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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : GDDR4 erreicht 2 GHz + weitere Entwicklung


Gast
2007-02-22, 04:08:25
For tomorrow’s graphics boards that will have 512-bit memory access Samsung’s new chips would give peak memory bandwidth of 256GB/s, which is nearly three times more than 86.4GB/s that the currently highest-performance graphics card – Nvidia GeForce 8800 GTX – has.

http://www.xbitlabs.com/news/memory/display/20070221054151.html

Die Entwicklung schreitet schneller vorran als erwartet... geplant waren bisher 1,4 GHz GDDR4 im Jahr 2007 und GDDR5 mit 1,75 GHz (2008) bis 2 GHz im Jahr 2009.

Jetzt scheinen aber auch 2 GHz mit GDDR4 möglich, allerdings auf Kosten des Stromverbrauches (2 - 2,1 V statt 1,9V) und frühestens 2008.

Dennoch eine beachtliche Steigerung, denn mit einem 512 bit Speicherinterface und 2 GHz GDDR4 ließe sich eine richtige Monsterkarte bauen. :)

Gouvernator
2007-02-22, 10:29:31
Oh jaaa.
Wenn mal Ati wieder so leicht einen schnelleren Bus aus dem Ärmel zaubern kann dann haben wir in 2-3 Jahren Tausende Gigabytes an Bandbreite ^^

SeaEagle
2007-02-23, 09:40:34
wo du nur nicht weißt, was du mit ihnen anstellen sollst. was bringt mir eine grafikkarte mit extrem hoher bandbreite, wo aber der rest hinterher hinkt?
stell dir mal vor, du könntest ohne performanceverlust locker mal 25xx fahren + 16 SSAA, aber der core nicht für max details reicht;D

boxleitnerb
2007-02-23, 09:44:18
SSAA braucht kaum Bandbreite, sondern massig Füllrate :)
Aber prinzipiell stimme ich schon zu. Für die Zukunft ist es schön, aber jetzt so auszuflippen, naja. Lieber die Karten so bauen, dass alles ausgewogen ist, sonst bringt das nichts.

Simon Moon
2007-02-23, 12:30:34
SSAA braucht kaum Bandbreite, sondern massig Füllrate :)
Aber prinzipiell stimme ich schon zu. Für die Zukunft ist es schön, aber jetzt so auszuflippen, naja. Lieber die Karten so bauen, dass alles ausgewogen ist, sonst bringt das nichts.

SSAA braucht sowohl Bandbreite wie auch Füllrate. MSAA braucht hauptsächlich Füllrate und wenig Bandbreite.

boxleitnerb
2007-02-23, 12:37:42
Widerspruch. Multisample AA (MSAA) legt dasselbe Bild leicht versetzt ueber das Original. Die Samples müssen hin und hergeschoben werden ->Bandbreite.

Supersampling AA (SSAA) rechnet das Bild mit höherer Auflösung und benutzt die Zusatzinformationen, um die Kanten zu eliminieren ->Viel viel Füllrate und wenig Bandbreite

Spasstiger
2007-02-23, 12:49:54
Multisample AA (MSAA) legt dasselbe Bild leicht versetzt ueber das Original. Die Samples müssen hin und hergeschoben werden ->Bandbreite.
Öhm, die Erkärung klingt etwas seltsam, aber dass MSAA vor allem Bandbreite und relativ wenig Füllrate braucht, ist richtig. Das liegt daran, dass für jedes Pixel immer in mehrere Multisample-Buffers geschrieben wird, aber an Nicht-Kanten-Pixeln immer nur ein Farbwert berechnet wird .

SSAA braucht sowohl viel Bandbreite als auch viel Füllrate. Der Bandbreiten- und Speicherbedarf wäre sogar bei gleichem SSAA- und MSAA-Grad identisch, wenn es keine Techniken wie z- und color-Kompression gäbe.

Hohe Bandbreiten wird man in Zukunft vor allem bei fp32-HDR-Rendering in Verbindung mit AntiAliasing brauchen.

boxleitnerb
2007-02-23, 12:52:16
My bad, hatte das noch so im Kopf :)

Simon Moon
2007-02-23, 12:55:27
Widerspruch. Multisample AA (MSAA) legt dasselbe Bild leicht versetzt ueber das Original. Die Samples müssen hin und hergeschoben werden ->Bandbreite.

Supersampling AA (SSAA) rechnet das Bild mit höherer Auflösung und benutzt die Zusatzinformationen, um die Kanten zu eliminieren ->Viel viel Füllrate und wenig Bandbreite

http://www.3dcenter.org/artikel/anti-aliasing/