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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Samplemuster, MSAA versus SSAA & Co. (Split aus dem R600-Thread)


Mr. Lolman
2007-03-17, 20:18:25
Welche "bessere BQ" soll das sein? Der G80 ist einem R580 hier in allen Belangen überlegen oder ebenbürtig.

MfG,
Raff

Nö. Imo ist das 8xMSAA Samplegrid etwas suboptimal. Zusammen mit CSAA kann 16xQ schonmal schlechter aussehen als Atis 6xMSAA. Außerdem ist EATM bei ATi der absolute Hit und verbessert das Bild zT enorm (sieht man bei TDU sehr gut). TRMSAA stinkt dagegen voll ab, TRSSAA ist langsamer und die Hybridmodi sind vom Kosten/Nutzen Verhältnis unter aller Sau.

Aber sowas willst du ja nicht hören.



BTW: PN gelesen?

Gast
2007-03-17, 20:19:59
Nö. Imo ist das 8xMSAA Samplegrid etwas suboptimal.

Zum Glück ist deine Meinung nicht ausschlaggebend.

Mr. Lolman
2007-03-17, 20:23:19
Zum Glück ist deine Meinung nicht ausschlaggebend.

Schaus dir halt mal an. Es gibt Screenshots von TDU, da sieht 16xQ so aus, wie 4xAA. Auch mit div. Subpixeltesttools kann man erkennen, dass das 3dfx 8xAA Grid besser ist.

Gast
2007-03-17, 20:27:32
Schaus dir halt mal an. Es gibt Screenshots von TDU, da sieht 16xQ so aus, wie 4xAA.

Abgesehen davon, dass ich es bezweifel:
Link?

Auch mit div. Subpixeltesttools kann man erkennen, dass das 3dfx 8xAA Grid besser ist.

Und? Ist es denn in heutigen Spielen noch einsetzbar?
Aber schon gut: nVidia böse, alles andere gut.

Gast
2007-03-17, 20:28:19
Schaus dir halt mal an. Es gibt Screenshots von TDU, da sieht 16xQ so aus, wie 4xAA. Auch mit div. Subpixeltesttools kann man erkennen, dass das 3dfx 8xAA Grid besser ist.

Was hat das AA einer Prototyp-GraKa von 2001 mit dem R600 zu tun? :|

Mr. Lolman
2007-03-17, 20:33:48
Abgesehen davon, dass ich es bezweifel:
Link?

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=5243459&postcount=34

(an der Kante zw. Kofferaum und Keckscheibe, ausgehend vom CLK Zeichen aufwärts, sieht mans gut)


Und? Ist es denn in heutigen Spielen noch einsetzbar?
Aber schon gut: nVidia böse, alles andere gut.

Nein. Ich schreib doch nur, dass es suboptimal ist. Also das es besser ginge und dass aufgrund des Verbesserungspotentials, ein optimales 6xAA Grid halt auch schonmal besser aussehen kann, als ein suboptimales 8xAA. Niemand ist Böse oder gut. Nicht immer so viel falsches Zeug in meine Posts reininterpretieren... X-D

Was hat das AA einer Prototyp-GraKa von 2001 mit dem R600 zu tun? :|

3dfx' 8xAA war optimal. NVs 8xAA ist dank anderer Sampleverteilung suboptimal. (vll. find ich noch ein Bild vom AA-Tester, aber eigentlich kann man sichs auch selbst raussuchen). ATis 6xAA ist auch optimal.


BTW: Die Voodoo5 6000 ist vom Jahr 2000.

Gast
2007-03-17, 20:39:16
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=5243459&postcount=34

(an der Kante zw. Kofferaum und Keckscheibe, ausgehend vom CLK Zeichen aufwärts, sieht mans gut)


Und das kann nicht an dem Spiel liegen?
Brauchst mir nicht antworten, kenne deine Antwort ja schon...

Mr. Lolman
2007-03-17, 20:44:16
Und das kann nicht an dem Spiel liegen?
Brauchst mir nicht antworten, kenne deine Antwort ja schon...

NEIN. Das AA-Grid ist spieleunabhängig. Es liegt also bloß insofern am Spiel, dass diese Spiel halt in der Szene eine, für 16xQAA unpraktische Kante darstellen lässt. (Die Antwort galt nicht dir, da es dich anscheinend eh nicht interessiert - und du in meinen Posts wohl nur phiese NV Flames siehst - sondern allen anderen, die sich aufgrund deiner Vermutung verwirren lassen hätten ;))

Armaq
2007-03-17, 20:46:58
NEIN. Das AA-Grid ist spieleunabhängig. Es liegt also bloß insofern am Spiel, dass diese Spiel halt in der Szene eine, für für 16xQAA unpraktische Kante darstellen lässt. (Die Antwort galt nicht dir, da es dich anscheinend entweder eh nicht interessiert,sondern allen anderen, die sich aufgrund deiner Vermutung verwirren lassen hätten ;))

Ich finde die AA-Modi vom G80 durchaus ausreichend von der BQ. In CSS knall ich fast alles rein was geht (keine Mischmodi), aber mit dem Texture-Pack kommt es auf der GTS sogar zu unter 30 fps, dazu an anderer Stelle mehr.

Gast
2007-03-17, 20:47:04
Was solln die alte scheise mit der BQ Diskussion hier schon wieder?

Gast
2007-03-17, 20:47:16
NEIN. Das AA-Grid ist spieleunabhängig.

Und das weißt du woher?
Und wenn es auch so wäre, da es einen reinen 8xMSAA Modus gibt, ist es scheißt egal.
Außer für einen wie du. Aber die sind zum Glück nicht in der Mehrheit.

Mr. Lolman
2007-03-17, 20:52:17
Und das weißt du woher?
Und wenn es auch so wäre, da es einen reinen 8xMSAA Modus gibt, ist es scheißt egal.
Außer für einen wie du. Aber die sind zum Glück nicht in der Mehrheit.

Das ist fix - und wäre imo auch unssinnig, wenns anders wär. Lies dir mal ein paar Grundlagenartikel zu AA durch, dann kapierste warum (kurz: es gibt ein paar wenige gute Subpixelgrids. Und es gibt auch keinen Grund diese nicht bei allen Spielen in gleicher Form einzusetzen. Wenn ein Subpixelgrid nicht optimal ist, dann meistens aufgrund einer HW-Limitation)

Der Korrektheit halber: Nur bei 8xS wurde der SS-Modus zw. OpenGl und D3D gedreht (afaik 1x2 und 2x1)

/edit: Der reine 8xMSAA Modus ist bei NV imo sogar besser. Allerdings hat er immernoch das gleiche Subpixelgrid, bloß die Subpixelkanten werden nicht mehr durch CSAA "vergrößert". Suboptimal bleibt er trotzdem, bzw könnte man an einem regelmässigen 8x8 Raster das Subpixelgrid von NV mWn garnicht darstellen - was wohl auch die Erklärung für die suboptimale Verteilung sein könnte: nämlich das der 8xMSAA Modus nicht auf nem 8x8 Raster entsteht.

/edit2: Und spar dir bitte das Geflame. Man kann doch auch vernünftig miteinander diskutieren. Ist ja kein Kindergarten hier, oder?

Was solln die alte scheise mit der BQ Diskussion hier schon wieder?

Wer hat denn damit angefangen? Ein paar Flames gegen AI Low dürfen stehen bleiben (hat das schonmal jemand in Verbindung mit 6xMSAA+ 2xSGSSAA Hybrid auf nem CF-System gesehen? Eben!), aber sobald sich die BQ-Diskussion Richtung aktueller NV-Karten dreht, ist Maulkorb angesagt? X-D

Coda
2007-03-17, 20:52:47
Und das weißt du woher?
Er kann's nicht wissen, aber es gibt keine programmierbaren Muster bei G8x, was den Schluss sehr nahe legt ;)

Gast
2007-03-17, 20:55:17
Das ist fix - und wäre imo auch unssinnig, wenns anders wär. Lies dir mal ein paar Grundlagenartikel zu AA durch, dann kapierste warum (kurz: es gibt ein paar wenige gute Subpixelgrids. Und es gibt auch keinen Grund diese nicht bei allen Spielen in gleicher Form einzusetzen. Wenn ein Subpixelgrid nicht optimal ist, dann meistens aufgrund einer HW-Limitation)

Und wie sieht es beim CSAA aus?
Abgesehen davon kann es sein, dass 16xQ schlechter aussieht als 8xQ, da es ein anderes Muster verwendet.

