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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : "EAX" auf Konsolen?


Slipknot79
2007-03-23, 17:27:03
Gibt es ein Äquivalent zu EAX auf Konsolen? Ist der Hall der Waffensounds (und anderer Sounds) raumabhängig? Werden Reflexionen berücksichtigt? Spielt ein Hindernis, zB eine Wand, eine Rolle wie der Sound dahinter klingt?

Julius
2007-03-23, 20:04:57
Bei Gear of War und bei Lost Planet hab ich relative guten Souround Sound. Wie genau und stimmig das jetzt von der Ortung ist will ich nicht bewerten. Aber immer wenn ich drauf achtete stimmte es von der Ortung.
Von der Qualität in Sachen Sound bin ich bei PS2, Xbox 360 sehr zufrieden (wobei die PS2 klar keine EAX Effekte hat aber einen Optischen Ausgang standartmässig und sehr gute Ton Qualität)


PS: Aber aussnahmen gibt es! Schon öfter in Zwischensequensen von Gear of War Sounds auf falschen Boxen gehabt. Ist aber Ausnahme.

Shaft
2007-03-23, 20:20:09
Bei RS:Vegas kann man warhnehmen wie der Waffensound gedämmt ist, wenn aus einen Nachbarraum kommt.

Ob das jetzt eine Art EAX ist oder ähnliches kann ich nicht beantworten, habe auch nie darauf geachtet.

Habe aber eine gute 5.1 Anlage und so einen sehr guten Sound, daher nimmt sich das wieder.

TigerAge
2007-03-23, 20:36:38
Ist EAX im Allgemeinen nicht nur eine Dev-Kit, welches von Creative bereitgestellt wird?

Was Konsolen angeht, haben diese zwar nur eine Hardware. Doch die Entwickler müssen sich sicher immer wieder neue Gedanken über die Soundprogrammierung machen.

Grüße

HotSalsa
2007-03-23, 21:04:55
Klar ist EAX ein Software Dev Kit... aber es spricht einen leistungsfähigen Hardwareprozessor auf der Soundkarte an.
Der muss dann die Sounds in Echtzeit berechnen. Software EAX 1 + 2 wie zB mit dem AC97 Chips der auf allen Motherboards klebt klingt sehr bescheiden, weil diese Chips die entsprechenden Berechnungen nicht durchführen können.

Auf der Box wird glaub ich ein Thread in einem Core für den Sound gebraucht.

Sprich es gibt 2 Möglichkeiten. MS hat ein gutes Software Dev Kit mit Funktionen für die Soundbearbeitung + Dolby Digital Wandlung oder der Entwickler nutzt es halt nicht und schreibt praktisch zu Fuss ^^ sein eigenes Tool für den Sound, in die Engine integriert dann.

So oder so wird aber Hardware benötigt um den Sound qualitativ gut zu berechnen. Imho ist zB eine X Fi bestimmt leistungsfähiger als ein Soundthread auf der Box.

MarcWessels
2007-03-24, 15:00:37
Ich kann mich über die Soundeffekte auf der 360 nicht beschweren.

HotSalsa
2007-03-24, 18:58:47
Ich kann mich über die Soundeffekte auf der 360 nicht beschweren.

Ich auch nicht, auf keinen Fall. Der Sound, die Ortbarkeit, etc.. ist alles sehr gut.
Entweder sind die MS Tools schon von haus aus gut oder die Entwickler haben sich ihre eigene leistungsstarke Soundengine gebastelt.
Interessant wäre es zu wissen ob die XBox CPU die Wandlung in Dolby Digital vornimmt oder es einen eigenen Chip dafür gibt. Imho ist Echtzeit encoding in DD recht anspruchsvoll was Rechenleistung angeht.

Trotzdem denke ich, dass eine X Fi als separate, dedizierte Soundlösung noch etwas mehr Power haben sollte.

PatkIllA
2007-03-24, 19:05:57
Imho ist Echtzeit encoding in DD recht anspruchsvoll was Rechenleistung angeht.Nicht wirklich. Dolby Digital Live geht aber auch noch ein paar Kompromisse ein.
dts ist wohl noch etwas einfacher, aber das macht schon eine PS2 nebenbei.
Auf dem PC bietet z.b der DirectShow Filter AC3Filter eine Echtzeitcodierung an.

