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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : WoW - 2.1.0-Patchnotes (PTR)


Konami
2007-04-13, 07:16:41
Definitiv kein Fake, sondern frisch vom Blizzard-Server.
Das Posting musste ich leider aufspalten, da das Forum "nur" 50k Zeichen pro Beitrag erlaubt, die Patchnotes aber gute 90k umfassen. :D

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- World of Warcraft PTR Patch 2.1.0
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The latest patch notes can always be found at
http://www.wow-europe.com/en/info/underdev/testrealm.html

The Black Temple

The Temple of Karabor was the center of draenei worship until its
priests were slaughtered by demonically corrupted orcs. In the
massacre's aftermath the warlocks of the Shadow Council seized the
structure and gave it a new name: the Black Temple.

When the Alliance invaded Draenor after the Second War, the orc shaman
Ner'zhul hastily opened several dimensional portals in order to escape.
The resulting magical backlash ripped the world apart. Drawn by these
portals, the pit lord Magtheridon arrived in what had come to be known
as Outland and took the temple as his seat of power.

His dominion over Outland remained unchallenged until the arrival of
Illidan the Betrayer. The pit lord proved no match for the wielder of
the Twin Blades of Azzinoth. Today Illidan occupies the temple,
awaiting any and all who would challenge his rule.

Druid Epic Flight Form Introduced

The Druid Epic flight form will be available through a series of quests,
similar to the Warlock and Paladin Epic mount quests before it. This
quest series will also open up a new boss in Sethekk Halls, and
ultimately lead to the epic flight form.

Ethereum Prison

Players in good standing with the Consortium will be tasked to deal with
the most recent activities of the nefarious Ethereum. With new quests,
items, and content for the solo and small-group level 70 player, the
Ethereum Prison will be the proving grounds for many aspiring to
greatness.

Skettis

The Skyguard, Sha’tari warriors specializing in their command of the
skies above Shattrath, have taken the offensive directly to the Arakkoa
capital city, Skettis. Perched high in the mountains of Terrokar, and
only accessible with use of a flying mount, Skettis holds new and
exciting content for the solo or small-group level 70 player. All new
quests, 5-person bosses, rare and epic items, and a new type of flying
mount await those willing to lend their sword or stave to the battle.

Nether Drake

The Netherwing faction and quest line continues and the long awaited
Nether Drake becomes available. The Nether Drake is a special 280% speed
epic flying mount that is obtainable through solo and small-group play.
The quest to obtain one will be difficult, but the reward will surely
show your dedication to the Netherwing cause as you soar through the
skies of Outland on your very own ethereal drake.

Ogri’la

The ogre plateau of enlightenment opens to those who prove their worth
in Blade’s Edge Mountains. Level 70 players will be able to help the
ogres of Ogri’la battle invading forces and engage in new and exciting
quests, such as a repeatable and ever popular bombing-run, this time
using your own flying mount but with a dangerous twist! Featuring tons
of new quests, the Ogri’la faction, 5-person bosses, and rare and epic
items, Ogri’la is a place we’re hoping all will aspire to enter.

The Ruins of Lordaeron Arena

For those combatants engaging in the Steamwheedle Cartel’s gladiatorial
combat, an arena nestled within the Ruins of Lordaeron has been added
to the mix of venues. Players taking part in either rated battles or
skirmishes may now find themselves battling for glory within the new
arena.

General
- The Black Temple is now available for play and Illidan awaits. Are
you prepared?
- The Consortium and Protectorate need your help! Players with Honored
or higher reputation with the Consortium should seek out Protectorate
Advisor Rahim at the Stormspire in Netherstorm or Commander Ameer at
the Protectorate Watch Post in Netherstorm to get a briefing on the
most recent nefarious activities of the Ethereum.
- Skettis is now available. Players will need a flying mount to reach
this new area.
- Nether Drakes are now in the game and can be gained by continuing the
Netherwing faction and quest line.
- Ogri'la is now available. Level 70 players can find this new quest
line in Blade's Edge Mountains.
- Glancing Blows have significantly less of a chance to occur during a
player’s melee attacks when targets are near the player’s level.
- Magtheridon and Kael'thas now drop items that may be turned in for
rewards.
- Spell Haste: The amount of spell haste rating needed per percentage
of haste has been increased substantially. However, spell haste will
now affect channeled spells, increasing the rate of their effects and
decreasing their total duration. The same amount of damage/healing
per casting will occur, but will take less time.
- Chance to break crowd control from damage: The increased chance for
a spell to break from taking a critical strike has been removed.
Instead, all targets over level 60 have a slightly larger chance to
break out of crowd-controlling effects when they take damage.
- Screenshots captured using the Print Screen key are now saved in JPG
format.


PvP
- Arenas
The Ruins of Lordaeron Arena is now available for play.
The "Shadow Sight" buff now allows players to see other stealthed
players at a greater range.

Druids
- The "Druid Epic Flight Form" is now available through a series of
quests.
- "Barkskin" now reduces all damage taken, with its duration reduced to 12
seconds and cooldown reduced to 1 minute. The tooltip has been adjusted
to indicate this ability can be used while frozen, incapacitated, or
cowering in fear. That functionality was already present, but not
listed in the tooltip.
- "Bear Form" and "Dire Bear Form": The bonus health from shapeshifting
into these forms will again be removed correctly when shifting out of
these forms.
- "Cyclone": This ability will no longer work on hunters with "The
Beast Within" active or hunter pets with "Bestial Wrath" active.
- "Feral Charge" now suppresses all Slowing effects while charging the
target.
- Fixed a data error that caused "Swiftmend" to generate more threat
than intended.
- "Force of Nature": These pets will now come into the game with full
health, including that gained from a percentage of their master's
stamina.
- "Gift of the Wild", ranks 1 and 2, are now available on trainers.
- "Gift of the Wild": Rank 3 of this ability now has the same range as
ranks 1 and 2.
- "Improved Leader of the Pack": This ability will no longer generate
threat.
- "Lacerate": The tooltip has been adjusted to indicate it does initial
bleed damage when the ability first lands.
- "Lifebloom": Each additional application of this spell will now
include the full bonus from effects which increase healing. The final
heal, however, is still unaffected by stacking multiple applications
of this spell.
- "Mangle(Bear)": Damage increased by 15%, but bonus threat reduced so
that overall threat generation will be unchanged.
- "Nature's Grace": This talent is now triggered by "Swiftmend" and
"Lifebloom", and is triggered by and affects "Cyclone".
- "Nature's Grasp": The mana cost has been removed from all ranks as
intended.
- "Omen of Clarity": This spell is no longer castable in "Tree of Life
Form" or "Moonkin Form".
- "Prowl"will now be broken correctly by damage shields such as "Oil
of Immolation".
- "Rake": The tooltip has been adjusted to indicate the initial damage
done is bleed damage. In addition, "Rake" can now always be
re-applied, even when "Mangle" is active.
- "Shapeshifting" will no longer remove the "Rotting
Putrescence" creature debuff.
- "Subtlety" (Restoration Talent) now applies to all spells, not just
healing spells.
- "Swiftmend": This ability will now be correctly penalized for casting
low rank "Rejuvenations" and "Regrowths" just as other healing spells
are penalized.
- "Teleport: Moonglade": This spell is no longer castable in "Tree of
Life Form".
- "Tree of Life Form": The tooltip has been corrected to indicate
"Nature's Swiftness" and "Rebirth" are castable in this form.

Hunters
- A new "Avoidance" ability can now be taught to hunter pets. This
effect reduces the damage they take from area of effect spells and
abilities.
- A new "Cobra Reflexes" ability can now be taught to hunter pets. This
effect increases attack speed but reduces damage.
- "Arcane Shot": Casting lower ranks of "Arcane Shot" than your maximum
rank will now reduce the bonus you receive from attack power.
- "Aspect of the Cheetah/Pack": Wand damage will again correctly daze
players with this effect active.
- "Clever Traps" now affects "Snake Trap".
- "Entrapment" (Survival): Effect duration reduced to 4 seconds and is
now subject to diminishing returns in PvP.
- "Entrapment": The tooltip has been corrected to indicate it works on
"Snake Trap".
- "Expose Weakness": The chance for this talent to trigger has
increased to 33/66/100% chance at 1/2/3 talent points.
- "Ferocious Inspiration": This ability will now trigger "Kill Command"
correctly.
- "Flare" cooldown increased to 20 seconds, and duration reduced to 20
seconds.
- "Frenzy": This talent can now trigger from "Kill Command".
- "Frost Trap": This trap no longer breaks stealth from its slowing
effect.
- "Go for the Throat" no longer causes additional threat.
- "Hunter's Mark": This ability now becomes stronger each time the
target is struck by a ranged attack.
- "Improved Hunter's Mark": Adjusted the tooltip to indicate this
talent only grants melee attack power equal to the base ranged attack
power on the "Hunter's Mark".
- "Kill Command" has been removed from the global cooldown. The shout
animation has been removed.
- "Readiness": Now resets the cooldown on "Misdirection".
- "Revive Pet": The tooltip has been adjusted to indicate the pet
returns with a percentage of its base health. It will not get an
increased percentage of the bonus health it receives from a
percentage of its master's stamina.
- "Scatter Shot": This ability will now trigger "Kill Command" when
it critically strikes.
- "Survival Instincts" now also increase attack power by 2/4%.
- The quest creature, Death Ravager, is no longer able to be tamed.
- The Razorfang Ravager can now be tamed.
- Hunter "Mend Pet"/"Improved Mend" Pet Changes:
Replaced the current "Mend Pet" channel spell with an instant cast
heal over time.
No combat reset, resets global cooldown
The mana cost has been reduced and the heal value increased.
Duration on Heal Over Time increased to 15 seconds in 3 second
increments.
Changed the graphic to better represent the Heal Over Time effect
on the pet.
The "Mend Pet" heal over time buff is now able to be dispelled.
Bonus healing gear will no longer effect "Mend Pet".
Added a 10% and 20% reduction to the mana cost of "Mend Pet" in
"Improved Mend Pet" talent (Beast Mastery).

Mages
- Added a new rank of "Ice Barrier" to mage trainers.
- "Arcane Brilliance", rank 1, is now available from trainers.
- "Arcane Brilliance": Rank 2 of this ability now has the same range
as rank 1.
- "Arcane Missiles": Rank 3-11 will now consistently pulse 5 shots of
arcane damage.
- "Arcane Missiles": This spell is now affected by "Spell Haste".
- "Arcane Missiles": This spell will now obey line of sight
restrictions during its entire casting.
- "Arctic Winds" (Frost Talent) now also increases all Frost damage
caused by 1-5%.
- "Cold Snap": The tooltip has been adjusted to indicate it only resets
cooldowns caused by "Frost spells". e.g.: "Cold Snap" will not reset
the cooldown caused by "Dragon's Breath".
- "Conjure Mana Emerald": This spell now triggers a global cooldown as
intended.
- "Counterspell" duration reduced to 8 seconds, and the cooldown reduced to
24 seconds.
- Fixed some data errors that caused "Arcane Blast", "Ice Lance" and
"Molten Armor" to generate more threat than intended.
- "Frostbite" effect is now subject to diminishing returns in PvP.
- "Frostbolt": Damage on rank 12 has been increased slightly to ensure
it did more damage than rank 11 at all levels.
- "Ice Armor": Rank 5 will now still trigger when all
damage received is prevented by a damage shield, such as "Mana
Shield".
- "Ice Block": This ability no longer makes mages immune to "Weakened
Soul" from "Power Word: Shield". However, using this ability now
causes "Hypothermia", making the mage unable to cast "Ice Block"
again for 30 sec.
- "Improved Fire Ward": This talent will now work correctly with rank
6 of "Fire Ward".
- "Invisibility": Clarified the tooltip on this ability to indicate
any action breaks the invisibility affect.
- "Molten Armor": This ability will no longer be triggered erroneously
by some non-melee attacks, such as "Feral Faerie Fire". It will also
no longer break crowd controlling affects such as "Polymorph".
- "Spell Steal": Stolen buffs that affect specific spells from the
original target's class will no longer have any effect for the mage.
- The "Arcane Blast" debuff can no longer be dispelled.
- "Water Elemental": This pet will now come into the game with full
health and mana, including that gained from a percentage of its
master's stamina and intellect.

Paladins
- "Ardent Defender" (Protection Talent) now reduces damage taken by
6-30% when below 35% health.
- "Avenger's Shield" no longer has a minimum range. It may be used on
any target within 30 yards.
- "Avenger's Shield": The damage portion of this ability will now be
applied even if the victim is immune to snare.
- "Divine Shield": This ability no longer removes or prevents the
"Weakened Soul" debuff.
- "Eye for an Eye": Some spells did not trigger "Eye for an Eye"
correctly. That has been fixed.
- Fixed some data errors that caused "Seal of Command" and "Seal of
Blood" to generate more threat than intended.
- "Forbearance": It is no longer possible to use a macro to gain the
benefit of "Avenging Wrath" and "Divine Shield" at the same time.
- "Greater Blessing of Kings": The cost for this blessing is now twice
the cost of "Blessing of Kings", instead of a fixed cost of 150.
- "Greater Blessing of Sanctuary 2": The range on this spell was
incorrectly set to 30 yards. It has been changed to 40 yards.
- "Greater Blessing of Wisdom 3": The range on this spell was
incorrectly set to 30 yards. It has been changed to 40 yards.
- "Hammer of Wrath": Rank 4, damage increased.
- "Holy Concentration": This talent now affects "Binding Heal".
- "Illumination": This talent now only gives 50% of the mana cost of
the critical heal. It also now returns the correct amount of mana
when used with ranks 4 and 5 of "Holy Shock".
- "Improved Seal of Righteousness": The percentage increase in damage
from this talent is now applied after all bonuses from items and
effects which increase your spell damage.
- New Protection Talent added: "Improved Holy Shield", 2 ranks:
Increases damage caused by "Holy Shield" by 10/20% and increases the
number of charges of "Holy Shield" by 2/4.
- "One-Handed Weapon Specialization" (Protection): Now increases
all damage caused by the paladin by 1-5% while a one-handed weapon is
equipped.
- "Seal of Blood": This seal will no longer cause additional chances
for weapon procs to trigger.
- "Seal of Righteousness": This seal will no longer cause additional
chances for weapon procs to trigger.
- "Seal of the Crusader": The rank 7 tooltip has been fixed to read
the same as other ranks of this spell.
- "Spiritual Attunement": First-aid generated healing will no longer
trigger this ability. However, "Lifebloom", "Earth Shield", and
"Improved Leader of the Pack" will now trigger it correctly. The
tooltip has been adjusted to indicate it only works on healing from
spells.
- "Spiritual Attunement": Mana is no longer healed if the paladin is
at full health.
- "Stoicism" (Protection) should now properly affect all magic effects cast by the
Paladin and no longer applies double its intended benefit to
"Blessing of Might" and "Blessing of Wisdom".
- "Vengeance" (Retribution Talent) now increases Holy and Physical damage
by 1/2/3/4/5% for 15 seconds following a critical hit, but the effect
now stacks up to 3 times.
- Vindicator Aesom at Blood Watch will now correctly train a full range of paladin
spells.

Priests
- "Binding Heal": The mana cost has been reduced by 32%. The tooltip
has been adjusted to indicate it is a low threat spell, which was
already the case.
- "Circle of Healing" (Holy) effect increased.
- "Empowered Healing" and "Holy Concentration" now affect "Binding
Heal".
- "Holy Fire": The rank 9 tooltip has been corrected to indicate it
does Holy damage.
- "Holy Nova": Rank 2 will no longer receive double the
intended increase in range from "Holy Reach".
- "Mind control" no longer has a 100 yard range limitation in instances.
- "Pain Suppression" now reduces damage taken by 65% and increases
resistance to Dispel mechanics by 65% for the duration.
- "Power Word: Shield": The "Weakened Soul" effect will no longer
sometimes be re-applied while zoning with this buff on.
- "Prayer of Fortitude": The range on rank 3 has been changed to match
all other ranks of this spell.
- "Prayer of Fortitude", ranks 1 and 2, are now available on trainers.
- "Prayer of Mending": This spell is now affected by "Silent Resolve",
"Amplify Magic", and "Dampen Magic".
- "Prayer of Shadow Protection", rank 1, is now available on trainers.
- "Reflective Shield": When this effect is triggered, the priest will
no longer be forced to stand up.
- "Sanctity Aura" now increases all damage caused by affected targets
by 1/2% and no longer increases healing done to affected targets.
- "Shadowfiend": This pet will now come into the game with full health
and mana, including that gained from a percentage of its master's
stamina and intellect.
- "Shadow Weaving" (Shadow): Effect reduced by 1% per rank.
- "Shadow Word: Death": Cooldown increased to 12 sec.
- "Silent Resolve": Some priest spells were unaffected by this talent.
They should now all be affected.
- "Spirit of Redemption" and "Spiritual Guidance" now work while the
priest is in "Shadowform".
- "Spirit Tap": This ability will no longer be triggered by killing
some creature-cast totems.
- "Surge of Light": "Smite" spells triggered by this talent will no
longer sometimes critically strike. In addition, the free "Smite"
granted will not consume the effect of "Inner Focus". "Holy Nova"
heals can now trigger "Surge of Light" as well.
- "Symbol of Hope": amount of mana regained increased.
- "Touch of Weakness": This spell can now activate "Surge of Light".
- "Vampiric Touch": This spell now consumes the "Inner Focus buff".

Rogues
- Added a new double-attack animation for "Mutilate".
- "Cloak of Shadows": The tooltip has been adjusted to indicate this
ability removes hostile effects, rather than dispels them. "Cloak
of Shadows" does not count as a dispel, and will not interact with
dispel resistance or effects triggered by dispelling. This ability
no longer removes the "Weakened Soul" debuff.
- "Deadly Throw": This ability will now damage hunters and their pets
when they are affected by "The Beast Within" or "Bestial Wrath".
Those targets will still be immune to the movement impairing portion
of "Deadly Throw".
- Fixed a data error that caused "Ghostly Strike" and "Riposte" to
generate more threat than intended.
- Fixed a bug where the "Silence" effect on "Garrote" was getting
resisted too often.
- "Insignia of the Alliance/Horde" and "Medallion of the
Alliance/Horde" now remove "Fear", "Stun" and "Polymorph" effects
and no longer remove "Charm" effects.
- "Improved Sap" (Subtlety) renamed "Dirty Tricks": Increases the
range of your "Sap" and "Blind" abilities by 2/4 yards and reduces
the energy cost of your "Sap" and "Blind" abilities by 25/50%.
- Increased the frequency and amount of "Blinding Powder" found in
pickpocketed junk boxes.
- "Mutilate": This ability will now always consume the "Cold Blood"
buff when it strikes an opponent.
- Poisons: The difficulty of dispelling these is now based off the
level of the player, not the level of the weapon the poison is
applied to.
- Reduced the reagents required to create most poisons.
- "Remorseless Attacks"(Assassination): "Hemorrhage" added to the buff
tooltip. This ability will no longer trigger from killing totems.
- Rogue poisons no longer have charges.
- "Sap" now automatically gains the full benefit of "Improved Sap".
- "Shadowstep" (Subtlety): The cooldown has been reduced to 15 seconds.
- "Stealth"will now be broken correctly by damage shield such as "Oil
of Immolation".
- "Surprise Attacks" (Combat): This talent now correctly prevents
"Envenom" from being dodged.

Shaman
- "Ancestral Healing"(Restoration): This talent will now trigger when
you critically heal yourself with "Earth Shield".
- "Earth Elemental Totem": This pet will now come into the game with
full health, including that gained from a percentage of its master's
stamina.
- "Earth Shield": Adjusted the tooltip to indicate this ability works
against all types of attacks, not just melee. This ability will also
now properly trigger only from taking direct damage effects.
- "Elemental Focus": This talent now reduces the cost of the next
damage spell by 60%. It will also now trigger from bonus spells cast
by "Lightning Overload".
- "Eye of the Storm" (Elemental): Clarified the tooltip on this talent
to indicate it only works with Shaman spells.
- "Fire Elemental Totem": This pet will now come into the game with
full health and mana, including that gained from a percentage of its
master's stamina and intellect. It will also now properly get
increased stamina from a percentage of its master's stamina.
- "Flametongue Weapon": This effect will no longer trigger while you
are disarmed.
- "Frostbrand Weapon": Rank 6 now properly receives increased
effect from spell damage bonuses.
- "Healing Focus": The tooltip has been adjusted to indicate it only
works with Shaman spells. e.g.: Does not work with "Gift of the
Naaru".
- "Heroism": Training cost increased to match the cost of "Bloodlust".
- "Lightning Shield": Ranks 8 and 9 of this spell now trigger correctly
while mounted.
- "Magma Totem": This totem will now correctly do damage on its 10th
tick, right before despawning.
- "Mana Spring Totem": Duration increased to 2 minutes.
- "Mana Tide Totem": This totem will no longer sometimes grant mana
after it has been destroyed. It will also consistently grant mana 4
times instead of sometimes 3 and sometimes 5.
- "Healing Stream Totem": Duration increased to 2 minutes.
- "Mental Quickness": This talent now correctly reduces the cost of
"Purge", "Flame Shock", "Frost Shock", "Earth Shock", "Bloodlust",
"Heroism", "Lightning Shield", "Cure Poison", and "Cure Disease".
- "Nature's Guardian" (Restoration): Some spells and abilities did not
trigger this talent. That has been fixed.
- "Restorative Totems" (Restoration): This talent no longer gives a
bonus to a variety of jewelcrafting items.
- "Shadowguard": The rank 7 tooltip is now consistent with all other
ranks of "Shadowguard".
- Trainer Animations: All new Shaman abilities will now correctly play
the training animation when learned.
- "Water Shield": When a Shaman with this spell active is afflicted
with "Cyclone", the charge burned will now grant mana.
- "Windfury Weapon": Mixing two different ranks of "Windfury Weapon"
while dual-wielding will no longer increase the number of "Windfury
Weapon" procs.