Gast
2007-03-17, 21:02:17
Er kann's nicht wissen, aber es gibt keine programmierbaren Muster bei G8x, was den Schluss sehr nahe legt ;)

Es müsste programmierbar sein, da die AA - Modie alle unterschiedliche Muster haben.
4xMSAA -> 16xCSAA
8xMSAA -> 16xQCSAA

http://www.beyond3d.com/content/reviews/3/2

Raff
2007-03-17, 21:09:49
Nö. Imo ist das 8xMSAA Samplegrid etwas suboptimal. Zusammen mit CSAA kann 16xQ schonmal schlechter aussehen als Atis 6xMSAA. Außerdem ist EATM bei ATi der absolute Hit und verbessert das Bild zT enorm (sieht man bei TDU sehr gut). TRMSAA stinkt dagegen voll ab, TRSSAA ist langsamer und die Hybridmodi sind vom Kosten/Nutzen Verhältnis unter aller Sau.

Aber sowas willst du ja nicht hören.

Ich höre gerne, dass eine Karte, die ich habe, die optimale BQ bietet. In Spielen, die ich anwerfe, ist EATM aber hässlich. Schnell ja, aber einfach nicht hübsch. World of Warcraft macht damit keinen Spaß, auch wenn die Alphatests zum Rand hin (eklig) transparent werden. ASTT oder gar ASBT ist viel schöner, aber extrem langsam. Ein G80 hat mit TSSAA nicht so viele Probleme. Klar, wäre bei der Rohleistung auch arm, wenn doch. Die Hybriden wurden jetzt aber reaktiviert, womit der G80 die absolut beste BQ der aktuellen Karten bietet. Und die Rohleistung einer GTX reicht ohne Zweifel für 16xS, wenn man nicht unbedingt 1.600x1.200 braucht.

Die Voodoo5 6000 ist zweifellos der King, auch wenn das einige abstreiten mögen. Es ist fast unglaublich, dass eine über sechs Jahre alte Karte noch immer das beste Samplemuster und insgesamt beste AA bietet. Es ist aber so.

Bleibt zu hoffen, dass Ati im R600 das 3dfx-Samplemuster drinnen hat.

BTW: PN gelesen?

Ja, ich vergaß ihm zu antworten.

MfG,
Raff

Mr. Lolman
2007-03-17, 21:14:19
Ich höre gerne, dass eine Karte, die ich habe, die optimale BQ bietet. In Spielen, die ich anwerfe, ist EATM aber hässlich.

Hast du letztens dich nicht über einen hübschen (http://www.keepmyfile.com/image/0b90471409293) HL² Screenshot von mir gewundert? Da war EATM aktiv. Damits wirklich schön rennt, sollte halt 6xMSAA aktiv sein, und folgende Tweaks:


ASBT: 0
ASTT: 0
EATM: 1
ATMAlphaFix: 1
ATMAlphaSharpenBias: 0
ATMAlphaSharpenmode: 1
ATMAlphaSharpenScale: 1

Man kann natürlich auch Hybrid-Modi basteln. Einfach zusätzlich zum EATM PAAA oder QAAA aktivieren. Oder gar ASBT wenn die Leistung reicht. In meinem HL² Shot ist nur reines EATM (+Tweaks) aktiv. Auf jeden beruhigts das Bild ungemein, stellt mehr Details dar als QAAA und kostet 0-2% Performance

Und die Rohleistung einer GTX reicht ohne Zweifel für 16xS, wenn man nicht unbedingt 1.600x1.200 braucht.

und wenns nicht mehr reicht, kauft man sich halt SLI. Imo ist das alles ne üble Verschwendung. Eigentlich trifft das, mMn auf jeden AA-Modus > 4xAA zu. Klar wenn die Leistung da ist, verwendet man sie halt. Und wenn nicht mehr, dann nicht. Aber gewöhnen sollte man sich bloß nicht drann, sonst kommt man auf Dauer um SLI nicht herum. ;)

Coda
2007-03-17, 21:22:36
Es müsste programmierbar sein, da die AA - Modie alle unterschiedliche Muster haben.
Könnte auch einfach ROM sein. Spricht nichts dagegen.

ATI hat da soweit ich weiß auch Patente drauf.

R300
2007-03-17, 21:23:33
Ich muss Mr. Lolman 100% zustimmen.
Mir ist schon bei einigen Spielen aufgefallen, dass 8x MSAA meiner GTS an einigen Stellen sogar schlechter aussieht als ATIs 4x AA! (Hatte vorher ne Radeon 9700Pro)

Das ist zwar nur an sehr Kontrastreichen Kanten der Fall, aber es kommt vor.
Das Sample Muster erscheint mir irgendwie unausgewogen...das meiste wird wirklich gut geglättet, aber dann stechen einem einige Kanten ins Auge, die kaum geglättet werden. Und die sind mir beim normalem Zocken aufgefallen...ich habe nicht nach schlechtem AA gesucht.^^

Und kommt mir nicht mit dem Gamma AA...Die Einstellung bewirkt bei mir gar nichts. Vielleicht liegt das ja am aktuellen XP Treiber.

Sry for OT.

Raff
2007-03-17, 21:44:54
Auf jeden beruhigts das Bild ungemein, stellt mehr Details dar als QAAA und kostet 0-2% Performance

Es beruhigt zwar die Alphas, der Rest tut aber noch immer weh. Mir ist es völlig schnurz, ob ich auf einen Teil des Bildes 128 Samples oder nur 4 bekomme, wenn andere Bereiche durchgehend Augenkrebs induzieren. So ist das mit MSAA, eine inkonsequente Glättung. Weil die Texturen in zig Spielen so fies sind, ist nichts anderes hilfreich als hochsampliges SSAA. Denn das geht wenigstens konsequent gegen jeden Mist vor. Homogenität ist was Tolles. Schade nur, dass auch hier noch immer die Voodoo5 6000 führend ist. Na gut, 16x OGSSAA hat ab 1.280 einen ähnlichen Effekt. Die Fps liegen dann aber wieder auf V5-Niveau. ;)

Zu den 0-2%: sicher nur bei HL2. In AT-verseuchten Spielen ist das mehr. Deine Szene ist extrem CPU-abhängig.

und wenns nicht mehr reicht, kauft man sich halt SLI. Imo ist das alles ne üble Verschwendung. Eigentlich trifft das, mMn auf jeden AA-Modus > 4xAA zu. Klar wenn die Leistung da ist, verwendet man sie halt. Und wenn nicht mehr, dann nicht. Aber gewöhnen sollte man sich bloß nicht drann, sonst kommt man auf Dauer um SLI nicht herum. ;)

Die V5 ist schuld. Wer die nicht hatte, der findet aktuelles AA oft toll. Unwissenheit ist oft ein Segen (über die/den du aber nicht verfügst ;)). Kompromisse (MSAA + AAA) bei High-End sind aber meiner bescheidenen Meinung nach fehl am Platz, wenn man nicht optional auch die volle Ladung BQ haben kann. Die GeForce-Karten bieten zwar nicht die volle Ladung, jedoch mehr als die Radeons. Statt diese immer nur als "ineffizient" zu verteufeln, sollte man sich über diese feine Option freuen.

Fällt das nicht auf? Wir nähern uns immer mehr dem "Vorbild" SSAA. Erst wurden nur die Kanten geglättet. Seit einiger Zeit bietet man auch AA für Alphatexturen an. Bald soll es noch Shader-AA geben. Jetzt fehlt nur noch Textur-AA ... aber das wird durch Shader darüber mit dem S-AA vielleicht überflüssig. Ohne lange Fummelei könnte man das schon lange mit SGSSAA erreichen. Und zwar auf einem ähnlichen Fps-Niveau bei ebenso ähnlicher BQ ...

€dit: Postings herausgesplittet.

MfG,
Raff

Gast
2007-03-17, 21:55:22
Und kommt mir nicht mit dem Gamma AA...Die Einstellung bewirkt bei mir gar nichts. Vielleicht liegt das ja am aktuellen XP Treiber.


Ja, das macht den Unterschied aus.

Gast
2007-03-17, 22:00:10
So ist das mit MSAA, eine inkonsequente Glättung. Weil die Texturen in zig Spielen so fies sind, ist nichts anderes hilfreich als hochsampliges SSAA. Denn das geht wenigstens konsequent gegen jeden Mist vor.

