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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : spiele des nächsten jahres auf ati-chips schöner?


ice cool69
2002-10-07, 21:35:50
hallo leute, ich hab mir heute die pcgh gekauft und dort den artikel zur radeon9700 gelesen.
dann hab ich ein bildvergleich entdeckt:
UT2003 mit und ohne true-form. darauf erkennt man bei den figuren dass ohne trueform immernoch deutliche kanten zu sehen ist welche mit trueform fast vollkommen verschwinden.
für mich ist das kein marginaler unterschied sondern ein riesiger, denn solch eine technik bietet nvidia meines wissens nach nicht

weiters muss man miteinberechnen dass spiele bis ende 2003 nicht wirklich dx9 unterstützen werden, also höchstens dx8.1 komplett unterstützen und dx9 features nur marginal.
das heißt für diese games ist die r9700pro sowieso mehr als schnell genug und auch mit trueform dürfte alles noch perfekt flüssig laufen.

der unterschied zwischen r300 und nv30 ist somit bei dx8.1 spielen sehr gering (die paar mehr features der nv30 werden doch nie verwendet), den einzigen unterschied den man meiner meinung nach gut sehen kann ist trueform.
gerade doom3 welches sehr wenige polygone verwendet dürfte für trueform wie geschaffen sein.

also: sehen die spiele des nächsten jahres auf der radeon9700 besser aus als auf "geforce5"?
ich denke schon...

Korak
2002-10-07, 21:41:17
Das Problem: Bis jetzt kann die R9700 Truform nur in Software. D.h. die Leistung wird hübsch einbrechen. Und das ist wiederum nicht so hübsch :D.

Sollte ATi das allerdings endlich gebacken kriegen steht einer Bildqualitätsverbesserung durch Truform eigentlich nichts mehr im Wege (ausser natürlich die Rohleistung der 9700 reicht nicht aus, aber davon geh ich jetzt mal nicht aus).

Das DooM3 davon profitiert wäre natürlich schön. da gabs allerdings ein paar Probleme wenn ich mich nicht irre. Die Polygonzahlen sind ja nicht ohne Grund so gering. Aber dazu können Demi/z-Bag sicher mehr sagen.

BTW: Sollte der NV30 nicht auch Truform können?

ice cool69
2002-10-07, 21:47:09
1.) der nv30 kann sicherlich kein trueform, nichts dergleichen ist angekündigt und wenn hätte es sowieso nen anderen namen.

2.) warum sollte das bei doom3 denn zu problemen führen?
die engine legt halt von haus aus mehr wert auf texturen, aber da die r9700 genug power hat für mehr polys als vorgegeben dürfte auch hier kein problem entstehen.

3.) die r9000 unterstützt trueform in software, dass das die r9700 macht höre ich zum ersten mal bzw. halte ich für blödsinn (aber ich les zur sicherheit nochmal nach).

edit: kann mir jemand den unterschied zwischen tesselat1 und 2 erläutern? hat die r8500 auch tesselat 2?

Lightning
2002-10-07, 22:08:09
Originally posted by ice cool69
1.) der nv30 kann sicherlich kein trueform, nichts dergleichen ist angekündigt und wenn hätte es sowieso nen anderen namen.

2.) warum sollte das bei doom3 denn zu problemen führen?
die engine legt halt von haus aus mehr wert auf texturen, aber da die r9700 genug power hat für mehr polys als vorgegeben dürfte auch hier kein problem entstehen.

3.) die r9000 unterstützt trueform in software, dass das die r9700 macht höre ich zum ersten mal bzw. halte ich für blödsinn (aber ich les zur sicherheit nochmal nach).

edit: kann mir jemand den unterschied zwischen tesselat1 und 2 erläutern? hat die r8500 auch tesselat 2?

1. Zum NV30 ist insgesamt noch recht wenig angekündigt. Ich halte es zwar für unwahrscheinlich, dass der NV30 sowas wie Truform unterstützen wird. Aber ausschließen kann mans natürlich nicht.

2. Dazu mögen besser andere etwas sagen, ich hab nicht genug Fachwissen.

3. In den aktuellen Treibern ist weder bei der R9000 noch bei der R9700 Truform in Hardware möglich. Hoffentlich kommt das noch..

4. Ich nehme an du meinst den Tesselation Level. Also, AFAIK gibt es die Erhöhung der Polygone an (Tess.=2 --> Poly*4, Tess.=3 --> Poly*9).
Theoretisch geht es denk ich unendlich hoch, praktisch natürlich nicht.

Kampf Ameise
2002-10-07, 22:12:42
jc hat gesagt das truform bei doom 3 nicht verwendet wird denn dadurch wird der schatten nicht mehr realistisch berechnet, also in wirklichkeit sind die schatten eckig, aber auf monitor sind die models rund -> fehler

aber ich denke das wäre den meißten egal und wenn dann könnte man ja truform ausschalten im menü

ich denke das nvidia jc ganz schön gekauft haben, damit er truform nicht verwendet !

Richthofen
2002-10-07, 22:20:25
jc sitzt bei Nvidia seid langem in einem Entscheidungsgremium was über zukünftige Technologien in Nvidia Chips debattiert und entscheidet bzw Fahrplände vorgibt.
J.C. hält von Trueform nix. Passt nicht in seine Engine und damit basta.
Die wenigsten werden Trueform nutzen und wenn Nvidia Trueform nicht bietet besteht auch kein allzu großer Grund dazu.
Die setzen auf einen anderen deutlich aufwendigeren Weg, der allerdings weniger Probleme mit sich bringt.
Eventuell gibts dieses Mal ja wieder eine Änderung in dem Bereich.
Wer weiss. Wird sich alles auf der Comdex im November lüften.
Nvidia hat sich aber wohl mehr auf Pixel und Vertex Shader konzentriert, von daher würde ich mal nicht davon ausgehen, das die sich groß Gedanken über Trueform gemacht haben.

Piffan
2002-10-07, 22:21:34
Wenn man wollte, könnte Nvidia True Form mit einem Dx9- Chip leicht unterstützen. Wenn man Displacementmapping kann, dann kann man auch Trueform ohne Stress. Schließlich setzen beide Techniken voraus, dass der Chip die Tesselation in Hardware weitgehend autonom durchführen kann....Falls also Trueform viel Anklang bei den Entwicklern findet, dann wird Nv dies auch unterstützen, darauf können die Ati- Fans einen lassen ;)

aths
2002-10-07, 22:22:08
TruForm wird von John Carmack deshalb nicht eingesetzt, weil es zu falschen Stencil-Schatten führen würde.

HOT
2002-10-07, 22:25:18
JC scrieb mal, dass Truform (oder besser N-Patches) sehr wohl eine Bedeutung haben könnten. Aber frag mich bidde nich nach der Quelle, wahrscheinlich dieses Forum wo er immer postet.
Wie auch immer, es ist sehr wahrscheinlich, dass NV auch eine "Truform" Einheit (also N-Patches) in den NV30 implementiert, da dies sowohl der Radeon9700 als auch der Pahelia (zZ nur in der Hardware) kann und es zum Desplacement Mapping passt.
Next Gen Spiele werden aber auf der R300 definitiv besser aussehen als auf heutigen DX8 Karten, da man in Zukunft das FP Rendering vernünftig nutzen kann.

