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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Fortschrittliches auf der PS2 (PS/2-Technik): Split aus Spielspaßalarm!


Lightning
2007-03-17, 19:19:52
Zur Ps2 Technik: HW-Featuretechnisch allerhöchstens auf 98er DX6 Level, kein Bump/Normalmapping, Shader (Wassereffekte), nichtmal Mipmapping, oft farbarme Lorestexturen (256x256x?bit). Die PS2 ist ja echt ne Flimmerkiste manchmal (SotC, FF X). Andererseits zeigt sich halt, was möglich ist, wenn man hardwarenah ohne DirectX-Limitierungen entwickelt und optimieren muß, wie zuletzt beim Amiga.

Man darf nicht den Fehler machen, und einfach nur den (in der Tat featurearmen) Grafikchip der PS2 hernehmen. Die selbe Beachtung muss man auch den Eigenheiten der CPU und dem Speicher widmen. Am Ende zählt dann, was sich mit dem Gesamtsystem anfangen lässt, welches offensichtlich ein ganz anderes Konzept verfolgt als die x86-Architektur, die wir momentan beim PC haben. Daher bringt es nichts, das Techlevel durch ein D3D-Niveau beschreiben zu wollen, so wie man auch nicht einfach den enormen Speicherdurchsatz der PS2 hernehmen kann und dann sagen, sie wäre dadurch einer X1800 XT überlegen.

Lightning
2007-03-18, 21:45:03
Das macht sicher keiner hier, nur würde mich interessieren, was man auf der PS2 jetzt großartig fortschrittliches gesehen hat. Es soll ja sogar 1995 Leute gegeben haben, die mit 16MB Ram Briefe geschrieben haben, statt in Stein zu meißeln, heute braucht das Vista-Notepad wohl schon mehr.

Imo Fortschrittliches, was man auf der PS2 gesehen hat bzw. sieht:

- für die damalige Zeit (vor allem, wenn man es gar mit einem Voodoo2-PC vergleicht) ein sehr hoher Polycount
- Motion Blur/Trail
- Tiefenunschärfe
- Hitzeflimmern
- dynamisches Tonemapping
- Bump Mapping
- flüssige Animationen
- Wasser mit "echten" Wellen, allgemein derart physikalische Effekte
- Stencilschatten, Selfshadowing
- Fur Shader

Auch Mipmapping ist im Übrigen möglich, kostet nur sehr viel Performance und wir deshalb nicht oder nur selten eingesetzt. Wobei aths iirc vermutet, dass es in einigen Spielen partiell zum Einsatz kommt.
Im Übrigen rendert die PS2 immer mit 32 Bit (das kann eine Voodoo 2 gar nicht ;)).

CEO
2007-03-18, 23:24:30
Imo Fortschrittliches, was man auf der PS2 gesehen hat bzw. sieht:

- für die damalige Zeit (vor allem, wenn man es gar mit einem Voodoo2-PC vergleicht) ein sehr hoher Polycount
- Motion Blur/Trail
- Tiefenunschärfe
- Hitzeflimmern
- dynamisches Tonemapping
- Bump Mapping
- flüssige Animationen
- Wasser mit "echten" Wellen, allgemein derart physikalische Effekte
- Stencilschatten, Selfshadowing
- Fur Shader

Auch Mipmapping ist im Übrigen möglich, kostet nur sehr viel Performance und wir deshalb nicht oder nur selten eingesetzt. Wobei aths iirc vermutet, dass es in einigen Spielen partiell zum Einsatz kommt.
Im Übrigen rendert die PS2 immer mit 32 Bit (das kann eine Voodoo 2 gar nicht ;)).

ääh damals war das jahr 2000 und eine voodoo 2 war damals auch schon wohl eher das untere segment.