SSAA ist für die gebotene Verbesserungen gegenüber MSAA einfach zu teuer.
Und mit TSAA nähert man sich sehr gut dem Ergebnis von SSAA an, verbraucht dabei immer noch deutlich weniger an Leistung.

Kompromisse (MSAA + AAA) bei High-End sind aber meiner bescheidenen Meinung nach fehl am Platz,


Würden wir heute SSAA statt MSAA haben, wären wir immer noch auf Auflösungen < 1280*1024 beschränkt.
Das ist keine Alternative für ein Feature, welches einfach schon "Out-of-Time" ist.

Mr. Lolman
2007-03-17, 22:01:25
Zu den 0-2%: sicher nur bei HL2. In AT-verseuchten Spielen ist das mehr. Deine Szene ist extrem CPU-abhängig.


Mehr als 5% hab ich bisher nicht messen können.


Die V5 ist schuld. Wer die nicht hatte, der findet aktuelles AA oft toll. Unwissenheit ist oft ein Segen (über die/den du aber nicht verfügst ;)). Kompromisse (MSAA + AAA) bei High-End sind aber meiner bescheidenen Meinung nach fehl am Platz, wenn man nicht optional auch die volle Ladung BQ haben kann. Die GeForce-Karten bieten zwar nicht die volle Ladung, jedoch mehr als die Radeons. Statt diese immer nur als "ineffizient" zu verteufeln, sollte man sich über diese feine Option freuen.

Ich hab eigentlich kein Problem mit ineffzienten AA Modi. Sie sind ne gute Option. Aber mal ehrlich: Ist es sinnvoll sich ne 8800GTX zu kaufen, damit man WoW in 1280x1024 und 16xS zocken kann? Nachdem ich angefangen hab zu akzeptieren, dass neben Gothic3 auch UT2007 und Stalker überhaupt kein AA bieten wird, und dass die Spiele dennoch gut sind/sein werden, sehe ich den Sinn schongleich mal garnicht mehr.

Ich könnte mir auch noch ne 2. R580 reinhängen. Dann hab ich auch Hybridmodi, sogar mit SGSSAA. Aber da ist die Verschwendung gleich noch offensichtlicher. Eine GraKa nur fürs bessere AA? 50% - 75% der Rohleistung hergeben, nur damit Shader/Texturen nicht mehr flimmern? Auf ner Voodoo5 war das aus mehreren Gründen gerade noch tragbar - u.a. deswegen da man so die 16bit Darstellung noch deutlich verbessern konnte (bis fast auf 32bit Niveau), und da das damals die einzige Möglichkeit die Kanten schön glatt zu bekommen. Heutzutage sehe ich SSAA und v.a. OGSSSA/MSAAHybridmodi mehr als unsinnig an (NV anscheinend auch, sonst würden sie ja 64xS offiziell anbieten) und freu mich eher über eine Entwicklung, die die bildverbessernden Maßnahmen günstiger machen. Außerdem ist der ganze Spaß eh für die Katz, denn zumindest mit D3D9 wird jede schöne Deferred Renderer Engine ein Problem mit nichtfunktionierendem AA haben und D3D10 Spiele ja noch bekanntlich ein wenig auf sich warten lassen.

Ohne lange Fummelei könnte man das schon lange mit SGSSAA erreichen.

Word! :up:

Da hast du allerdings recht. Die ganze MSAA Logik im Chip wäre obsolet und die BQ optimal. Allerdings bleibts auch in Szenen die nicht an Schaderflimmrigkeit kranken (welche mit der Zeit wohl immer weniger werden) teuer. Da könnte man sicher, in Form von Oversampling, mit AF einfacher (und günstiger) was drehen.

Gast
2007-03-17, 22:05:32
Nö. Imo ist das 8xMSAA Samplegrid etwas suboptimal. Zusammen mit CSAA kann 16xQ schonmal schlechter aussehen als Atis 6xMSAA.

dann möchte ich mal von beyond3d zitieren, sollte doch eine recht angesehene quelle sein: http://www.beyond3d.com/content/reviews/3/2

Sample locations are laid out on a 4-bit grid (16x16 maximum EER), and all multisample modes obtain optimal pixel coverage via rotated grids.

richtig ist natürlich dass es für jede sampleanzahl mehrere "optimale" verteilungen geben kann (z.b. gespiegelt) und dass man winkel finden kann die plötzlich mit einer anderen sampleverteilung besser geglättet werden, dafür gibt es aber auch wieder andere winkel die dann schlechter geglättet werden.

Gast
2007-03-17, 22:08:42
Bald soll es noch Shader-AA geben.
Sowas gibt's nicht auf Treiberseite. Das ist ein Mythos.

Mr. Lolman
2007-03-17, 22:12:19
dann möchte ich mal von beyond3d zitieren, sollte doch eine recht angesehene quelle sein: http://www.beyond3d.com/content/reviews/3/2



richtig ist natürlich dass es für jede sampleanzahl mehrere "optimale" verteilungen geben kann (z.b. gespiegelt) und dass man winkel finden kann die plötzlich mit einer anderen sampleverteilung besser geglättet werden, dafür gibt es aber auch wieder andere winkel die dann schlechter geglättet werden.

Blöderweise zeigen AA-Tester ein leicht anderes Grid, als die Marketingmappen von NV und die Illustrationen bei B3D.

LovesuckZ
2007-03-17, 22:15:06
Blöderweise zeigen AA-Tester ein leicht anderes Grid, als die Marketingmappen von NV und die Illustrationen bei B3D.


We mentioned CSAA before, and using a tool we've written in house we're able to detect the primary and secondary samples that CSAA takes when determining subpixel coverage. We'll reveal all in the Image Quality analysis piece but as a teaser here are the subpixel samples from the 16xQ mode.

http://www.beyond3d.com/content/reviews/1/12

Die Frage lautet nun: Wem vertraut man mehr. Die Antwort sollte einfach sein.

/edit: Das 8xMSAA Muster von B3D sieht mit dem vom "DX9 FSAAViever 5.1" identisch aus

Raff
2007-03-17, 22:17:06
SSAA ist für die gebotene Verbesserungen gegenüber MSAA einfach zu teuer. Und mit TSAA nähert man sich sehr gut dem Ergebnis von SSAA an, verbraucht dabei immer noch deutlich weniger an Leistung.

Ansichtssache. Findest du das Textur-/Shader-Flimmern in Riddick, Half-Life 2, World of Warcraft, F.E.A.R., Quake 4, Gothic 3 & Co. echt sexy? Da bringt auch 16xQ mit TSSAA gar nichts. Siehe oben, Stichwort "inkonsequent".

Würden wir heute SSAA statt MSAA haben, wären wir immer noch auf Auflösungen < 1280*1024 beschränkt.
Das ist keine Alternative für ein Feature, welches einfach schon "Out-of-Time" ist.

Schön, dass du den anderen Teil des Satzes einfach unterschlägst. Ich fordere SSAA optional, und sei es nur OG. Das wäre allein schon deswegen auf allen Grafikkarten sinnvoll, damit sich jeder ein Bild bzw. bewegten Eindruck davon machen kann, wo MSAA kläglich scheitert.

Mehr als 5% hab ich bisher nicht messen können.

Hm. Ich habe keine genauen Zahlen, meine X1800 musste aber gefühlt mehr schlucken. Werde mir das eh nochmal genauer ansehen. :)

Ich hab eigentlich kein Problem mit ineffzienten AA Modi. Sie sind ne gute Option. Aber mal ehrlich: Ist es sinnvoll sich ne 8800GTX zu kaufen, damit man WoW in 1280x1024 und 16xS zocken kann? Ich könnte mir auch noch ne 2. R580 reinhängen. Dann hab ich auch Hybridmodi, sogar mit SGSSAA. Aber da ist die Verschwendung gleich noch offensichtlicher. Eine GraKa nur fürs bessere AA? 50% - 75% der Rohleistung hergeben, nur damit Shader/Texturen nicht mehr flimmern? Auf ner Voodoo5 war das aus mehreren Gründen gerade noch tragbar (u.a. dass man so die 16bit Darstellung noch deutlich verbessern konnte (bis fast auf 32bit Niveau), und da das damals die einzige Möglichkeit die Kanten schön glatt zu bekommen. Heutzutage sehe ich SSAA und v.a. OGSSSA/MSAAHybridmodi mehr als unsinnig an (NV anscheinend auch, sonst würden sie ja 64xS offiziell anbieten) und freu mich eher über eine Entwicklung, die die bildverbessernden Maßnahmen günstiger machen. Außerdem ist der ganze Spaß eh für die Katz, denn zumindest mit D3D9 wird jede schöne Deferred Renderer Engine ein Problem mit nichtfunktionierendem AA haben und D3D10 Spiele ja noch bekanntlich ein wenig auf sich warten lassen.