Piffan
2002-10-07, 22:27:25
Originally posted by aths
TruForm wird von John Carmack deshalb nicht eingesetzt, weil es zu falschen Stencil-Schatten führen würde.

Das hört sich aber nach einem vorgeschobenen Grund an! Es ist ja wohl hirnverbrannt! Als wenn man dieses realisieren würde. Soll der dämliche Schatten doch ohne die Verrundungen sein, ist doch wumpe...

Vor allem sieht Stencil- Schatten grottenhaft mies aus. Gibt nur eine einzige Situation, wo er gut aussehen würde: In der prallen Sonne bei völlig klarem Himmel....Die Schatten bei UT sind wenigstens weicher. Warum man bei diesem Spiel allerdings nur die Wahl hat zwischen komplexen Schatten und gar keinen, wissen nur die Entwickler. Ich finde es sehr schade....

Demirug
2002-10-07, 22:32:00
DOOM III = Bump mapping und Stencil Schatten. Und das sieht mit NPatch (Truform) sowas von unbrauchbar aus.

NV30 wird mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit auch NPatches unterschützen da die dafür notwendigen Schaltungen auch für DM gebraucht werden.

Ob es in Zukunft aber deshalb mehr anklang findet bezweifle ich. Die Tools für die Grafiker (3ds, Maya, usw) sind zum erstellen von NPatch tauglicher Geometrie nicht wirklich gut.

ice cool69
2002-10-07, 22:39:44
gut dann muss man bei doom3 halt drauf verzichten, aber alles andere das nicht auf dieser engine aufbaut sieht auf atikarten besser aus falls der nv30 keine vergleichbare technik bietet.

im übrigen kann mir keiner erzählen dass man das problem mit den schatten nicht irgendwie lösen könnte.

jedenfalls sieht ut2003 deutlich besser aus mit trueform als ohne!!!

Demirug
2002-10-07, 22:45:29
ice cool69, wenn man stencil schatten wie JC verwendet gibt es keine Lösung für das Problem. NVIDIA hat mit der GF3 Shadowmaps eingeführt die viele Problem der Stencilschatten lösen. Es gibt allerdings bei extremen Winkel kleine Probelem damit. Benutzt wird es aber bis heute ausser in Techdemos auch nicht.

ice cool69
2002-10-07, 23:06:03
ich kenn mich da nicht so aus, du wirst schon recht haben. find ich schade, aber was solls, ist nur eine engine.

die uw-engine scheint ja keine probs damit zu haben und hier sehen die grafiken (dank trueform) der ati-chips deutlich besser aus.

seht euch den vergleich in der pcgh an, sind zwar kleine fotos aber man siehts schon deutlich und mir persönlich sind die polygonmengen der aktuellen games einfach zu gering. wem das wurscht ist kauft nvidia, wer mehr qualität haben will holt sich ati ;)

Iceman346
2002-10-07, 23:09:01
Ich warte auch schon auf den Treiber mit dem die 9700er TruForm in Hardware macht. Bei UT ist der Unterschied schon recht deutlich (wenn auch meißt nur am Ende des Matches zu sehen). Da muss ich den Modelern nen großes Lob aussprechen :)

ice cool69
2002-10-07, 23:34:26
sag ich ja, mit trueform sehen games einfach viel besser aus. trueform ist für mich sogar ein noch wichtigeres feature als anti aliasing.

im übrigen: wieviele tesselatstufen des trueform besitzt die r9700 eigentlich? wie hoch geht die qualitätssteigerung?

Radeonator
2002-10-07, 23:36:55
id/JC haben bis jetzt noch in allen Games Trueform implementiert. Die GF3 beherrscht Bezier Patches, diese sind nur ein "wenig" komplizierter anzusteuern als N-Patches.

@Richthofen: Kennst du das Interview wo der gute JC sich über die R300 äussert :D , soviel zu deinem geschreibsel...;) Wenn du nur das nvidiotische geseier weglassen würdest, wären viele deiner Postings sogar richtig brauchbar...;)

Unregistered
2002-10-07, 23:57:46
Weiß denn jemand wie man TrueForm in UT2003 einschaltet und denn grad der Teslation festlegt?

DrFreaK666
2002-10-08, 00:22:49
Originally posted by ice cool69
gut dann muss man bei doom3 halt drauf verzichten, aber alles andere das nicht auf dieser engine aufbaut sieht auf atikarten besser aus falls der nv30 keine vergleichbare technik bietet.


Hi, du gehst davon aus, dass alle anderen Games Truform unterstützen.
Das ist jedoch nicht so.
Truform würde bei Sportgames wie FIFA-Soccer mehr bringen. Hier sind keine 100FPS nötig. Die Player-Modells würden viel besser aussehen.
Wer bemrkt denn schon bei UT2003, dass Truform eingeschaltet ist?? So nah lässt man die Gegner doch nicht ran.

HOT
2002-10-08, 00:43:21
Originally posted by Unregistered
Weiß denn jemand wie man TrueForm in UT2003 einschaltet und denn grad der Teslation festlegt?

kannst in der UT2003.ini festlegen ;)

Unregistered
2002-10-08, 00:46:26
Habe zwar N-Patch eintrag gefunden aber verstehe noch nicht so ganz wo man nun die Tesslation festlegen kann. Dafür habe ich noch nix gesehen.

Unregistered
2002-10-08, 00:47:40
ok blindheit gehört manchesmal echt geschlagen. steht ja genau darunter. :D

Danke für die schnelle hilfe zu so später stunde.

Exxtreme
2002-10-08, 00:53:38
Originally posted by Radeonator
id/JC haben bis jetzt noch in allen Games Trueform implementiert. Die GF3 beherrscht Bezier Patches, diese sind nur ein "wenig" komplizierter anzusteuern als N-Patches.

Richtig. NV unterstützte(!) mal in früheren GF3-Treibern RT-Patches. Diese sind AFAIK völlig inkompatibel zum "normalen" Rendering und werden deshalb nicht verwendet. Man müsste IIRC nämlich 2 Grafikengines schreiben damit ein Spiel mit RT-Patches und weiterhin "normal" laufen könnte. Und das ist wiederum der Vorteil der N-Patches, die Abwärtskompatibilität. Der Nachteil der N-Patches ist, AFAIK daß man die zusätzlich erzeugten Vertices nicht mehr richtig "unter Kontrolle" hat. Und deswegen mag J.C. N-Patches anscheinend nicht so.

Gruß
Alex

Duran
2002-10-08, 04:38:30
Was soll dir Trueform bringen wenn die Radeon 9700 Pro bei (fast) allen spielen abstürzt ?