Coda
2007-03-25, 12:06:47
Die Soundchips der Konsolen haben soweit ich weiß keine DSPs dafür, aber auf den CPUs lässt sich sowas natürlich rechnen.

Auf der Box wird glaub ich ein Thread in einem Core für den Sound gebraucht.
Die Aufteilung ist ganz Sache der Programmierer und 33% der Rechenleistung für Sound wäre bissel viel ;)

micki
2007-03-25, 12:19:20
Die Soundchips der Konsolen haben soweit ich weiß keine DSPs dafür, aber auf den CPUs lässt sich sowas natürlich rechnen.
ich glaube die xbox hatte von nvidia den nforce chipsatz mit extra "soundstorm" der in hardware 128 3D stimmen mixen konnte und ein paar echo/hall/daempfungs-effekte wie bei EAX konnte der auch. PS2 hat glaube ich auch nen dedicated soundchip.

in neuen konsolen macht das wenig sinn, da kann die cpu das besser erledigen und wenn wenig sound berechnet wird kann die cpu die zeit in andere dinge stecken.
ich glaube das ist auch der grund weshalb MS in vista wohl pur auf software-sound stellen wollte und creativ deswegen extra den openAL-EAX treiber macht.

Avalox
2007-03-25, 12:33:20
ich glaube die xbox hatte von nvidia den nforce chipsatz mit extra "soundstorm" der in hardware 128 3D stimmen mixen konnte und ein paar echo/hall/daempfungs-effekte wie bei EAX konnte der


Es waren zwei Motorola 56300 DSPs. Diese sind von nVidia in Linzenz verbaut worden. Auch der PC Chipsatz Soundstorm sind in Lizenz gefertigte 56300 DSPs von Motorola. nVidia hat die HyperTransfer Anbindung realisiert.

Die Software kam von Sensaura. (sowohl für XBox, wie für den PC Chipsatz)

Ein DSP realisierte das Dolby Digital Live Encoding (und weitere Aufgaben der Nachbearbeitung), der andere DSP mixte Stimmen und realisierte die Sensaura Effekte.
Die XBox kann wie der PC Soundstorm, 64 Stimmen (16Bit) mit Effekte mixen, die 64 Stimmen können sich allerdings nur an 32 Raumpositionen befinden. Was letztendlich nicht vollwertige 64Stimmen darstellt.

Heute gehört Sensaura zu Creative, welche für jede XBox und XBox360 Lizenzentgelte bekommen.

Die XBox 360 hat keinen CoProzessor mehr für den Sound.

Die XBox Spiele konnten sich übrigens viel besser anhören, als Soundstorm Spiele auf dem PC. Da DirectX die Sensaura Funktionen nur schlecht oder gar nicht unterstützte. Der XBox Entwickler hatte Sensaura dagegen als native Entwicklungsumgebung mit allen Funktionen.

Da nVidia die Soundstorm DSP Software für den Motorola 56300 nicht freigibt, gibt es bis heute keine vollwertigen Linux Treiber. Auch ist so ein Vista Support nicht möglich.

HotSalsa
2007-03-25, 20:15:36
Die Soundchips der Konsolen haben soweit ich weiß keine DSPs dafür, aber auf den CPUs lässt sich sowas natürlich rechnen.


Die Aufteilung ist ganz Sache der Programmierer und 33% der Rechenleistung für Sound wäre bissel viel ;)

Wie kommst du auf 33% ?? :confused:

XBox360 = 3 CPU die jeweils 2 Threads ausführen können also insgesamt 6 Threads.

Ich komme da bei einem genutztem Thread auf 16,6 % - Wobei diese Rechnung nicht ganz genau ist, da MS den Devs mal sagte, dass auf einem Core immer 1 Hauptthread und 1 Nebenthread laufen sollen. Grund dafür ist, dass die 2 Threads in der Art eines Hyperthreadings, also wie eine 2. virtuelle CPU, realisiert werden. Im Endeffekt hat dann der Nebenthread weniger Rechenleistung zur Verfügung als der Hauptthread.

So wie oben mal angesprochen gibt es wohl einige Optimierungen / Kompromisse bei der DD Sounderzeugung. Eventuell werden ja auch die SIMD (Altivec) Einheiten der CPU für den Sound genutzt.

Ich schätze mal so zwischen 10 - 15 % Rechenleistung EINER CPU der XBox360 werden letztendlich für den Sound draufgehen.