/habe mir in dem Jahr die aller erste GeForce gekauft. Ändert nichts an der Tatsache das in dem Jahr die PS2 mit Metal Gear Solid 2 wohl so ziemlich alles gerockt hatte.

zeckensack
2007-03-19, 08:45:20
Zur Ps2 Technik: HW-Featuretechnisch allerhöchstens auf 98er DX6 Level, kein Bump/Normalmapping, Shader (Wassereffekte), nichtmal Mipmapping, oft farbarme Lorestexturen (256x256x?bit).Wasser:
http://www.back-catalog.net/img/temp/ratchclank3-nice-water.jpg
"Shader" (Fell, specular, gebürstetes Metall):
http://www.back-catalog.net/img/temp/jak3-dlg.jpg
"Shader" (Cel-Shading, mattes Metall)
http://www.back-catalog.net/impressions/dragon_quest_8/img/feisty-fawn.jpg
(hätte noch ein paar andere, zB Bloom-Effekte, schicke Beleuchtungstypen, athmosphärische Effekte usw, aber das muss erstmal reichen)

Die anderen Limitierungen die du nanntest sind in der Pauschalform natürlich auch falsch.
Die größte technische Limitierung der PS2 ist externer Natur: Typen die zwanghaft eine "DX"-Schublade suchen in die man das Gerät hineinstecken kann. Lass es einfach sein.

Luke Undtrook
2007-03-19, 15:10:33
Typen die zwanghaft eine "DX"-Schublade suchen in die man das Gerät hineinstecken kann. Lass es einfach sein.
T&L und AA,AF hab ich auch noch vergessen. Dito, und du meinst ernsthaft, eine Riva TNT könnte all das nicht, wenn man sie in Assembler programmieren würde.

Gutes Wasser und Spiegelungen gabs schon auf der Voodoo bei Unreal 1998,
- Cel-Shading ist für mich nix besonderes (erstmals Dreamcast bei JSR),
- Blur schon auf dem N64 (LoZ: MM),
- Metalleffekte auch bei Mario64,
- animierte Texturen bei Zelda64
- DoF kam afaik erstmals als T-Buffer bei der Voodoo4
- Bump Mapping ist mir noch nirgends aufgefallen (SW-Trick)
- Vertex-Wasser auf N64 (Wave Race)

DX8-Wasser (FarCry, Crimson Skies) hab ich noch keins gesehen. Wer hat den Grafikchip eigentlich hergestellt, Sony, ein Nobody auf dem Gebiet? 8/99 kam die Geforce256 mit HW-Normalmapping/T&L. Die angegebenen Effekte wie Fur waren SW-Tricks, die die schnelle CPU ermöglichte, keine HW-Effekte.

Technisch würde sie eigentlich für alle noch 2 Jahre ausreichen, wenn man Spiele wie FF12 oder GoW2 sieht; man hat sie endlich im Griff und es liegen gute Engines vor. Ich versteh auch nicht, warum die meisten Multikonsolenspiele nur mehr für Nextgen/PSP/NDS kommen und die PS2 im Gegensatz/von Wii-Spielen keinen Port abkriegt, obwohl diese gegen die PS2 zahlenmäßig völlig abstinken. Muß wohl PS3-Sony dran schuld sein.

Lightning
2007-03-19, 16:16:07
Mit deiner Argumentation könnte man selbst PS3 und Xbox 360 so hinstellen, als könnten sie nicht viel mehr als die Vorgängergeneration. Das ist doch lächerlich.

Die angegebenen Effekte wie Fur waren SW-Tricks, die die schnelle CPU ermöglichte, keine HW-Effekte.

Es ist völlig unerheblich, ob du das SW-Tricks nennst. Fakt ist, dass diese Effekte auf der PS2 möglich sind und auch eingesetzt werden, eben weil die CPU auf dieses Ziel hin designt wurde.
Und wie schon gesagt: Es ist unsinnig, die einzelnen Hardwarekomponenten der PS2 zwanghaft einzelnen Hardwarekomponenten und Features des PCs zuordnen zu wollen. Es ist einfach nicht vergleichbar.

aths
2007-03-19, 18:31:38
Zur Ps2 Technik: HW-Featuretechnisch allerhöchstens auf 98er DX6 Level, kein Bump/Normalmapping, Shader (Wassereffekte), nichtmal Mipmapping, oft farbarme Lorestexturen (256x256x?bit). Die PS2 ist ja echt ne Flimmerkiste manchmal (SotC, FF X). Andererseits zeigt sich halt, was möglich ist, wenn man hardwarenah ohne DirectX-Limitierungen entwickelt und optimieren muß, wie zuletzt beim Amiga.Normal-Mapping ist (in einer Mehrpass-Lösung) möglich. MIP-Mapping ist genauso wie trilineare Filterung vorhanden. Die Texturen sind ein Problem des Speichers. Das Hauptproblem der PS2 ist der angesichts der Leistung (und der fehlenden Texturkomprimierung à la DXT1) zu knappe Speicher.