Demirug
2002-10-08, 07:24:44
Exxtreme,

wenn man RT-Patches benutzt braucht man nicht gleich eine neue Engine sondern im wesentlichen zwei komplette Sätze Geometrie. Man kann aus den RT-Patches auch die "normale" Geometrie erzeugen. Das Problem mit den N-Patches hast du ganz richtig erkannt. "Keine wirkliche Kontrolle". Die DOOM III Engine braucht aber zu berechnen der Schatten die vollständigen Geometriedaten. Das ganze muss von der CPU durchgeführt werden und die würde wenn man mal schnell die Anzahl der Dreiecke vervielfacht noch mehr ins schwitzen kommen. Dazu kommt noch das Problem das die Bumpmaps so berechnet wurden das sie für die normale geometrie stimmen. Fängt man jetzt an an dieser zu Patchen stimmen die Vectoren der Bumpmap leidern nicht mehr. Deswegen vertragen sich HOS (Higher Order Surfaces) auch nicht mit der DOOM III Engine und das hat JC auch mehr als einmal ganz klar gesagt.

HiddenGhost
2002-10-08, 13:11:31
Originally posted by Evil_Duran
Was soll dir Trueform bringen wenn die Radeon 9700 Pro bei (fast) allen spielen abstürzt ?

zum Beispiel? Das ist doch wieder nur ein Flame. Informier die mal vorher.

Piffan
2002-10-08, 13:29:40
Originally posted by Demirug
Exxtreme,

wenn man RT-Patches benutzt braucht man nicht gleich eine neue Engine sondern im wesentlichen zwei komplette Sätze Geometrie. Man kann aus den RT-Patches auch die "normale" Geometrie erzeugen. Das Problem mit den N-Patches hast du ganz richtig erkannt. "Keine wirkliche Kontrolle". Die DOOM III Engine braucht aber zu berechnen der Schatten die vollständigen Geometriedaten. Das ganze muss von der CPU durchgeführt werden und die würde wenn man mal schnell die Anzahl der Dreiecke vervielfacht noch mehr ins schwitzen kommen. Dazu kommt noch das Problem das die Bumpmaps so berechnet wurden das sie für die normale geometrie stimmen. Fängt man jetzt an an dieser zu Patchen stimmen die Vectoren der Bumpmap leidern nicht mehr. Deswegen vertragen sich HOS (Higher Order Surfaces) auch nicht mit der DOOM III Engine und das hat JC auch mehr als einmal ganz klar gesagt.

Die Geschichte mit dem Bumps ist logisch; eine Engine, die Geometrie über Bumps simuliert, kann ja nicht mit NPatches harmonieren... Wobei die Frage ist, ob die Abweichungen der Vektoren die Optik tatsächlich so negative beinflussen, vielleicht lassen sich unsere Sinne ja täuschen...

Nur mit den Stencil- Schatten kann ich immer noch nicht folgen: Soll es ernsthaft schlecht aussehen, wenn die Schatten nicht die Verrundungen aufweisen, die durch NPatches erzeugt werden? Halte ich aber für sehr starken Tobak! - Wohlgemerkt, die Models sollen ja nicht auf NPatches basieren, sondern ohne sie schon gut aussehen, nur durch NPatches "veredelt" werden...

Zu dem Thema "Geometriedaten nicht voll im Griff": Ist dies nicht generell ein Problem, wenn ich mit Displacement-Mapping arbeite? Was nützen mir die tollen Landschaften, die Matrox in einer Demo generieren kann, wenn ich mit den herkömmlichen Kollisionsabfragen Probleme kriege? Ist bei guter Physik wie in UT2 doch unvereinbar, oder nicht? - Wie ist dass, wenn ich per Vertexshader ein Modell animiere, habe ich mit den Kollisionen da nicht auch Stress? Oder woher weiß die CPU, wo sich gerade z.B. der Arm des Models befindet?

Ja, sind viele Fragen, aber als interessierter Spieler würde ich mich über eine Antwort eines Profis freuen ;)

Piffan
2002-10-08, 13:34:43
Originally posted by HiddenGhost


zum Beispiel? Das ist doch wieder nur ein Flame. Informier die mal vorher.

Auf solche Spinner würde ich gar nicht eingehen, die wollen nur Stunk machen.... Oder sind Agenten diverser Firmen. :D

zaKzaK
2002-10-08, 13:36:53
Originally posted by ice cool69
wem das wurscht ist kauft nvidia, wer mehr qualität haben will holt sich ati ;)

woher weist du so genau das auf den NV30 die games schlechter ausschauen werden als auf einen R300

kannst du mir mal einen link geben wo ich das vergleichen kann

Anárion
2002-10-08, 13:42:38
Originally posted by zaKzaK


woher weist du so genau das auf den NV30 die games schlechter ausschauen werden als auf einen R300

kannst du mir mal einen link geben wo ich das vergleichen kann

Ice Cool kann anscheinend hellsehen, oder er versucht es, aus Angst, die NV30 könne den Spitzenplatz einnehmen ;)

Demirug
2002-10-08, 14:04:22
Piffan,

zu den Bumpmaps. Das ganze ist leider ein Grenzfall. Es kann muss aber nicht gut gehen. Durch die Bumpmaps werden ja die nicht vorhandenen Rundungen nachgebildet. Die Lichtberechnung erfolgt nun über 3 Komponeten.

1. Interpolierte und normalisierte Vertexnormale. Dadurch wird für jedes Fragment ein Senkrecht auf der Fläche stehenden Vektor bestimmt.

2. Die Bumpmap. Diese enthält vereinfacht gesagt die Abweichung des Vectors in einem Pixel von dem berechneten Vektor (s. 1.)

3. Der Lichtvektor. Dieser gibt den Vector des Lichtstrahles an.

Dazu kommen noch Farbwerte aber die sind jetzt mal sekundär.

Wenn man nun N-Patches einsetzt führt das zu einer Veränderung der 1 Komponente bei der Lichtberechnung mit dem Ergebniss das für die Lichtberechnung die Rundung entweder aufgehoben oder doppelt so starkt ist (das hängt von bestimmten Bedienungen ab). Gerade bei Spots kann das zu häslichen Verzerungen führen.

Schatten: Im Prinzip wäre das machbar aber auch hier besteht Gefahr von Artefakten. Es könnte passieren das gerade am Rand der Models Pixel falsch schattiert werden. Wie stark das aber wirklich kann ich ohne aufwendige Tests nicht sagen

Physik: Einfach gesagt: "Vergiss es". Jede moderene Engine hat für die Physik berechnung von der Anzeige-Geometrie unabhägige Datenbestände. Ich will jetzt nicht so sehr ins Detail gehen aber DM und Physik ist kein Problem.

Piffan
2002-10-08, 14:41:39
Originally posted by Demirug
Piffan,


Physik: Einfach gesagt: "Vergiss es". Jede moderene Engine hat für die Physik berechnung von der Anzeige-Geometrie unabhägige Datenbestände. Ich will jetzt nicht so sehr ins Detail gehen aber DM und Physik ist kein Problem.