Für was kauft man sich denn High-End? Um damit ein besseres Bild zu haben, oder nur um Geld ausgegeben zu haben? Wenn schon, denn schon!

Sowas gibt's nicht auf Treiberseite. Das ist ein Mythos.

Mit Direct3D10(.1). Aber das müssten AFAIK die Spieleentwickler aktivieren, was uns aktuell also keinen Meter hilft.

MfG,
Raff

Gast
2007-03-17, 22:17:14
Fällt das nicht auf? Wir nähern uns immer mehr dem "Vorbild" SSAA. Erst wurden nur die Kanten geglättet. Seit einiger Zeit bietet man auch AA für Alphatexturen an. Bald soll es noch Shader-AA geben. Jetzt fehlt nur noch Textur-AA ... aber das wird durch Shader darüber mit dem S-AA vielleicht überflüssig. Ohne lange Fummelei könnte man das schon lange mit SGSSAA erreichen. Und zwar auf einem ähnlichen Fps-Niveau bei ebenso ähnlicher BQ

Shader-AA gibt es wie der name schon sagt im shader und Textur-AA ist überhaupt jenes antialiasing welches am längsten in 3D-hardware integriert ist in form des bilinearen texturfilters (der mittlerweile natürlich stark verbessert wurde), das einzige was noch an das "vorbild" SSAA erinnert ist das TAA.

mit FSSGSSAA könnte man aber niemals die gleiche bildqualität bei ähnlicher performance erreichen, man müsste entweder stark bei der qualität (in form von AA-samples) einsparen oder hat eine unterirdische performance.

für halbwegs ordentliches Antialiasing braucht es mindestens 4 samples, und selbst einer 8800GTX geht da schon in vielen fällen die puste aus wenn man nicht auf auflösungen unter 1024x768 beschränkt sein will.

um texturen ordentlich zu glätten bräuchte es aber noch wesentlich mehr samples, und blöderweise funktioniert der "trick" des effizienten musters bei texturen kaum, um 4xAF zu erreichen braucht es schon 16 samples, da kann man nicht einfach sagen man nimmt nur 4 samples und rotiert diese.

supersampling ist und bleibt die ineffizienteste methode überschüssige leistung in weitere qualität zu verwandeln. es ist zwar schön dass NV diese modi nun wieder im treiber integriert hat, aber mehr als eine nette spielerei für uralte spiele in denen man einfach zuviel leistung hat ist es nicht.

Gast
2007-03-17, 22:20:00
Blöderweise zeigen AA-Tester ein leicht anderes Grid, als die Marketingmappen von NV und die Illustrationen bei B3D.

der AA-tester zeigt mit den MSAA-modi genau die masken die beyond3d hier zeigt, CSAA lässt sich damit ja leider nicht zeigen.

Raff
2007-03-17, 22:26:45
Zur Verdeutlichung: 16xQ + TSAA vs. 16xS + TSSAA, 32xS + TSSAA und 16x SS. Alles mit 16x AF (http://www.pcgameshardware.de/?menu=browser&article_id=569721&entity_id=-1&image_id=593021&mode=article&overview=yes).

für halbwegs ordentliches Antialiasing braucht es mindestens 4 samples, und selbst einer 8800GTX geht da schon in vielen fällen die puste aus wenn man nicht auf auflösungen unter 1024x768 beschränkt sein will.

Das stimmt einfach nicht. 16xS rennt mit einer 8800 GTX auch in F.E.A.R. akzeptabel. Und da ist noch 4x RGMS drin.

um texturen ordentlich zu glätten bräuchte es aber noch wesentlich mehr samples, und blöderweise funktioniert der "trick" des effizienten musters bei texturen kaum, um 4xAF zu erreichen braucht es schon 16 samples, da kann man nicht einfach sagen man nimmt nur 4 samples und rotiert diese.

Darf man in Kombination mit SSAA denn kein AF mehr anmachen? ;) 4x SSAA + 4x AF bietet schon sehr gute Texturen. 16x AF + 4x SS sehr ruhige und nebenbei mit 64x AF bearbeitete Texturen. Mehr braucht es nicht. Die Bilder oben zeigen aber, dass bei Shader-AA erst 16x SS wirklich alle Probleme killt (F.E.A.R.-Bild). Oder kurz: nahezu perfekte Optik.

MfG,
Raff

Gast
2007-03-17, 22:32:04
Zur Verdeutlichung: 16xQ + TSAA vs. 16xS + TSSAA, 32xS + TSSAA und 16x SS. Alles mit 16x AF (http://www.pcgameshardware.de/?menu=browser&article_id=569721&entity_id=-1&image_id=593021&mode=article&overview=yes).
MfG,
Raff

Und wie sieht es Leistungsmäßig aus? Solche Vergleiche ohne die Framezahl sind vollkommen unsinnig.


Ansichtssache. Findest du das Textur-/Shader-Flimmern in Riddick, Half-Life 2, World of Warcraft, F.E.A.R., Quake 4, Gothic 3 & Co. echt sexy? Da bringt auch 16xQ mit TSSAA gar nichts. Siehe oben, Stichwort "inkonsequent".

Ich kann damit besser leben als mit ein Bild, welches interpoliert werden muss.

Gast
2007-03-17, 22:43:28
Das stimmt einfach nicht. 16xS rennt mit einer 8800 GTX auch in F.E.A.R. akzeptabel. Und da ist noch 4x RGMS drin.


ich schrieb ja auch oft, mach das mal in oblivion oder test drive unlimited, bei einem mittlerweile über 2 jahre alten spiel ist das ja auch kein wunder.



Darf man in Kombination mit SSAA denn kein AF mehr anmachen? ;) 4x SSAA + 4x AF bietet schon sehr gute Texturen.

naja, so wie ich dich verstanden habe willst du ja am liebsten die ganze texturfilter- und MS-logik verbannen, kostet ja unnütz transistoren, und dafür mit dem vorschlaghammer SSAA auf fliegenjagd gehen.

Grestorn
2007-03-17, 22:52:10
Blöderweise zeigen AA-Tester ein leicht anderes Grid, als die Marketingmappen von NV und die Illustrationen bei B3D.

Welcher AA Tester kann denn CSAA anzeigen?

Sonyfreak
2007-03-17, 22:52:15
ich schrieb ja auch oft, mach das mal in oblivion oder test drive unlimited, bei einem mittlerweile über 2 jahre alten spiel ist das ja auch kein wunder.Man muss ja nicht jedes Feature überall einsetzten. Für neue Spiele kann man sich ja auf reines MSAA beschränken.

naja, so wie ich dich verstanden habe willst du ja am liebsten die ganze texturfilter- und MS-logik verbannen, kostet ja unnütz transistoren, und dafür mit dem vorschlaghammer SSAA auf fliegenjagd gehen.Gegen lästige Fliegen kommt man in dem Fall eben nur mit dem SSAA Hammer an. Es gibt einfach kein anderes Mittel gegen ein unruhiges Bild oder Shaderaliasing.

mfg.

Sonyfreak

Coda
2007-03-17, 23:25:01
Aber das müssten AFAIK die Spieleentwickler aktivieren, was uns aktuell also keinen Meter hilft.
Ja. Sie können Supersampling auf bestimmte Surfaces aktivieren (wenn überhaupt. Im letzten Artikeln von MS über D3D10.1 hab ich nur über programmierbare MSAA-Samplepositionen gelesen) oder gleich ihren Arsch hochbekommen und Nyquiest einhalten. Das kann der Treiber aber nicht entscheiden, weil es keine Möglichkeit gibt am Code zu analysieren ob ein Shader flimmern wird oder nicht.

Bitte hört mal auf darüber zu reden, als ob es ein einfaches Allheilmittel für Shaderflimmern geben würde. Supersampling ist zwar eins, aber das kostet weit zu viel um praktisch brauchbar zu sein.

Mr. Lolman
2007-03-17, 23:32:14
http://www.beyond3d.com/content/reviews/1/12

Die Frage lautet nun: Wem vertraut man mehr. Die Antwort sollte einfach sein.