Warlocks
- "Amplify Curse": This ability is now consumed correctly by a
"Curse of Doom" casting.
- "Create Healthstone": These abilities will now be sorted in rank
order in your spellbook.
- "Create Spellstone": These abilities will now be sorted in rank order
in your spellbook.
- "Curse of the Elements" and "Curse of Shadow" now have a duration of
2 minutes when used on PvP targets.
- "Curse of Tongues" now has a 12 second duration when used on PvP
targets.
- "Demonic Knowledge": This ability will now work with enslaved demons.
- "Enslave Demon": The health bar and mana bar for enslaved demons will
no longer appear to go down when they become enslaved.
- Fixed some data errors that caused "Soul Leech" and "Conflagrate" to
generate more threat than intended.
- "Improved Drain Soul": This talent will no longer trigger when a
creature other than the one you are draining dies.
- "Insignia of the Alliance/Horde" and "Medallion of the
Alliance/Horde" now remove "Fear", "Stun" and "Slowing" effects and
no longer remove "Charm" and "Polymorph" effects.
- New art added for "Ritual of Souls" channeling focus and "Soulwell"
created by the spell.
- "Ritual of Souls" no longer consumes a "Soul Shard" when cast in
arenas.
- "Shadowfury" now properly benefits from the Intensity talent.
- "Spell Lock" (Felhunter) duration reduced to 5 seconds (rank 1) and 6
seconds (rank 2), and cooldown reduced to 24 seconds.
- "Soulwell" now plays a sound and visual effect when you create a
"Healthstone" through using it.
- "Soul Link": Adjusted tooltip to explain that the damage transferred
to the pet cannot be prevented. The functionality remains unchanged.
This ability will now work with enslaved demons.
- "Unholy Power": The tooltip has been corrected to indicate it works
with the Imp's "Firebolt".

Warriors
- "Charge", "Intercept" and "Intervene" now suppress all Slowing
effects while charging the target.
- "Commanding Shout": This ability now increases your max health, but
keeps your percentage health constant.
- "Death Wish" and "Enrage" effects no longer stack.
- "Devastate": This talent will now strike with both weapons when dual-wielding.
- "Execute": When used with "Sweeping Strikes", ranks 6 and 7 of this
ability will no longer cause full damage to secondary targets who are
not wounded.
- "Heroic Strike": The rank 10 tooltip now includes specific
values for the bonus damage against dazed targets.
- "Improved Revenge": Reduced the delay on the stun landing from a
successful "Revenge".
- "Insignia of the Alliance/Horde" and "Medallion of the
Alliance/Horde" now removes "Immobilizing", "Stun" and "Polymorph"
effects and no longer remove "Slowing" effects.
- "Shield Slam": Rank 3 of this ability no longer gets its cost reduced
twice by the "Focused Rage" talent (Protection).
- "Spell Reflection" no longer has a global cooldown.
- "Victory Rush": The tooltip has been adjusted to calculate the damage
it deals correctly, 45% of Attack Power, not 35%.
- "Flurry", Fury Talent, now increases attack speed by 5/10/15/20/25%,
reduced from 10/15/20/25/30.

Pets
- Abilities and items that are triggered when you kill a target are
also now triggered when your pet kills a target.
- Fixed the amount of happiness lost when you dismiss a Nether Ray pet.
- Voidwalkers will stop while they are consuming shadows.
- Warlock and Hunter pets will now be automatically dismissed when
you summon a mount. These pets will return on dismount. This does
not affect pet happiness for Hunters.
- Warlock and Hunter pets will now be automatically dismissed when you
untalent.

Items
- All epic items of Tier 5 and beyond quality have been upgraded to
reflect their intended power.
- Armor: All Burning Crusade items that spent part of their budget on
increased armor have been re-evaluated. Some gained additional armor,
while others gained other additional bonuses.
- Common unique items will not drop for you if you already have them in
your inventory.
- Items which start quests you've already completed will show the
correct feedback if you try to use them.
- Heroic difficulty instances end bosses will now always drop an epic
item, in addition all bosses in Heroic difficulty instances will have
a chance to drop an epic gem!
- Additional darkmoon cards can now be found on high level outland
creatures. They can be turned in to the darkmoon faire to make
powerful new darkmoon card trinkets. Look for Lunacy, Storms, Furies
and Blessings cards.
- "Health Regeneration": This effect on random property items has been
renamed to "Health per 5 sec".
- "Khorium Lockboxes" will now drop occasionally off creatures over
level 65.
- "Devilsaur Tooth": This item has been reverted to pre-Burning Crusade
design, granting an automatic critical strike to your pet's next
attack.
- "Nethershard", "Ceremonial Kris", "Illidari-Bane Mageblade",
"Summoner's Blade", "Thunderlord Scalpel", "Vibro Dagger", "Vibro
Sword", and "Revered Mother's Crysknife": These weapons can now only
be used in the main hand.
- The "Serpentshrine Shuriken" can now be sold to vendors.
- "Xavian Stiletto" can now be sold to vendors.
- "Wand of Biting Cold" can now be sold to vendors.
- "Bloodseeker"now can now be sold to vendors.
- The "Ironscale War Cloak" can now be disenchanted.
- "Boots of the Infernal Coven" can now be disenchanted.
- "Crown of Endless Knowledge" can now be disenchanted.
- "Valanos' Longbow" can now be disenchanted.
- "Ravager's Cuffs" can now be disenchanted.
- "Deep Core Lantern" can now be disenchanted.
- The "Devilshark Cape" can now be disenchanted.
- "Demon Hide Spaulders" can now be disenchanted.
- "Gladiator's Heavy Crossbow" can no longer be disenchanted.
- Tranquilien Reputation Items: Some of the items on this vendor were
disenchantable. They no longer are disenchantable.
- "Gladiator's Endgame" can no longer be disenchanted.
- Corrected a typo in the tooltip of "The Hammer of Destiny's" proc.
- Corrected a typo in the tooltip of "Anesthetic Poison" in regards to
the number of charge applied.
- "Malefic Raiment": Corrected a tooltip calculation error.
- "Bangle of Endless Blessings": Fixed tooltip error on Meditation
effect.
- "Cataclysm Harness": Fixed a tooltip error on "Invigorated effect".
- Updated the tooltip for "Vengeance of the Illdari" to clarify that it
increases spell damage.
- "Blade of Eternal Darkness": The tooltip has been adjusted to
indicate it only works with direct damage spells.
- "Wushoolay's Charm of Nature": The tooltip has been corrected to
indicate it grants spell haste.
- Corrected a naming inconsistency with "Windchanneller's" items.
- "Figurine of the Colossus" corrected a typo in the tooltip of the
buff provided by this item.
- "Marsh Lichen": This food is now considered a fungus.
- "Stromgarde Muenster" is now correctly considered cheese for the
purposes of feeding pets.
- "Edible Fern" now triggers a global cooldown on use.
- "Rumsey Rum", "Rumsey Rum Light", "Rumsey Rum Dark", "Rumsey Rum
Black Label", "Halaani Whiskey", "Gordok Green Grog", "Raptor Punch",
"Stormstout", "Trogg Ale", and "Thunderbrew Lager": The stat bonuses
from these drinks no longer stacks with stamina bonuses from other
foods.
- "Felguard Annihilators" will now drop the proper loot in Heroic
difficulty.
- Khorium Lockboxes will now contain loot of the appropriate level.
- Aeonus will now properly drop a "Primal Nether" in Heroic
Difficulty.
- Coilfang Collaborators will now drop the proper loot in Heroic
Difficulty.
- Demon Hunter Supplicants now drop the proper loot.
- Auchenai Death-Speakers and Doomsayers will now drop the
appropriate loot.
- "Netherstrike" armor has had it's socket bonuses changed.
- PvP Set Bonuses: Set bonuses of 35 resilience rating will now stack
correctly if received from two different sets.
- "Assassination" Set: The haste bonus from this set will no longer be
triggered if your attack does not land on the target.
- "Avatar Regalia" Set: Tooltips corrected on the "Shadow Word: Pain"
set bonus to indicate the triggered bonus works on the next spell
cast only. The bonus also now correctly affects healing spells.
- "Black Dragonscale Set": The hit rating bonus from this set now
stacks properly with hit rating bonuses from other effects.
- "Black Dragon Mail Set": The hit rating and critical strike rating
set bonuses from this set will now stack correctly with other
sources of those ratings.
- "Cataclysm Harness" Set: The cast time reduction to "Lesser Healing
Wave" will now be displayed correctly as 1.5 sec in the "Invigorated"
tooltip.
- "Cenarion Raiment Set": The spell critical strike rating set bonus
will now stack properly with other effects that give spell critical
strike rating.
- "Defiler's Purpose" Set: The critical strike rating rom this set
bonus will now be applied properly.
- "Defiler's Resolution" Set: The critical strike rating from this set
will now stack correctly with other bonuses to critical strike
rating.
- "Devilsaur Armor Set": The hit rating bonus from this set now stacks
properly with hit rating bonuses from other effects.
- "Devilsaur" Set: The hit rating set bonus will now stack correctly
with hit rating bonuses from other items.
- "Earthfury" Set: The set bonus that increases totem radius now works
on Wrath of Air Totem.
- "Ebon Netherscale Set": The hit rating bonus from this set will now
stack correctly with other hit rating bonuses.
- "Frostfire" Set: The 4 piece set bonus now works correctly with rank
4 mage Armor.
- "Frozen Shadoweave Set": The set bonus from these items will no
longer have its tooltip modified by the "Vampiric Embrace" talent
and can no longer cause a critical strike heal.
- "Hallowed Raiment" Set: The "Binding Heal" set bonus on this set has
been changed to 30% chance to resist losing casting time off "Binding
Heal" when taking damage.
- "Imbued Netherweave" Set: The critical strike rating set bonus now
stacks correctly with other effects that grant critical strike
rating.
- "Incanter's Set": Corrected precision error in display of cast time
reduction in Flamestrike. The actual value is unchanged; it was
displaying a rounded-off value before.
- "Justicar Armor" Set: The bonus to "Seal of Vengeance" now functions
correctly.
- "Malefic Raiment" Set: The set bonus granting heals from periodic
spells can longer get critical strikes.
- "Netherblade" Set: The set bonus giving a chance to gain combo points
on finishers now works correctly with "Slice and Dice" and "Deadly
Throw".
- "Overlord's Resolution" Set: The dodge rating bonus from this set
now stacks correctly with all other dodge rating effects.
- "Voidheart" Set: This set bonus will now trigger correctly from all
shadow and fire spells.
- "Warbringer Armor" Set: The "Revenge" set bonus will no longer apply
an excessive bonus to "Heroic Strike".
- "Wyrmhid Set": Adjusted the tooltip on "Moonfire" cost reduction to
indicate it is a reduces by a percentage of the base cost, not the
talented cost.
- "Nordrassil Regalia": The Regrowth set bonus will now correctly be
consumed by the first casting of Regrowth.
- "Clefthoof Hide Leggings": There were two items with this name. The
world drop item has been renamed as "Elekk Hide Leggings".
- "Fathom-Brooch of the Tidewalker": Healing spells and spells which
are not critical strikes can now trigger this trinket.
- "Heavenly Inspiration" no longer shares a cooldown with other
trinkets which temporarily increase spell damage.
- "The Talon of Al'ar": This trinket now applies correctly to "Scatter
Shot" and "Silencing Shot".
- "Energized Wristwraps": This item was incorrectly set to superior
quality. It has been changed to good quality with the stat bonuses
unchanged.
- "Murloc Eggs": These pet-summoning items are now set to superior
quality.
- "Swift Flying Mounts": All the swift flying mounts will now display
as epic items, rather than superior-quality items.
- The "Twin-Bladed Ripper"icon has been changed.
- The "Netherwhelp's Collar" now has it's own unique icon.
- The "Lightsworn Hammer" icon has been changed to a mace icon.
- Replaced the placeholder art for "Zeth'gor Shield" and "Dragonscale
Shield" with permanent art.
- "Staff of Prehistoria": A placeholder icon will no longer become
visible when creating this staff.
- Corrected the stats of "Girdle of the Endless Pit".
- Corrected the stats of Supple Leather Boots".
- "Scroll of Strength V" will now give the proper stat increase.
- Corrected many issues with helmets displaying and not displaying hair
correctly.
- The "Stealther's Helmet of Second Sight" will now properly hide
facial hair.
- "Warmaul Helmet": This helmet no longer displays facial hair clipping
through the helm.
- The "Citrine Pendant of Golden Healing" should now properly work on
players of all levels.
- Removed the level requirement on "Battle Scarred Leggings".
- The "Consortium Combatant's Robes" level requirement has been
removed.
- The "Spellfire" and "Shadoweave" tunics have been changed to robes.
- "Robes of Insight" will again correctly have its effect consumed by
casting "Blink".
- "Masquerade Gown" will now be triggered correctly by any spell, not
just critical strikes.
- "Adamantite Weight Stones" now work on staves and fist weapons.
- "Fel Weightstone" now works on fist weapons.
- "Spymaster's Crossbow" can now be used by non-hunters.
- The "Azerothian Longbow" will now properly display it's firing
animation.
- "Halaa Ammo" has been reduced in damage and soulbound, but you can
carry any number of them.
- "Draenic Light Crossbow" now correctly uses arrows and has had it's
firing animation corrected.
- "Lead Slug Shotgun": Correct sounds and animations are now attached.
- "Longbeard Rifle" now has a gun animation and sound.
- "Dragonbreath Musket", "PC-54 Shotgun", "Sporting Rifle", and "Tauren
Runed Musket" all now have a gun sound and animation instead of
crossbow.
- "The Night Blade": The chance for the effect on this item to trigger
has been reduced.
- The "Flarethorn" will now display properly when sheathed.
- "Aldor Guardian Rifle" will now work correctly.
- "Mag'hari Light Recurve" will now work correctly.
- "Ragehammer" again grants increased damage instead of attack power.
- "Searing Needle": The damage effect from this item is fixed and now
works correctly.
- The "Illidari-Bane Mageblade" is now correctly a sword as intended.
- "Atiesh", "Greatstaff of the Guardian": The party aura from these
items will now be reapplied correctly when a player logs into the
game while already mounted.
- "Hammer of Destiny": The mana restoring effect from this item will
now display in the combat log.
- "Earthwarden": Damage when not shapeshifted reduced on this weapon;
this was intended to be reduced like other feral weapons, but was
overlooked.
- The "Silver Star": This low-level quest reward has been fixed to
match the new system for thrown weapons. For technical reasons, all
old "Silver Stars" are now listed as "Broken" and cannot be used. New
ones gained will work correctly.
- "Grunt's Waterskin": This item now has the same effect as "Footman's
Waterskin".
- The "Decapitator" should no longer give an immune message when used
on certain creature types.
- The "Discombobulator Ray" no longer works on flying targets.
- "Goblin Rocket Launcher": When this item stuns a warrior opponent, it
can now trigger "Second Wind".
- "Cosmic Infuser": This item now works with "Gift of the Naaru" and
"Holy Nova". It does not work with affects which cause a target to
heal themselves, "Earth Shield", "Lifebloom", "Prayer of Mending",
etc., or which are caused by draining life or vampirism. Health
potions and other consumables will no longer trigger it either.
- "Mana Thistle": Picking this herb will no longer case abilities such
as Lightning Shield to trigger and burn changes.
- "Nightmare Vine": The poison from picking this herb is now considered
Nature damage instead of Physical damage.
- "Pendant of the Violet Eye" will no longer trigger from spells with
no mana cost. It will also no longer get double procs from some
Paladin spells.
- "Pendant of Golden Healing": This item no longer gains benefit from
bonus healing effects.
- "Bangle of Endless Blessings" will no longer proc off of tradeskills.
- "Bogslayer Bracers" now make the proper sound when moved in your
inventory.
- Reduced the "Silence" and "Interrupt" reduction provided by "Talisman
of the Breaker".
- "Band of the Eternal Champion": This item is no longer triggered from
being hit by ranged attacks.
- "Band of the Eternal Defender": The effect from this item now only
affects the wearer, instead of the whole party.
- "Eye of Gruul" has been redesigned to give a chance of healing
discount each time a heal is cast.
- "Occulus of the Hidden Eye": The tooltip for this item now specifies
the user must kill a creature to gain its benefit.
- "Lesser Rune of Warding": This effect will now continue to work
correctly after the target dies and resurrects.
- "Greater Rune of Warding": This effect will now continue to work
correctly after the target dies and resurrects.
- "Mark of Conquest": The mana energizing effect from this item now
correctly occurs on dealing ranged damage instead of taking it.
- "Glyph of Renewal": The mana regeneration from this enchantment will
now stack correctly with all other mana regeneration effects.
- "Libram of Eternal Rest" was causing "Judgement of the Crusader" not
to refresh on each hit. That has been fixed.
- "Auslese's Light Channeler": "Avenger's Shield" will now consume the
effect from this item.
- "Hazza'rah's Charm of Healing" now provides haste rating as intended,
instead of a fixed reduced cast time.
- "Aegis of Preservation": This item will now correctly heal the user;
it was showing up in the log, but not increasing actual health.
- "Mystical Skyfire Diamond": The triggering rate on this item has been
increased, but it now only reduces the cast time on spells by half;
and Warlocks casting "Corruption" with maximum ranks in "Improved
Corruption" will no longer consume the "Focus" buff from this gem.
- "Lifegiving Gem": This item will now only increase maximum and
current health of the user by 1500. It will not also heal the user
for 1500.
- Enraged Fel Sparks now properly drop "Motes of Fire" instead of
"Motes of Shadow".
- "Primal Nethers" may now be purchased from G'eras for "Badges of
Justice".
- "Oracle Belt of Timeless Mystery": The "On Use" effect changed to
"On Equip" as intended.
- "Abyssal Cloth Slippers": There were two items with this name. The
ones from the Burning Crusade have been renamed "Abyssal Cloth
Footwraps".
- Updated the "General's Leather Boots" to properly reflect the
Alliance counterpart.
- "Area 52 Defender's Pants": Arcane resistance on this item was
unintended and has been removed.
- "Brood Mother Leggings": Now has a spell price and can be worn by
non-hunters.
- "Razaani-Buster Leggings": This item can now be sold to a vendor.
- "Mok'Nathal Hero's Pantaloons" now has a sell price and can be worn
by non-hunters.
- "Enchant Boots - Vitality": The health regeneration from this
enchantment will now work in combat.
- "Enchant Weapon- Spellsurge": The mana gained from this enchantment
will now show up in the combat log.