Ist schwer nachzuvollziehen. Wenn ich sehe, wie bei UT2 die Models exakt einen Hang hinabrutschen. Oder wenn sie mit dem Kopf oder Gliedmaßen auf eine Kante aufschlagen.... Da müssen die Datenbestände aber mit der Anzeige- Geometrie recht exakt übereinstimmen, imho

Wenn ich natürlich eine Grob- Kollisionsabfrage wie bei RTCW habe, wo die Models mit einem Fuß auf der Treppenstufe festhängen und dann wie beim Zaubertrick mit der schwebenden Dame in der Luft rumhängen, dann glaube ich auch, dass Anzeigegeometrie und Daten für die Kollision wohl nur wenige Schnittpunkte haben... zu wenig, wenn man UT2 gesehen hat! Ich hoffe nun, dass man in zukünftigen Spielen keine Models sieht, die zur Hälfte in Wänden stecken oder zu fünft aufeinanderliegen und wie siamesische Zwillinge aussehen... ;)

Naja, als Laie bin ich erst mal wieder ruhig :D

nggalai
2002-10-08, 14:49:50
Hi Piffan,

das Thema "DM und Kollision" hatten wir schonmal:

http://www.forum-3dcenter.net/vbulletin/showthread.php?s=&threadid=26729

ta,
-Sascha.rb

Demirug
2002-10-08, 14:50:23
ja bei UT2K3 hat die Physikengine wohl recht genaue geometriedaten. Aber man kann in eine entsprechende Physikengine auch ohne Probleme Highmaps oder Displacementmaps verarbeiten. Der Hauptunterschied zwischen den Daten in der Grafik und Physikengine ist das die Grafikdaten das Aussehen beschreiben (Texturen, blending, ...) und die Physikdaten verhalten (Haftung, Härte, Masse, ...). Wobei die Menge der Physikdaten in der Regel geringer ist.

zeckensack
2002-10-08, 17:14:36
Jopp.
Ich vermute (!!) mal, daß ein UT2k3-Playermodel von der Seite der Physikengine nur noch aus ein paar Zylindern (Arme, Beine) und evtl einem Quader (Körper?) und Kugeln (Kopf? Hüfte?) besteht.
Man kann mit solchen Tricks das Kollisionsvolumen eines komplexen Modells mit sehr sehr wenig Speicherplatz zufriedenstellend annähern.

Desweiteren glaube ich, daß auch die Levelgeometrie nochmal in einer einfacheren Form vorliegt, wo zB Treppen nur noch als einzelne schräge Fläche dargestellt werden, anstelle eines Haufens von Stufen. Oder durchsichtige Geländer als (dünne) Mauern. Etc.

Die Physikverarbeitung erfolgt in Software, deswegen muß man auch berücksichtigen, daß für Softwarekollisionsberechnung 'HOS' :naughty: wesentlich sinnvoller sind als für's Rendering. Eine Abstandsprüfung zwischen einer Kugel und einer Fläche ist mathematisch (und programmatisch) trivial. Mal eben schnell rendern kann man Kugeln und Zylinder dagegen nicht so einfach (weil man sie erst wieder in Unmengen von Dreiecken zerlegen muß, dieser Schritt braucht bei der Kollisionsprüfung nicht gemacht zu werden).

Und umgekehrt ist eine lose Dreiecksansammlung für die Kollisionsberechnung sehr schlecht (langsam), allerdings wieder für's Rendering optimal.

Fragman
2002-10-08, 18:51:07
jc wird sicher truform ausprobiert haben, sonst haette er sich nicht so direkt gegen truform ausgesprochen (jedenfalls fuer die doom3).
im ersten moment mag es ja nicht ganz verstanden werden, aber wenn man sieht, wie teilweise getrickst werden muss mit der heutigen technik damit man zu einem bestimmten ergebniss kommt (echtzeitbeleuchtung) wird dann doch alles verstaendlicher.

offtopic:
bei renderman zb werden ja auch schatten berechnet, wie genau? weiss dass jemand (shadowmaps, wenn ja, wie verhindert man die vom g3 bekannten artefakt).

Piffan
2002-10-08, 20:18:32
@demiruq und zeckensack: Vielen Dank für die Mühe! Ich glaube, ich habe es im Rahmen meiner Möglichkeiten kapiert!

Ich unterlag da nur einem Denkfehler: Ich war der Meinung, dass die Geometrie bei DM erst in der GPU entsteht. Ist aber logischerweise Stuss, die Geometrie existiert in komprimierter Form ja schon als Vorlage in der Höhenmap bzw. den Parametern für die HOS... also ist für die Berechnung von Physik die Realisierung der HOS in der GPU nicht nötig, sondern die Erzeugung der HOS (Vorgang der Tesselation) nur die Vorarbeit für das Rendern.... Aha, wieder was Wichtiges gelernt ;)

@aths: Danke für den Querhinweis, ist aber zu "fachchinesisch" für mich...Ich brauche es für Dummis erklärt. :D

edit: DA fällt mir als Gedankengang noch ein: Der Perfektionsgrad der 3d- Spiele ist schon so hoch, dass ich immer wieder vergesse, dass die Modells ja gar nicht vorhanden sind. Hey, ist alles nur Bluff und letztlich umgesetzte Mathematik! Da ist ja gar keine Wand oder ein Modell, da wird uns nur was vorgemacht! Ist zwar trivial, aber als Spieler vergisst man es total, man taucht schon total ein in die Simulation....

ice cool69
2002-10-09, 00:06:13
quatsch mir ist sonnenklar dass der nv30 den r300 überholen wird. kommt schließlich fast ein halbes jahr später und das ist in dieser branche eine halbe ewigkeit.

mir gehts vielmehr darum dass mir der polycount in heutigen spielen einfach noch zu gering ist. und als ich den ut2003-vergleich gesehen habe hat mich das total beeindruckt: genau so stell ich mir den polycount vor.

trueform ist doch ideal dafür um schnelle rechner auszureizen obwohl die engines wegen der rückkompatibilität deutlich schwachbrüstiger auftreten.

es ist einfach so dass man selbst bei ut2003 immer noch die kanten sieht (auch wenn hier manche meinen das sieht man nicht, ich sehe es deutlich. das ist so wie die aussage ich erkenne kein unterschied ob mit oder ohne AF) und bei einer hohen trueformstufe eben nicht mehr.

sollte der nv30 eine solche technik nicht anbieten kann mir der chip gestohlen bleiben weil ich viel wert auf einen hohen polycount lege!!!
dann ist meine nächste karte sicher eine mit r300 oder r350 (welcher die nv30 wieder überflügeln dürfte ;) )

DrFreaK666
2002-10-09, 12:45:11
Originally posted by ice cool69
sollte der nv30 eine solche technik nicht anbieten kann mir der chip gestohlen bleiben weil ich viel wert auf einen hohen polycount lege!!!
dann ist meine nächste karte sicher eine mit r300 oder r350 (welcher die nv30 wieder überflügeln dürfte ;) )

Sollte der NV30 keine solche Technik anbieten, dann wird Truform nicht oft genutzt werden.
Aber warten wir mal ab was passiert...

