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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Vorab-Performancereport: S.T.A.L.K.E.R


Madkiller
2007-04-07, 13:54:16
Da es Leo es momentan nicht schafft, die Performancereports zu vertexten, stelle ich die Ergebnisse hier erst mal in Thread-Form - mit möglichst wenig Text, nur damit die Werte auch nachvollzogen werden können - rein. Ich bitte hierfür um Verständniss.

Auch hier soll es aber dennoch wiederum nicht primär darum gehen, einen absoluten Sieger zwischen AMD, Intel oder
nVidia zu erwählen. Vielmehr geht in diesem Test darum, welche Einstellungen und Hardware-Kombinationen spielbare Ergebnisse liefern. Auf das letzte Prozent kommt es daher weniger an, als auf einen möglichst hohen Wert der minimalen Framerate.

Vielen Dank noch an Banshee18, der mit Rat und Tat zu Seite stand, und speziell an Saw, der uns noch einige Savegames zur Verfügung stellte


Wie bereits unsere vorherigen Spiele-Performancereports basieren auch die Messungen dieses Artikels auf tatsächlichen Savegames und nicht Timedemos. Dies erlaubt es uns, den Nachteilen der Timedemos aus dem Weg zu gehen. Zum einen kann nicht sichergestellt werden, dass ein Timedemo Physik, KI und Eingabegeräte berücksichtigt, zum anderen befinden sich in einem Timedemo auch Szenen mit stark unterschiedlichen Performance-Charakteristika. Der resultierende Mittelwert sagt dann nur noch sehr wenig über die gefühlte Performance aus.
Unsere Messungen nutzen dagegen vier ausgewählte Savegames. Die resultierenden Ergebnisse stehen dann jeweils für ein WorstCase-Szenario. Was hier flüssig läuft, sollte dem Spieler auch über den Rest des Spiels ein einwandfreies Erlebnis beschweren.
Bei allen Savegames wurden mit Hilfe von Fraps gemessen. Dabei wurde von jedem Savegame die ersten 5 Sekunden generell fünfmal vermessen, und der Durchschnitt der Messungen als Ergebnis angegeben. Folgende Savegames kamen dabei zum Einsatz:

Startszene
http://img142.imageshack.us/img142/1605/stalkerstartszenedc9.th.jpg (http://img142.imageshack.us/my.php?image=stalkerstartszenedc9.jpg)

Gewitter
http://img137.imageshack.us/img137/4516/stalkergewitterga8.th.jpg (http://img137.imageshack.us/my.php?image=stalkergewitterga8.jpg)

Leichtes Gefecht
http://img83.imageshack.us/img83/255/stalkerleichtesgefechtny6.th.jpg (http://img83.imageshack.us/my.php?image=stalkerleichtesgefechtny6.jpg)


Schweres Gefecht
http://img84.imageshack.us/img84/8559/stalkerschweresgefechtmz2.th.jpg (http://img84.imageshack.us/my.php?image=stalkerschweresgefechtmz2.jpg)


Das für diesen Artikel benutzte Testsystem wollen wir an dieser Stelle nur grob nennen, da es bereits hier (http://www.3dcenter.org/artikel/x1900xt_vs_7950gt/index4.php) umfassend ausgeführt wurde. Generell wurden die Grafikkarten-Tests auf einem auf 3200 MHz übertakteten Core 2 Duo E6400 durchgeführt, als Grafikkarten kamen dabei Radeon X1900 XT (auf Catalyst 7.3, A.I. default mit Area-AF) und GeForce 7950 GT (auf ForceWare 93.71, "High Quality") zum Einsatz. Für die CPU-Tests wurde zudem noch ein Athlon 64 X2 4600+ auf verschiedenen Taktungen herangezogen. Generell standen beiden Testsystemen jeweils zwei Gigabyte Speicher zur Verfügung.