Luke Undtrook
2007-03-20, 14:06:11
Einer vom Hitman-Team hat ein Paper gemacht für Normal Mapping PS2 und Matrix - Path of Neo soll es wohl verwenden, habs nicht gesehen. Nur das sind aufwendige SW-Tricks, nix HW und deshalb teuer/rar. Beispiel RE4 (gameswelike.com Videos): Mehr Faulheit oder Limitierung, tippe auf 70:30. Zum Mipmapping, wieso flimmerts dann immer so? Fehlende Tri/Anifilter?

P.S. Auch kein S3TC, das ist auch wieder so ein Steinzeit-Relikt

micki
2007-03-20, 14:21:54
Einer vom Hitman-Team hat ein Paper gemacht für Normal Mapping PS2 und Matrix - Path of Neo soll es wohl verwenden, habs nicht gesehen. Nur das sind aufwendige SW-Tricks, nix HW und deshalb teuer/rar.

ja, nur mittels vektor units und anderen tricks, quasi shadercode, schade das es bis heute keine hardware gibt die das hart-verdrahtet hat </ironie> es ist immer software, auf PC, x360 und ps2. das es bei jeder implementierung anders gemacht wird heisst es noch lange nicht dass die eine oder die andere richtiger ist. eine geforce256 konnte bumpmapping ja auch schon mittels simpler registercombiner emulieren und es wurde ebenfalls so gut wie nie eingesetzt weil es langsam war.



P.S. Auch kein S3TC, das ist auch wieder so ein Steinzeit-Relikt wieso sollte man so dumm sein die palletierte compression gegen dxt einzutauschen? schau dir nur die psp an, die kann beides und trotzdem nutzen alle palletierte texturen weil sie viel mehr vorteile bieten, gerade bei kleinen aufloesungen der texturen.

aths
2007-03-20, 16:39:07
Einer vom Hitman-Team hat ein Paper gemacht für Normal Mapping PS2 und Matrix - Path of Neo soll es wohl verwenden, habs nicht gesehen. Nur das sind aufwendige SW-Tricks, nix HW und deshalb teuer/rar. Beispiel RE4 (gameswelike.com Videos): Mehr Faulheit oder Limitierung, tippe auf 70:30. Zum Mipmapping, wieso flimmerts dann immer so? Fehlende Tri/Anifilter?

P.S. Auch kein S3TC, das ist auch wieder so ein Steinzeit-ReliktWieso "SW-Tricks"? Das berechnet schon die Hardware, nur eben in mehreren Passes.

Zur PS2-Texturfilterung schreibt mein Blog ein wenig: http://www.dudv.de/blog/?p=65

Luke Undtrook
2007-03-21, 19:19:33
eine geforce256 konnte bumpmapping ja auch schon mittels simpler registercombiner emulieren und es wurde ebenfalls so gut wie nie eingesetzt weil es langsam war.
Ich mach mit HW-Features wie BM keine Werbung, da mußt du dich schon bei nVidia beschweren. Jedenfalls gab es einige Spiele die ab Drakhan, Expandable oder Giants EMBM oder Dot3 einsetzten, das nV Dot3 war dagegen selten, was dir ja auch nicht entgangen ist.