DrFreaK666

HiddenGhost
2002-10-09, 13:47:00
Stimmt nur eingeschrängt. AFAIK ist der zusätzliche Aufwand die Models aufzuwerten relativ gering ohne dass man die Models doppelt ablegen müsste. Da sheißt, kompatibilität is gewährleistet, egal ob die Karte dies Unterstützt oder nicht somit ist es relativ egal ob der NV30 das kann. Es könnte einfach genutzt werden. Zumindest weil die Warfarestufe der Unrealengine schon zig mal lizensiert wurde. Die Frage die offen bleibt ist, ob Truform standart bei der Warfareengine ist oder ob das von dem UT2003 hinzugefügt wurde.

Demirug
2002-10-09, 14:03:29
HiddenGhost,

zwei Sätze Models braucht man wirklich nicht da man ein N-Patch (TruForm) model auch ohne N-Patch Tesselation benutzen kann. Mit dem Aufwand ist das so eine Sache. Derzeit ist keiner der 3d Modeler wirklich gut zum erstellen von N-Patch konformen Modelen geeignet.

der-Leo
2002-10-09, 14:04:23
daniel vogel hat hier im forum irgendwo mal gesagt dass man bei epic kein bisschen auf trueform hingearbeitet hat.
man hat nur mal nachgesehen bei welchen models es nicht scheisse aussieht und hat es bei diesen freigeschaltet.
deswegen werden auch nicht alle models bei ut2003 von trueform berücksichtigt.
weils bei manchen einfach scheisse aussieht.
wenn das der ganze aufwand ist dann wird trueform auch weiter eingesetzt werden.
leider wirds nie wirklich gute umsetzungen geben.
denn dafür muss man einfach von anfang an beim modelling rücksicht auf trueform nehmen.

d-L

Kampf Ameise
2002-10-09, 20:08:38
jo die robotermodels haben kein truform

ice cool69
2002-10-10, 00:07:14
is ja logisch die sollen ja eckig sein soweit ich mich erinner. auf jeden fall siehts duetlich besser aus als ohne trueform und somit sieht auf der r9700 UT2003 am besten aus und sollte der nv30 keines besitzen dann wird das auch so bleiben.
nichts anderes wollte ich mit diesem threat einmal ansprechen. wer was anderes behauptet gehört für mich in die gleiche kategorie die damals gesagt hat 32bit farbe und t&l sind unnötig (3dfxler).

MadManniMan
2002-10-10, 00:08:01
zum thema doom3: wer interesse hat informiere sich mal zum thema "tenebrae" ...

ach, und sascha:

schnucklig avatar!

ice cool69
2002-10-11, 16:09:26
irgendwie scheint sich jetzt die ganze diskussion auf doom3 zu beschränken.
fakt ist dass trueform bei den meisten spielen gut funktioniert und einen ungleich höheren polycount bei den spielen erzeugt als wenn diese auf konkurrenzprodukte laufen.

die diskussionen hierzu erinnerten mich doch sehr an die damaligen 32 oder 16bit farbtiefe, oder t&l oder nicht t&l.

ich glaube in diesem fall ist trueform sogar noch eine viel sinnigere einführung als damals die farbtiefe und das t&l da viele spiele einen deutlich sichtbaren vorteil mit trueform aufweisen. bei 32bit farbtiefe und t&l war dies nicht von anfang an der fall.

meiner meinung nach sollten sich die entwickler sehr auf dieses feature konzentrieren und die engines so schreiben dass trueform und displacement bump mapping ohne probleme genutzt werden kann.
dann sähren die spiele heute deutlich besser aus (sofern man eine ati-karte hat).

HiddenGhost
2002-10-11, 17:17:08
Man sollte nicht nur Models sondern auch die Landschaftsgeometrie bischen Truformen. NUr mal so als Beispiel Bäume. Da könnte man noch sehr viel Qualität rausholen, sofern man es mit der Tesselation nicht übertreibt. (Wälder so wie in Gothic2 mit Truform aufwerten=), dat wär doch was)

Piffan
2002-10-11, 22:06:52
Originally posted by HiddenGhost
Man sollte nicht nur Models sondern auch die Landschaftsgeometrie bischen Truformen. NUr mal so als Beispiel Bäume. Da könnte man noch sehr viel Qualität rausholen, sofern man es mit der Tesselation nicht übertreibt. (Wälder so wie in Gothic2 mit Truform aufwerten=), dat wär doch was)

Jau, oder die schmucken Autos in Mafia etwas stylen. Mich nervern da die unrunden Kotflügel.

ice cool69
2002-10-12, 01:08:04
bei ut2003 sinds doch nicht nur die models die aufgewertet werden oder?
alles andere wäre auch realisierbar. vielleicht sollte man mal ne unterschriftenaktion machen bzw. mails an die entwickler schicken, vielleicht gehn sie ja dann noch mehr auf trueform ein.

das würde wirklich deutliche grafikverbesserung bedeuten :))

InsaneDruid
2002-10-13, 20:18:15
Hm bei anderen Sachen ausser Models isses nicht wirklich sinnvoll einzusetzen, wegen der schlechten Kontrollierbarkeit. (Weil alle getruformten Dinge&Sachen "aufgepumpt" wirken und es somit nur für komplett runde Objekte Anwenung finden kann (sollte)

Hier mal n Screenie, aus dem aktuellen ATI Treiber Thread von Seraf "geklaut"
http://www.forum-3dcenter.net/vbulletin/attachment.php?s=&postid=456334

Macht imho die nun etwas runderen Schulterpolster und den "Vorbau" der Tusse vollkommen zunichte, weils nur noch albern wirkt diese "Gummigun".

Pussycat
2002-10-13, 20:22:57
Die Gun sieht lustig aus :). Können programmierer auch definieren, dass die gun nicht ge-truformt werden?

Demirug
2002-10-13, 20:25:59
Originally posted by Pussycat
Die Gun sieht lustig aus :). Können programmierer auch definieren, dass die gun nicht ge-truformt werden?

JA, nur dann muss die Engine auch richtig für Truform ausgelegt werden.

Iceman346
2002-10-13, 20:33:42
Originally posted by Demirug


JA, nur dann muss die Engine auch richtig für Truform ausgelegt werden.

Müssten das nicht eigentlich 2 getrennte Models sein? Dann sollte das doch problemlos auch so gehen.

Demirug
2002-10-13, 20:37:05
Originally posted by Iceman346


Müssten das nicht eigentlich 2 getrennte Models sein? Dann sollte das doch problemlos auch so gehen.

Nein, das ist ja einer der wenigen Vorteile von N-Patches. Mann kan ein N-Patch Model auch auf einer nicht N-Patch fähigen Karte benutzen.

Piffan
2002-10-13, 21:12:38
Models können auch ohne Trueform toll aussehen. Wenn ich da an die Elite- Weiber von RTCW denke... Da stimmen ja auch die Animationen, meine die Gangbilder. Was nutzt eine kurvige Darstellung eines weiblichen Modells, wenn es wie Pinocchio durch die Gegend stakst....:D
Was ich sagen will: In einem ruhigeren Spiel als ausgerechnet UT2 machen gerundete Models weit mehr Sinn. Was nützt die geilste Kurve, wenn man keine Zeit zum Gucken hat....