Das Spiel selber wurde mit der Spielversion 1.001 ausgemessen. Zudem sei vorab absolut klargestellt, dass wir im Spiel selber immer die bestmögliche Grafikqualität und 5.1 Sound ausgewählt haben und sich dieser Artikel auch allein auf diese Settings bezieht. Senkt man die spieleigenen Grafiksettings hingegen ab, kann man natürlich unter Umständen auch mit etwas kleinerer Hardware als hier angegeben auskommen - aber dazu später mehr. Zum besseren Verständnis der CPU-Balken: Die weiß und schwarz umrandeten Messungen stellen bewusst CPU-limitiert angesetzte Messungen mit einem Athlon 64 X2 3800+ (weiß) und einem Core 2 Duo E6400 (schwarz) dar. Diese Messungen ergeben somit, welche Performance unter Ausschaltung des Effekts der Grafikkarten erreicht wird, was uns wiederum im Quervergleich mit den Grafikkarten-Messungen die Möglichkeit an die Hand gibt, mögliche CPU-Limitierungen mit schwächeren CPUs als dem bei den Grafikkartentests eingesetzten auf 3.2 GHz übertaketeten Core 2 Duo zu erkennen. Da die CPU-Limits mit „Full Dynamic Lighting“ ermittelt wurden, werden diese CPU-Balken natürlich nur für die Durchläufe mit eben diesen Settings verwendet, da sich das CPU-Limit sonst ändern würde.

Folgende Anmerkung noch. Wie ich hörte, hat STALKER anscheinend kein richtiges FSAA. Die Werte mit FSAA/AAA/TSAA also unter Vorbehalt. Ich weiß nicht, ob es 4xFSAA ist, und auch nicht, ob es FSAA überhaupt ist.

Hier die Werte:
http://img88.imageshack.us/img88/8986/startszeneub8.png

http://img157.imageshack.us/img157/4997/gewitterak1.png

http://img183.imageshack.us/img183/52/leichtesgefechtee8.png

http://img150.imageshack.us/img150/7267/schweresgefechtdy2.png

Madkiller
2007-04-07, 13:54:36
Hier geht es um C2D vs X². Um die CPU-Limiterung so groß wie möglich zu halten (genaue Begründung hierzu (http://www.3dcenter.org/artikel/2006/11-01_a.php#erlaeuterung)), messen wir daher natürlich in der niedrigsten Auflösung - 800x600 - ohne anisotropen Filter und ohne Anti-Aliasing, allerdings ansonsten mit maximalen Details. Damit lässt sich dann folgendes Ergebnis erkennen:

http://img299.imageshack.us/img299/6418/c2dvsx2pp9.png
Abgesehen von dem Startszenen Savegame – das GraKa-limitiert ist – läßt sich also im Durchschnitt sagen, daß der X2 mit 2318MHz getaktet sein müßte, um etwa mit dem E6300 gleichziehen zu können


Mit zunehmender Verbreitung von CPUs mit mehr als einem Kern stellt sich natürlich immer die Frage nach dem Nutzen hiervon für den Spieler. Daher wollen wir auch in S.T.A.L.K.E.R den Einfluss einer DualCore-CPU messen. Für unseren Test nutzen wir wie immer den Athlon 64 X2, da sich nur bei diesem ein Kern zusammen mit seinem Level2-Cache deaktivieren lässt. Simuliert wird das durch die Option "/numproc=1" in der "boot.ini" des Systems - nach einem Neustart ist dann nur noch ein Kern aktiv:
http://img299.imageshack.us/img299/3726/dcvsscea8.png
Im Schnitt bringt DualCore hier etwa 31% mehr fps

Hier soll gezeigt werden, wie stark sich unterschiedliche Game-Settings auf die CPU-Last auswirkt:
http://img456.imageshack.us/img456/1557/settingscpueb9.png

Hier noch die dazugehörigen Screenshots:

Full Dynamic Lighting – alles max
http://img142.imageshack.us/img142/1605/stalkerstartszenedc9.th.jpg (http://img142.imageshack.us/my.php?image=stalkerstartszenedc9.jpg)

Object Lighting – alles max
http://img223.imageshack.us/img223/6679/stalkerstartszeneobjectil9.th.jpg (http://img223.imageshack.us/my.php?image=stalkerstartszeneobjectil9.jpg)

Static Lighting – alles max
http://img88.imageshack.us/img88/1541/stalkerstartszenestaticoc4.th.jpg (http://img88.imageshack.us/my.php?image=stalkerstartszenestaticoc4.jpg)

Static Lighting – alles min
http://img223.imageshack.us/img223/3337/stalkerstartszenestaticti6.th.jpg (http://img223.imageshack.us/my.php?image=stalkerstartszenestaticti6.jpg)

Am Schluß noch was zum RAM-Verbrauch:

Der RAM-Verbrauch ist bei maximalen Details - fast unabhängig vom Lighting - bei etwa 1100MB.
Bei minimalen Details bei noch etwa 700MB.