Ob Trick oder nicht, einen Grund muß es ja gehabt haben, daß es nie verwendet wurde im GGs. zu XBOX/GC oder bei Multiports weggelassen wurde.

micki
2007-03-22, 09:39:10
Ich mach mit HW-Features wie BM keine Werbung, da mußt du dich schon bei nVidia beschweren. Jedenfalls gab es einige Spiele die ab Drakhan, Expandable oder Giants EMBM oder Dot3 einsetzten, das nV Dot3 war dagegen selten, was dir ja auch nicht entgangen ist.es gibt kein unterschied zwischen Dot3 und nv Dot3. das es kaum eingesetzt wurde lag eventuell daran, dass eine fullscreen objekt damit schon maechtig die performance runterschraubte, wenn man dazu noch den ueblichen overdraw gehabt haette, dann waere es unspielbar (konnte man mit so ner demo die es bei NV gab gut testen, bei der ein lampen-objekt mit bumpmapping gezeichnet wurde).
ein weiteres problem fuer die performance, neben der mangelhaften pixelleistung, war dass du die geometrie jedesmal neu updaten musstest um in die RGB-channels die lichtdaten einzurechnen, gab ja damals keinen VS und TnL konnte das nicht.


Ob Trick oder nicht, einen Grund muß es ja gehabt haben, daß es nie verwendet wurde im GGs. zu XBOX/GC oder bei Multiports weggelassen wurde.
der hauptgrund duerfte sein, dass normales bumpmapping nutzlos ist sofern nicht zumindestens
a) eine bewegliche lichtquelle
oder
b) spepcular
verwendet wird. denn ansonsten siehst du schlichtweg keinen unterschied zu vorgerechneten texturen die 1/8 des speichers und ca 1/6 der performance brauchen, und kaum ein spiel hat das bis heute.

Luke Undtrook
2007-03-22, 15:13:51
Mit nV Dot3 meine ich eher nVs Bumpmapping, welches ja nur Dot3 beinhielt. Konkurrenzchips konnten beides oder EMBM, Dot3 wurde vor Doom3 aber seltener als EMBM genutzt, wenn von Bumpmapping die Rede war, so daß es bei BM Spielen wie Hitman 2 oder Dungeon Keeper 2 einfach fehlte.

Giants hatte es und es lief durchaus gut und vor allem sehr beeindruckend. Auf PS2 wurde es natürlich weggelassen wie auch in Malice oder Psychonauts.

Neon3D
2007-03-23, 03:19:21
das die ps2 zu solch grafischen leckerbissen wie bei shadow of colossus, final fantasy oder god of war 2 fähig ist hätte man sich im jahr 2000 sicherlich nicht vorstellen können. und das bei einem derart schwachen grafikprozessor.

nun kommt mit der ps3 ein zig mal besseres konzept als die ps2. gegen ende des ps3-lebenszyklus (ca. 6-8 jahre) wird meiner meinung fotorealische grafik gezeigt werden.

aths
2007-03-24, 01:56:36
Die Qualität von Fotorealismus ist kein starrer Begriff.

Gran Turismo 1 wurde anfangs z. B. schon fast für "Fernseh-Realismus" gehalten. Als ich die ersten GT4-Fotomodus-Bilder sah, hielt ich die auf den ersten Blick für tatsächliche Fotos. Heute genügt solche Qualität schon nicht mehr.

Luke Undtrook
2007-03-29, 15:44:10
Das rückständigste an der PS2 ist für mich die Speichertechnik. Das dauert immer?!? Final Fantasy 12 z.B. muß die MemCard jedesmal neu erkennen (10sek) und dann braucht er nochmal 20sek um seine Pipifax-100KB abzuspeichern. Eine proprietäre Zumutung, die Sony sich da erlaubt hat, ein USB-Stick wäre weit komfortabler und man könnte sogar Internet Savegames einspielen. Und dann immer diese vorbestimmten Savepoints, Überallspeichern ist seit 10 Jahren angesagt. Auch das Flimmern immer, kein PC-Spiel hat bei mir seit Tomb Raider@3dfx jemals geflimmert. Bei FF12 gibts extra ein Flimmer-Filter, ohne ists nicht zu ertragen. Auch fehlt den Metall-Texturen der Glanz, Rüstungen sind einfach nur grau. Die NPCs sind nicht dyn. beleuchtet und somit immer gleich hell, Lichtquellen beleuchten die Umgebung nicht. Ein Zugeständnis an die Framerate?

Lightning
2007-03-29, 15:55:10
Das rückständigste an der PS2 ist für mich die Speichertechnik. Das dauert immer?!? Final Fantasy 12 z.B. muß die MemCard jedesmal neu erkennen (10sek) und dann braucht er nochmal 20sek um seine Pipifax-100KB abzuspeichern.