Konami
2007-04-13, 07:17:15
Professions
- Alchemy
The chance of a discovery occurring while making potions has been
substantially increased.
Elixirs now stack in two categories, Battle (Offensive) and Guardian
(Defensive) Elixirs. You can only have one of each type of Elixir up
at a time. As a result Elixirs now stack with class abilities such as
"Arcane Intellect."
Elixirs now stack to 20.
Four new defensive elixirs have been added. Two are on trainers, one
is in Halaa and one is in Cenarion Expedition.
"Flask of Petrification" can no longer be turned off during its
duration, but it now will clear all threat from all monsters for
the duration of the effect. Though monsters may reacquire you after
the effect ends.
Cooldown time on "Earthstorm" and "Skyfire Diamond" transmutes has
been reduced to 1 day.
"Invulnerability" potions now stop the first 120 damage per hit for
8 seconds, rather than making the imbiber physically immune.
The major protection potions made by Alchemy now require more "Mana
Thistle" and vials, but create 5 potions instead of just one.
"Fel Strength" elixirs now work correctly with elixir mastery.
"Elemental Absorption" potions now have a 2 minute duration rather
than the 60 min duration they used to have.
Alchemy transmute of "Heart of Fire" to "Elemental Fire" changed to
15 minute cooldown.
Reagent costs and potency of all flasks has been reduced.
The cost of "Imbued Vials" has been reduced.
The chance to find a "Fel Lotus" while picking an herb has been
increased.
"Juju Chill" and "Juju Ember" are now considered Guardian Elixirs and
do not stack with other resistance buffs.
"Juju Flurry" is now considered a Battle Elixir and has been converted
from haste to haste rating.
"Ground Scorpok Assay","Juju Might","Juju Power", "Lung Juice
Cocktail", and R.O.I.D.S are now considered Battle Elixirs.
"Crystal Force", "Crystal Ward","Gizzard Gum", "Infallible Mind",
"Juju Escape", "Juju Guile", "Sheen of Zanza" and Swiftness of Zanza
are all now considered Guardian Elixirs.
"Sheen of Zanza" is now considered a Guardian Elixir. Stamina and
Spirit bonuses have been reduced to 25.
"Elixir of Fortitude" now correctly displays its name in its buff
tooltip.
The "Alchemist's Stone" bonus now works on potions that restore both
health and mana.
- Enchanting
Enchant Bracer-Spellpower had its primal costs reduced slightly.
Enchanting recipes that increase spell damage now also increase
healing as well.
The "Major Defense Bracer" enchantment has been moved from Ethereum
Researchers to Ethereum Nullifiers.
- Engineering
A recipe for "Frost Grenades" and the "Icy Blasting Primers" needed
to make them are now on engineering trainers.
Engineering recipes can now be placed in engineering bags, as can
engineer made fireworks.
Many engineering recipes will now give skillups for longer than the
previously did.
An engineering recipe to make "Fused Wiring" can be found in both
Everlook and Shattrath.
Engineering Skill required to make the "Felsteel Stabilizer",
"Hardened Adamantite Tube" and "Khorium Power Core" have been reduced
slightly.
"Adamantite Shells" now require less adamantite and do slightly more
damage.
The recipe for "Elemental Blasting Powder" now gives 4 powder when
creating it, though it now requires an additional mote of earth.
Engineers now make 3 "Smoke Flares" instead of just one when they
create them. Also "Smoke Flares" now have a buy/sell price.
"Seaforium" now opens locked chests as well as locked doors.
The Consortium Vendor Karaaz now sells the engineering recipe for an
"Elemental Seaforium Charge" if you are revered with them.
The "Poultryizer" has a smaller chance of getting malfunction effects
and is now a superior quality item.
The "Nigh Invulnerability Belt" now has a smaller chance of failure.
"Healing Potion Injectors" and "Mana Potion Injectors" created by
engineers now have new icons.
"Goblin Rocket Launcher" now has a 2 minute cooldown, and had its
casting time reduced to 3.5 sec.
- Fishing
The fishing timer has been reduced from 30 to 20 seconds and it now
takes less time to fish.
The fishing timer can no longer run through its duration without a
fish biting.
Fishing has been removed from Arathi Basin and Alterac Valley.
You can now fish in Underbog.
- Jewelcrafting
The jewelcrafting UI now has gems split up by color so it is easier
to find gems of a specific color to create.
A new set of more powerful gems can be found by raiding Hyjal and
Black Temple. Their stats exceed those of previous gems that could
be found.
A number new gem cuts to existing gems have been added to the game.
Included among them are a spell hit gem and more multi-stat gems that
have attack power on them.
Jewelcrafters can make two new melee oriented meta gems. One is found
randomly as a world drop and the other sold by the reputation vendor.
Thorium Setting only requires 2 thorium bars now
Many Jewelcrafting recipes that required 200-280 skill to learn now
have changed/reduced materials required to make them
Mithril filigree has a slightly reduced range that it gives skillups.
A number of jewelcrafting gems now give skill increases for slightly
longer than they used to.
"Pendant of Blasting" and "Necklace of Battle" will now grant their
click effects to players correctly, previously they only worked on
characters higher than level 47.
Jewelcrafting Onslaught ring thorium cost reduced
The vendor value for the raw green gems have been reduced. This will
also make these gems cheaper to put up on the auction house (Blood
Garnet, Golden Draenite, etc...)
Prospecting now always yields at least 1 gem.
Grand Master Jewelcrafters Hamanar (Shattrath City), Jazdalaad (The
Stormspire), Kalaen (Thrallmar) and Tatiana (Honor Hold) may teach
all levels of Jewelcrafting.
The recipe for "Figurine - Golden Hare" no longer requires a
"Cut Citrine". It now requires copper bars.
- Leatherworking
Skinning higher level creatures will give more leather; you will no
longer get a single leather scrap.
"Knothide Armor" kits now require less leather to make and give
skill increases for longer.
Leatherworking made primalstrike set now has an attack power set
bonus rather than a strength set bonus.
Additional snakes that drop cobra scales are in the highlands of
nagrand as well as in shadowmoon valley.
Leatherworker made "Drums of Restoration" had their health/mana
effects reduced slightly.
"Nethercobra Leg Armor" and "Nethercleft Leg Armor" have been
slightly improved.
Added Warped Flesh to high level warpstalkers.
"Heavy Clefthoof Boots", "Heavy Clefthoof Leggings",and "Heavy
Clefthoof Vest" have had their armor increased at the expense of
some stamina and defense rating.
- Additional Profession Changes
Gathering skills no longer fail when you have reached the maximum
skill possible.
The "Stoneforged Claymore" model has been updated.
"Fel Iron Bars" now have an icon unique from "Felsteel Bars".
"Felsteel Bars" are now good quality (green items).
The Tailoring recipe "Ebon Shadowbag" no longer drops on Spirit
Walkers.
Profession recipes that had 24 hour or longer cooldowns, have had
their cooldowns reduced by 1 hour.
Alliance Cooks can now purchase the "Mok'Nathal Shortrib" and
"Crunchy Serpent" recipes at Toshley's Station.
Monsters will now attack players who are mining mineral nodes near
to them, even if they didn't notice them previously.
Golden Spellthread and Runic Spellthread have been slightly improved.
Enchant Weapon- "Major Spellpower" enchant has been stolen from the
Razaani spell thieves by the Bash'ir spell thieves. The Bash'ir are
more likely to have the recipe than the Razaani previously did,
however.
"Imbued Netherweave Tunic" and robe recipes are vendor purchased so
are now white instead of blue.
"Nightmare Seed" found with herbalism now requires level 60 to use.
The location of many of the Outland mineral nodes have been adjusted
both to put them in locations that are more traveled and to make them
more likely to be near creatures.
Essences (Earth, Fire, Air, Water, Living) have had their drop rates
significantly increased. Also Outland creatures that dropped motes
will now have a chance of dropping essences as well.
Materials required to make the Blacksmithing Adamantite plate armor
have been reduced.
The Epic bind on equip Blacksmith weapon recipes now require more
materials to make.

Quest
- You can now interact with wanted posters while mounted.
- "Grishnath Orbs" can no longer be interacted with unless the
character is on the quest, "Exorcising the Trees".
- The Ammen Vale quest, "Rescue the Survivors!" is now properly flagged
as draenei-only. Non-draenei who have this quest in their log should
abandon it.
- Fixed a grammatical error in the quest, "The Ring of Mmmrrrggglll".
- The quest, "Defiling Uther's Tomb" no longer has a time limit
attached to it.
- The level for the Hellfire Peninsula quest, "Natural Remedies" has
been dropped from 64 to 63.
- The "Shadowy Disguise" for the quest, "Who Are They?" can no longer
be gained while shapeshifted.
- Adjusted a few "Restless Bones" piles in the Bone Wastes so that they
were not under the ground.
- Fixed an issue with the quest, "Sabotage the Warp-Gate!", which would
sometimes fail the escort as it began.
- The Blade's Edge Mountains quest, "On Spirit's Wings" is no longer
shareable.
- Fixed some typos in the quest, "Reunion".
- Completing the Horde quest, "Reunion", will now auto-launch the next
quest in the series, "On Spirit's Wings".
- Directions to the Bloodmaul Camp are now included in the quest, "The
Smallest Creatures".
- The Horde version of the quest, "Gorgrom the Dragon-Eater" is no
longer shareable.
- Completing the Horde version of the quest "Gorgrom the Dragon-Eater"
will now auto-launch the quest, "Prisoner of the Bladespire".
- Directions to Gruul's Lair are now included in the quest, "Prisoner
of the Bladespire".
- The Scrap Reaver X6000 from the quest, "You, Robot", no longer has
its "Repair" ability.
- Matron Varah of Mok'Nathal Village no longer offers the quest,
"Understanding the Mok'Nathal". Now, only Leoroxx has that
distinction, as was intended.
- Minimap arrow for the quest, "Report to the Allerian Post" fixed.
- "Whispers of the Raven God": Understanding Ravenspeech will now hit
players at range.
- Bash'ir Landing and Razaan's Landing in Blade's Edge Mountains have
been significantly expanded to support questing.
- Skettis in Terokkar Forest has had some adjustments to support
questing.
- Millhouse Manastorm will now only award players credit for completing
the "Trial of the Naaru: Tenacity" upon the death of Harbinger
Skyriss and only ONCE. Players will no longer receive credit through
a gossip option on Millhouse.
- Goliathon, involved in the "Natural Remedies" quest, is now level
63. Goliathon Shardlings are now level 60-61.
- Uvuros in Shadowmoon Valley has had its powers and abilities reduced.
- The "Brain Damage" buff given from "Ethereum Essences" now lasts 60
seconds.
- Ethereum Relay corpses will now be viewable and lootable without
having to be under the influence of "Brain Damage."
- The quests "Trouble at Auchindoun," "The Codex of Blood," "Into the
Heart of the Labyrinth," "Find Spy To'gun," and "The Soul Devices,"
have had their minimum level reduced to 68.
- The drop rate for "Rotten Arakkoa Eggs" used in the quest "Of
Thistleheads and Eggs..." has been increased.
- "The Cipher of Damnation - Borak's Charge", has had its recommended
players increased to 4.
- Ruul the Darkener has had his hit points and abilities slightly
adjusted to make him not as "punishing".
- The questline, "Zuluhed the Whacked" now requires that players kill
Zuluhed as part of the completion criteria.
- The "Charred Bone Fragment" for the quest "Digging Up the Past" is
now on a quicker respawn timer.
- "Sunfury Disguise" pieces are now flagged as multi-drop.
- The Enraged Wraiths that spawn during the Eversong quest "Powering
Our Defenses" have been scaled back in difficulty.
- "Fengus' Ferocity","Mol'dar's Moxie","Rallying Cry of the
Dragonslayer", "Slip'kik's Savvy" and "Spirit of Zandalar" these
buffs will no longer work on targets over level 63.
- "Of Thistleheads and Eggs": The "Rotting Putresence" debuff gained
during this quest is now correctly considered a stun, and affects
which remove stuns will remove it.
- "Shizz Work": The "Stanky debuff" will no longer cause some procs
to trigger.

Reputation
- Players will experience diminished gains in reputation from killing
outdoor mobs while in raids larger than five players.
- "Scout's Arrow" reputation requirement for Cenarion Expedition has
been moved to friendly.
- "Warden's Arrow" minimum level has been changed to 68.
- "Coilfang Armaments" will now drop from heroic difficulty Slave Pens.
- New title of "Justicar"is now available for Alliance players exalted
with AV, AB and WSG factions.
- New title of "Conqueror" is now available for Horde players exalted
with AV, AB and WSG factions.
- An option is available at Exalted with the Violet Eye to turn in
faction ring along with gold for a different exalted-level faction
ring.