Spasstiger
2007-04-07, 14:31:30
Achtung, schwerer Schreibfehler: Es heißt Lighting, nicht Lightning!

Und das Wort "möglichstem" gibt es auch nicht. Wenn dann heißt es "möglichst starkem".

Black-Scorpion
2007-04-07, 14:32:35
Die Balken für die Auflösung würde ich umdrehen.
Kleinere Auflösung oben.

Und könntest du die Savegames hochladen das man selbst mal vergleichen kann.

Berserker
2007-04-07, 15:42:18
Beim Vergleich C2Dvs.X2 heißt es im Text, dass das 1te Savegame Graka-limitiert ist, denke, damit ist eher das letzte gemeint,wenn man vom Vergleich ausgeht.

Beim Vergleich DCvs SC sollte noch TDU in Stalker umbenannt werden.


Ansonsten wieder sehr kompetenter Vergleich.

Madkiller
2007-04-07, 15:56:03
Achtung, schwerer Schreibfehler: Es heißt Lighting, nicht Lightning!

Und das Wort "möglichstem" gibt es auch nicht. Wenn dann heißt es "möglichst starkem".

*done*

Wo steht das:confused: *done*
Und könntest du die Savegames hochladen das man selbst mal vergleichen kann.
http://www.file-upload.net/download-241876/sg.zip.html
Beim Vergleich C2Dvs.X2 heißt es im Text, dass das 1te Savegame Graka-limitiert ist, denke, damit ist eher das letzte gemeint,wenn man vom Vergleich ausgeht.

Beim Vergleich DCvs SC sollte noch TDU in Stalker umbenannt werden.

*done*

btw
Habe noch am Schluß was zum RAM-Verbrauch geschrieben. :)

Black-Scorpion
2007-04-07, 16:15:26
http://www.file-upload.net/download-241876/sg.zip.html

Danke fürs hochladen.
Sind die Savegames für die Version mit oder ohne Patch?

Madkiller
2007-04-07, 16:16:20
Für die mit Patch. Also 1.0001

Melbourne, FL
2007-04-08, 12:06:03
Noch ein paar schwere Schreibfehler:

Unsere Messungen nutzen dagegen vier ausgewählte Savegames, die mit dem Start eines Rennens beginnen und von dort an aufgezeichnet werden. Die resultierenden Ergebnisse stehen dann jeweils für ein WorstCase-Szenario. Was hier flüssig läuft, sollte dem Spieler auch über den Rest des Spiels ein einwandfreies Erlebnis beschweren.
Bei allen Savegames wurden mit Hilfe von Fraps gemessen, bis sich die KI-gesteuerten Wagen entfernt haben und die Performance sprungartig anzusteigen droht.

Alexander

Foxbat
2007-04-08, 13:14:29
hmm, ich hatte mit "Full dynamic lighting" ca 1.6 GB RAM-Verbrauch, mit Static nur 1GB (Windows frisst bei mir ca 200MB). Spiel ist noch nicht gepatched.

EDIT: BILD
http://666kb.com/i/anbjtc06pgwbsgd9e.jpg

HisN
2007-04-08, 13:48:47
1.1MB denken sich genau mit meinem Messungen (Prozess-Explorer genutzt)

Lucky_Strike
2007-04-08, 14:10:37
Hi,

hab da mal ne Frage bezüglich dem zusammenhang zwischen
Arbeitsspeicher und Grafikkartenspeicher bzw. obs da überhaupt einen gibt.

Also wenn ich nur 1 gb Arbeitsspeicher hab, würde da eine
512 mb Karte den Unterschied zu 2 gb Arbeitsspeicher abschwächen ?

Weil ich mir gedacht hab, dass der Arbeitsspeicher dann ja weniger nachladen muss.