Piffan
2002-10-13, 21:16:59
Da fällt mir auf: Endlich mal sieht man ein komplettes Trueform- Modell in "echt". Mal mit Verlaub: Interessant, aber albern. In irgendeiner Zeitschrift (war es die PcgH oder die PcG) haben die listigerweise nur die Auswirkung auf die Schulterklappen gezeigt, nicht aber die Kanone, die nun wie eine Zucchini aussieht..... So nach dem Motto: Jetzt wollen wir uns mal über das neue Feature freuen und die Nachteile verschweigen bzw. verstecken...

InsaneDruid
2002-10-13, 22:11:36
Und genau aus selbigem Grund sieht man Trueform Demos nur an komplett Runden Sachen wie Delphinen etc.

Im Endeffekt ne Totgeburt, klar sieht besser aus, an manchen Ecken, aber eben nicht im Gesamtbild, global siehts einfach nur albern aus. Ist aber im Endeffekt zu schwer zu kontrollieren um es irklich sinnbringend einzusetzen. Deswegen machen die Entwickler auch nur diese quick & dirty Hacks, damit man sagen kann, es wird supportet. Der Aufwand ein Model auf wirklich guten Trueform Support zu hieven übersteigt den Gewinn.

Wobei sich der Dropswerfer ;) in UT 2k3 noch HALBWEGS macht. Schaut Euch mal Q2 in Trueform an - der Brüller schlechthin, oder UT, oder Serious Sam.
Wenn selbst ATI auf den aktuellen Karten den Trueform support wieder zurückschraubt..

Quasar
2002-10-13, 22:20:37
Originally posted by Demirug


JA, nur dann muss die Engine auch richtig für Truform ausgelegt werden.

Ich glaube er meinte die Kanone und die Tussi ;)

Piffan
2002-10-13, 22:23:17
"Dropswerfer" :D

Es sieht wahrscheinlich am übelsten aus, wenn die Modelle von Haus aus zu wenig Polys haben. So bei Q2 oder UT. Wenn die Modelle sowieso schon ganz gut sind, brauchts aber die Verrundung nicht wirklich...

Bei manchen Dingen käme es gut, z.b. bei den Kotflügeln mancher Autos... Wenn also die Entwickler eines Autospieles die Modelle für die Nahsicht mit Trueform aufwerten, bringt es wirklich was. Die Modelle für die Fernsicht bräuchten gar nicht angerührt zu werden....

Muh-sagt-die-Kuh
2002-10-13, 23:39:57
Originally posted by Piffan
Models können auch ohne Trueform toll aussehen. Wenn ich da an die Elite- Weiber von RTCW denke... Da stimmen ja auch die Animationen, meine die Gangbilder. Was nutzt eine kurvige Darstellung eines weiblichen Modells, wenn es wie Pinocchio durch die Gegend stakst....:DRTCW hat einen ziemlich guten Truform Support, damit sehen die nochmal besser aus :D

Muh-sagt-die-Kuh
2002-10-13, 23:49:32
Originally posted by InsaneDruid
Im Endeffekt ne Totgeburt, klar sieht besser aus, an manchen Ecken, aber eben nicht im Gesamtbild, global siehts einfach nur albern aus. Ist aber im Endeffekt zu schwer zu kontrollieren um es irklich sinnbringend einzusetzen. Deswegen machen die Entwickler auch nur diese quick & dirty Hacks, damit man sagen kann, es wird supportet. Der Aufwand ein Model auf wirklich guten Trueform Support zu hieven übersteigt den Gewinn.Im Prinzip muss man nur mit den Polygonnormalen etwas aufpassen, so gross ist der Aufwand nun wirklich nicht. Bei RTCW wurde das ganze mit einem Patch nachgeliefert, der auch die Models anpasst. Das Resultat kann sich auf jeden fall sehen lassen.
Wobei sich der Dropswerfer ;) in UT 2k3 noch HALBWEGS macht. Schaut Euch mal Q2 in Trueform an - der Brüller schlechthin, oder UT, oder Serious Sam.
Wenn selbst ATI auf den aktuellen Karten den Trueform support wieder zurückschraubt.. Ich hab Truform bei UT2003 die ganze zeit an und mir sind negative Effekte durch Truform bisher nicht aufgefallen, die Models bei denen es aktiv ist sehen auf jeden fall eine ganze Ecke besser aus als vorher bei null Leistungsverlust. Das mit dem Raketenwerfer ist mir erst eben grad auf dem Screenie aufgefallen.

Piffan
2002-10-14, 00:46:26
Originally posted by Muh-sagt-die-Kuh
Ich hab Truform bei UT2003 die ganze zeit an und mir sind negative Effekte durch Truform bisher nicht aufgefallen, die Models bei denen es aktiv ist sehen auf jeden fall eine ganze Ecke besser aus als vorher bei null Leistungsverlust. Das mit dem Raketenwerfer ist mir erst eben grad auf dem Screenie aufgefallen.

Wenn es erst auf den Screenies auffällt, dann wird der Unterschied zwischen Trueform und ohne wohl doch nicht so wichtig sein :D

Duck und weg.....

King Rollo
2002-10-14, 10:17:59
Originally posted by Korak
Das Problem: Bis jetzt kann die R9700 Truform nur in Software. D.h. die Leistung wird hübsch einbrechen. Und das ist wiederum nicht so hübsch :D.

Salem alaikum !

Was soll das denn heißen ? Die Radeon 9700 unterstützt Displacemant-Mapping nach DX9, und das enthält True-Form in Hardware ! Oder hab ich was falsch verstanden ?

MfG
KKR

Iceman346
2002-10-14, 10:18:25
Originally posted by Piffan


Wenn es erst auf den Screenies auffällt, dann wird der Unterschied zwischen Trueform und ohne wohl doch nicht so wichtig sein :D

Duck und weg.....

Bei Spielen wie UT2k3 ists definitiv nicht so wichtig, das Spiel ist einfach viel zu schnell als das man es so intensiv begucken könnte. Aber langsamere Spiele können imo sehr von TruForm profitieren wenn die Programmierer es richtig machen.

Lightning
2002-10-14, 10:34:01
Originally posted by Piffan


Wenn es erst auf den Screenies auffällt, dann wird der Unterschied zwischen Trueform und ohne wohl doch nicht so wichtig sein :D

Duck und weg.....