Dungeons and Raids
- Sounds and voice-overs have been added to all Outland dungeons and
raid zones.
- Lightsworn Vindicators outside the Black Temple will no longer attack
players who are Hostile with the Aldor.
- Creatures will no longer "Cleave" targets that aren't in front of
them.
- "Silence" spell duration has been changed from 6 to 5 seconds.
- "Polymorph" spell duration has been changed from 20 seconds to 8
seconds.
- "Hooked Net" spell duration changed from 10 to 6 seconds.
- "Electrified Net" spell duration changed from 10 to 6 seconds.
- "Net" spell duration changed from 10 to 6 seconds.
- Creatures will no longer perform "Sweeping Strikes".
- Creature versions of "Hamstring" now deal 20% of the creature's
normal melee damage, and is no longer tied to the creature's normal
swings.
- Creature versions of "Wing Clip" now deal 20% of the creature's
normal melee damage.
- Many humanoid Heroic creatures that are marked as uncharmable can
now be seduced by a Warlock's Succubus pet.
- There is now a control panel to control the waterfall that blocks
the entrance to Coilfang Raid to allow people stuck on the other side
of the waterfall to leave.
- Mortog Steamhead standing outside of the Coilfang dungeons will
repair armor and weapons as well as sell various items to those
exalted with the Cenarion Expedition.
- Most dungeon boss creatures will no longer slow their movement speed
when they are wounded.
- Hellfire Citadel:Ramparts
Bonechewer Destroyers now has a 2 second melee round time and will no
longer "Knock Away" and wipe the target's threat on Heroic.
Bonechewer Darkcasters now attack slower.
Bleeding Hollow Scryer's "Fear" extended the repeat cooldown so the
ability will happen less frequently.
Bonechewer Raveners on Heroic, damage has been reduced and will now
attack slower.
The "Liquid Fire" damage radius graphic has been slightly altered to
align more properly with damage; and damage has been significantly
reduced in Heroic difficulty.
Omor the Unscarred's "Treacherous Bane" ability on Heroic will now
have the correct damage listed on the tooltip. The damage has also
been reduced in Heroic. Changed the graphic to be more noticeable.
Added a 2 second cast time to Omor the Unscarred's "Treacherous Aura"
and "Treacherous Bane" abilities.
Vazruden's "Revenge" damage has been raised on Heroic difficulty.
Nazan now emotes before landing.
Nazan now has a slight delay before fireballing after breathing fire
while landed.
Vazruden's Warn Horn is now present in Hellfire Ramparts. It can be
used to call Vazruden back if he leaves the instance between wipes.
- Hellfire Citadel: Blood Furnace
Shadowmoon Adepts on Heroic now double attack instead of triple
attack on occasion.
Laughing Skull Legionnaire no longer uses the "Sweeping Strikes"
ability.
Shadowmoon Technician's "Silence" spell is used less frequently.
Laughing Skull Warden will stay engaged with his main target on
Heroic difficulty.
The Maker's "Exploding Beaker" damage and knockback radii have
changed for consistency to both be 8 yards.
The Maker's "Exploding Beaker" damage has been increased on Heroic
difficulty.
Shadowmoon Technician's "Throw Dynamite" ability damage has been
increased.
Nascent Fel Orc will Dual Wield properly now.
Keli'dan the Breaker's "Shadow Bolt Volley" has had both its damage
and range increased
Shadowmoon Channeler's "Mark of Shadow" will have a longer delay
before being cast at the start of the fight and now does more damage.
Felguard Annihilators and Felguard Brutes will now do less damage.
- Hellfire Citadel: Shattered Halls
The "Resist Shadow" buff cast by Shadowmoon Acolytes will be
dispelled from players if they leave the dungeon.
Shattered Hand Reavers will do less damage in Heroic difficulty.
The "Uppercut" used by the Shattered Hand Reaver now has a smaller
combat range.
Rabid Warhounds on Heroic will now do less damage.
Shattered Hand Houndmaster's "Impaling bolt" damage and movement
impairing effects have been increased.
Warbringer O'mrogg now applies a smaller amount of threat to the
target of his "Beatdown" ability and will now correctly disable his
"Burning Maul" ability after a wipe.
Warbringer O'mrogg and Warchief Kargath Bladefist can be seen from a
farther distance.
Warchief Kargath Bladefist can now travel slightly farther during
"Blade Dance".
- Coilfang: The Slave Pens
Coilfang Defenders are only found in pairs while in Heroic
difficulty.
Wastewalker Slaves will now be more difficult in Heroic difficulty.
Coilfang Defenders in Heroic difficulty no longer dual wield with
their shields.
Rokmar the Crackler will now only apply "Grievous Wound" to his
current target.
The maximum range of Quagmirran's "Poison Bolt Volley" has been
increased and the spell now ignores line of sight. The damage over
time component also is
now fully affected by a player's nature resistance.
Coilfang Defenders should come in no more than a 2 pulls in Slave
Pens on Heroic Difficulty.
The 2 Myrmidon, 1 Sorceress, 1 Slavehandler pull has been changed
to a 2 Myrmidon pull.
"Naturalist Bite" is now level 70 in Heroic difficulty Slave Pens.
- Coilfang: The Underbog
Underbat in Heroic difficulty damage has been reduced.
Underbog Lurker in Heroic difficulty damage has been reduced.
"Wild Growth" on the Underbog Lurkers has been fixed.
Underbog Lurkers will now have a slight delay before using the
"Coral Cut" ability on a target.
Murkblood Oracles and Murkblood Healers now have more mana.
The Murkblood Spearmen's "Throw" ability does more damage in Heroic
difficulty.
Lykul Wasp and Lykul Stinger melee damage has been reduced.
Underbog Lords have had their damage reduced.
The Black Stalker's "Spore Strider Summon" should happen at more
regular intervals and be less random.
- Coilfang: Steamvaults
Coilfang Oracles, Coilfang Sirens and Coilfang Sorceresses now have
more mana.
Coilfang Engineer damage has been increased in Heroic difficulty.
Coilfang Engineer "Throw Bomb" ability damage has been increased and
will throw more frequently.
Steam Surger damage damage has been significantly reduced.
Tidal Surger damage has been slightly reduced in Heroic difficulty.
The Bog Overlord's "Trample" has been changed to be a 50 yard radius
effect, but now does decreased damage and will be used less frequently
in both heroic and normal difficulty.
Coilfang Siren's "Fear" now has a 1 second cast time and no longer
removes all threat from feared players.
- Coilfang: Serpentshrine Cavern
The creatures that lead up to Hydross the Unstable and creatures at
the six pumping stations are now on a 2 hour respawn instead of 45
minutes.
Slight changes on most creatures have been made including: aggro
range changed to 30 yards detect, 15 yard call for help and hitpoints
reduced. (Boss specific adds are not affected by this hitpoint
reduction.)
Slightly reduced the number of creatures from the cavern entrance.
Modified the patrol patterns of some of the murlocs in Morogrim's
room to make them easier to pull.
Non-boss creatures in Serpentshrine will now no longer respawn if
the nearby boss has been killed, and should not respawn while in
combat with the boss in question.
Fixed an issue with Hydross where you would kill him and he would
instead change into his alternate form with 1 health.
The "Mark of Hydross" and "Mark of Corruption" debuffs can now affect
the increases of the nature or frost damage taken up to 500%.
"Refreshing Mist" now correctly restores health.
Fixed an exploit related to Leotheras' "Consuming Madness" spell.
Lady Vashj can no longer use the ability "Persuasion".
Toxic Spores no longer deal damage upon impact.
Tidewalker Lurkers no longer call for help from other nearby
creatures.
Greyheart Technicians are now much easier to kill, and deal less
damage.
Coilfang Priestesses may now be polymorphed.
Coilfang Priestess' "Holy Fire" spell now deals Holy damage, and
the damage dealt by the spell has been lowered.
Morogrim Tidewalker's "Earthquake" no longer obeys line of sight
restrictions
- Auchindoun: Mana-Tombs
Ethereal Sorcerer's in Heroic difficulty will summon Arcane Fiends
less frequently.
The Dark Shell of Pandemonious is now more visibly noticeable when
cast. The duration has been lowered from 8 to 6 seconds for Heroic
difficulty.
Ethereal Priests, Ethereal Sorcerors, Spellbinders, and Theurgists
now have more mana.
Nexus-Prince Shaffar's will now summon "Ethereal Beacon" at a more
regular interval.
- Auchindoun: Auchenai Crypts
Angered and Raging Skeletons have had their movement speed decreased
on Heroic difficulty.
Avatar of the Martyred's "Mortal Strike" damage has been reduced.
Shirrak the Dead Watcher's "Fiery Blast" damage has been reduced on
Heroic difficulty.
Raging Souls will now correctly despawn after casting their "Rage"
spell on Heroic difficulty.
- Auchindoun: Sethekk Halls
Sethekk Guard's damage has been greatly reduced.
Sethekk Ravenguard's damage has been reduced on Heroic difficulty.
Darkweaver Syth's aggro radius has been increased, and he can now
see through both stealth and invisibility.
Sethekk Oracle's "Arcane Lightning" damage reduced and it will be
cast less frequently.
Sethekk Oracles, Sethekk Shamans, Cobalt Serpents, and Time-Lost
Scryers in Normal difficulty now have mor mana.
Sethekk Prophets, Time-Lost Controllers, and Time-Lost Shadowmages
in both difficultys now have mor mana.
Added a 1 second cast time to the "Spell Reflection" ability of the
Sethekk Initiates. Note that this is an ability and not a spell, and
as such the ability can not be interrupted via counterspell, kick,
and other interrupts.
The "Arcane Destruction" buff cast by Sethekk Scryers when mind
controlled or spell-steal is used, will now be automatically
dispelled when a player leaves the instance.
Sethekk Talon Lords now wield a scimitar and shield instead of a
polearm.
Time-Lost Shadowmage will now be able to cast "Curse of the Dark
Talon" spell more than once.
Talon King Ikiss on Heroic difficulty has been significantly
reworked. He now has a point blank area of effect slow spell,
increased damage on the Arcane volley , increased damage on the
"Arcane Explosion", and reduced the frequency on his "Polymorph".
Talon King Ikiss is more obvious when he is about to cast "Arcane
Explosion".
- Auchindoun: Shadow Labyrinth
The "Shadow Defense" spell cast by a Cabal Acolyte when mind
controlled or spell-steal is used, will now be automatically
dispelled when a player leaves the instance.
Fel Overseer's "Mortal Strike" in Heroic difficulty now deals less
damage.
Malicious Instructor, Cabal Cultist, Cabal Assassin, Cabal Fanatic
and Blackheart the Inciter have all had their damage reduced in
Heroic difficulty.
Cabal Cultist's damage has been reduced in Heroic difficulty
changed.
The damage dealt by Murmur's "Thundering Storm" is now increased
properly by "Resonance".
- Caverns of Time: Escape from Durnholde
The Durnholde Mage's "Polymorph" spell will be cast less frequently.
Infinite Slayer's "Mortal Strike" damage has been reduced.
Lieutenant Drake's melee speed has been slowed slightly and damage
reduced.
Captain Skarloc's "Consecration" ability and melee damage has been
increased on Heroic difficulty.
Infinite Defiler's "Curse of Infinity" on Heroic difficulty has been
renamed to "Bane of Infinity", since the effect is not removable as
a curse.
- The Human Illusion spell will now interact correctly with
"Shadowform" and "Druid" shapeshifts.
- Caverns of Time: Opening of the Dark Portal
Temporus' "Spell Reflection" ability on Heroic difficulty now has a
duration of 6 instead of 8 seconds.
Temporus may no longer be disarmed.
Chrono Lord Deja's "Time Lapse" may no longer be reflected.
- Karazhan
Prince Malchezaar's door will now close when his encounter begins.
Prince Malchezaar's aggro range has been reduced.
Romulo's "Daring spell" now increases haste and damage by 35% instead
of 50%.
Romulo's "Poisoned Thrust" will now be used less frequently.
"Backward Lunge" damage has been decreased.
The "Deadly Swathe" now operates based on the new creature cleave
rule when engaging Romulo.
Fixed an issue where if Romulo or Julianne were "killed" in the final
phase and the raid then died, the "dead" actor would not despawn,
forcing players to soft
reset the instance to fix things.
"Blinding Passion" will now only hit players.
Immunity effects such as "Ice Block" will no longer remove the
secondary effects of being Little Red Riding Hood.
Fixed a bug that was causing Maiden of Virtue's "Repentance" to hit
her current target.
Ethereal Theives and Spellfilchers in the upper floors have been
retuned slightly.
Terestian Illhoof will no longer sacrifice his primary target.
Terestian Illhoof will now wait longer before resurrecting his imp,
Kil'rek.
Terestian Illhoof's Imps have had their hitpoints reduced slightly.
Spectral Guest melee damage per second has been slightly reduced.
Shade of Aran's conjured elementals now despawn when he is defeated.
Nether Protection will no longer cause "Flame Wreath" to detonate.
Netherspite correctly puts the raid into combat and is no longer
affected by immolate and other forms of vertex coloring.
Roar is now susceptible to "Horror" effects.
The "Rolling Pin" of the Ghostly Baker will now only deal damage to
one target.
Karazhan Tomes
Redemption of the Fallen will now correctly summon a lvl 70
creature.
Wrath of the Titans will no longer gain the full effect from +dmg
gear
Torment of the Worgen will now deal additional shadow damage when
it procs (previously it did not work and did not log)
Legacy of the Mountain King remains unchanged.
Dark Screechers should no longer chain-cast "Sonic Burst".
Negatron's Earthquake will now play correctly.
- Tempest Keep
The hitpoints of all non-boss mobs has been reduced. The boss
specific adds should not be affected by this change.
- Tempest Keep: The Botanica
Bloodwarder Protector's "Crystal Strike" may now be dodged and
parried.
Tempest-Forge Peacekeepers now deal Physical melee damage instead
of Arcane, and now longer perform the "Arcane Blast" ability on
Heroic difficulty.
The duration of "Vial of Poison" has been reduced significantly.
Greater Frayer's do more damage in Heroic difficulty.
Nethervine Reapers and Inciters' damage has been reduced in Heroic
difficulty.
Thorngrin the Tender's damage has been reduced in Heroic
difficulty.
Mutate Fleshlasher's damage has bene reduced in Heroic difficulty.
The Sunseeker Gene-Splicer's "Death & Decay" will occur less
frequently and the damage has been reduced on Heroic difficulty.
Mutate Fear-Shrieker and Mutate Horror hit points are reduced
Warp Splinter's "Arcane Volley" damage has been reduced on Heroic.
The Bloodwarder Protector's involved in the fight with the Mutate
Horror's and Mutate Fear-Shrieker's in The Botanica no longer
remain at 1 health and will properly be killed.
- Tempest Keep: The Mechanar
Bloodwarder Physicians now have more mana.
Nethermancer Sepethrea will no longer break nearby players'
stealth when engaged.
- Tempest Keep: The Arcatraz
Protean Nightmare,and Arcatraz Defenders damage has been reduced
in Heroic difficulty.
There are less Arcatraz Sentinel corpses in the dungeon.
Zereketh the Unbound's "Seed of Corruption" will not knock players
back as far.
Zereketh's melee damage has been reduced on Heroic difficulty.
Zereketh's "Shadow Nova" and the Death Watcher's "Death Blast"
damage has been reduced..
The Arcatraz Sentinel's "Energy Discharge" damage has been reduced.
Negaton Screamer and Negatron Warp-Master melee damage has been
reduced on Heroic difficulty.
Eredar Deathbringer's "Diminish Soul" damage has been reduced.
Eredar Soul-Eater's "Soul Chill" damage has been significantly
reduced.
Skulking Witch's "Chastise" ability damage has been reduced on
Heroic difficulty.
The Unbound Devastator will no longer be able to use the
"Devastate" and "Deafening Roar" abilities at the same time. A
small shared cooldown has been added to both abilities.
Ethereum Wave-Casters, Ethereum Life-Binder, and Gargantuan
Abyssal melee damage has been reduced on Heroic difficulty.
Unchained Doombringer's "War Stomp" now deals less damage.
Harbinger Skyriss's "Mind Rend" will be used less frequently and
the damage has been reduced.
Harbinger Skyriss's "Domination" duration has been changed to 6
seconds.
Harbinger Skyriss's "Mana Burn" drain has been reduced on Heroic.
Akkiris Lightning-Waker's "Lightning Discharge" damage has been
reduced on Heroic.
User Interface
- Players will now be able to access the "Looking For Group Channel"
by joining the "Looking For Group/Looking for More" tool.
- Using abilities and casting spells that cannot be used while mounted
will now auto-dismount players as needed. This can be disabled by
turning off the auto-dismount option in the UI options.
- Spells that have reagent costs will show the number of uses left in
the lower right corner of the action icon, just like consumable items
on the action bar.
- Holding down the shift key while mousing over an equippable item
that you can use will now show you the tooltip for the item you
currently have equipped in that slot as well (much like how the auction
house currently works).
- The network performance meter now shows framerate and how much memory
AddOns are using.
- You can socket items while in flight.
- When consuming reagents or using items on the action bar, smaller
stacks will be used before larger stacks.
- Players who feign death no longer appear dead to party and raid
members and friendly spells will not be interrupted.
- Sending item links with invalid enchantments will disconnect you.
- Equippable items displayed as quest rewards will always show you the
tooltip of the item you are currently wearing in that slot.
- The area of interest while on a flight path is farther along the path
instead of in front of you.
- Your current target will now display all of the duration based spells
that you have cast on them with cooldown rings so you will know how
much longer they will last. Very useful for warlock damage over time
spells and druid healing over time spells as well as many others.
- Raid Windows now remember their position in the gamefield between
sessions.
- A Main tank and Main assist window have been added to the raid UI
that can be pulled out into the gamefield. These windows
automatically show the main tank/main assist's target by default.
- Profession UI now has a search field. Text that is entered into the
search field searches against item names, reagent names and item
levels (if you include a level). For instance you can type "Peace"
into the search field to see all of your recipes that use Peacebloom,
or type in "20-30" to see all of you level 20-30 recipes. This search
field only appears once you have more than 75 skill in your
profession.
- Profession UI now has a checkbox that allows you to search by only
items that you have the materials to make.
- Active corpses or objects (ones with loot on them) now can be
selected and looted, even if they are underneath another corpse that
does not have loot on it.
- While flying or swimming the 'X' key will now make you move down.
- Hunter Pets now display their spell damage bonus on the pet pane.
The actual effect will nearly always be less than the bonus listed
as it depends on the bonus coefficient of the spell the pet is using.
- Hunters now have a UI option "Auto Attack/Auto Shot" that if turned
off means that the hunter will not automatically switch between
ranged attack and melee attack difficulty when the range changes.
- Party members will no longer see a hunter who is feigning death as
actually dead.
- Shamans are now a darker blue in the raid UI so they have a more
distinct color.
- Items that have additional armor on them higher than standard for an
item of that quality and level will have the armor value displayed in
green.
- Gems are now searchable in the Auction House under the heading of
"Gem" with the gems then broken up by color so you can search for
all gems of a specific color.
- When items are being put up for sale on the Auction House, if the
item you are putting up for bid is the same item and quanity as the
previous item you put up for bid, it will automatically fill in the
price and buyout for you with your previous price.
- The 'Status Bar Text' option in the interface options UI will now
display numberic values for all party members health/mana bars in
addition to your own.
- Raid and Battleground chat options have been added to the chat button
that is attached to the chat log.
- New Tips of the day have been added.
- You can now link recipes into chat. If you have chat input open and
you shift-click on one of your recipes in your profession UI then it
will put a link to that recipe with the reagents it requires to make
into chat.
- Raid assistants can now start a ready check.
- You can now display the amount of healing you do to a target in the
gamefield. This option can be turned on with the "Healing" option in
the floating combat text section of interface options.
- The Auction House now has a reset button that will reset all fields
you have entered to allow you to quickly try a different search.
- Movement now interrupts the usage of the "Evergrove Wand".
- Casting beneficial spells while using the "Overseer Disguise" will
now drop the disguise.
- The "Overseer Disguise" now has a 1 second casting time, and can no
longer be activated while in combat.
- The "Triangulation Device" from the "Triangulation Point" quests in
Netherstorm will no longer allow the character to see "Ethereum
Relays".
- The directional indicators on the minimap for the towns have been
added in Outlands.
- Searches in the auction house for French, German, and Spanish now do
character swapping for some accented characters to yield better
results.
- User Interface Scripting
Macro Features:
New conditional [flyable] which is true if you're in a location
where you could use a flying mount
You can use %f in chat text to refer to your focus, the same way
%t or %n refers to your target.
Added macro option support for /dismount
Macros containing conditionals will automatically update their
visual feedback as appropriate during play.
#show and #showtooltip can be given conditionals and will update
dynamically
#show and #showtooltip can be given a slot number, to display the
appropriate feedback for that slot
Added bag and slot number support to: /castsequence, /cast,
/castrandom, /use, /userandom, /equip, /equipslot
New slash command /cancelform
The /equip command can take item identifiers specified as item:
<id>: e.g. /equip [modifier:alt] item:25640
You can provide several conditional clauses for a single action,
which will be performed if any of the clauses evaluates to true.
e.g. /cast [target=target,help,nodead] [target=targettarget,help,
nodead] [target=player] Flash of Light
For additional notes on Lua and XML changes please visit the
UI & Macros Forum-
http://forums.worldofwarcraft.com/board.html?sid=1&forumId=11114

World Environment
- Two new graveyards have been added to Blade's Edge Mountains.
- Wandering NPCs will turn to face you more quickly when you interact
with them.
- The Fel Cannons in Outland should no longer be falling thru the
terrain.
- Obsidian Elementals are now correctly immune to bleed effects.
- The casting of the "Sun Shield" spell used by Firewing Warlocks will
now show up in the combat log.
- Void Baron Galaxis will no longer despawn 10 seconds after death.
- Uvuros now moves considerably faster than before.
- Arch Mage Xintor now has pickpocket loot.
- Auchenai Crypts: Creatures here will no longer occasionally drop
aquatic-oriented items, Fish Scales, etc.
- Boulderfist Warrior: Mages can now Blink when stunned by this
creature. In addition, its "Shoulder Charge" ability now has a
minimum range.
- Dark Worg: This creature no longer drops cash.
- Dragonhawks: Some of these creatures were unskinnable. Almost all
are now skinnable. Exception: Feral Dragonhawk Hatchlings.
- Dust Howler: This creature's "Howling Dust" ability is now correctly
removed by "Cloak of Shadows".
- Earthcaller Ryga, Eclipsion Cavalier,Eclipsion Soldier,Vyral the
Vile, Eclipsion Spellbinder,Gan'arg Sapper,Grillok "Darkeye", Hand of
Kargath, Mag'har Grunt, Unliving Caretaker, Unyielding Sorcerer,Worg
Master Kruush, Z'kral, Blacktalon the Savage and Debilitated Mag'har
Grunt all now have pickpocket loot.
- Fel Cannons: These creatures now drop loot.
- Krellack can now be skinned.
- Lady Shav'rar: Druid shapeshifting now breaks the creature's freeze
affect.
- Mana Wraith: This creature is no longer immune to the hunter pet
ability "Warp".
- Mennu: The boss's healing ward totem will no longer trigger kill procs
when killed.
- Mosh'ogg Witch Doctor: The "Ward of Laze" totems summoned by this
creature can no longer be destroyed by area attacks.
- "Motes of Mana": Several water-themed creatures were dropping "Motes
of Mana"; they now drop "Motes of Water".
- Murkblood Scavengers: The cash dropped by these creatures has been
drastically reduced.
- Rockflayers: All creatures of this type now have pickpocket loot.
- Scarshield Spellbinder: The fire resist buff from this creature will
no longer work on targets over level 63.
- Skettis Arakkoa: These creatures will now drop Arakkoa Feathers as
intended.
- Unbound Devastator: The disarm from this creature now fails against
disarm-immune targets.
- Throne Hound: This creature now has elite-quality loot.
- Throne of Kil'jaedan: Elite creatures in this area now drop
elite-quality loot.
- Veil Lithic Arakoa: These creatures will now drop Arakkoa Feathers
as intended.
- Area 52: Added a guard near an exploitable "dead zone" in town.
- A new flightmaster has been added to Forest Song in Ashenvale.
- New flight points have been added:
--Felwood, Emerald Sanctuary (Both)
--Ashenvale, Forest Song (Alliance)
- New flight paths added:
--Stormwind &lt;-&gt; Thorium Point
--Grom'gol Base Camp &lt;-&gt; Flame Crest
--Ratchet &lt;-&gt; Gadgetzan, Astranaar, Brackenwall Village
--Brackenwall Village &lt;-&gt; Ratchet, Camp Taurajo, Freewind Post
--Thunderbluff &lt;-&gt; Zoram'gar Outpost
--Evergrove &lt;-&gt; Toshley's Station
--Honor Hold &lt;-&gt; Shattrath
- Many flight paths have been adjusted to be shorter, faster flights.
- Several flight paths which clipped thru objects have been adjusted.
- An Inn and mailbox have been added to Evergrove in Blades Edge
Mountains.
- A Forge and Anvil has been added to Cosmowrench in Netherstorm.
- Improved combat movement for flying creatures.

Mac
- Added 'maxfps' game variable, when set to a non-zero value it will
limit the game's frame rate when the game is the frontmost
application or full screen. Also added 'maxfpsbk' game variable,
when set to a non-zero value it will limit the game's frame rate when
the game is not in the foreground. Each of these variables can be
left set to '0' which disables them, or an integer value representing
the desired frame rate limit."

Bug Fixes
- Nazan in the Hellfire Ramparts is no longer affected by "Disarm".
- "Tainted Cores" in Serpentshrine Cavern are now unique.
- Fixed several combat log issues where certain types of damage were
not being reported.
- Many quests were incorrectly shareable even when items were necessary
for accepting the quest. These quests are no longer shareable.
- Fixed an error where the G15 Keyboard LCD screen will sometimes not
display the correct battleground name when Alt+Tabbing back into
World of Warcraft.
- Fixed some sound errors in which some sounds were either repeating
or were not playing properly.
- Fixed many locations in which players had been getting stuck.
- Fixed an issue in which gnomes were unable to surface properly after
being underwater.
- Fixed various graphical errors.
- Coral Sharks will no longer attack players standing at the edge of
the docks high above the water on Theramore Isle.
- The bleed effect from the druid ability "Pounce" will now properly
apply to targets who are immune to stun.
- The Exodar Peacekeeper guards will now give the correct directions to
the auction house.
- Fixed an error where tauren males and gnomes were unable to gain the
benefit of drinking water when in areas of shallow and deep water.
- Fixed an error where some characters appeared to be drinking while
standing up.
- The target Spell Cooldown Timer has been improved.
- Using "Tome of Conjure Water IX" on another Mage will no longer teach
that Mage "Conjure Water" (Rank 9).
- The quest item "Felsworn Gas Mask" is no longer sellable.
- Thorngrin the Tenderwill no longer "Sacrifice" totems and pets.
- The game will now end properly in the Eye of the Storm Battleground
if you cap the flag and it puts you over 2000 resources.
- Fixed an issue where creatures who were killed would disappear before
ever becoming a lootable corpse.
- "Stoneclaw Totem",rank 3, will now pulse correctly.
- General Vorpal in the Shadow Labyrinth will no longer evade when
standing on a particular spot.
- The Dragon, Vhel'Khur, will no longer evade when pulled in Shadowmoon
Valley.
- Players will no longer crash out of the game when resizing the game
window with the Auction House menu open.
- Shattrath City Peacekeepers will now attack players who attack others
from a distance.
- The "Burnoose of Shifting Ages" can now be disenchanted.
- Adjusted many quest rewards for better consistency.
- The Rotate Minimap feature is now working.
- Zoning into an expansion dungeon and changing the difficulty at the
same time will no longer cause players to disconnect.
- If a player is casting a spell when the debuff "Shadow of Death"
fades from them, they will no longer die when the spell completes.
- Fixed many interface graphical errors.
- Force-quitting or crashing out of the WoW client while taxiing across
zone boundries can no longer cause the player to be locked out of
zone-specific chat channels.
- Player pets can no longer attack PvP players while not being flagged
for PvP.
- In battlegrounds, pets with a damage over time spell will no longer
continue to attack the caster after "Resurrection".
- There is now a message telling players that the replacement for their
final "Violet Signets" will cost 100 gold.
- Fixed an issue where quest items were remaining in a player's
inventory even after abandoning the quest.
- Fixed several raid UI errors.
- In the Black Morass, gnomes are now able to run through the water
like other races.
- Male gnome /cheer animation is no longer incomplete.
- Numerous performance optimizations have been made across all
platforms.
- Performance improvements for systems without vertex shaders enabled.
- Proper recognition of SSE support for Pentium III has been
implemented resulting in improved performance on this platform.
- The Warrior ability "Spell Reflection" can no longer be used if a
shield is unequipped.
- Players will no longer be able to use "Charge" types of abilities
to port the user up to flying-mounted characters.
- Players can be no longer be feared when using the Zephyrium
Capacitorium during the Test Flight quests out of Toshley's Station.

Steel
2007-04-13, 09:24:25
Interessant, dass auf der Blizzard Seite viele Notes fehlen, aber bei der Masse an Änderungen kann ich verstehen, warum Engineering kaum verändert wurde... XD
Hier ist es dann doch etwas übersichtlicher: http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=94203802&sid=1

Quantar
2007-04-13, 09:38:45
Duz is definitiv kein Priest Patch -.-

BK-Morpheus
2007-04-13, 09:48:56
wann soll der Patch eigentlich rauskommen?