Also 1gb ram / 512 mb vram ~ 2gb ram / 256 mb vram ?

Hoffe ihr versteht meine etwas umständliche Frage :)

Piffan
2007-04-08, 21:20:37
Genau diese Frage interessiert mich auch schon länger. Da gibts die tollsten Untersuchungen/Benches ob sich 512 im Vergleich zu 256 lohnen und dann wird meist anhand der Durchschnittszahlen argumentiert....Dabei würde mich viel der "gefühlte" Unterschied interessieren, sprich ob Nachlader und plötzliche FPS- Einbrüche geringer werden.....

Wenn natürlich die Daten doppelt vorliegen, sprich der Inhalt des Grakaspeichers (Texturen, Normalmaps, Vertices etc) zusätzlich im Arbeitspeicher liegt, dann wird man mit mehr Videoram kaum seinen Arbeitsspeicher entlasten können. Auf die "gefühlte" Performance müsste es sich hingegen immer auswirken....

Aber wie gesagt, verlässliche und brauchbare Angaben gibts es NIRGENDS, die Benches helfen da nicht weiter. Eher muss man selbst durch Levels eilen und es erfahren, messbar ist sowas lediglich anhand umfangreicher Aufzeichnungen über die Zeit und dann muss man die Graphen auch richtig werten können...

deekey777
2007-04-09, 00:00:15
Zu FSAA:
Ich habe absichtlich 4xMSAA im CCC aktiviert und STALKER gestartet. Beim Spielen fiel mir das wieder ein. Also in Optionen reingeschaut und dort das Antialiasing deaktiviert. Die Folge waren häßliche Kanten. Erst wenn ich den Regler eine Stufe nachrechts verschob, waren die Kanten halbwegs weg. Die Einstellung im CCC hatte keine Wirkung (AI on).
Vor einiger Zeit gab es eine Meldung, dass STALKER sein "eigenes" FSAA benutzen wird, aber wie das funktioniert, keine Ahnung.

Melbourne, FL
2007-04-09, 01:32:14
Vor einiger Zeit gab es eine Meldung, dass STALKER sein "eigenes" FSAA benutzen wird, aber wie das funktioniert, keine Ahnung.

Man sieht eigentlich recht deutlich, dass das ganze Bild geblurrt wird...was wie ich finde sehr bescheiden aussieht...

Alexander

Spasstiger
2007-04-09, 01:59:02
Vor einiger Zeit gab es eine Meldung, dass STALKER sein "eigenes" FSAA benutzen wird, aber wie das funktioniert, keine Ahnung.
Anscheinend läuft dabei schon eine Edge-Detection, so dass nicht unnötig Texturen weichgezeichnet werden. Aber generell entspricht es halt doch einem Blur-Filter, der eben eher Informationen vernichtet als beizubehalten.

del_4901
2007-04-09, 02:10:11
Genau diese Frage interessiert mich auch schon länger. Da gibts die tollsten Untersuchungen/Benches ob sich 512 im Vergleich zu 256 lohnen und dann wird meist anhand der Durchschnittszahlen argumentiert....Dabei würde mich viel der "gefühlte" Unterschied interessieren, sprich ob Nachlader und plötzliche FPS- Einbrüche geringer werden.....

Wenn natürlich die Daten doppelt vorliegen, sprich der Inhalt des Grakaspeichers (Texturen, Normalmaps, Vertices etc) zusätzlich im Arbeitspeicher liegt, dann wird man mit mehr Videoram kaum seinen Arbeitsspeicher entlasten können. Auf die "gefühlte" Performance müsste es sich hingegen immer auswirken....

Aber wie gesagt, verlässliche und brauchbare Angaben gibts es NIRGENDS, die Benches helfen da nicht weiter. Eher muss man selbst durch Levels eilen und es erfahren, messbar ist sowas lediglich anhand umfangreicher Aufzeichnungen über die Zeit und dann muss man die Graphen auch richtig werten können...