Bei werden die Waffen aber komischerweise nicht getruformt. Vielleicht sieht man das erst mit Tesselation 20 ;), aber bei 2x oder 4x ist kein Unterschied zu erkennen.

nggalai
2002-10-14, 10:40:14
Hi Rollo,Originally posted by King Rollo
Was soll das denn heißen ? Die Radeon 9700 unterstützt Displacemant-Mapping nach DX9, und das enthält True-Form in Hardware ! Oder hab ich was falsch verstanden ?
Nein, Du hast nichts falsch verstanden--nur das "bis jetzt" oben überlesen. ;)

Die Radeon9700 macht momentan Truform nur durch Software-Emulation und nicht in Hardware.

ta,
-Sascha.rb

Demirug
2002-10-14, 10:43:59
Originally posted by Lightning


Bei werden die Waffen aber komischerweise nicht getruformt. Vielleicht sieht man das erst mit Tesselation 20, aber bei 2x oder 4x ist kein Unterschied zu erkennen.

Entweder sieht man den Unterschied auch schon bei 2x oder gar nicht. Trueform verhält sich da wie AF jede weitere Stuffe bringt weniger.

Eine Engine mit richtigem Truform Support trifft die Tesselationsentscheidung pro Model (Waffe sind in der Regel eigene Modele).

Demirug
2002-10-14, 10:45:21
Originally posted by nggalai
Hi Rollo,Nein, Du hast nichts falsch verstanden--nur das "bis jetzt" oben überlesen. ;)

Die Radeon9700 macht momentan Truform nur durch Software-Emulation und nicht in Hardware.

ta,
-Sascha.rb

Ja und DM geht leider noch gar nicht (auch nicht mit den DX9 Beta Treiber). Irgedwie gibt es da wohl doch noch ein grösseres Problem.

Lightning
2002-10-14, 10:46:06
Originally posted by Demirug


Entweder sieht man den Unterschied auch schon bei 2x oder gar nicht. Trueform verhält sich da wie AF jede weitere Stuffe bringt weniger.


Ich weiß, war auch nicht so ganz ernst gemeint. Wollte nur sagen dass ich keine getruformten Waffen bei mir erkennen kann.

Iceman346
2002-10-14, 11:51:35
Originally posted by Demirug


Nein, das ist ja einer der wenigen Vorteile von N-Patches. Mann kan ein N-Patch Model auch auf einer nicht N-Patch fähigen Karte benutzen.

Ich glaub du hast mich falsch verstanden ;)

Ich meinte ob die Waffe und die Spielfigur nicht 2 getrennte Models sein müssten und damit müsste es doch möglich sein auf das eine TruForm anzuwenden und auf das andere nicht.

Demirug
2002-10-14, 11:59:31
Originally posted by Iceman346


Ich glaub du hast mich falsch verstanden ;)

Ich meinte ob die Waffe und die Spielfigur nicht 2 getrennte Models sein müssten und damit müsste es doch möglich sein auf das eine TruForm anzuwenden und auf das andere nicht.

Ach So :)

Ja die Waffe und die Figur sollten schon aus rein technischen Gründen bei FPS immer zwei Models sein. Und damit ist es auch theoretisch möglich den Einsatz der Tesselation pro Model zu bestimmen. Allerdings muss die Engine das auch vorsehen. Ist sowas nicht eingeplant hat die Engine keine Möglichkeit eine entscheidung zu treffen und das heist dann: "immer an oder immer aus".

ice cool69
2002-10-14, 17:17:08
also wenn ati es schafft dass truform besser unterstützt wird und die entwickler gescheitere anpassungen machen (mit patch oder von haus aus), dann kommen auch nicht so lustige sachen raus wie beim raketenwerfer, die bildqualität steigt aber deutlich.

wieso sollte truform bei der umgebung nichts bringen?. zb bei wasser, kugeln und andere "landschaftliche rundungen" könnte es eingesetzt werden, halt seperat. dort wo truform nicht sinnvoll ist macht mans halt aus.

mir gehts einfach darum dass es heute in games immer noch viele objekte gibt die eigentlich rund sein sollten aber in der pracis dann doch eckig erscheinen. ein beispiel dafür sind autoreifen. wenn ich diese 32ecke sehe dann wird mir schlecht. hier hätte man ganz einfach mit truform nachhelfen können und schon hat man einen runden autoreifen.

InsaneDruid
2002-10-14, 17:56:40
Grade Autoreifen lassen sich schlecht truformen, da auch die Felgen, die ja gerade sein sollten dann wieder aufgepumpt wirken würden. Gabs mal nen Tread drüber.. (http://www.forum-3dcenter.net/vbulletin/showthread.php?s=&threadid=25105&highlight=trueform)

Dieser "Aufpumpeffekt" ist auf das Trueform system zurückzuführen und nur wirklich schwer zu vermeiden.

Ausserdem ist Trueform auch in Hardware ja nicht ohne Speed hit, auf meiner 8500 jedenfalls hats bei Serious Sam mit Trueform (der Patch trueformte auch das Level) heftigst geruckt.

Insgesamt wärs wohl besser gewesen den Models hier und da noch ein paar Polys mehr zu spendieren. Eigentlich fällts ja nur an den Schulterpolstern auf und an der Oberweite. :)

Muh-sagt-die-Kuh
2002-10-14, 18:08:19
Originally posted by InsaneDruid
Ausserdem ist Trueform auch in Hardware ja nicht ohne Speed hit, auf meiner 8500 jedenfalls hats bei Serious Sam mit Trueform (der Patch trueformte auch das Level) heftigst geruckt.

Insgesamt wärs wohl besser gewesen den Models hier und da noch ein paar Polys mehr zu spendieren. Eigentlich fällts ja nur an den Schulterpolstern auf und an der Oberweite. :) Bei UT2003 gibts es mit Tesselation 1 oder 2 keinen Speed hit.

Muh-sagt-die-Kuh
2002-10-14, 18:23:22
Originally posted by Piffan


Wenn es erst auf den Screenies auffällt, dann wird der Unterschied zwischen Trueform und ohne wohl doch nicht so wichtig sein :D

Duck und weg..... Wenn mit Truform alles subjektiv besser aussieht, kann es schonmal passieren, dass man kleine Mängel wie den mit dem Raketenwerfer auf den ersten Blick übersieht.

Ich finde, UT2003 macht sich mit Truform ziemlich gut, dafür dass die Models nicht angepasst wurden. Generell gilt: Je mehr Polygone das Grundmodell hat desto weniger Fehler produziert Truform bei nicht angepassten Models. Der Effekt, dass das Model organischer und auch in Bewegung geschmeidiger wirkt bleibt aber erhalten.

Korak
2002-10-14, 18:38:05
Ist es möglich, dass einer hier 'vorher-nacher Screenshots' postet?
Da gibts doch bestimmt Models an denen man das besonders gut sieht. :)
Wär net =)

Lightning
2002-10-14, 19:13:10
Originally posted by Korak
Ist es möglich, dass einer hier 'vorher-nacher Screenshots' postet?
Da gibts doch bestimmt Models an denen man das besonders gut sieht. :)
Wär net =)

Hatte ich schon mal in nem anderen Thread gepostet. Ich zitiere mich einfach mal daraus:
"Hier nochmal ein paar Screens aus UT 2003 mit/ohne Truform.
http://mitglied.lycos.de/lightning20/ (Vorsicht, beste JPEG Quali!)
Wie man sieht, sieht man keinen Unterschied zwischen Tesselation 2 und 4. 2 reicht also vollkommen aus, und kostet zumindest auf der R8500 keine Performance."