Konami
2007-04-13, 09:58:34
wann soll der Patch eigentlich rauskommen?
Da erst jetzt die Testphase beginnt und es doch ein recht großer Patch ist, würde ich sagen, frühestens in 3-4 Wochen.

redfalcon
2007-04-13, 11:09:46
Hunters
- A new "Avoidance" ability can now be taught to hunter pets. This
effect reduces the damage they take from area of effect spells and
abilities.
- A new "Cobra Reflexes" ability can now be taught to hunter pets. This
effect increases attack speed but reduces damage.
- "Kill Command" has been removed from the global cooldown. The shout
animation has been removed.
- Replaced the current "Mend Pet" channel spell with an instant cast
heal over time.


:up:

Netter PvE/Raid Boost. Das neue HM scheint auch nett zu werden.


Bonus healing gear will no longer effect "Mend Pet".


Da hat wohl jemand Hunter vs. Azuregos gesehen X-D

BK-Morpheus
2007-04-13, 11:15:29
Da erst jetzt die Testphase beginnt und es doch ein recht großer Patch ist, würde ich sagen, frühestens in 3-4 Wochen.
Ich hoffe der Patch kommt schnell...unsern Tank-Pala wird es freuen *g*
Für meinen Priester freue ich mich nicht so sehr (wobei er die Shadow-Phase schon hinter sich hat und nun auf holy/disc geskillt ist und somit nur schwach generft wird), aber mein Magier und mein Paladin freuen sich schon auf den Patch.

Dalai-lamer
2007-04-13, 11:32:15
Im Wow Forum steht, dass dieser Patch nciht kommt. ISt frei zusammen geschwindelt. Die Seite die diese Liste rausgegeben hat, hat das wohl schon öfters gemacht
curse gaming oder so

Phoenix185
2007-04-13, 11:34:18
holy-pala-nerf
schutz-pala wird auch verarscht und naja
vergelter-pala... rache is 15sek aktiv. in den 15 sec mit ner ca 3,6er wafe 3 crits zu langen ums stacken zu lasen... lol

Iceman346
2007-04-13, 11:42:05
Im Wow Forum steht, dass dieser Patch nciht kommt. ISt frei zusammen geschwindelt. Die Seite die diese Liste rausgegeben hat, hat das wohl schon öfters gemacht
curse gaming oder so

Genau, darum spielen auch bereits US Spieler auf deren Testrealm mit diesem Patch.

BK-Morpheus
2007-04-13, 11:42:13
holy-pala-nerf
schutz-pala wird auch verarscht und naja
vergelter-pala... rache is 15sek aktiv. in den 15 sec mit ner ca 3,6er wafe 3 crits zu langen ums stacken zu lasen... lol
Ja ne is klar, dass sind ja auch nerfs:
- "Avenger's Shield" no longer has a minimum range. It may be used on
any target within 30 yards.

- "One-Handed Weapon Specialization" (Protection): Now increases
all damage caused by the paladin by 1-5% while a one-handed weapon is
equipped.

- New Protection Talent added: "Improved Holy Shield", 2 ranks:
Increases damage caused by "Holy Shield" by 10/20% and increases the
number of charges of "Holy Shield" by 2/4.



Ich würd mich jedenfalls über einen solchen Patch freuen.

Mark3Dfx
2007-04-13, 11:49:17
n1 Furykrieger Nerf.

Konami
2007-04-13, 11:50:44
Im Wow Forum steht, dass dieser Patch nciht kommt. ISt frei zusammen geschwindelt. Die Seite die diese Liste rausgegeben hat, hat das wohl schon öfters gemacht
curse gaming oder so
Definitiv kein Fake, sondern frisch vom Blizzard-Server.
Ich schreib sowas nicht umsonst, du kannst dir den Testrealm-Patch (wo die Notes in Form einer HTML- und einer TXT-Datei dabei sind) auch gerne selbst runterladen und lostesten.

Und irgendwen gibt's einfach immer, der einfach spontan "Fake" schreit, egal ob er eine Ahnung hat oder nicht — im WoW-Forum natürlich ganz besonders.

Steel
2007-04-13, 12:26:55
Im Wow Forum steht, dass dieser Patch nciht kommt. ISt frei zusammen geschwindelt. Die Seite die diese Liste rausgegeben hat, hat das wohl schon öfters gemacht
curse gaming oder so
http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=94203802&sid=1
Lesen, Denken, Posten. (Auch wenns schwer fällt)

flagg@3D
2007-04-13, 12:48:42
Tolle Wurst Blizz:

- "Illumination": This talent now only gives 50% of the mana cost of
the critical heal.

Ich hasse Euch

astro
2007-04-13, 13:41:16
Tolle Wurst Blizz:

- "Illumination": This talent now only gives 50% of the mana cost of
the critical heal.

Ich hasse Euch

Das tut echt weh ;(

Rogue
2007-04-13, 14:28:06
Na super , schon wieder nen Krieger Nerf. Na vielleicht wird dann wengistens das umskillen auf Schutz kostenlos angesichts der Änderungen.......

gruntzmaker
2007-04-13, 15:15:53
Ich hoffe der Patch kommt schnell...unsern Tank-Pala wird es freuen *g*
Für meinen Priester freue ich mich nicht so sehr (wobei er die Shadow-Phase schon hinter sich hat und nun auf holy/disc geskillt ist und somit nur schwach generft wird), aber mein Magier und mein Paladin freuen sich schon auf den Patch.

Zeig mir mal, wo der Disc/Holy generft wird.

Spiritual Attunement generft, ebenso Divine Illumination, hmm jo aber ich bleib Shadow, weil Holy trotz allem die schlechtere Wahl wäre.

Ein Shadow liefert noch immer sehr gute Manareg, geschwächt wurde nur die Kombo aus Shadow und Pala. Die Probleme des Holys bleiben, die Heilung ist zu kurzatmig, lange Ausdauer immer noch ein Fremdwort für einen Heilpriester.

Ist kein Shadow-Patch, aber sehr wohl ein Disc Patch, wenn man sich die Änderungen an Shadowfiend und Pain Supression anschaut.

Dafür schafft der Patch nun jegliche Gründe für einen Eisblock Magier im PvP ab. Die Krieger Insignie wird auch sehr stark nun endlich.

Noch was zu den Holy Änderungen:

CoH heilt nun sagenhafte 25 HP mehr.... um das ganze gewaltige Ausmaß zu verdeutlichen in Worten: Fünfundzwanzig!! Ist das nicht toll? Der Holy ist nun DER Heiler schlechthin dadurch!

Verbundene Heilung ist mit 32% Manakostenreduzierung überhaupt erst anständig benutzbar geworden... lachhaft, wer bei solchen notwendigen Änderungen überhaupt noch an internes testing glaubt... die spielen doch dort alle die ganze Zeit CS. Denn eines fehlt noch immer, Verbundene Heilung wird auch nachwievor nicht von Spirituelle Heilung und Machtvolle Heilung beeinflusst.

So bleibt aber die Blitzheilung im PvE Setting immer noch sinnvoller.

Aus Priestersicht muss man jetzt eigentlich schon Disc speccen, weil das der Baum ist, der überhaupt Buffs abbekommen hat, die was taugen.
Über die Holy-"Buffs" kann man sich im Nachhinein nur ärgern, das sind nämlich keine, die groß was bewirken würden.

Bin ernsthaft gespannt, wie nach dem Patch manche Gilden im Raidcontent abschneiden werden, denn über Heiler Nerfs wie sie beim Pala stattfinden und den unzureichenden Holy Buffs des Priesters... ne da muss einfach mit dem Kopf schütteln, so wird das nix.

BK-Morpheus
2007-04-13, 15:21:26
Zeig mir mal, wo der Disc/Holy generft wird.

Spiritual Attunement generft, ebenso Divine Illumination, hmm jo aber ich bleib Shadow, weil Holy trotz allem die schlechtere Wahl wäre.

Ein Shadow liefert noch immer sehr gute Manareg, geschwächt wurde nur die Kombo aus Shadow und Pala. Die Probleme des Holys bleiben, die Heilung ist zu kurzatmig, lange Ausdauer immer noch ein Fremdwort für einen Heilpriester.

Ist kein Shadow-Patch, aber sehr wohl ein Disc Patch, wenn man sich die Änderungen an Shadowfiend und Pain Supression anschaut.

Dafür schafft der Patch nun jegliche Gründe für einen Eisblock Magier im PvP ab. Die Krieger Insignie wird auch sehr stark nun endlich.

Noch was zu den Holy Änderungen:

CoH heilt nun sagenhafte 25 HP mehr.... um das ganze gewaltige Ausmaß zu verdeutlichen in Worten: Fünfundzwanzig!! Ist das nicht toll? Der Holy ist nun DER Heiler schlechthin dadurch!

Verbundene Heilung ist mit 32% Manakostenreduzierung überhaupt erst anständig benutzbar geworden... lachhaft, wer bei solchen notwendigen Änderungen überhaupt noch an internes testing glaubt... die spielen doch dort alle die ganze Zeit CS. Denn eines fehlt noch immer, Verbundene Heilung wird auch nachwievor nicht von Spirituelle Heilung und Machtvolle Heilung beeinflusst.

So bleibt aber die Blitzheilung im PvE Setting immer noch sinnvoller.

Aus Priestersicht muss man jetzt eigentlich schon Disc speccen, weil das der Baum ist, der überhaupt Buffs abbekommen hat, die was taugen.
Über die Holy-"Buffs" kann man sich im Nachhinein nur ärgern, das sind nämlich keine, die groß was bewirken würden.

Bin ernsthaft gespannt, wie nach dem Patch manche Gilden im Raidcontent abschneiden werden, denn über Heiler Nerfs wie sie beim Pala stattfinden und den unzureichenden Holy Buffs des Priesters... ne da muss einfach mit dem Kopf schütteln, so wird das nix.
Ok, das "schwach generft" ist ein "kein generft", aber zumindest shadow wurde ein wenig generft (ist aber imo nicht tragisch) und ich bleiben immer noch 23/38/0 holy/disc ;)

Oggi
2007-04-13, 15:22:21
Wäre ich nicht schon seit LvL 70 Full Deff würd ichs spätestens mit diesem Patch machen, nenene und da denkt man die Jungs können den Warri nimmer vermurksen, das wirklich unter aller Kanone :down:

Dr.Doom
2007-04-13, 15:40:30
- "Illumination": This talent now only gives 50% of the mana cost of
the critical heal.Na toll, dann sind meine wenigen Tage als einziger Heiler in 5er-Instanzen wohl gezählt.
Da können die gefrusteten Priester ja wieder aufatmen.

flagg@3D
2007-04-13, 16:50:03
Na toll, dann sind meine wenigen Tage als einziger Heiler in 5er-Instanzen wohl gezählt.
Da können die gefrusteten Priester ja wieder aufatmen.

Priester buffen wäre es gewesen und nicht nen 2 Jahre altes Talent vom Pala um 50% zu nerfen, das kann echt nicht wahr sein.

Dunkelwald
2007-04-13, 16:55:30
Mal wieder n ziemlich derber Shadow-Nerf. War ja klar, nachdem der Silent resolve -Nerf nicht die beabsichtigte DMG-Reduction brachte. Allerdings vergeht mir langsam die Lust am Spiel wenn man neue Ausrüstung nur noch sammelt um die Nerfs auszugleichen. Wird evtl mal Zeit aufzuhören, man kann eh besseres mit seiner Zeit anfangen...

gruntzmaker
2007-04-14, 16:05:45
Na toll, dann sind meine wenigen Tage als einziger Heiler in 5er-Instanzen wohl gezählt.
Da können die gefrusteten Priester ja wieder aufatmen.

Das haben die Priester eher nicht gewollt, wo ist das ein Vorteil für die, das ist ein Nerf, den man noch sehr lange spüren wird, und das geht dann jedem Raidmitglied so.

Ok, das "schwach generft" ist ein "kein generft", aber zumindest shadow wurde ein wenig generft (ist aber imo nicht tragisch) und ich bleiben immer noch 23/38/0 holy/disc

- "Surge of Light": "Smite" spells triggered by this talent will no
longer sometimes critically strike. In addition, the free "Smite"
granted will not consume the effect of "Inner Focus". "Holy Nova"
heals can now trigger "Surge of Light" as well.

Meinst du das hier? Sieht eher wie ein Bugfix mit (unerheblichem) Buff aus.
23/38 ist auch ein schöner Specc, damit bleibt einem nichts verschlossen, sogar PvP kann man damit machen, wenns mit den Nerfs so weiter geht bin ich das auch, das mit Holy Nova muss ich mal probieren, evtl. kann man so bei ner guten Crit Chance ne Menge Mana mit dem Spammen des ersten Ranges sparen.

Dann wäre die Holy nOva aus gutem grund im Intro von BC aufgetaucht :D.

Dr.Doom
2007-04-14, 16:37:28
Das haben die Priester eher nicht gewollt, wo ist das ein Vorteil für die, das ist ein Nerf, den man noch sehr lange spüren wird, und das geht dann jedem Raidmitglied so.Ich bin noch nicht soweit, dass ich mit dem Pala raide. Im Raid, wenn es sehr viel wahrscheinlicher ist, dass ein Schattenpriester den Manaverlust kompensiert, mag die Reduzierung auf 50% Manawiederherstellung bei Illumination kaum ins Gewicht fallen.
Aber wenn ich als einziger Heiler in einer 5er-Instanz heilen soll und sehr wahrscheinlich nicht ständig ein Schattenpriester anwesend ist, dann leidet die Heileffektivität des Paladins doch erheblich.

Wäre ich über die Phase der 5er-Instanzen-Farmerei schon hinaus, würd mich die Änderung nichtmal im geringsten stören...

Ja ne is klar, dass sind ja auch nerfs:
- "Avenger's Shield" no longer has a minimum range. It may be used on
any target within 30 yards.

- "One-Handed Weapon Specialization" (Protection): Now increases
all damage caused by the paladin by 1-5% while a one-handed weapon is
equipped.

- New Protection Talent added: "Improved Holy Shield", 2 ranks:
Increases damage caused by "Holy Shield" by 10/20% and increases the
number of charges of "Holy Shield" by 2/4.



Ich würd mich jedenfalls über einen solchen Patch freuen.
Ja, nee, ist klar, man kann ja auch gleichzeitig 41 Punkte in Heilig und Schutz invenstieren: Der Buff einer Talentspezialisierung macht ja auch auch den Nerv einer anderen wet, logisch. *g*

Gandharva
2007-04-14, 17:15:23
Wäre ich nicht schon seit LvL 70 Full Deff würd ichs spätestens mit diesem Patch machen, nenene und da denkt man die Jungs können den Warri nimmer vermurksen, das wirklich unter aller Kanone :down:

Ach komm, 5% weniger Speed auf Flurry kratzen doch eh niemanden da in Raids der limitierende Faktor die Aggro vom MT ist. ein Fury Krieger hat eben kein Vanish.

Der Enrage + Deathwish Nerf war überfällig, da ein 5er Arenateam mit 2 MS Kriegern innerhalb von 10 Sekunden aus 5 gegen 5 ein 3 gegen 5 Match machen konnte.

Oggi
2007-04-14, 17:22:03
Ach komm, 5% weniger Speed auf Flurry kratzen doch eh niemanden da in Raids der limitierende Faktor die Aggro vom MT ist. ein Fury Krieger hat eben kein Vanish.

Der Enrage + Deathwish Nerf war überfällig, da ein 5er Arenateam mit 2 MS Kriegern innerhalb von 10 Sekunden aus 5 gegen 5 ein 3 gegen 5 Match machen konnte.

Mir gehts weniger darum wie sie die Klasse nerfen, sondern DAS sie es machen ist mir ein Dorn im Auge, Enrage+Deathwish seh ich grob ein, aber warum zur Hölle nerft man JETZT Flurry?

Die gleiche scheisse mim Alchi, kann ich in Zukunft inne Tonne treten und meine Tränke erstmal vergessen (von 2 Traumwinde auf 2 Netherblüten ist für mich zu krass).

Ich seh den Sinn nicht der dahinter steckt das man altbewährtes jetzt noch in den Dreck zieht.

Börk
2007-04-14, 18:17:19
Ach komm, 5% weniger Speed auf Flurry kratzen doch eh niemanden da in Raids der limitierende Faktor die Aggro vom MT ist. ein Fury Krieger hat eben kein Vanish.

Der Enrage + Deathwish Nerf war überfällig, da ein 5er Arenateam mit 2 MS Kriegern innerhalb von 10 Sekunden aus 5 gegen 5 ein 3 gegen 5 Match machen konnte.
Joh, das prob, sie balancen immer nur eine Klasse richtig, nen Mage der Leute onehitten kann ist natürlich in Ordnung....

Börk
2007-04-14, 18:18:26
Mir gehts weniger darum wie sie die Klasse nerfen, sondern DAS sie es machen ist mir ein Dorn im Auge, Enrage+Deathwish seh ich grob ein, aber warum zur Hölle nerft man JETZT Flurry?

Die gleiche scheisse mim Alchi, kann ich in Zukunft inne Tonne treten und meine Tränke erstmal vergessen (von 2 Traumwinde auf 2 Netherblüten ist für mich zu krass).

Ich seh den Sinn nicht der dahinter steckt das man altbewährtes jetzt noch in den Dreck zieht.
Ist nen PvE nerf um die glancings auszugleichen. Der Furry Warrior wird mitm patch nicht weniger dmg machen.

Konami
2007-04-14, 18:56:29
Joh, das prob, sie balancen immer nur eine Klasse richtig, nen Mage der Leute onehitten kann ist natürlich in Ordnung....
Mage wird schon genug generft, wobei Blizzard es irgendwie nicht hinkriegt, uns genau da zu treffen, wo es nötig ist (3-Button-Instagib-Wunder), sondern uns immer wieder an zigtausend anderen Stellen beschneidet, wo es nie jemand gefordert hat ...
Hab dazu auch mal was Längeres (http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=276217740&postId=2766927801&sid=3#136) im offiziellen Forum geschrieben. Let the flamewar begin.

Börk
2007-04-14, 19:40:34
Mage wird schon genug generft, wobei Blizzard es irgendwie nicht hinkriegt, uns genau da zu treffen, wo es nötig ist (3-Button-Instagib-Wunder), sondern uns immer wieder an zigtausend anderen Stellen beschneidet, wo es nie jemand gefordert hat ...
Hab dazu auch mal was Längeres (http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=276217740&postId=2766927801&sid=3#136) im offiziellen Forum geschrieben. Let the flamewar begin.
richtig! Warum zum teufel nerfen sie PvE nuke spells (im pve ist der mage eh nur mittelmaß) und andere klassen, die es viel nötiger hätten bekommen den selben nerf nicht ab...

Soundwave1983
2007-04-15, 12:37:14
Mage wird schon genug generft, wobei Blizzard es irgendwie nicht hinkriegt, uns genau da zu treffen, wo es nötig ist (3-Button-Instagib-Wunder), sondern uns immer wieder an zigtausend anderen Stellen beschneidet, wo es nie jemand gefordert hat ...
Hab dazu auch mal was Längeres (http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=276217740&postId=2766927801&sid=3#136) im offiziellen Forum geschrieben. Let the flamewar begin.

Du spielst auf Destro?
Nice...ich auch, aber auf Ally Seite. :)

@ Topic:
Ich bin soweit ganz zufrieden mit dem Patch, da vor allem für meinen Schurken endlich mal einiges gefixt wird, was ohnehin schon ewig gemacht werden sollte.
Sap wird nun nach Ausführung immer in Verstohlenheit bleiben, Multilate bekommt ne eigene Animation, Gifte haben keine Aufladungen mehr und als Alchi hat man endlich wieder Platz in den Taschen, da man keine 5er sondern 20er Elixirstacks machen kann.

Exxtreme
2007-04-15, 14:14:20
Ok, das "schwach generft" ist ein "kein generft", aber zumindest shadow wurde ein wenig generft (ist aber imo nicht tragisch) und ich bleiben immer noch 23/38/0 holy/disc ;)
Wenn man die Nerfs vom letzten Patches draufrechnet dann ist der Schattenpriester jetzt sehr viel schwächer. Vampirumarmung heilt sehr viel weniger, Aggroreduce im Diszi-Baum wirkt nicht mehr auf Schattenzauber (warum ist das Ding dann immer noch im Diszi- und nicht im Heiligbaum?), es gab zwei allgemeine DoT-Nerfs (einmal mit Spelldamage-Anrechnung und einmal mit der Resist-Prüfung), Schattenwirken gibt jetzt nur noch 10% mehr Schattenschaden anstatt 15% etc. Einen einzigen Buff des Schattenpriesters gab es: Gedankenschinden skalliert mit 57% anstatt 43%.

Diese Änderungen schwächen den gesamten Raid. Denn die Supportleistung des Schattenpriesters ist an seinen Damage gekoppelt. Weniger DPS = weniger Support.