/edit: Das 8xMSAA Muster von B3D sieht mit dem vom "DX9 FSAAViever 5.1" identisch aus

Ich hab mir das jetzt nochmal genauer angesehen. Nvidias 8xAA wird auf einem 16x16 Grid erzeugt. Die Unterschiede zum 3dfx 8xAA sind Folgende (auf ein 8x8 Raster normiert):

Ein generelles Offset von (-1,25/0,25) und eine zusätzliche Sampleverschiebung von F3(-1/0), D5(0/-1), G6(0/1) und E8(1/0). D.h. NVs Muster wär in der Tat auf einem 8x8 Raster abbildbar und ist tatsächlich, neben 3dfxs 8xAA das einzig weitere brauchbare Muster für ein 8x8 EER (neben unzähligen Verschiebungen/Spiegelungen) - mit dem Unterschied, dass die Abstände der Samplepositionen zueinander unregelmässig sind. Für die Polygonerfassung kann das sogar ein Vorteil sein, für Textursamples ist wohl 3dfx' Grid besser. Also ist die Schuld der unzureichenden Glättung am TDU Screenshot, wohl eher beim CSAA zu suchen.

Sonyfreak
2007-03-17, 23:36:23
Bitte hört mal auf darüber zu reden, als ob es ein einfaches Allheilmittel für Shaderflimmern geben würde. Supersampling ist zwar eins, aber das kostet weit zu viel um praktisch brauchbar zu sein.Gibt es denn überhaupt irgendeine andere Möglichkeit gegen Shaderaliasing anzukommen abseits von SSAA?

mfg.

Sonyfreak

Mr. Lolman
2007-03-17, 23:43:59
Gibt es denn überhaupt irgendeine andere Möglichkeit gegen Shaderaliasing anzukommen abseits von SSAA?

mfg.

Sonyfreak

Imo könnte AF-Oversampling dagegen helfen.


Für was kauft man sich denn High-End? Um damit ein besseres Bild zu haben, oder nur um Geld ausgegeben zu haben? Wenn schon, denn schon!


Hm, ob es tatsächlich erstrebenswert ist, mit einem 1000€ Sli Graka System im Rechner 16xS fahren zu können und die selben fps zu bekommen, wie mit nem 250€ Kärtchen und 4xAA?

foenfrisur
2007-03-17, 23:48:06
16xS mit TSSAA und 16x AF sieht besser aus von den beiden bildern...fps??
interessante diskussion :)
aber bei so schöner optik, gehts eh nur noch um die entsprechende geschwindigkeit, denn solche marginalen unterschiede sind beim normalen spielen nicht mehr wahrnehmbar...
also ist die schnellere der beiden methoden die bessere :)
das gilt aber auch nur für diesen vergleich...

mfg

Lightning
2007-03-17, 23:50:04
Gibt es denn überhaupt irgendeine andere Möglichkeit gegen Shaderaliasing anzukommen abseits von SSAA?

mfg.

Sonyfreak

Man kann im Vorraus dafür sorgen, dass es gar nicht erst entsteht, indem man die Shadern richtig schreibt. Nachträglich kann man es dann leider nicht mehr so leicht ändern.

Coda
2007-03-18, 00:11:38
Imo könnte AF-Oversampling dagegen helfen.
Nein. Der Texturfilter ist nur der Input für den Shader. Der hält bereits mit einem guten normalen AF Nyquiest ein, ist also nicht für's Flimmern verantwortlich.

Gibt es denn überhaupt irgendeine andere Möglichkeit gegen Shaderaliasing anzukommen abseits von SSAA?
Wie Lightning schon sagte, müssen das die Entwickler beachten. D3D9 und besonders D3D10 bieten einem dafür alle Hilfen an die man braucht (vor allem die Screenspace-Derivate ddx und ddy). Das ganze ist aber manchmal höchst nicht-trivial und braucht auch Leistung. Bei Offline-Rendering wird da auch schon immer sehr viel Zeit dafür investiert.

Supersampling ist aber der abartige Holzhammer und meiner Meinung nach total unökonomisch und vor allem auch unnötig. Die Shader in den ganzen Spielen sind nicht so verschieden, als dass nVIDIA und ATI da nicht mit genügend Infomaterial dagegen einwirken könnten.

Und für normale Texturen und Shader brauchen wir kein Supersampling, egal was die 3Dfx-Horde euch hier versucht einzureden.

Gast
2007-03-18, 01:15:45
Zur Verdeutlichung: 16xQ + TSAA vs. 16xS + TSSAA, 32xS + TSSAA und 16x SS. Alles mit 16x AF (http://www.pcgameshardware.de/?menu=browser&article_id=569721&entity_id=-1&image_id=593021&mode=article&overview=yes).


Gerade mal unter XP die Modie leistungstechnisch im Fear MP - Test verglichen (ohne TSAA):
http://img291.imageshack.us/img291/4566/fearaadx9.png

Das sieht nicht wirklich toll aus für die hybriden Modie.

Gast
2007-03-18, 01:16:57
Gerade mal unter XP die Modie leistungstechnisch im Fear MP - Test verglichen (ohne TSAA):


Mit TSAA!

Gast
2007-03-18, 10:12:41
Gerade mal unter XP die Modie leistungstechnisch im Fear MP - Test verglichen (ohne TSAA):
http://img291.imageshack.us/img291/4566/fearaadx9.png
Das sieht nicht wirklich toll aus für die hybriden Modie.

http://img444.imageshack.us/img444/9717/fearaaom2.png

Gast
2007-03-18, 10:19:43
Da Imageschack dieses Forum nicht mehr mag:
Gerade mal unter XP die Modie leistungstechnisch im Fear MP - Test verglichen (mit TSAA):
http://www.bilder-hochladen.net/files/1ocf-2.png
Das sieht nicht wirklich toll aus für die hybriden Modie.

Bitte die anderen Postings löschen!

Superheld
2007-03-18, 10:32:00
auf was für Karte hast du getestet

..bei Fear lohnt sich eigentlich nicht mit 16xS zu spielen

Gast
2007-03-18, 10:34:17
auf was für Karte hast du getestet

8800GTx @ 621/1000. Treiber war 100.89.

Armaq
2007-03-18, 11:05:19
8xAA Ingame 16AF Ingame, TSSAA im Treiber und HQ natürl.
http://www.directupload.net/images/070318/temp/v2VMN3fm.jpg (http://www.directupload.net/file/d/1005/v2VMN3fm_jpg.htm)

4xAA Ingame. Rest bleibt.

http://www.directupload.net/images/070318/temp/IKmLFwVB.jpg (http://www.directupload.net/file/d/1005/IKmLFwVB_jpg.htm)

Bei der Qualität muss man nicht zuviele Abstriche machen (siehe Kran), aber die Frames sind doch deutlich niedriger. Wer mir jetzt was von Supersampling erzählt ...

Edit: Fakefactory ist dabei installiert! Grafikkarte lief auf 594/885 (8800 GTS 320 MB, ich weiss, der Speicher.)

Raff
2007-03-18, 13:23:46
Supersampling ist aber der abartige Holzhammer und meiner Meinung nach total unökonomisch und vor allem auch unnötig. Die Shader in den ganzen Spielen sind nicht so verschieden, als dass nVIDIA und ATI da nicht mit genügend Infomaterial dagegen einwirken könnten.

Und für normale Texturen und Shader brauchen wir kein Supersampling, egal was die 3Dfx-Horde euch hier versucht einzureden.

Die "3dfx-Horde" hat ihre Gründe, Coda. Es hilft nicht, wenn du im Stile von "hätte, könnte, geht schon lange, wenn man nur wollte" argumentierst. Eben weil man diese ganzen "Lösungen" in der Spielepraxis nicht antrifft – und IMO auch nie antreffen wird.

Was sind denn "normale" Texturen und Shader? Nyquist-approved? Ich sehe fast jeden Shader flimmern/aliasen, den man ingame halbwegs mitbekommt.

MfG,
Raff

Lightning
2007-03-18, 14:26:36
Die "3dfx-Horde" hat ihre Gründe, Coda. Es hilft nicht, wenn du im Stile von "hätte, könnte, geht schon lange, wenn man nur wollte" argumentierst. Eben weil man diese ganzen "Lösungen" in der Spielepraxis nicht antrifft – und IMO auch nie antreffen wird.

Es stimmt natürlich, dass einem das rein aktuell nicht weiterhilft. Wenn nichts anderes weiterhilft, muss man eben zum ineffizienten SSAA greifen.

