Frameraten mit VSync ohne Triple-Buffering und einer Monitorfrequenz von 75 Hz oder darüber. Außerdem ein möglichst geringes Prerender-Limit und ein Monitor ohne Overdrive, aber dennoch kurzer Reaktionszeit (was uns immer noch zu CRTs führt).
Die höhere Bildwiederholrate macht übrigens auch bei Nutzung von VSync und Triple-Buffering Sinn.

@Ernie: Fährst du den TFT mit 60 oder mit 75 Hz? Ich würds mal mit 75 Hz versuchen, theoretisch sollte das Tearing etwas gelindert werden. An meinem CRT jedenfalls fällt mir Tearing umso stärker auf, je niedriger die Wiederholfrequenz des Monitors ist. Bei 100 Hz störe ich mich überhaupt nicht mehr am Tearing, bei 60 Hz dagegen fällt es durchaus negativ auf.
Die höhere Bildwiederholrate macht übrigens auch bei Nutzung von VSync und Triple-Buffering Sinn.

Ernie
2007-02-23, 19:20:53
Der TFT macht nur 60 Hz in nativer Auflösung.

Hab den Rivatuner ausprobiert und bin angenehm überrascht wie problemlos das funktioniert! Danke für den Tipp!