Mir persönlich erscheint es so, daß Blizzard keine richtige Kontrolle mehr über die Spielemechanik hat. Die Addition bestimmter Dinge auf Grundwerte wirkt sich zu heftig aus. Das sorgt halt dafür, daß die Balance mit einer neuen Raidinstanz nicht mehr passt weil Spruch xyz von zu viel Spelldamage profitiert etc. Man sieht es ja an den Kriegern. Kaum kam der Arkanitschnitter raus, gab es Nerfs ohne Ende. Und mit jeder weiteren Raidinstanz gab's weitere Nerfs. Jetzt hat's Illimination getroffen. Mit zuviel Krit wird das Talent zu stark. Hat man noch einen oder zwei Schattenpriester in der Gruppe dann geht der Paladin nicht mehr OOM. Und wie beim Krieger ist es mal wieder so, daß es die Leute trifft, die schlechtes Equipment haben. Ansonsten gibt es etliche Fälle wo man sich fragt warum etwas so ist wie es ist. Warum die Magier einen 10% Koeffizienz-Nerf haben wenn die Castzeitverkürzung skillen, das weiss niemand. Warum Gedankenschinden mit 57% skalliert obwohl es ein 3-Sekunden-Zauber ist, das weiss auch niemand. "Richtig" wären eigentlich 81%.

Ansonsten kommt es mir vor als ob Blizzard BC viel zu früh auf den Markt geschmissen hat. So heftige Veränderungen wie beim Patch 2.1.0 erinnern eher an eine Alpha.

-Flush-
2007-04-15, 14:31:42
Mein Gott!
Sie haben aus meinem Malchazeen + mungo nen hässlichen grünen Blob gemacht! Das nehm ich ihnen übel!

Und was ich ihnen noch übel nehm, ist, dass sie den Enhancement Schami übel generft haben. Windfury mit cooldown. Herzlichen Glückwunsch!
Immerhin wurde das Enchancement Tier 4 Set überarbeitet...
Nur nicht die Tier 4 Rogue Schultern. Die sind grottenschlecht!

Alles in allem wieder kranke Nerfs und verwirrende "buffs".
Aber hey, mittlerweile bin ich nichtmal mehr wirklich enttäuscht, ist ja jedes Mal so.

Dr.Doom
2007-04-15, 15:20:31
Mit zuviel Krit wird das Talent zu stark. Hat man noch einen oder zwei Schattenpriester in der Gruppe dann geht der Paladin nicht mehr OOM. Und wie beim Krieger ist es mal wieder so, daß es die Leute trifft, die schlechtes Equipment haben.Ja, ich hab bei meinem Holy-Paladin schon die Konsequenzen gezogen, Schmieden verlernt (eh nutzlos beim Holy-Pala) und skille nun Alchemie/Kräuterkunde, um mit dem Alchemistenstein den Output von Manatränken zu steigern. Übel, übel...

Huhn
2007-04-15, 18:04:41
der ms krieger wurde schon gut generft mit dem Patch. Naja scheint ja wohl die allgemeine politik Blizzards zu sein ..." was das 41er skillt niemand weils schlecht ist?....mhh dann lasst uns den rest soweit nerfen bis es wieder gut ist"
Hybriden werden aber wieder gebufft *thumb* so muss das sein.... immer rein mit den buffs -.-
Aber nen passves talent stackt nich mehr mit nem aktiven. L2pop-in enrage und so ......Naja hab ne neue Fähigkeit meines Kriegers erlernt mit dem kommenden Patch. "Account einfrieren" und das nichtmal wegen dem Nerf sondern wegen Community/Hybriden.

Joe
2007-04-15, 18:49:02
Joh, das prob, sie balancen immer nur eine Klasse richtig, nen Mage der Leute onehitten kann ist natürlich in Ordnung....

Jo für meinen WL gabs die erhofften Änderungen auch nicht.
Dafür wird jetzt Healthsone richtig im Spellbook sortiert.... ein tritt ins Gesicht is das.

Kein Seducefix
Kein Spellockfix
Kein CloSfix
Kein Lifefix

Tidus
2007-04-16, 09:46:37
Priester buffen wäre es gewesen und nicht nen 2 Jahre altes Talent vom Pala um 50% zu nerfen, das kann echt nicht wahr sein.
Bin ebenso "begeistert" :mad:

Das ist wirklich ein heftiger Nerf für uns Holy Paladine ;(

mAxmUrdErEr
2007-04-16, 21:27:00
Wenn man die Nerfs vom letzten Patches draufrechnet dann ist der Schattenpriester jetzt sehr viel schwächer. Vampirumarmung heilt sehr viel weniger, Aggroreduce im Diszi-Baum wirkt nicht mehr auf Schattenzauber (warum ist das Ding dann immer noch im Diszi- und nicht im Heiligbaum?), es gab zwei allgemeine DoT-Nerfs (einmal mit Spelldamage-Anrechnung und einmal mit der Resist-Prüfung), Schattenwirken gibt jetzt nur noch 10% mehr Schattenschaden anstatt 15% etc. Einen einzigen Buff des Schattenpriesters gab es: Gedankenschinden skalliert mit 57% anstatt 43%.
Der Dot Nerf kam erst, nachdem die Dots gebufft wurden...

BTW Willst du mit dem Beitrag zum Ausdruck bringen, dass die Nerfs des Schattenpriesters in deinen Augen ungerechtfertigt waren?

Börk
2007-04-17, 00:42:32
Wenn man die Nerfs vom letzten Patches draufrechnet dann ist der Schattenpriester jetzt sehr viel schwächer. Vampirumarmung heilt sehr viel weniger, Aggroreduce im Diszi-Baum wirkt nicht mehr auf Schattenzauber (warum ist das Ding dann immer noch im Diszi- und nicht im Heiligbaum?), es gab zwei allgemeine DoT-Nerfs (einmal mit Spelldamage-Anrechnung und einmal mit der Resist-Prüfung), Schattenwirken gibt jetzt nur noch 10% mehr Schattenschaden anstatt 15% etc. Einen einzigen Buff des Schattenpriesters gab es: Gedankenschinden skalliert mit 57% anstatt 43%.

Diese Änderungen schwächen den gesamten Raid. Denn die Supportleistung des Schattenpriesters ist an seinen Damage gekoppelt. Weniger DPS = weniger Support.


Mir persönlich erscheint es so, daß Blizzard keine richtige Kontrolle mehr über die Spielemechanik hat. Die Addition bestimmter Dinge auf Grundwerte wirkt sich zu heftig aus. Das sorgt halt dafür, daß die Balance mit einer neuen Raidinstanz nicht mehr passt weil Spruch xyz von zu viel Spelldamage profitiert etc. Man sieht es ja an den Kriegern. Kaum kam der Arkanitschnitter raus, gab es Nerfs ohne Ende. Und mit jeder weiteren Raidinstanz gab's weitere Nerfs. Jetzt hat's Illimination getroffen. Mit zuviel Krit wird das Talent zu stark. Hat man noch einen oder zwei Schattenpriester in der Gruppe dann geht der Paladin nicht mehr OOM. Und wie beim Krieger ist es mal wieder so, daß es die Leute trifft, die schlechtes Equipment haben. Ansonsten gibt es etliche Fälle wo man sich fragt warum etwas so ist wie es ist. Warum die Magier einen 10% Koeffizienz-Nerf haben wenn die Castzeitverkürzung skillen, das weiss niemand. Warum Gedankenschinden mit 57% skalliert obwohl es ein 3-Sekunden-Zauber ist, das weiss auch niemand. "Richtig" wären eigentlich 81%.

Ansonsten kommt es mir vor als ob Blizzard BC viel zu früh auf den Markt geschmissen hat. So heftige Veränderungen wie beim Patch 2.1.0 erinnern eher an eine Alpha.

Schattenpriester sind dezeit einfach zu stark. 2. besten dds hinter Warlocks und dann noch bester Caster-Support...
Mit Shadowweaving nerfen sie die beiden stärksten Klassen und das ist auch gut so :)

Korak
2007-04-17, 08:47:25
Definitiv kein Fake, sondern frisch vom Blizzard-Server.
Das Posting musste ich leider aufspalten, da das Forum "nur" 50k Zeichen pro Beitrag erlaubt, die Patchnotes aber gute 90k umfassen. :D

--------------------------------------------------------------------------------
- World of Warcraft PTR Patch 2.1.0
--------------------------------------------------------------------------------

The latest patch notes can always be found at
http://www.wow-europe.com/en/info/underdev/testrealm.html



Shaman
- "Elemental Focus": This talent now reduces the cost of the next
damage spell by 60%. It will also now trigger from bonus spells cast
by "Lightning Overload".


Es war schön solange es da war x(.

mAxmUrdErEr
2007-04-17, 12:07:22
2. besten dds hinter Warlocks
*hust*
Soll ich wirklich Dmgmeters von Malugar, Gruul, Magtheridon und Hydross posten? Sag den Shadows in deiner Gilde, sie sollen sich Fläschchen der Mächtigen Wiederherstellung + Erhebliches Magierblut besorgen und die noobige Oberste Macht den Mages schenken, dann klappt das bei denen auch mit Nr.1 im Penixmeter. ;)

Die Veränderungen mit diesem Patch (doppelt so langer Cooldown auf SW: D und 5% weniger Schaden von Shadowweaving) sind reine Raidnerfs und dürften woanders kaum zu spüren sein. Meine Hoffnung ist die, dass sich damit der Kreis schließt und keine weiteren Nerfs kommen, denn die letzten Nerfs (20% mehr Aggro und deutlich weniger Heilung durch Vampirumarmung) haben größtenteils in den 5er Instanzen und Karazhan eingeschlagen.

Börk
2007-04-17, 12:11:47
*hust*
Soll ich wirklich Dmgmeters von Malugar, Gruul, Magtheridon und Hydross posten? Sag den Shadows in deiner Gilde, sie sollen sich Fläschchen der Mächtigen Wiederherstellung + Erhebliches Magierblut besorgen und die noobige Oberste Macht den Mages schenken, dann klappt das bei denen auch mit Nr.1 im Penixmeter. ;)

Die Veränderungen mit diesem Patch (doppelt so langer Cooldown auf SW: D und 5% weniger Schaden von Shadowweaving) sind reine Raidnerfs und dürften woanders kaum zu spüren sein. Meine Hoffnung ist die, dass sich damit der Kreis schließt und keine weiteren Nerfs kommen, denn die letzten Nerfs (20% mehr Aggro und deutlich weniger Heilung durch Vampirumarmung) haben größtenteils in den 5er Instanzen und Karazhan eingeschlagen.
Manaprobs hat bei uns kein SHadow, bzw bekommt wenn nen innervate. Trotzem sind richtig geskillte Warlocks mit 1500-1600 dps vorne, danach Shadowpriester mit 1200-1300 und ab 1100 kommt der Rest.

Dr.Doom
2007-04-17, 19:16:08
Trotzem sind richtig geskillte Warlocks mit 1500-1600 dps vorneDa werde ich hellhörig. ;) Wie sieht denn die Skillung eines "richtig geskillte[n] Warlocks" aus?

Börk
2007-04-17, 20:01:27
0/40/21 für singletarget dmg, aber brauch unbedingt shadowpriest support aus amnagründen.

6/34/21 wenns mehrere targets gibt.

Shadowbolts critten mit der specc bis zu 8k, man hat enorm hohe critraten und fullbuffed 1700+ spelldmg wenn man das richtige gear hat.

Dr.Doom
2007-04-17, 20:07:19
0/40/21 für singletarget dmg, aber brauch unbedingt shadowpriest support aus amnagründen.

6/34/21 wenns mehrere targets gibt.
Ist die Reihenfolge Affliction/Demonology/Destruction?
Falls ja, wo kommt denn der 6. Punkt bei Affliction rein oO (5 in Imp. Corruption) ?
Äh, und die 34 in Demonology - die Punkte in Destruction sind klar... *g*

Exxtreme
2007-04-17, 20:43:57
Schattenpriester sind dezeit einfach zu stark. 2. besten dds hinter Warlocks und dann noch bester Caster-Support...
Mit Shadowweaving nerfen sie die beiden stärksten Klassen und das ist auch gut so :)
Das Problem ist, daß der Schattenpriester mit besserem Gear eher abfällt. Kein einziger Spruch von ihm skalliert irgendwie gut selbst wenn man die Talente draufrechnet. Entweder sind da Cooldowns drauf oder es ist ein DoT oder ...

Der Support ist sicherlich nice nur hat der SP etwas nicht was Magier/Hexer/Jäger haben: gute Massenkontrolle, die sie nichtmal skillen müssen. Das wird sehr gerne unterschlagen bei div. Vergleichen. ;) Ausserdem kostet die niedrige Reichweite von Gedankenschinden bei etlichen Encountern reichlich DPS.

gruntzmaker
2007-04-18, 10:44:42
Manaprobs hat bei uns kein SHadow, bzw bekommt wenn nen innervate. Trotzem sind richtig geskillte Warlocks mit 1500-1600 dps vorne, danach Shadowpriester mit 1200-1300 und ab 1100 kommt der Rest.

Solange eure Schattenpriester nicht mit Schattenwort Tod-Sprüchen ums ich geworfen haben (was ohnehin denkbar ungünstig für den Raid ist) sind sie nach Adam Riese mit lediglich 5% geringeren Schaden immer noch auf Platz 2, genau wie die Hexer immer noch auf Platz 1 sein werden.

Blizzard kann nerfen wie sie wollen, Tatsache beim Schattenpriester ist nunmal: Er skaliert nicht gut, hat lediglich einen, maximal zwei Sprüche, die critten können. Ein Magier macht schon auf dem Papier mit bloßem Frostblitzgespamme deutlich mehr Schaden, deswegen würden mich die Gründe interessieren, warum die Praxis so viel anders aussieht.

Ich kann da nur mutmaßen, aber könnte das alles nicht vielmehr an der deutlich geringeren Crit Chance im Vergleich zu Level 60 liegen? Oder haben etwa alle eure Schattenpriester die 15% mehr Crit Chance geskillt?

Exxtreme
2007-04-18, 10:55:10
Blizzard kann nerfen wie sie wollen, Tatsache beim Schattenpriester ist nunmal: Er skaliert nicht gut, hat lediglich einen, maximal zwei Sprüche, die critten können. Ein Magier macht schon auf dem Papier mit bloßem Frostblitzgespamme deutlich mehr Schaden, deswegen würden mich die Gründe interessieren, warum die Praxis so viel anders aussieht.

Ein Schattenpriester hat drei Schadensquellen gleichzeitig: 2 recht starke DoTs und halt einen Direktschaden-Spruch. Das ist bei Magiern halt nicht der Fall. Sie haben AFAIK maximal 2 und das auch nicht beliebig sondern procc- und cooldownabhängig. Und deshalb sind Hexer auch stärker als Schattenpriester. Sie haben nämlich noch mehr Schadensquellen + sehr gute Itemskallierung.

Edit: Ein zweiter Grund, warum Schattenpriester so weit oben sind, sind oft spielerische Defizite der anderen Klassen. Wenn man nur ein, zwei Tasten spammt, gewinnt man halt keinen Blumentopf.

Börk
2007-04-18, 11:14:47
Solange eure Schattenpriester nicht mit Schattenwort Tod-Sprüchen ums ich geworfen haben (was ohnehin denkbar ungünstig für den Raid ist) sind sie nach Adam Riese mit lediglich 5% geringeren Schaden immer noch auf Platz 2, genau wie die Hexer immer noch auf Platz 1 sein werden.

Blizzard kann nerfen wie sie wollen, Tatsache beim Schattenpriester ist nunmal: Er skaliert nicht gut, hat lediglich einen, maximal zwei Sprüche, die critten können. Ein Magier macht schon auf dem Papier mit bloßem Frostblitzgespamme deutlich mehr Schaden, deswegen würden mich die Gründe interessieren, warum die Praxis so viel anders aussieht.

Ich kann da nur mutmaßen, aber könnte das alles nicht vielmehr an der deutlich geringeren Crit Chance im Vergleich zu Level 60 liegen? Oder haben etwa alle eure Schattenpriester die 15% mehr Crit Chance geskillt?
Natürlich muss ein Schattenpriester für solche DPS SW:D massiv einsetzen. Er healt sich auch easy selbst immer wieder hoch, wenn er genug dps macht.

Aber Shadowpriests + Warlocks werden natürlich immernoch Top-DDs sein

Dunkelwald
2007-04-18, 12:38:37
Natürlich muss ein Schattenpriester für solche DPS SW:D massiv einsetzen. Er healt sich auch easy selbst immer wieder hoch, wenn er genug dps macht.

Jupp um maximalen DMG zu machen muss man SW:D und Gedankenschlag spammen sobald der CD unten ist, VE heilt den Schaden von SW:D weg. Gedankenschinden benutze ich v.a. bei thrashmobs eher seltener. Der doppelte CD von SW:D wird die DPS also nochmal n Stückchen runterziehen, schätze mal nochmal so etwa um 3-5%. Bleibt also unterm Strich ein dps-Nerf um ca. 8-10% und das finde ich schon recht gravierend...

Al-CAlifAX
2007-04-18, 13:02:29
unabhängig vom shadow priest ist der SW:D nerf ein schlag ins gesicht für holy priest im PVP. irgendwie werde ich das gefühl net los, das blizzard uns holy priest net im PVP sehen will. 12 sek. cooldown bedeuted der tod. bisher in BG's oder 5on5, konnte ich so meiner gruppe helfen jemanden dem rest zu geben. das fällt nun aus, das es 12 sek. cooldown hat, in der zeit ist man zerpfückt. in NG's war es immer schön mit SW:D nem schurken der einen verfolgte und nur noch ca. 2000 leben aufweisen konnte, mal eben mit SW:D und nem dot denjenigen abzuhängen, weil er sich selber verbinden musste oder er starb. damit nehmen die einem nun doch etwas die luft. schon jetzt sind fast nur noch diszipriester in 5on5 gefragt. obwohl der holy besser heilt. teilt der diszi mehr aus, bzw. hält auch mehr aus. diese beschneidung ist keine inschnitt für nen shadow. zumindest juckts kaum einen shadow bei uns. sehr wohl aber nen holy. aber ist halt wie früher. als holy priest hat man gefälligst nur raidheilung zu machen und ansonsten soll man gefälligst in IF oder SHATTRATH rumgammeln. ich sag nur die nerfs in richtung holypriest zum thema WOGE DES LICHTS.

alles irgendwie schade. mit BC war des so schön. man war ne heilende klasse die net gleich bei 2-3 70er mobs beim farmen umfiehl. oder man konnte in BG's auch mal mitspielen. selbst in der Arena war man gerne gesehen. nun nach und nach verpufft des alles. als heilende klasse in der arena ist jeder shami oder pala besser dran. damage machen hat nur sinn als shadow. dazwischen ist man eher shit. beim mobfarmen ging nach und nach der dmg zurück. woge des lichts wurde immer weiter generft. am ende isse jetzt die 2 punkte net mehr wert zu skillen. Heilige Nova wurde genervt, damit das 41er talent Kreis der heilung auch seine daseinsberechtigung bekommt. im endeffekt skillt nun kaum noch wer eins von beiden.

und mit der beschränkung von Schattenwort:Tod auf 12. sek. verfällt der skill wohl auch in der versenkung.

als antwort bekommt man immer nur zu hören, das man ja auch 0 damage machen soll. deswegen werden die priester nun wieder nur die städte und die instanzen sehen. den rest müssen die twinks machen. blizzard lernt es einfach net. jedes andere spiel macht es vor die heilenden klassen net zu arg zu bescheiden. blizzards meinug ist da klar. bist du heiler haste gefälligst schnell zu sterben. und hast somit in BG's und Arena nix zu suchen. wobei BG mit der richtigen gruppe auch als holy noch spaß machen kann. man heilt und jeder angriff wird von den anderen von mir abgehalten. dumm nur das die belohnungen in deen BG's so mes sind, das sich nur arena lohnt, wo einen keine will, es sei denn man ist shadow oder komplett diszi. shadow is net, da ich aus überzeugung nen heiler bin. diszi ist für derzeite raids einfach unbrauchbar. was einfach daran liegt das blizzard alle encounter, trahs und co. so knapp bemessen hat, das jegliches fehlen an skillung im holy baum probleme verursacht. und jedes mal hin und her skillen ist auch net unbedingt des wahre. blizzard wird es nie schaffen ein balancing herzustellen der PVE und PVP funktioniert.

und de anderen sachen im neuen patch.
nunja als alchi wird wohl meine einnahmequelle etwas zurück gehen. desweiteren muss man sehen inwieweit encounter in den instanzen genervt werden. mit wochen langem üben bekommt man sicher gruul und co. irgendwann auch ohne tränke hin. vor allem wir viel-raid-gilden schaffend es jetzt scho. aber die normalen gilden, die nur 1-2 raids pro woche schaffen, haben 0 bock auf monate lang gruul bis der mal liegt. der scheirigkeitsgrad ist jetzt schon sehr hoch. serpentine shrine ist da wohl des übelste beispiel derzeit. ansich das bescheiden der tränke gut, im sinne des, man muss net mehr soviel farmen. allerdings hats 0 sinn wenn die encounter alle so bleiben. schaffbar ist zwar alles, aber teilweise unterliegen einige encounter dem lucky-prinzip, was bisher gut mit tränken verbessert werden konnte.

blizzard macht sich auf jedenfall net grade freunde.
aber sie machens auch clever. mit 2.1 kommen nen stapel neue questreihen und questbelohnungen. somit halten sie causal gamer bei der stange. die progamer gilden die 24/7 on sind um zu raiden, haben bisher auch keine probleme durch die instanzen zu kommen. aber die gilden die dazwischen liegen, die net jeden tag und schon garnez 24h on sind. die werden immer mehr zurückfallen und am ende das spiel aufgeben. denn 5er questen/inzen wollens olche gilden auch net machen. und der zusatnd der 25er derzeit ist zu grauenhaf um mit wenigen raids pro woche da etwas zu reissen. bei uns sind grade mal 7 gilden in serpentine shrine. nur 1 gilde hat magtheridon down (was wohl vor allem dem trash davor zu verdanken ist, wir sind da auch noch net durch). dazu zerreisst blizzard die gilden durch die kara und heroic-pflicht-questen. da gbt die einen die des super schaffen und die anderen die des net so gut schaffen. ich kann nur hoffen das bliizards questreihe für den black temple nur in den 25ern stattfindet. denn nochmal die 5er und 10er durchmachen um auch den letzten durch die naaru questen zu bekommen oder das item von nightbane looten zu lassen, muss net sein.

also bisher bin ich eher geteilter meinung zum neuen patch. aber he man kann ja jetzt aufm mount steckbriefe lesen und beim fliegen kann man nun auchs ockeln. wenn das mal kein fortschritt ist :P

gruntzmaker
2007-04-18, 13:52:39
@Al-Califax: Der Holy hat aber immer noch den besseren passiven Schutz, ich würde auch ausserdem den Holy nicht mit Schamanen oder Paladinen vergleichen, während der Holy noch immer über relativ starke Schadensspells verfügt, kann man als Restro mal eben Schocks verteilen, welche aber sehr tief ins Mana greifen.