Also ich merke das sehr wohl bei meinem Sys. (1GB RAM 640MB VRAM)
Sobald die Vertexbuffer gefüllt sind läuft es wie geschmiert, davor kann es schonmal heftige Nachladeruckler mit sich ziehen. Ein guter Programmierer löscht nach dem übertragen in den Vertexbuffer eh die Kopie im Hauptspeicher.WEnn das Spiel zudem neue Geometrie recht intelligent nachläd, merkt man später gar keine Ruckler mehr ... es sei denn man läd ein Savegame etc.

deekey777
2007-04-09, 11:33:56
Anscheinend läuft dabei schon eine Edge-Detection, so dass nicht unnötig Texturen weichgezeichnet werden. Aber generell entspricht es halt doch einem Blur-Filter, der eben eher Informationen vernichtet als beizubehalten.
Es sieht wirklich nicht übel aus.
Hier etwas von nVidia aus dem Jahr 2004: http://img136.imageshack.us/img136/5485/drdrvb8.th.png (http://img136.imageshack.us/my.php?image=drdrvb8.png)
Das verdammte Spiel fesselt so stark, dass ich es nicht schaffe, Screenshots zu machen. ;(
Edit: Aus meiner user.ltx
r__detail_density 0.2
r__geometry_lod 1.
r__supersample 2
r__tf_aniso 8
Also ich merke das sehr wohl bei meinem Sys. (1GB RAM 640MB VRAM)
Sobald die Vertexbuffer gefüllt sind läuft, es wie geschmiert, davor kann es schonmal heftige Nachladeruckler mit sich ziehen. Ein guter Programmierer löscht nach dem übertragen in den Vertexbuffer eh die Kopie im Hauptspeicher. Wenn das Spiel zudem neue Geometrie recht intelligent nachlädt, merkt man später gar keine Ruckler mehr ... es sei denn man läd ein Savegame etc.
Meine X1950GT hat 512 MiB, und es ruckelt fast genauso wie mit der seligen 9800Pro.
Die Ruckler sind furchtbar, STALKER ist bei mir schon mehrere Male abgeschmiert, aber nur im Armeelager (die ganze Zone, nicht nur das Lager der Freiheit*).


*Sind übrigens deutlich besser als die Wächter.

Matrix316
2007-04-09, 12:20:54
Irgendwie habe ich das Gefühl, dass Stalker mit der Zeit besser läuft. System: 1 GB RAM, A64 3000+@2,4 GHz, 256 Mb X1950XT. Wenn ich maximale Details inkl. dynamischer Beleuchtung anstelle, dann sind die FPS in den ersten Minuten grauenhaft. Im Stand gehts mal auf 50~60, einmal im Kreis drehen oder kurz nach vorne laufen gehen sie bis auf 1-2 FPS runter. Wenn ich aber einige Minuten warte läuft es irgendwann fast flüssig, mit nur wenigen Nachladerucklern. Das heißt: Die ersten 4-5 Minuten ist es unspielbar, aber dann gehts plötzlich.

Spasstiger
2007-04-10, 15:24:58
@Matrix316: Mehr RAM und mehr Grafikspeicher dürften da ein wenig helfen. Wobei auch beim Kumpel mit 2 GB RAM und X1800 XT 512 MB noch Nachladeruckler nach Laden eines Spielstandes auftreten.

Matrix316
2007-04-10, 16:15:45
Komisch ist halt, dass nach ein paar Minuten die Performance drastisch besser wird. Der Speicher wird ja nicht schneller, nur weil er größer ist...

Armaq
2007-04-10, 16:26:32
Liegt er an der Art wie Stalker puffert. Ich switche ab und an ins Windows zurück und danach ruckelt es nicht mehr.
Abgeschmiert ist mir das Game noch nie!

Spasstiger
2007-04-10, 16:52:09
Komisch ist halt, dass nach ein paar Minuten die Performance drastisch besser wird. Der Speicher wird ja nicht schneller, nur weil er größer ist...
2 GB RAM helfen in Stalker schon deutlich gegen Nachladeruckler. Ich hab ja auch nur 1 GB RAM und die Nachladeruckler sind das einzig nervige an der Performance und das auch bei static lighting. Beim Kumpel mit 2 GB RAM läufts um einiges runder, da fallen die Nachladeruckler nur sehr kurz und spontan aus. Bei mir hängts schonmal über 1 Minute weg alle paar Sekunden, wenn ich ein neues Gebiet betrete. Das Nachlade-Symbol rechts unten leuchtet dabei auch ständig auf.