Piffan
2002-10-14, 19:42:59
Man sieht das Potential der Technik recht gut. Aber auch, dass die Entwickler doch ein wenig mehr Aufwand für die Implementation treiben müssen. Oder fällt nur mir auf, dass die Modelle Pferdehufe bekommen?

Wie ist das eigentlich mich konkaven Stellen? Wenn ich zb. den Schritt oder die Achselhöhlen habe, werden die auch so aufgeblasen? :D Jetzt mal im Ernst, wie verhält sich Truform bei engen Einschnitten, werden die geweitet?

Muh-sagt-die-Kuh
2002-10-14, 20:44:49
Originally posted by Piffan
Wie ist das eigentlich mich konkaven Stellen? Wenn ich zb. den Schritt oder die Achselhöhlen habe, werden die auch so aufgeblasen? :D Jetzt mal im Ernst, wie verhält sich Truform bei engen Einschnitten, werden die geweitet? Truform rundet das Gesamtbild nur ab, egal in welche Richtung. Konkave stellen werden eben etwas mehr konkav als vorher. Schau dir dazu mal die Manschetten des Models auf den Screenies an, da sieht man es recht gut.

raibera
2002-10-15, 09:37:55
Originally posted by nggalai
Hi Rollo,Nein, Du hast nichts falsch verstanden--nur das "bis jetzt" oben überlesen. ;)

Die Radeon9700 macht momentan Truform nur durch Software-Emulation und nicht in Hardware.

ta,
-Sascha.rb

dann wäre es ja auch möglich, dass der nv30 n-patches unterstützt, da dieser ein dx9 chip werden soll.
mich als r8500 besitzer würde es auf jeden fall freuen, denn dann würden sicherlich mehr spiele n-patches unterstützen.

ow
2002-10-15, 12:28:04
Originally posted by raibera


dann wäre es ja auch möglich, dass der nv30 n-patches unterstützt, da dieser ein dx9 chip werden soll.



Ja und?
Ein DX9 Chip muss das ja nicht unterstuetzen.

raibera
2002-10-15, 12:30:34
Originally posted by King Rollo


Salem alaikum !

Was soll das denn heißen ? Die Radeon 9700 unterstützt Displacemant-Mapping nach DX9, und das enthält True-Form in Hardware ! Oder hab ich was falsch verstanden ?

MfG
KKR

ich dachte nur aufgrund dieses postings. ausserdem schrieb ich auch nur "es wäre möglich"

Unregistered
2002-10-15, 13:11:02
Es werden alle TruForm Arten unterstützt: N-Patches/Bezier etc.
Über den NV 30 kann man nix sagen weil man nix weiss...

King Rollo
2002-10-15, 13:19:12
Salem alaikum !

Wie ist das mit dem TrueForm ? So wie ich das jetzt hier verstanden hab, wird es automatisch über die gesamte Szene bzw. das ganze Bild bzw. das ganze Level angewendet, ohne das man separieren könnte, welche Stellen "getrueformt" werden sollen und welche nicht.
Bisher dachte ich aber immer, man muß den Bereich extra zuweisen, auf den TrueForm angewendet werden soll (ähnlicher einer Displacement-Map).

Was stimmt und warum ?

MfG
KKR

Demirug
2002-10-15, 13:55:04
Originally posted by King Rollo
Salem alaikum !

Wie ist das mit dem TrueForm ? So wie ich das jetzt hier verstanden hab, wird es automatisch über die gesamte Szene bzw. das ganze Bild bzw. das ganze Level angewendet, ohne das man separieren könnte, welche Stellen "getrueformt" werden sollen und welche nicht.
Bisher dachte ich aber immer, man muß den Bereich extra zuweisen, auf den TrueForm angewendet werden soll (ähnlicher einer Displacement-Map).

Was stimmt und warum ?

MfG
KKR

Aus der API Sicht der Dinge kann man N-Patch für jedes einzelne Polygon (ein oder mehrere Dreiecke) aktivieren oder deaktivieren. Im Prinzip könnte man also für jedes Dreieck einzeln bestimme ob man es patchen läst oder nicht. Aus Performancengründen wäre sowas aber sehr schlecht. Die modernen GPUs mögen es sehr gerne wenn man viele Dreiecke auf einmal übertragen läst. Als Praxsiswert sollte man also annehmen das man N-Patch auf Model Ebene aktivieren oder deaktivieren kann (wobei der Player und die Waffe durchaus zwei Modele sein können). Das war jetzt von der API aus gesehen.

Jede Engine muss irgendwann ja die Daten über die API zur Karte schicken. Diese daten beinhalten die Geometrie und zusätzliche angaben wie die Oberfläche der Geometrie (Texturen, ...) gerendert werden soll. Hat man nun bei der Engine N-Patch nicht berücksichtigt (weil es z.B. als man die Engine entwickelt hat noch keine Hardware unterstützung dafür gab) enthalten die Oberflächendaten natürlich auch keine Angaben über den N-Patch Level. Um nun nachträglich die Engine doch noch n-Patch fähig zu machen kann man beim Init der API einfach grundsätzlich N-Patch aktivieren. Die Folgen einer solchen "5 Minuten N-Patch Engine" sind wohl jedem bekannt.

Unregistered
2002-10-17, 18:32:51
Kann mir vieleicht jemand von euch sagen, wo ich in der ut2003.ini truefom aktivieren kann?

InsaneDruid
2002-10-18, 01:01:59
das steht auf der ersten Seite dieses Threads (ganz unten)

Unregistered
2002-10-18, 12:39:12
Da steht leider nur das man es in der ut2003.ini einstellen kann. Aber wo? Weiss jemand was genaueres dazu?

Unregistered
2002-10-18, 14:32:04
ich weiß es jetzt nicht auswendig, bin nicht daheim, aber gehe in ut2003.ini
dann such npatch oder n_patch und mach auf "true"
dann direkt unter npatch ist das mit tesselation , die mach auf "2"

! das war`s

Unregistered
2002-10-18, 14:33:14
ich bin derselbe unreg wie oben :D
kann auch sein daß das npatch nicht npatch heißt sondern truform .. also entweder nach npatch suchen oder nach truform !!!

InsaneDruid
2002-10-18, 15:35:03
Also nochmal zum mitmeisseln:

- in der ut2003.ini den Abschnitt [D3DDrv.D3DRenderDevice] suchen. Da steht dann:

UseNPatches=False
TesselationFactor=1.000000

das ganze nach

UseNPatches=True
TesselationFactor=2.000000

ändern.
Bei Tesselationfactor kann man auch höhere Werte eintragen, macht aber relativ wenig Sinn, bringt visuell so gut wie nichts mehr und kostet nur unnötig Performance.

Kampf Ameise
2002-10-19, 09:56:08
außerdem sollte man in dem direct 3d abschnitt den eintrag ganz unten wo truform steht auf standardeinstellung ändern , damit truform an ist !