Die meisten PvP Priester sind 28/33/0 geskillt, allein und nur wegen Gesegnete Abhärtung, Crit Immunität ist halt immer noch besser als ein 3 Minuten-ist-eh-gleich-wieder-weggepurgt-Schildwall-Murks.

Mal sehen wies dann mit 65% Dispellschutz aussieht, aber selbst dann... 3 Minuten sind 3 Minuten und auf Cooldowns braucht sich ein Holy nicht zu verlassen. Ausserdem ist der Engel so ziemlich das beste PvP Heilungstalent (tja, ist nunmal so...).

In der Arena macht auch ein Priester nicht grad den Hauptheiler, sondern ist ein Offensiv Dispeller und Manaklassen-Schreck (Manaburn) oder kurz gesagt:

Der Paladin-Killer schlechthin.

Was am Holy geändert gehört:

Die mangelnde Ausdauer beim Heilen, dicke Heals ja, aber ratzefatz oom. An den Umstand soll und wird sich wohl offensichtlich auch nix ändern, mein Schritt war nach 2 Jahren Holy auf Schatten zu skillen. Man braucht nämlich für Kara & Co. lediglich einen einzigen Disc/Holy... für den Willebuff und um ab und an mal auszuhelfen.

Als Shadow dagegen: -Top Dps, viel Utility, glänzender Support und Heilung geht in Notsituationen auch noch, aus Schattenform raus und Erneuern und Flashheal... hmm etc.

Al-CAlifAX
2007-04-18, 14:06:55
...aus Schattenform raus und Erneuern und Flashheal... hmm etc.

tja wäre heute noch flashheal nutzt hat des neue prinzip von blizzard net verstanden. der erfolg für gutes heilen liegt net im flashheal. sondern im greater heal und den auf verschiedene ränge. für langatmige bosse die beständigen damage machen hat sich greater heal rang 3 bewährt, der macht bei mir 3400(normal) und 4900(crit), kostet dabei nur 350 mana. mit ca. 11,5 k manapool (bin 28/38/0) kannste da sehr lange mitheilen. in den 5er heroic instanzen kommt es auf die mobs/bosse an. aber auch da bewährt sich immer mehr der greater heal. rang7 heilt da 4500-8500 schaden weg. und ist mitunter genau so getime't das man mana leer ist, wenn der mob/boss umfällt. es ist knapp sicherlich. was allerdings mit steigendem eqipement besser wird. mit dem Dungeon 3 set war des noch gechwitze. mit halben T4, scheidersetteilen und ner menge anderem epic ist des net mehr so schwer. ich heil komplett alleine in allen heroic instanzen ;).

was ich eher schön finden würde, wenn sie sowas wie freizaubern noch erhöhen würden auf 10%. die 6% sind einfach zuwenig. anonsten finde ich den priester derzeit im PVE als die klasse die am vielfältigesten eingesetzt werden kann und auch nach wie vor den größten healoutput hat. selbst singletarget heal ist mittlerweile kein thema mehr, was früher eher dem paladin zugetan wurde, und die bekommen mit ihrem 50% nerf ja eh nen tritt in den arsch. ;)

nene heilungsmäßig kann ich mich 0 beschweren. obwohl ich die abklingzeit von gebet der besserung anfng als dumm empfand. aber im PVE machts net viel aus. im PVP vermisse ich es. ;)

mit nem manareg beim casten von ca. 180, freizaubern und schattengeist geht man selbst als priester net mehr sos chnell oom. ich wüsste also net wo des problem liegt.

Kakarot
2007-04-18, 16:00:21
Joh, das prob, sie balancen immer nur eine Klasse richtig, nen Mage der Leute onehitten kann ist natürlich in Ordnung....
Ajo, Mages die andere one/twohitten können sind halt im Gegenzug genauso schnell tot und AP/Pyro Mages, mit 6k HPs bufft und 1000 SpellDmg brauch halt in der Arena kein Mensch. Dazu kommt, dass man schon wirklich einen umhauen muss, weil man sonst nicht mehr allzu viel Damage macht und quasi das leichteste Target für den Gegner ist.
Guck Dir die Teams an, die im 5on5 2000+ spielen, da sind die überwiegende Zahl der Mages sind Elemental oder full Frost specct. Einfach weil nen Mage als Supporter mit Sheep, CS, imp. Blizzard und Frost Nova extrem stark ist, Damage macht man über scorchen, Fireblast und Shatter/Blastwave.

Hypotermia ist kein wirklicher Iceblock Nerf sondern eher nen Gear Nerf, da man mit Iceblock nicht zwangsläufig Resilience/Stamina only Gear tragen musste, sondern teilweise auch reines PvE Damage Gear mit einbauen konnte, eben um den Damage zu erhöhen, da man quasi eh nicht gefokust wird. Der Punkt wird sich nach 2.1.0 etwas ändern.

Der Warrior und Priest Nerf ist mehr als überfällig, zumal Disc für den Priest im PvP wieder richtig stark wird, wie es auch sein sollte.
Btw. die Insignia Änderungen beim Warrior ist nen klarer Buff.


Naja, wo wir schon dabei sind, was erforderlich ist, die Cloth Items brauchen unbedingt mehr AC, einfach um Melee Dmg etwas zu nerfen. Der (Burst) Damage von Elemental Shamans gehört auch einfach mal generft, ne Heal Klasse, die mehr Damage macht als nen Mage und oben drauf mit SpellDamage Gear auch noch richtig gut heilen kann, dazu kommt NS für instant Damage oder instant Heal.

Börk
2007-04-18, 16:05:34
blizzard lernt es einfach net. jedes andere spiel macht es vor die heilenden klassen net zu arg zu bescheiden. blizzards meinug ist da klar. bist du heiler haste gefälligst schnell zu sterben.
Vollkommener bullshit, gibt kaum so ein heilerfreundliches anständiges Spiel wie wow, in den meisten anderne MMORPGs können heiler nur heilen und ncihts anderes...

Börk
2007-04-18, 16:08:28
Der (Burst) Damage von Elemental Shamans gehört auch einfach mal generft, ne Heal Klasse, die mehr Damage macht als nen Mage und oben drauf mit SpellDamage Gear auch noch richtig gut heilen kann, dazu kommt NS für instant Damage oder instant Heal.
Ele-Sham kann dafür nichts ausser DMG machen und gimpig heilen und sobald er von nem Melee gefocussed ist er eigtl schon tot. Ele-Shams = einfachste targets für jeden Melee

gruntzmaker
2007-04-18, 20:44:41
mit nem manareg beim casten von ca. 180, freizaubern und schattengeist geht man selbst als priester net mehr sos chnell oom. ich wüsste also net wo des problem liegt.

Das Problem ist das Schattenviech selbst, bei Bossen verfehlt es quasi immer und wenn der Boss mit AE Zaubern werkelt, ist dein Pet schnell platt.

Der Clearcast Procc wäre nicht schlecht, aber 6% sind halt nix, was unbedingt Sicherheit gibt, naja das ist natürlich Illumination nach dem Patch auch nicht mehr.

Woran es dem Holy krankt ist neben der Heilausdauer die Hilfstalente, die nen praktischen Nutzen haben könnten, und hier meine ich speziell das 31er als auch das 41er Talent. Wieso ist das 41er ein Instant PoH in Raten, wenn andere Klassen etwas wirklich Neues bekommen. Dafür muss man dann seinen Willenskraftbuff (Disc 21er) opfern? Wie oft ist denn wohl der Willenskraft Buff schon entscheidend für einen Boss Kampf gewesen?

Blizzard kann gar kein so gutes 41er erfinden, wage ich mal zu behaupten, denn dazu ist der WK Buff einfach viel zu mächtig. Ab zum Trainer und das Problem wäre gegessen, aber das wär natürlich zu krass.

Bei Lichtbrunnen vermisse ich persönlich eine Einbindung in die UI, auf das Ding sollte irgendwie aufmerksam gemacht werden, in der Praxis verpufft die schöne Idee an praktischen Barrieren und natürlich... an der nicht vorhandenen Skalierung, weniger Heilung als ne Bandage.

Naja, wo wir schon dabei sind, was erforderlich ist, die Cloth Items brauchen unbedingt mehr AC, einfach um Melee Dmg etwas zu nerfen.

Armor+Resilience = Level 70
Armor only ist level 60

Statt einem Priester 30% Schadensreduktion zu geben, hat man nun die Schadensreduktion in zwei Komponenten geteilt, die eine richtet sich gegen Crits speziell die andere gegen non Crits (melee/ranged).

Ich finde diese Lösung sehr gut, das dabei Melees/Ranged Klassen am Anfang ihre Vorteile durch erhöhten Schaden haben ist nunmal nicht zu ändern.

Gerade beim Priester, einem "Tank des PvPs" sieht man es im Übrigen am deutlichsten, man hat auf Level 70 nur 20% Schadensreduktion über Rüstung+Inner Fire, bei 300 Abhärtung und mehr steigert sich die Schadensreduktion gegen Crit Schaden auf die gewohnten 30-32% zurück.

Bei Kriegern muss auch beachtet werden: Die craftbaren Waffen sind im Grunde bereits Ende der Fahnenstange, das nächste Upgrade wirds mit dem schwarzen Tempel geben, und siehe da: Auch die Abhärtung auf allen Sets wird zeitgleich zunehmen.

Mit dem System kann man im PvE Crits belassen und sie im PvP per Equip abschwächen, was widerum einen weiteren Vorteil mit sich zieht: Getrenntes auf bestimmte Bereiche gemünzte Sets und Abschaffung des "PvE to PvP" Konzepts wie noch auf level 60.

Der Warrior und Priest Nerf ist mehr als überfällig, zumal Disc für den Priest im PvP wieder richtig stark wird, wie es auch sein sollte.
Btw. die Insignia Änderungen beim Warrior ist nen klarer Buff.

Dem stimme ich zu, wobei ich mich gerne mal als Tester zur Verfügung stelle, wegen dem Disciplin Buff ;). Bei längeren Kämpfen hat der Holy sicher aber wieder die Oberhand, Gesegnete Abhärtung, Zauberschutz sind starke Talente und der Engel alleine kann manchmal ein Scharmützel entscheiden... die Spielweise ist aber natürlich nicht jedermanns Sache, die meisten würden lieber lebendig heilen^^.

Geo72
2007-04-18, 21:05:09
0/40/21 für singletarget dmg, aber brauch unbedingt shadowpriest support aus amnagründen.

6/34/21 wenns mehrere targets gibt.

Shadowbolts critten mit der specc bis zu 8k, man hat enorm hohe critraten und fullbuffed 1700+ spelldmg wenn man das richtige gear hat.

Interessant, ich bin bisher 7/43/11 geskillt und hab damit in den diversen 5er Instanzen die ich bisher gemacht habe meist 35-45 % des Gesamtschadens gemacht. Nun werde ich aber am freitag Abend erstmals nach Karazan aufbrechen und wollte auf 40/0/21 umskillen, da ich von den vielen Boni als Dämonologe nur profitiere solange der Dämon lebt. Wie hanthaben das die WLs mit der genannte Skillung? Opern die Die Suki? Oder den Wichtel in Phasenverschiebung bei Bosskämpfen? Ich wäre für Tipps dankbar.

Börk
2007-04-19, 00:02:49
Opferung oder succubus irgendwo abstellen mit soullink, dann aber mit Shadowpriest, der die Succu mitheilt.

Tidus
2007-04-19, 09:23:11
selbst singletarget heal ist mittlerweile kein thema mehr, was früher eher dem paladin zugetan wurde, und die bekommen mit ihrem 50% nerf ja eh nen tritt in den arsch. ;)


Und das freut dich wahrscheinlich noch? :rolleyes:

Storm
2007-04-19, 15:50:06
@Börk

Ele Schami einfach für melees? mhhh bisher ist mir aufgefallen das der Verstärker ein easy Target ist aber der Ele sicher net. Ausser der Ele hat nix drauf.

Kakarot
2007-04-19, 16:14:34
Ele-Sham kann dafür nichts ausser DMG machen und gimpig heilen
Genau das bekommt mit 2.1.0 nen Buff, da SpellDamage Enchants dann auch auf Heal wirken, ist zwar nicht die Welt (+60 bis +75), aber trotzdem nen Buff.

Al-CAlifAX
2007-04-19, 16:46:47
Und das freut dich wahrscheinlich noch? :rolleyes:

ne eigentlich net.
weil der pala soll ja auch noch nen gruppenheal bekommen, so wird er immer mehr wie nen priester und weniger wie nen pala. des wird eher zu nem problem dann für uns priester. zwecks überflüssigkeit.

blizzard hatte eigentlich versprochen das der priester die heilklasse schlechthin bleibt und die anderen klassen durch ihre eigenen fähigkeiten aufmerksam machen und nen guten support bieten sollen. beim druide klappt des auch weitesgehend, weil die meisten sich auf ihre hot-rotation konzentrieren. aber wenn der pala immer mehr wie nen priester wird, dann sehe ich schwarz für uns priester. nen pala hält viel mehr aus. merkt man schon am schami der viel wegheilt.

und ja das ärgert mich. so wie es mages ärgert die nur mitgenommen werden, weil se wasser/brot machen können und ab und zu mal sheepen. vom damage sind andere klassen net viel schlechter, bieten dafür aber andere spielereien.

genauso regt es mich auf wenn der priester net mehr die heilklasse ist und aufgrund seiner stoffklamotten eher dann weniger genommen wird. was ja in der arena schon vollzogen wird.

aber mir solls egal sein. ich fange deswegen net auf einmal schami oder pala an. wenn mein priester keinen platz mehr hat, weil blizzard zu dumm ist die nachteile durch stoff, durch vorteile der besseren heilung aufzuwiegen, dann ist auch kein platz mehr für WoW. der priester war und wird immer mein mainchar sein. ne andere klasse ist nur twinkspaß. ich habe den priester damals bewusst gewählt, weil er die heilerklasse schlechthin war, das verpufft langsam.

aber man wird sehen. den nerf am pala hat wohl andere gründe. die wollen wohl das nen pala besser in den heroics solo heilen kann. ergo versuchen se dem nun nen gruppenheal zu geben und nehmen dafür den 50%nerf mit rein um des ganz net zu sehr zu bevorteilen. am ende wird der pala nun kein single-target heiler mehr bleiben. und wer weiss, vllt nimmt er irgendwann des priesters platz ein. man wird sehen ;)

ich persönlich fand eigentlich die eigenschaften des palas immer sehr gut. single-target heal, kaum oom gehen, schnelle und manasparende dispellung. jetzt wird des halt alles anders. und ob mir des so nach und nach alles gefällt weiss ich net. ich hätts somit schöner gefunden die hätten den pala so gelassen. für single-target spam kannsten wohl nu net mehr nehmen, wenn der in zukunft schneller oom geht. durch seinen neuen gruppenheal könnte der die rolle des priesters als raidheiler einnehmen. und der priester wird wohl aufgrund seiner ganzen neuen fähigkeiten immer mehr zum singletarget heiler. aber vllt sehe ich des auch alles zu schwarz. seisdrum der palanerf+groupheal stört mich genauso. ;)

Exxtreme
2007-04-19, 17:01:55
@Börk

Ele Schami einfach für melees? mhhh bisher ist mir aufgefallen das der Verstärker ein easy Target ist aber der Ele sicher net. Ausser der Ele hat nix drauf.
Sobald ein Nahkämpfer an einen Ele dran ist, bringt dieser keinen Spruch mehr raus ausser Schocks. Und die Schocks haben einen Cooldown. Kiten per Frostshock geht auch nicht mehr weil du garantiert entweder ein Gift oder Kniesehne dran hast. Und Druiden shiften sich aus jedem Snare-Effekt raus.

gruntzmaker
2007-04-19, 19:03:20
ne eigentlich net.
weil der pala soll ja auch noch nen gruppenheal bekommen, so wird er immer mehr wie nen priester und weniger wie nen pala. des wird eher zu nem problem dann für uns priester. zwecks überflüssigkeit.

Der Priester kann mehr, doch ein Paladin glänzt in dem, was lediglich gebraucht wird, in vorhandenen Instanzen ist Gruppenheilung selten vonnöten , genau da liegt eben das Problem, Utility hat der Priester, doch wozu einen Werkezugkasten mit schleppen, wenn lediglich eine Form der Heilung mehr als genügt.

blizzard hatte eigentlich versprochen das der priester die heilklasse schlechthin bleibt und die anderen klassen durch ihre eigenen fähigkeiten aufmerksam machen und nen guten support bieten sollen. beim druide klappt des auch weitesgehend, weil die meisten sich auf ihre hot-rotation konzentrieren. aber wenn der pala immer mehr wie nen priester wird, dann sehe ich schwarz für uns priester. nen pala hält viel mehr aus. merkt man schon am schami der viel wegheilt.

Encounter umbauen, Problem gelöst, ganz einfach, doch bei "Spank&Tank" bleibt kein Spielraum mehr, wo ein Priester besser sein darf, als ein Schamane oder Paladin.

Es gab einen einzigen Encounter, wo ich dachte, dass der Brunnen lohnt und das war der erste Boss in AQ20, der hin und wieder ne Silencebombe platzen ließ, hier war der Brunnen Gold wert, aber sonst...

und ja das ärgert mich. so wie es mages ärgert die nur mitgenommen werden, weil se wasser/brot machen können und ab und zu mal sheepen. vom damage sind andere klassen net viel schlechter, bieten dafür aber andere spielereien.

DD-Klassen bieten an sich kaum was gruppendienliches an sich, ausser ihre DPS, ein Grund, weswegen manch ein Schurke einen Druiden/Schamanen/Priester/Paladin hochlevelt.

Mal nen Magier im Raid gespielt? Ätzend langweilig nach nem Jahr.

genauso regt es mich auf wenn der priester net mehr die heilklasse ist und aufgrund seiner stoffklamotten eher dann weniger genommen wird. was ja in der arena schon vollzogen wird.

*Hust* Nein, guck dir "Powertrip", "Eminence" und Co. an, in jedem Team ist ein Priester (mit 28/33/0 Specc übrigens), Stoff mag der tragen, doch offensives Dispell und ein Werkzeug gegen gegnerische Paladine bietet sonst keine Klasse und Platte ist kein Vorteil mehr, wenn der Assist-Train mit 180 nen Schild-losen Pala trifft.