Dennoch muss man sich doch ganz klar vor Augen halten, wo es in Zukunft mit der Entwicklung hingeht bzw. hingehen soll: Die Hardware wird immer schneller und die Spieleentwickler wollen das auch in ihren Spielen zeigen, d.h. mehr und komplexere Shader, Texturen, Polygone etc. Somit bleibt SSAA in aktuellen Spielen immer zu langsam. Die Frage ist nun, warum nVidia und ATi dann noch bessere SSAA-Lösungen implementieren sollten. Das kostet, und was man bei Verzicht auf SSAA einspart, kann dafür z.B. in bessere MSAA- und AF-Modi gesteckt werden. Das ganze hat den Nebeneffekt, dass sich die Spieleentwickler eben zwangsläufig irgendwann doch mal Gedanken um flimmerfreie Shader machen würden. Würde man hingegen jetzt verstärkt auf SSAA setzen, würde man damit auch Ineffizienz fördern und man hätte das Problem nicht an der Wurzel gepackt, sondern, wie oft hier zitiert, einfach mit dem Holzhammer draufgehaun. So kann und soll die Zukunft imo nicht aussehen.

Coda
2007-03-18, 14:57:23
Ich sehe fast jeden Shader flimmern/aliasen, den man ingame halbwegs mitbekommt.
Die Zeiten von zwei Instruction DOT3-Specular-Bumpmapping sind vorbei Raff. Damals hat auch einfach noch die Rechenpower gefehlt um irgendwas wegen der Frequenz zu berücksichtigen.

Es wird besser, das kann ich dir versprechen. Die Entwickler sind nicht so blind was das angeht, wie du denkst.

MadManniMan
2007-03-18, 15:14:20
Also ist die Schuld der unzureichenden Glättung am TDU Screenshot, wohl eher beim CSAA zu suchen.

CSAA habe ich auch schon seit Erscheinen des G80 in Verdacht, teils Kanten zu zerrupfen - und versuchte mehrmals mit Q darüber zu sprechen, da auch die PCGH hinter seinem Rücken. Nachdem ich jetzt aber auch auf meine PN keine Antwort mehr bekommen habe und allgemein keiner darauf eingeht, habe ich es inzwischen eigentlich aufgegeben.

Coda
2007-03-18, 15:16:48
Hm, wenn es zuviele Dreiecke pro Pixel sind, dann hat man mit CSAA im schlimmsten Fall das Muster ohne die Coverage-Samples. Ist das so mies?

noch ein Gast
2007-03-18, 19:37:40
Dennoch muss man sich doch ganz klar vor Augen halten, wo es in Zukunft mit der Entwicklung hingeht bzw. hingehen soll: Die Hardware wird immer schneller und die Spieleentwickler wollen das auch in ihren Spielen zeigen, d.h. mehr und komplexere Shader, Texturen, Polygone etc. Somit bleibt SSAA in aktuellen Spielen immer zu langsam.Die Leistungsschere zwischen Highend und den meist tatsächlich bei Spielern vorhandenen Grakas geht aber auch immer weiter auseinander, also kommen die ISVs nicht darum herum, ihre Spiele über eine weite Basis von Leistungsebenen skalierbar zu machen. Gemäß dem Gesetz des abnehmenden Grenzertrags sind die höchsten Detaileinstellungen immer öfter enorm leistungshungrig, ohne wirklich merklich bessere Optik zu bringen.

Die Frage ist nun, warum nVidia und ATi dann noch bessere SSAA-Lösungen implementieren sollten. Das kostet, und was man bei Verzicht auf SSAA einspart, kann dafür z.B. in bessere MSAA- und AF-Modi gesteckt werden.Es kostet keine Transistoren, ist also auf existierender HW durch reine Arbeit an der Treibersoftware erreichbar. Und mehr MSAA und AF bringt herzlich wenig, da es sich nicht um die wirklichen Problemstellen kümmert. Auch hier gilt das Gesetz des abnehmenden Grenzertrags.

Das ganze hat den Nebeneffekt, dass sich die Spieleentwickler eben zwangsläufig irgendwann doch mal Gedanken um flimmerfreie Shader machen würden. Würde man hingegen jetzt verstärkt auf SSAA setzen, würde man damit auch Ineffizienz fördern und man hätte das Problem nicht an der Wurzel gepackt, sondern, wie oft hier zitiert, einfach mit dem Holzhammer draufgehaun. So kann und soll die Zukunft imo nicht aussehen.Das müssen die Entwickler eh in einem geringen Maße, da eben die Leistungsschere sich, wie bereits erwähnt, immer weiter spreizt. Aber die Empfindlichkeit für Shaderaliasing ist von Mensch zu Mensch recht unterschiedlich. Die ISVs werden sich, wie üblich, nur um den kleinsten gemeinsamen Nenner kümmern, für mehr ist in den auch ohne solche Minderheitenpflege immer weiter ausufernden Budgets einfach weder Zeit noch Geld. Aufgabe der IHVs ist es, mit Möglichkeiten für die empfindlicheren Naturen unter uns mehr Highend abzusetzen, das sind sie schon ihren Aktionären schuldig.

Es stimmt natürlich, dass einem das rein aktuell nicht weiterhilft. Wenn nichts anderes weiterhilft, muss man eben zum ineffizienten SSAA greifen.So isses, und aus bereits erwähnten Gründen sehe ich zumindest für die empfindlicheren unter uns auch in einer durch stark rosa gefärbte Brillengläser betrachteten Zukunft keine Besserung.

Lightning
2007-03-18, 19:58:34
Die Leistungsschere zwischen Highend und den meist tatsächlich bei Spielern vorhandenen Grakas geht aber auch immer weiter auseinander, also kommen die ISVs nicht darum herum, ihre Spiele über eine weite Basis von Leistungsebenen skalierbar zu machen. Gemäß dem Gesetz des abnehmenden Grenzertrags sind die höchsten Detaileinstellungen immer öfter enorm leistungshungrig, ohne wirklich merklich bessere Optik zu bringen.

Ich weiß nicht, ob deine These, dass die Leistungsschere immer weiter auseinandergeht, stimmt, aber vor allem weiß ich nicht so recht, was das mit meinem Absatz zu tun hat. ;(

Es kostet keine Transistoren, ist also auf existierender HW durch reine Arbeit an der Treibersoftware erreichbar. Und mehr MSAA und AF bringt herzlich wenig, da es sich nicht um die wirklichen Problemstellen kümmert. Auch hier gilt das Gesetz des abnehmenden Grenzertrags.

Vernünftiges SGSSAA kostet keine Transistoren? Wäre das wirklich einfach so freischaltbar?

Das müssen die Entwickler eh in einem geringen Maße, da eben die Leistungsschere sich, wie bereits erwähnt, immer weiter spreizt. Aber die Empfindlichkeit für Shaderaliasing ist von Mensch zu Mensch recht unterschiedlich. Die ISVs werden sich, wie üblich, nur um den kleinsten gemeinsamen Nenner kümmern, für mehr ist in den auch ohne solche Minderheitenpflege immer weiter ausufernden Budgets einfach weder Zeit noch Geld. Aufgabe der IHVs ist es, mit Möglichkeiten für die empfindlicheren Naturen unter uns mehr Highend abzusetzen, das sind sie schon ihren Aktionären schuldig.

So isses, und aus bereits erwähnten Gründen sehe ich zumindest für die empfindlicheren unter uns auch in einer durch stark rosa gefärbte Brillengläser betrachteten Zukunft keine Besserung.

Wir werden ja sehen, was uns die Zukunft bringt.
Recht hast du natürlich mit der Aussage, dass auf Minderheiten (also z.B. den Leuten, die Shaderaliasing oder überhaupt allgemeines Aliasing richtig stört), weniger Rücksicht genommen wird. Ich denke aber, dass so wie z.B. mittlerweile MSAA und AF über die Jahre immer selbstverständlicher und einsetzbarer geworden sind, auch die Shader in ihrer Qualität bzgl. Aliasing-Anfälligkeit nicht stagnieren werden.

Gast
2007-03-18, 20:04:42
CSAA habe ich auch schon seit Erscheinen des G80 in Verdacht, teils Kanten zu zerrupfen - und versuchte mehrmals mit Q darüber zu sprechen, da auch die PCGH hinter seinem Rücken. Nachdem ich jetzt aber auch auf meine PN keine Antwort mehr bekommen habe und allgemein keiner darauf eingeht, habe ich es inzwischen eigentlich aufgegeben.
Ich konnte es bis jetzt noch nicht nachstellen - vielleicht war meine HL2-Savegame ungeeignet, da ich nicht das Menü genommen habe. Oder es lag doch noch an dem Fog-Problem mit den älteren Source-Versionen, welches die G80 hatte.