deekey777
2007-04-10, 17:53:04
Etwas rumgeblödelt:
r2_aa off
r2_aa_break 0.800000,0.500000,0.000000
r2_aa_kernel 0.5
r2_aa_weight 0.250000,0.250000,0.000000
r2_allow_r1_lights on
r2_gi off
r2_gi_clip 0.001
r2_gi_depth 1
r2_gi_photons 16
r2_gi_refl 0.9
r2_gloss_factor 1.5
r2_ls_bloom_fast off
r2_ls_bloom_kernel_b 0.7
r2_ls_bloom_kernel_g 3.
r2_ls_bloom_kernel_scale 0.7
r2_ls_bloom_speed 100.
r2_ls_bloom_threshold 0.001
r2_ls_depth_bias -0.0003
r2_ls_depth_scale 1.00001
r2_ls_dsm_kernel 0.7
r2_ls_psm_kernel 0.7
r2_ls_squality 1.
r2_ls_ssm_kernel 0.7
r2_mblur 0.
r2_parallax_h 0.02
r2_slight_fade 0.6
r2_ssa_lod_a 64.
r2_ssa_lod_b 48.
r2_sun on
r2_sun_depth_far_bias -0.00001
r2_sun_depth_far_scale 1.
r2_sun_depth_near_bias 0.00001
r2_sun_depth_near_scale 1.
r2_sun_details off
r2_sun_focus on
r2_sun_lumscale 1.
r2_sun_lumscale_amb 0.5
r2_sun_lumscale_hemi 1.
r2_sun_near 12.
r2_sun_near_border 0.75
r2_sun_tsm on
r2_sun_tsm_bias -0.01
r2_sun_tsm_proj 0.3
r2_tf_mipbias 0.
r2_tonemap off
r2_tonemap_adaptation 1.
r2_tonemap_amount 0.7
r2_tonemap_lowlum 0.0001
r2_tonemap_middlegray 0.6
r2_wait_sleep 0
r2_zfill off
r2_zfill_depth 0.5
r2em 2.2
r__detail_density 0.2
r__geometry_lod 1.
r__supersample 2
r__tf_aniso 8
renderer renderer_r2a
Die wichtigeren Sachen sind fett. Keine Ahnung, ob das was bringt. Freiwillige?:devil:
Spielen kann man damit schon.

Matrix316
2007-04-10, 18:06:10
2 GB RAM helfen in Stalker schon deutlich gegen Nachladeruckler. Ich hab ja auch nur 1 GB RAM und die Nachladeruckler sind das einzig nervige an der Performance und das auch bei static lighting. Beim Kumpel mit 2 GB RAM läufts um einiges runder, da fallen die Nachladeruckler nur sehr kurz und spontan aus. Bei mir hängts schonmal über 1 Minute weg alle paar Sekunden, wenn ich ein neues Gebiet betrete. Das Nachlade-Symbol rechts unten leuchtet dabei auch ständig auf.
Nachladeruckler während dem Spiel sind ja noch da, aber was ich meine ist, dass bei mir zu Beginn vom Spiel dieses unspielbar ist, da Bewegen und drehen in Framedrops bis auf 0-4 FPS resultieren, wo munter das Diskettensymbol auf Nachladen hinweist. Dann wenn ich wie gesagt ein paar Minuten warte, wird die Performance drastisch besser, selbst bei höchsten Details inkl. Dynamische Beleuchtung nur ohne Grasschatten.