Kann ich nicht nachvollziehen. Ich habs gerade mal getestet, das Erkennen der Memory Card dauert bei mir 2 Sekunden und das Speichern 10 Sekunden. Beim Gamecube ist das nicht wirklich anders, eine Xbox habe ich nicht.

Eine proprietäre Zumutung, die Sony sich da erlaubt hat, ein USB-Stick wäre weit komfortabler und man könnte sogar Internet Savegames einspielen. Und dann immer diese vorbestimmten Savepoints, Überallspeichern ist seit 10 Jahren angesagt.

USB-Sticks waren zum Release der PS2 noch kaum im Gespräch. Auch Gamecube und Xbox können damit nichts anfangen, es ist also normal. Ebenso waren die Speicherpunkte bei der letzten Generation noch durchgängig häufig zu finden. So ist (oder war) das nunmal bei Konsolen. Davon ab kann man auch alleine aus spielerischen Gründen auf jederzeit mögliches Speichern verzichten, was durchaus auch bei einigen PC-Spielen, wo Speicherplatz kein Problem darstellt, so gehandhabt wird.

Auch das Flimmern immer, kein PC-Spiel hat bei mir seit Tomb Raider@3dfx jemals geflimmert. Bei FF12 gibts extra ein Flimmer-Filter, ohne ists nicht zu ertragen.

Das Flimmern kann sehr nervig sein, das finde ich auch. Der Flimmer-Filter in FF12 soll allerdings nur das 50Hz-Flimmern mindern, so wie ich das verstanden habe.

Auch fehlt den Metall-Texturen der Glanz, Rüstungen sind einfach nur grau. Die NPCs sind nicht dyn. beleuchtet und somit immer gleich hell, Lichtquellen beleuchten die Umgebung nicht. Ein Zugeständnis an die Framerate?

Kann ich alles nicht nachvollziehen. Die angesprochenen Dinge habe ich schon in vielen PS2-Spielen sehen können.

aths
2007-03-30, 00:54:15
Das Flimmern kann sehr nervig sein, das finde ich auch. Der Flimmer-Filter in FF12 soll allerdings nur das 50Hz-Flimmern mindern, so wie ich das verstanden habe.Wie willst du mit einem 2D-Filter 50-Hz-Flimmern reduzieren?

Lightning
2007-03-30, 09:07:23
Wie willst du mit einem 2D-Filter 50-Hz-Flimmern reduzieren?

Wie du weißt kenne ich micht selten mit technischen Details aus. Ich meinte allerdings nicht das Flimmern, welches durch die 50 Hz an sich entsteht, sondern durchs Interlacing(?). Fehlt der PS2 da nicht eine Hardwarelösung, die dieses Flimmern automatisch unterdrückt (was bei anderen Konsolen der Fall ist?). Das lässt sich doch softwareseitig Regeln, und ich denke das ist bei FF12 gemeint. Durch 60 Hz fällt dieses Flimmern auch automatisch weniger ins Gewicht, aber FF12 unterstützt eben nur 50 Hz.

aths
2007-03-31, 12:20:58
Wie du weißt kenne ich micht selten mit technischen Details aus. Ich meinte allerdings nicht das Flimmern, welches durch die 50 Hz an sich entsteht, sondern durchs Interlacing(?). Fehlt der PS2 da nicht eine Hardwarelösung, die dieses Flimmern automatisch unterdrückt (was bei anderen Konsolen der Fall ist?). Das lässt sich doch softwareseitig Regeln, und ich denke das ist bei FF12 gemeint. Durch 60 Hz fällt dieses Flimmern auch automatisch weniger ins Gewicht, aber FF12 unterstützt eben nur 50 Hz.Ein "Deflicker-Filter" ist natürlich möglich. Soweit ich das sehe, wird dabei eine akuelle Zeile mit der oberen und unteren Zeile des letzten Frames verwischt. Allerdings sind die Interlacing-Artefakte bei PAL insofern kleiner, als dass es mehr Zeilen gibt als bei NTSC. Die Kämme sind, bezogen auf die "Zahnlänge") natürlich (bei korrekter Frameratenanpassung) größer.