Komischerweise sah bei mir 8x aber teilweise besser aus als 8xQ - wenn auch nur an einer einzigen Kante im Screenshot. ???


Q

noch ein Gast
2007-03-18, 20:29:03
Ich weiß nicht, ob deine These, dass die Leistungsschere immer weiter auseinandergeht, stimmt, aber vor allem weiß ich nicht so recht, was das mit meinem Absatz zu tun hat. ;(Du hast geschrieben, die zusätzliche Leistung würde vermehrt ausgenutzt werden. Worauf meine Antwort war, dass zusätzliche Leistung nur bei einer immer kleiner werdenden Klientel verfügbar ist, worauf die ISVs Rücksicht nehmen müssen.

Vernünftiges SGSSAA kostet keine Transistoren? Wäre das wirklich einfach so freischaltbar?SGSSAA im Voodoo5-Stil wäre in mehreren Durchgängen auch auf einem Chip möglich, TSAA/AAA ließe sich die Adaptivität abtrainieren und RGSSAA wie bei S3s Chromes wäre auch noch möglich. RGSSAA und Multipass-SGSSAA könnte man noch in Hybridmodi mit SGMSAA oder SGSSAA auf TSAA/AAA-Basis kombinieren. Alles reine Softwaresache.

Gast
2007-03-18, 20:57:44
Komischerweise sah bei mir 8x aber teilweise besser aus als 8xQ - wenn auch nur an einer einzigen Kante im Screenshot. ???



das "problem" ist dass die masken von CSAA und MSAA nicht identisch sind, beide sind aber SG und mehr oder weniger optimal, es kommt deswegen natürlich vor dass einzelne kanten beim einen, andere beim anderen modus besser aussehen.

Gast
2007-03-18, 21:04:49
Und wie sieht es Leistungsmäßig aus? Solche Vergleiche ohne die Framezahl sind vollkommen unsinnig.


Leistungsmäßig sieht es nicht berauschend aus, da schatten ausgeschaltet sind (sonst nicht spielbar??), was das gesamte bild unwirklich erscheinen lässt (die leichen und gegenstände schweben über den boden).

Armaq
2007-03-18, 21:08:04
Ich konnte es bis jetzt noch nicht nachstellen - vielleicht war meine HL2-Savegame ungeeignet, da ich nicht das Menü genommen habe. Oder es lag doch noch an dem Fog-Problem mit den älteren Source-Versionen, welches die G80 hatte.

Komischerweise sah bei mir 8x aber teilweise besser aus als 8xQ - wenn auch nur an einer einzigen Kante im Screenshot. ???


Q
Sehe ich genauso. Ich habs auch alle Modi durchgetestet und finde das 4xMSAA durchaus befriedigende Ergebnissel liefert, aber der 8xQ ist schon fein.

Lightning
2007-03-18, 21:32:39
Du hast geschrieben, die zusätzliche Leistung würde vermehrt ausgenutzt werden. Worauf meine Antwort war, dass zusätzliche Leistung nur bei einer immer kleiner werdenden Klientel verfügbar ist, worauf die ISVs Rücksicht nehmen müssen.

Ok. Meine Hauptaussage war aber eigentlich nur, dass SSAA bei neuen Spielen immer zu viel Leistung kosten wird, selbst bei High-End-Karten.

SGSSAA im Voodoo5-Stil wäre in mehreren Durchgängen auch auf einem Chip möglich, TSAA/AAA ließe sich die Adaptivität abtrainieren und RGSSAA wie bei S3s Chromes wäre auch noch möglich. RGSSAA und Multipass-SGSSAA könnte man noch in Hybridmodi mit SGMSAA oder SGSSAA auf TSAA/AAA-Basis kombinieren. Alles reine Softwaresache.

Interessant, das war mir neu. Fein wäre sowas natürlich schon, als Zusatzoption.

noch ein Gast
2007-03-18, 21:53:49
Ok. Meine Hauptaussage war aber eigentlich nur, dass SSAA bei neuen Spielen immer zu viel Leistung kosten wird, selbst bei High-End-Karten.Dann kann man immer noch die Auflösung senken. Mir ist Flimmerfreiheit wichtiger als Auflösung, aber gut, das ist eine Frage persönlicher Präferenzen.

Lightning
2007-03-18, 21:56:34
Dann kann man immer noch die Auflösung senken. Mir ist Flimmerfreiheit wichtiger als Auflösung, aber gut, das ist eine Frage persönlicher Präferenzen.

Wenn du einen CRT hast, ist das eine Lösung (wobei man mit der Auflösung trotzdem nicht zu niedrig gehen darf, sonst nimmt man irgendwann die Pixel zu sehr als Pixel wahr, dann hilft AA auch nicht mehr). Da die Verbreitung von TFTs allerdings schon ziemlich hoch ist und auch weiterhin noch zunimmt, sind die meisten User auf 1280x1024 und höher beschränkt. In 1280x1024 ist mir selbst das mittlerweile nicht mehr ganz aktuelle Doom 3 zu langsam, wenn ich 16xS zuschalte.

Gast
2007-03-18, 22:11:08
Dann kann man immer noch die Auflösung senken. Mir ist Flimmerfreiheit wichtiger als Auflösung, aber gut, das ist eine Frage persönlicher Präferenzen.


nur erhöht sich das flimmern mit einer niedrigeren auflösung wieder, ist also ziemlich kontraproduktiv da zusätzlich jedes pixel auch noch größer wird.

noch ein Gast
2007-03-18, 22:33:13
nur erhöht sich das flimmern mit einer niedrigeren auflösung wieder, ist also ziemlich kontraproduktiv da zusätzlich jedes pixel auch noch größer wird.Wenn man die Auflösung senkt, um höhere oder überhaupt irgendwelche SSAA/Hybridmodi einsetzen zu können, dann flimmert es weniger (oder auch gar nicht mehr, wenn das zu beseitigende Flimmern nicht allzu schlimm war).

@Lightning:
Die gute Verträglichkeit mit unterschiedlichen Auflösungen ist neben temporalem Schmieren und den durch Overdrive induzierten Latenzen der Hauptgrund für mich, bei CRTs zu bleiben. Aber auch mit Flachbildschirmen kann Auflösungreduktion das Mittel der Wahl sein, wenn die gewählte Auflösung z.B. ein Viertel (1280x1024->640x480 mit seitentreuer Interpolation, oder 1600x1200->800x600, 2560x1600->1280x800 etc.) der nativen Auflösung beträgt.

MadManniMan
2007-03-19, 09:20:30
Ich konnte es bis jetzt noch nicht nachstellen - vielleicht war meine HL2-Savegame ungeeignet, da ich nicht das Menü genommen habe. Oder es lag doch noch an dem Fog-Problem mit den älteren Source-Versionen, welches die G80 hatte.

Komischerweise sah bei mir 8x aber teilweise besser aus als 8xQ - wenn auch nur an einer einzigen Kante im Screenshot. ???


Q

Ah! Da isser, der NichC :D

Ich würde sagen, wir verbuchen das Ganze unter "Nicht reproduzierbarer Einzelfall" und sehen die Investigation als abgeschlossen an, hm?
Findest Du selbst eigentlich die CSAA-Modi gut? Ich meine, sehen sie auch wirklich so gut aus?

Mr. Lolman
2007-03-19, 10:21:03
Bezügl. reproduzierbar: Man sehe sich einfach die 2 letzten Abbildungen an: http://developer.nvidia.com/object/coverage-sampled-aa.html

MadManniMan
2007-03-19, 10:50:38
Bezügl. reproduzierbar: Man sehe sich einfach die 2 letzten Abbildungen an: http://developer.nvidia.com/object/coverage-sampled-aa.html

Da is aber nix von dem Ausfransen zu sehen, das ich noch auf den anandtech-Shots vom HL2 zum G80-Launch bemerkte.

Mr. Lolman
2007-03-19, 10:59:34
Da is aber nix von dem Ausfransen zu sehen, das ich noch auf den anandtech-Shots vom HL2 zum G80-Launch bemerkte.

Aber es sind unregelmässige Kanten zu sehen. Die Kante beim Vorletzten Bild (rechte Abbildung) wirkt etwas stufig. U.u. sieht so ne Kante in originalgröße etwas 'ausgefranst' aus.