Armaq
2007-04-10, 20:41:24
Etwas rumgeblödelt:
r2_aa off
r2_aa_break 0.800000,0.500000,0.000000
r2_aa_kernel 0.5
r2_aa_weight 0.250000,0.250000,0.000000
r2_allow_r1_lights on
r2_gi off
r2_gi_clip 0.001
r2_gi_depth 1
r2_gi_photons 16
r2_gi_refl 0.9
r2_gloss_factor 1.5
r2_ls_bloom_fast off
r2_ls_bloom_kernel_b 0.7
r2_ls_bloom_kernel_g 3.
r2_ls_bloom_kernel_scale 0.7
r2_ls_bloom_speed 100.
r2_ls_bloom_threshold 0.001
r2_ls_depth_bias -0.0003
r2_ls_depth_scale 1.00001
r2_ls_dsm_kernel 0.7
r2_ls_psm_kernel 0.7
r2_ls_squality 1.
r2_ls_ssm_kernel 0.7
r2_mblur 0.
r2_parallax_h 0.02
r2_slight_fade 0.6
r2_ssa_lod_a 64.
r2_ssa_lod_b 48.
r2_sun on
r2_sun_depth_far_bias -0.00001
r2_sun_depth_far_scale 1.
r2_sun_depth_near_bias 0.00001
r2_sun_depth_near_scale 1.
r2_sun_details off
r2_sun_focus on
r2_sun_lumscale 1.
r2_sun_lumscale_amb 0.5
r2_sun_lumscale_hemi 1.
r2_sun_near 12.
r2_sun_near_border 0.75
r2_sun_tsm on
r2_sun_tsm_bias -0.01
r2_sun_tsm_proj 0.3
r2_tf_mipbias 0.
r2_tonemap off
r2_tonemap_adaptation 1.
r2_tonemap_amount 0.7
r2_tonemap_lowlum 0.0001
r2_tonemap_middlegray 0.6
r2_wait_sleep 0
r2_zfill off
r2_zfill_depth 0.5
r2em 2.2
r__detail_density 0.2
r__geometry_lod 1.
r__supersample 2
r__tf_aniso 8
renderer renderer_r2a
Die wichtigeren Sachen sind fett. Keine Ahnung, ob das was bringt. Freiwillige?:devil:
Spielen kann man damit schon.
Warum sollte ich tonemapping ausschalten?

klein
2007-04-11, 01:59:33
Ich messe mit RivaTuner 1,8 GB Ram-Verbrauch und 475 MB VRAM-Verbrauch @ 1280 x 1024, dynamische Beleuchtung, alles max., kein AA & 8x HQ-AF.

Ich erreiche im Schnitt gerade so 20 FPS in Außenarealen (sehr zähes Spielgefühl in einem Shooter) und das MSAA zusammen mit dynamischer Beleuchtung nicht funktioniert, stört nicht weiter, da das Ganze sonst sowieso in einer Diashow enden würde.

Das Spiel ist definitiv ein Hardwarekiller, aber mein System ist auch nicht mehr das schnellste. A64 3700+ @ 2,5 GHz, X1800 XT 256 MB, 2 GB Ram, X-Fi XtremeMusic. Mit einem C2D @ > 3 GHz + G80 dürfte es doch keinerlei Probleme geben.

Melbourne, FL
2007-05-01, 11:18:24
Ich würde noch eine kleine Erweiterung des Tests vorschlagen, bevor er online geht. Da STALKER der erste wirklich brauchbare deferred renderer ist, wäre ein Vergleich 256MB zu 512MB VRAM wirklich interessant...schließlich ist der höhere VRAM-Verbrauch einer der Hauptkritikpunkte am deferred rendering.

Alexander

Madkiller
2007-05-02, 16:25:04
Wir haben leider keine GraKa mit 256MiB RAM.
Oder kann man das irgendwie simulieren?

Melbourne, FL
2007-05-07, 17:41:20
Hier nochmal ein Hinweis darauf, dass es tatsächlich sehr interessant wäre, es zu untersuchen:

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=361105

Alexander

Madkiller
2007-05-07, 17:44:55
Ich lese beide Threads ;)

Das es interessant wäre, ist mir klar. :)
Aber wie gesagt, ich habe die Hardware dazu nicht.
Aber ich versuche mal demnächst an 2 8800GTS (320 und 640MiB) zu kommen. Dann mach ich das natürlich - war auch so geplant.

Melbourne, FL
2007-05-07, 19:27:58
Ich lese beide Threads ;)

Das es interessant wäre, ist mir klar. :)
Aber wie gesagt, ich habe die Hardware dazu nicht.
Aber ich versuche mal demnächst an 2 8800GTS (320 und 640MiB) zu kommen. Dann mach ich das natürlich - war auch so geplant.

Ok...dann werd ich das nächste Mal nur einen Thread benutzen... ;)

Freue mich schon auf die Ergebnisse.

Alexander