BTW: War das dieses Anandtech Review und funzen bei dir die Bilder auch nicht mehr? http://www.anandtech.com/video/showdoc.aspx?i=2870&p=10

MadManniMan
2007-03-19, 11:17:06
Aber es sind unregelmässige Kanten zu sehen. Die Kante beim Vorletzten Bild (rechte Abbildung) wirkt etwas stufig. U.u. sieht so ne Kante in originalgröße etwas 'ausgefranst' aus.

Ich tu mich grad schwer, die Stufigkeit auch zu erkennen, weiß aber, was Du meinst. Problembehaftet könnte das sein, aber eher nicht das, wovon ich redete...


BTW: War das dieses Anandtech Review und funzen bei dir die Bilder auch nicht mehr? http://www.anandtech.com/video/showdoc.aspx?i=2870&p=10

...genau das ist es aber - und die Bilder funktionieren hier (Opera 9) auch noch wunderbar.

Mr. Lolman
2007-03-19, 11:25:28
und die Bilder funktionieren hier (Opera 9) auch noch wunderbar.

Mit Referer gehen sie bei mir nun auch.

PCGH_Carsten
2007-03-20, 10:55:39
Ah! Da isser, der NichC :D

Ich würde sagen, wir verbuchen das Ganze unter "Nicht reproduzierbarer Einzelfall" und sehen die Investigation als abgeschlossen an, hm?
Findest Du selbst eigentlich die CSAA-Modi gut? Ich meine, sehen sie auch wirklich so gut aus?
Nee, abgeschlossen nicht, aber bis ich da nichts wirklich greifbares finde (oder darauf hingewiesen werde, wie ich's reproduzieren kann), wird sich da nicht viel draus machen lassen.

Ich finde die Modi eigentlich nicht so sinnvoll - ok, sie kosten nur wenig und wenn man auf ein 1280er-Display begrenzt ist, mögen die sicher auch noch was nützen. Aber eine GTS oder GTX oder eben eine vergleichbare R600 sollte man IMO nicht unter 1680x1050, besser 1920x1200 benutzen (ich weiß, ist ein bißchen teuer...). Und da habe ich lieber ein homogeneres Bild und nutze nur 4xAA mit Transparenz-Option.

Denn wenn mal eine Kante nicht erfasst wird oder "überläuft" hast du in einem sonst sehr glatten Bild eine Zackenlinie - und das fällt auf!

Cubitus
2007-03-20, 11:03:58
bei 1920*1200 + TSSAA geht sogar der GTX bei aktuellen Games schnell die Puste aus, bedingt besser wären da die 1600er Auflösungen.

robbitop
2007-03-20, 12:13:47
Denn wenn mal eine Kante nicht erfasst wird oder "überläuft" hast du in einem sonst sehr glatten Bild eine Zackenlinie - und das fällt auf!
Muesste bei einer Nichterfassung nicht noch wenigstens das normale MSAA greifen? Das waeren je nach Einstellung 4 bis 8 Samples. Ergibt sich da denn noch eine Zackenlinie?

Coda
2007-03-20, 12:25:46
Ja tut es. Es ist im schlechtesten Fall der das 4x- oder 8x-Muster ohne die Coverage Samples. Hab ich schonmal gesagt.

Sailor Moon
2007-03-20, 14:52:56
Aber auch mit Flachbildschirmen kann Auflösungreduktion das Mittel der Wahl sein, wenn die gewählte Auflösung z.B. ein Viertel (1280x1024->640x480 mit seitentreuer Interpolation, oder 1600x1200->800x600, 2560x1600->1280x800 etc.) der nativen Auflösung beträgt.
Ob der Skalierungsfaktor gerade aufgeht oder nicht, ist egal. Nur sehr simple Scaler arbeiten mit Pointsampling - und das sieht, wenngleich bei genannten 1/4 Auflösungen sehr scharf, einfach grausam aus. Deswegen lasse ich die 1280x800 (sofern nötig) bei meinem Apple TFT auch von der Grafikkarte skalieren.
http://www.hifi-forum.de/index.php?action=browseT&back=5&sort=lpost&forum_id=133&thread=2817

Gruß

Denis

Gast
2007-03-20, 21:22:59
Muesste bei einer Nichterfassung nicht noch wenigstens das normale MSAA greifen? Das waeren je nach Einstellung 4 bis 8 Samples. Ergibt sich da denn noch eine Zackenlinie?

es ergibt eben die linie wie es mit 4x/8xMSAA wäre, was natürlich gezackter ist als eine 16x geglättete kante, tritt aber verdammt selten auf und fällt deshalb kaum auf.

Gast
2007-03-20, 21:58:59
bei 1920*1200 + TSSAA geht sogar der GTX bei aktuellen Games schnell die Puste aus, bedingt besser wären da die 1600er Auflösungen.

Supersampling zwingt jede Karte in die Knie. TSAA ist zwar nicht ganz so heftig, aber bei 8 Color-Samples ist eben auch in vielen Spielen schluss mit lustig.

Xmas
2007-03-20, 22:41:44
Ja tut es. Es ist im schlechtesten Fall der das 4x- oder 8x-Muster ohne die Coverage Samples. Hab ich schonmal gesagt.
Das Problem ist dass die "vollen" Samples bei den 16x-Modi schlechter verteilt sind als bei den reinen MSAA-Modi.

Coda
2007-03-21, 01:02:05
Das stimmt allerdings.

Aber der Worst-Case tritt wohl eher selten auf, nicht?

Spasstiger
2007-03-21, 02:14:08
Das Problem ist dass die "vollen" Samples bei den 16x-Modi schlechter verteilt sind als bei den reinen MSAA-Modi.
Jopp, das stimmt. Hier mal zwei Bildchen:
http://www.beyond3d.com/images/reviews/g80-iq/aa/b3d/g80-8xQ.png http://www.beyond3d.com/images/reviews/g80-iq/aa/b3d/g80-16xQ.png
Das linke Bild zeigt 8xQ, das rechte Bild 16xQ. Man sieht, dass bei 16xQ im unteren Bereich eine relativ große Abtastlücke bezogen auf die MSAA-Samples (schwarze Kästchen) ist, während beim 8xQ die Verteilung der Samples recht gleichmäßig erscheint.

Wahrscheinlich musste NV das so machen, da sie sonst die coverage-Samples nicht bei sinnvoller Verteilung mit einer EER von 16x16 hätten unterbringen können. Bei 8xCSAA liegen die MSAA-Sample ja genau an den gleichen Positionen wie bei 4xMSAA, da gibts halt noch genug Platz im Grid (das Triangle-Setup lässt ja maximal ein 16x16-Grid zu beim G80, oder?).

Xmas
2007-03-21, 14:38:20
Erstaunlicherweise ergeben beide 16x-Muster ja gerade kein 16x16-EER. Bei "16x" ist jeweils eine Zeile/Spalte leer und eine doppelt belegt, bei "16xQ" sogar jeweils 2. Das ist zwar bei der Samplezahl und -anordnung kaum mehr relevant, aber doch etwas seltsam.

Gast
2007-03-21, 19:38:50
Erstaunlicherweise ergeben beide 16x-Muster ja gerade kein 16x16-EER. Bei "16x" ist jeweils eine Zeile/Spalte leer und eine doppelt belegt, bei "16xQ" sogar jeweils 2. Das ist zwar bei der Samplezahl und -anordnung kaum mehr relevant, aber doch etwas seltsam.


wie sicher ist es eigentlich dass die muster, insbesondere jene mit CSAA stimmen?

zumindest der FSAA-viewer zeigt ja mit CSAA genau das gleiche muster wie der zugrundeliegende MSAA-modus (die coverage-samples werden ja leider nicht angezeigt), laut den hier gezeigten shots sind ja die multisamples bei CSAA und reinem MSAA unterschiedlich.

Raff
2007-03-22, 16:30:28
Hast du letztens dich nicht über einen hübschen (http://www.keepmyfile.com/image/0b90471409293) HL² Screenshot von mir gewundert? Da war EATM aktiv. Damits wirklich schön rennt, sollte halt 6xMSAA aktiv sein, und folgende Tweaks:


ASBT: 0
ASTT: 0
EATM: 1
ATMAlphaFix: 1
ATMAlphaSharpenBias: 0
ATMAlphaSharpenmode: 1
ATMAlphaSharpenScale: 1

Du hast Recht, mit den genannten Settings ist Atis "TMSAA" schön und schnell. Hab's gestern in WoW und FlatOut 2 ausprobiert. Sharpen Bias scheint einiges auszumachen. Damit fransen die Enden ganz fies aus.

MfG,
Raff