Der Paladin ist da eher besser im 2v2 als ein Priester, im 5v5 spielt die Rüstung aber weniger eine Rolle, schon allein, weil du nicht nur physikalischen Schaden abbekommen wirst.

aber mir solls egal sein. ich fange deswegen net auf einmal schami oder pala an. wenn mein priester keinen platz mehr hat, weil blizzard zu dumm ist die nachteile durch stoff, durch vorteile der besseren heilung aufzuwiegen, dann ist auch kein platz mehr für WoW. der priester war und wird immer mein mainchar sein. ne andere klasse ist nur twinkspaß. ich habe den priester damals bewusst gewählt, weil er die heilerklasse schlechthin war, das verpufft langsam.

Och das wird schon, angeblich warens laut Eyonix ja noch nicht alle Holy Buffs, es kommen noch mehr mit dem nächsten Patch (nach 2.1).

Ausserdem hat ein Holy Priest immer nen Platz, jemand muss ja Wille buffen ;).

Scherz beiseite: Gilden, die keine Itemfarmgemeinschaften darstellen wollen interessiert es genau 0 wie stark ne Klasse supporten kann, sofern Supportmöglichkeiten da sind, werden sie mitgenommen. Man mag das als Mitleidstour abtun, aber... es ist nur ein Spiel, im echten Leben wird man mit Mitleid gestraft.

a) Mach dir keine Gedanken, spiel weiter, die Leute werdens dir danken und wenn dir Heilen Spass macht wird deine Gilde davon auch immer profitieren.
b) Halt dich vom offiziellen Forum fern, das Priesterforum dort ist derart melancholisch, ne Beerdigung würde die Stimmung anheben...

aber man wird sehen. den nerf am pala hat wohl andere gründe. die wollen wohl das nen pala besser in den heroics solo heilen kann. ergo versuchen se dem nun nen gruppenheal zu geben und nehmen dafür den 50%nerf mit rein um des ganz net zu sehr zu bevorteilen. am ende wird der pala nun kein single-target heiler mehr bleiben. und wer weiss, vllt nimmt er irgendwann des priesters platz ein. man wird sehen ;)

ich persönlich fand eigentlich die eigenschaften des palas immer sehr gut. single-target heal, kaum oom gehen, schnelle und manasparende dispellung. jetzt wird des halt alles anders. und ob mir des so nach und nach alles gefällt weiss ich net. ich hätts somit schöner gefunden die hätten den pala so gelassen. für single-target spam kannsten wohl nu net mehr nehmen, wenn der in zukunft schneller oom geht. durch seinen neuen gruppenheal könnte der die rolle des priesters als raidheiler einnehmen. und der priester wird wohl aufgrund seiner ganzen neuen fähigkeiten immer mehr zum singletarget heiler. aber vllt sehe ich des auch alles zu schwarz. seisdrum der palanerf+groupheal stört mich genauso. ;)

Paladin-Gruppenheilung? Quelle? Ansonsten gelten die zwei Punkte die ich bereits genannt habe.

flagg@3D
2007-04-20, 07:35:18
Gruppenheilung für den Pala, wo hast Du denn das her, wäre mir völlig neu und ich schau jeden Tag ins Pala-Forum.

Storm
2007-04-20, 10:16:51
Sobald ein Nahkämpfer an einen Ele dran ist, bringt dieser keinen Spruch mehr raus ausser Schocks. Und die Schocks haben einen Cooldown. Kiten per Frostshock geht auch nicht mehr weil du garantiert entweder ein Gift oder Kniesehne dran hast. Und Druiden shiften sich aus jedem Snare-Effekt raus.

Ja 5-5.2s CD auf Schocks ist richtig, allerdings hat der ele Schami auch seine Totems die nicht gerade nur ein bissl schaden machen. Ein PvP Ele schami hat sowieso Auge des Sturms geskillt und mit Ruhestein heal klappt das immernoch zu 90%^^. Das einzig grosse Problem ist der Gegenzauber vom Mage. Frisst man den als Schami, ist es aus.

MS Krieger sind ätzend und da kipp ich schonma gern um, aber der rest der mili Family ist nicht sooo das Problem. Atm hab ich 7,7k Rüstung was noch nach oben gehen wird und spätestens nach dem 2en Heal hab ich Heilung der Ahnen oben.

Wer wirklich glaubt das der Ele Schami einen höheren Burst hat als ein Mage ist einfach bump*~ Mit Blitzüberladung JA dann schon aber du hast 95% Chance von Blitzüberladung NICHT getroffen zu werden.


Ah btw Nerf Hexer!^^

Tidus
2007-04-20, 10:30:26
ne eigentlich net.
weil der pala soll ja auch noch nen gruppenheal bekommen, so wird er immer mehr wie nen priester und weniger wie nen pala. des wird eher zu nem problem dann für uns priester. zwecks überflüssigkeit.

blizzard hatte eigentlich versprochen das der priester die heilklasse schlechthin bleibt und die anderen klassen durch ihre eigenen fähigkeiten aufmerksam machen und nen guten support bieten sollen. beim druide klappt des auch weitesgehend, weil die meisten sich auf ihre hot-rotation konzentrieren. aber wenn der pala immer mehr wie nen priester wird, dann sehe ich schwarz für uns priester. nen pala hält viel mehr aus. merkt man schon am schami der viel wegheilt.

und ja das ärgert mich. so wie es mages ärgert die nur mitgenommen werden, weil se wasser/brot machen können und ab und zu mal sheepen. vom damage sind andere klassen net viel schlechter, bieten dafür aber andere spielereien.

genauso regt es mich auf wenn der priester net mehr die heilklasse ist und aufgrund seiner stoffklamotten eher dann weniger genommen wird. was ja in der arena schon vollzogen wird.

aber mir solls egal sein. ich fange deswegen net auf einmal schami oder pala an. wenn mein priester keinen platz mehr hat, weil blizzard zu dumm ist die nachteile durch stoff, durch vorteile der besseren heilung aufzuwiegen, dann ist auch kein platz mehr für WoW. der priester war und wird immer mein mainchar sein. ne andere klasse ist nur twinkspaß. ich habe den priester damals bewusst gewählt, weil er die heilerklasse schlechthin war, das verpufft langsam.

aber man wird sehen. den nerf am pala hat wohl andere gründe. die wollen wohl das nen pala besser in den heroics solo heilen kann. ergo versuchen se dem nun nen gruppenheal zu geben und nehmen dafür den 50%nerf mit rein um des ganz net zu sehr zu bevorteilen. am ende wird der pala nun kein single-target heiler mehr bleiben. und wer weiss, vllt nimmt er irgendwann des priesters platz ein. man wird sehen ;)

ich persönlich fand eigentlich die eigenschaften des palas immer sehr gut. single-target heal, kaum oom gehen, schnelle und manasparende dispellung. jetzt wird des halt alles anders. und ob mir des so nach und nach alles gefällt weiss ich net. ich hätts somit schöner gefunden die hätten den pala so gelassen. für single-target spam kannsten wohl nu net mehr nehmen, wenn der in zukunft schneller oom geht. durch seinen neuen gruppenheal könnte der die rolle des priesters als raidheiler einnehmen. und der priester wird wohl aufgrund seiner ganzen neuen fähigkeiten immer mehr zum singletarget heiler. aber vllt sehe ich des auch alles zu schwarz. seisdrum der palanerf+groupheal stört mich genauso. ;)

Ich kann deinem gesamten Beitrag nur zustimmen. Abgesehen vom GruppenHeal für den Paladin. Davon habe ich noch gar nichts gehört.

Gerade die verschiedenen Heilfähigkeiten von Dudus, Palas und Priestern machten das gewisse Etwas aus.

Nun mutieren Holay Palas wirklich zu Priestern. :uponder: Mein Holy Pala trägt ja eh schon Stoff Klamotten :D

Und zu Blizz: Die versprechen doch so viel.... und machen quasi fast immer genau anders herum.

Börk
2007-04-20, 10:50:29
Ja 5-5.2s CD auf Schocks ist richtig, allerdings hat der ele Schami auch seine Totems die nicht gerade nur ein bissl schaden machen. Ein PvP Ele schami hat sowieso Auge des Sturms geskillt und mit Ruhestein heal klappt das immernoch zu 90%^^. Das einzig grosse Problem ist der Gegenzauber vom Mage. Frisst man den als Schami, ist es aus.

MS Krieger sind ätzend und da kipp ich schonma gern um, aber der rest der mili Family ist nicht sooo das Problem. Atm hab ich 7,7k Rüstung was noch nach oben gehen wird und spätestens nach dem 2en Heal hab ich Heilung der Ahnen oben.

Wer wirklich glaubt das der Ele Schami einen höheren Burst hat als ein Mage ist einfach bump*~ Mit Blitzüberladung JA dann schon aber du hast 95% Chance von Blitzüberladung NICHT getroffen zu werden.


Ah btw Nerf Hexer!^^
Hmm also mit MS Specc hab ich halt jede Ele Shammy in unter 10s tot, was sollen die Totems da denn großes machen?

Exxtreme
2007-04-20, 11:01:49
Ja 5-5.2s CD auf Schocks ist richtig, allerdings hat der ele Schami auch seine Totems die nicht gerade nur ein bissl schaden machen. Ein PvP Ele schami hat sowieso Auge des Sturms geskillt und mit Ruhestein heal klappt das immernoch zu 90%^^. Das einzig grosse Problem ist der Gegenzauber vom Mage. Frisst man den als Schami, ist es aus.

MS Krieger sind ätzend und da kipp ich schonma gern um, aber der rest der mili Family ist nicht sooo das Problem. Atm hab ich 7,7k Rüstung was noch nach oben gehen wird und spätestens nach dem 2en Heal hab ich Heilung der Ahnen oben.

Wer wirklich glaubt das der Ele Schami einen höheren Burst hat als ein Mage ist einfach bump*~ Mit Blitzüberladung JA dann schon aber du hast 95% Chance von Blitzüberladung NICHT getroffen zu werden.


Ah btw Nerf Hexer!^^
Das Problem an einen Elementarschamanen ist, daß er keine brauchbare CC hat. Ist der Nahkämpfer an ihm ran, wird dieser Schamane ihn nicht mehr los. Auge des Sturms ist zu luckabhängig und schützt vor Kicks, Pummel, Schildhieb etc. überhaupt nicht. Diese Interrupter wirken wie der Gegenzauber vom Magier. Und jeder Nahkämpfer, der halbwegs seine Klasse kennt, wird diese einsetzen sobald er einen Castbalken sieht. Sprich, die Zauberschule Natur wird blockiert was auch die Heilung unmöglich macht.

Und die Totems sind nicht stark genug um dem Angreifer gefährlich zu werden.

Storm
2007-04-22, 02:13:19
Also wenn mein Totem der feuernova für 1,7k crittet frag ich dich nochma ob du totems gefährlich findest. Normal sinds um die 1k.

Jop der Schamane wird den mili nicht los, aber muss er auch nicht wirklich. Nach was sieht ein Ruhestein aus? Genau, Naturzauber:). Was meinst du wie oft mir der Ruhestein unterbrochen wurde. Auge des Sturms gibt mir unterbrechungsfreies casten. Als Ele schami hast du halt sehr oft nen Crit Heal. Das muss man erstmal runterkloppen wenn ich mit 9k Rüstung da stehe. Ein Ms Warri ist schwierig aber schurken, DW Krieger usw sind halt nicht so schwer.

Alles eine frage des skills:D

gruntzmaker
2007-04-23, 20:20:02
Alles eine frage des skills

Eher nicht, WoW ist da stark eingeschränkt, Skill ist das, was du aus all den Klassenfähigkeiten machst, aber sonst.

Pain Supression wegen Dispellschutz getestet, Ergebnis: Der Dispellschutz ist (im Moment?) nicht mal ansatzweise zu spüren oder zu bemerken.

Keine Ahnung, obs verbuggt ist oder nicht, Massenbannung kann mithilfe von Fokussierte Macht auf 0,5 Sekunden Castzeit geskillt werden, auf dem PTR machte der Spell aber trotzdem eine holprige Figur, es war als ob man trotzdem 1,5 Sekunden casten würde (der Castbalken sah nicht so aus ;) ).

Exxtreme
2007-04-23, 21:03:36
Also wenn mein Totem der feuernova für 1,7k crittet frag ich dich nochma ob du totems gefährlich findest. Normal sinds um die 1k.
Da kann man ausser Reichweite laufen.
Alles eine frage des skills:D
WoW ist kein Skillspiel da zuviel von Luck, Skillung, Proccs, Crits, Items etc. abhängt. Wenn bei einem Schattenpriester Blackout 4x hintereinander procct dann gewinnt auch der schlechteste Schattenpriester den Fight. Wenn bei einem Schamanen WF procct und die Treffer auch noch kritisch sind dann sind schnell 30% - 50% HP mit "einem" Schlag weg etc.

Kakarot
2007-04-24, 01:21:59
Das WoW kein Skill Spiel ist, ist halt Blödsinn, es erfordert einfach eine andere Art von Skill, nämlich wissen, was der Gegner tut/tun wird und entsprechend reagieren, bzw. die eigenen Counter kennen und gut getimed anwenden.

Schau Dir halt die 5on5 Statistiken auf dem US Realmpool Bloodlust an, Power Trip hat dort eine Gewinnquote von fast 90% und das bei weit über 800 Spielen, im "besten" US Realmpool, das ist kein Luck, sondern purer Skill, Teamplay und einfach wissen, wie WoW funktioniert.

Storm
2007-04-24, 06:33:46
Seh ich genauso wie Kakarot, es geht nicht ums Knöpfchen drücken sondern um das wissen was der andere macht und wie man entgegen wirken kann. Vorallem gehts ums timing. Sicher wenn einer ma ne Critline fährt haut er dich um, aber ist halt nicht die Regel... Es gibt leute mit super Equip und trotzdem kriegen sie nix geschissen.

gruntzmaker
2007-04-24, 20:49:59
Das WoW kein Skill Spiel ist, ist halt Blödsinn, es erfordert einfach eine andere Art von Skill, nämlich wissen, was der Gegner tut/tun wird und entsprechend reagieren, bzw. die eigenen Counter kennen und gut getimed anwenden.

Schau Dir halt die 5on5 Statistiken auf dem US Realmpool Bloodlust an, Power Trip hat dort eine Gewinnquote von fast 90% und das bei weit über 800 Spielen, im "besten" US Realmpool, das ist kein Luck, sondern purer Skill, Teamplay und einfach wissen, wie WoW funktioniert.

Power Trip ist ein gutes Team, sicher werden die auch in der Weltmeisterschaft ganz vorne dabei sein.

Jedoch: Power Trip spielt nunmal ein Lineup, nichts anderes, ihr Skill besteht sicherlich darin, einfach hervorragend zusammen zu spielen.

Der Einzelne braucht nichtmal selber jede Sitaution meistern zu können, erst recht nicht, wenn er mit einem Paladin in einem Team spielt. Was man wissen muss: Welche Klassen können was, wann wäre es gut angebracht Fähigkeit XYZ einzusetzen.

Crits sind ne andere Geschichte, ebenso natürlich Proccs, allerdings behaupten böse Zungen auch 5v5 wäre "Heilspam bis das Windfury Gemetzel einsetzt". Abhärtung ist allerdings noch nicht auf DEM Level, auf dem es sein wird, ich rechne jedenfalls ziemlich sicher mit 400-500 Abhärtung gegen Ende der nächsten Saison, ab dem Level ist auch sämtliches Procc Luck nicht mehr von Bedeutung.

Als ich sagte: WoW würde das Eigenvermögen oder den "Skill" bremsen, da dachte ich nicht an Teamplay oder an das perfekte Herausarbeiten einer Strategie, gemeint war selber eine Sitaution drehen zu können, die ist nunmal nicht gegeben. Spiel mit einem Haufen von Idioten zusammen und du wirst merken: Das Spiel beherrscht dich und deine Aktionen und nur ein gut funktionierendes Team kann daran was ändern.

Der Skill in WoW heisst: Klassenkenntnis+Teamplay, fehlt eins von beiden Sachen haste verloren, da kannste deine Klasse auch besser als jeder andere beherrschen, kannst dich auch gleich hinsetzen, wenns der Rest des Teams nicht gebacken bekommt.

Im Übrigen: Equipment ändert darin nicht so viel wie man meinen sollte.
Gilt in allen Bereichen von WoW, auch im PvE, wo sich lediglich der Teil des Teamplays ändert. Sicherlich wird Abhärtung als Stat aber den Teil des Teamplays nur noch verstärken, Verlierer sind halt die Nixkönner, die eh nur bursten können ;).

Gandharva
2007-05-02, 10:05:06
2.1.0 Änderungen von gestern:

Blizzard updated their PTR patch notes, without specifically highlighting the changes, the knowledgeable crew at Wowinsider made an accurate list of these changes.

General

- Inspect distance has been increased to 30 yards (from 10 yards).
- The amount of parry rating needed to get 1% parry has been reduced by 25%.
- Many set bonuses did not work properly when combined with an item or enchantment that had the exact same effect at the exact same magnitude. That issue has been corrected on all set bonuses.


PvP

- The new battleground matchmaking system is now implemented and active. This system allows the battleground to select teams of similar equipment quality and organizational level to battle each other. For now, the system will be very forgiving about creating matchups in order to keep queue times low. However, the parameters will be adjusted as necessary when more organized teams become active in the battlegrounds.


Druids

- Bestial Wrath: The immunity granted by thtis ability now lasts the full duration of the ability. Bestial Wrath now grants immunity to Cyclone. Cyclone will no longer prevent the immunities from being granted.
- Celestial Focus: The delay on the stun effect for Starfire has been reduced.

Mages

- Impact: The delay on the stun effect has been reduced.

Paladins

- Consecration: Corrected a tooltip typo. Low ranks of this ability being cast by high-level players are now being properly penalized.
- "Illumination": This talent now only gives 60% of the mana cost of the critical heal. It also now returns the correct amount of mana when used with ranks 4 and 5 of "Holy Shock". [up from 50%]

Priests

- Blackout: The delay on the stun effect has been reduced.
- Mass Dispel mana cost reduced.
- "Shadow Word: Death": Cooldown increased to 12 sec and will now properly damage the casting Priest when it is reflected. [the reflection part is new]
- Spiritual Guidance: This talent now works while the Priest is in Shadowform.

Rogues

- Blade Twisting: The delay on the daze effect has been reduced.
- Gouge: This ability will no longer trigger poisons (and thus break itself).

Shaman

- Earth Shock: Rank 8 is now properly considered an Interrupt effect for talents and abilities that affect interrupts.

Warlocks

- Death Coil is now is now subject to diminishing returns in the Horror category. Currently, only Death Coil is in this category.
- Felguard: This pet will periodically check to see if you know the talent which allows you to summon it, and die if you do not know the talent.
- Seed of Corruption: This spell will now interact properly with town guards when bystanders are hit by its detonation in a duel.

Warriors

- Bloodrage: It is no longer possible to gain extra rage from this ability by using tradeskills to keep you in combat.
- Charge: This ability will now properly cause the warrior to go into combat with its target.
- Flurry: Ranks 1-4 will no longer trigger from ranged critical strikes.
- Improved Hamstring: The delay on the immobilize effect has been reduced.
- Sweeping Strikes: This ability will no longer be modified erroneously on additional targets by percent modifiers to your damage.


Dungeons and Raids

- All 25 man raid bosses who drop set tokens will now drop an additional token.

Coilfang: Serpentshrine Cavern

- Morogrim Tidewalker has been moved to a more central location in his room.
- Hydross the Unstable's hit points have been slightly reduced.
- Colossus Ragers have had their health reduced significantly.

Auchindoun: Shadow Labyrinth

- Reduced the number of creatures in Shadow Labyrinth.

Karazhan

- Netherspite will no longer cast Nether Burn while crazed.

Magtheridon's Lair

- Hellfire Warders have been significantly reduced in difficulty.
- Hellfire Channeler's Shadow Bolt Volley has been made much more easy to interrupt.
- The melee damage of Burning Abyssals has been significantly reduced.

Tempest Keep

- High Astromancer Solarian's hit points have been greatly reduced.

Tempest Keep: The Arcatraz

- There are fewer Protean Nightmares roaming the halls of the Arcatraz.


Items

- Alliance Shaman PvP Sets: These sets now have set bonuses as intended.
- "Mystical Skyfire Diamond": The triggering rate on this item has been increased, but it now only reduces the cast time on spells by half; and Warlocks casting "Corruption" with maximum ranks in "Improved Corruption" will no longer consume the "Focus" buff from this gem.
- Void Crystals maximum stack size has been increased to 20 from 10.

- All 25 man raid bosses who drop set tokens will now drop an additional token.

W00t?! :)

Dr.Doom
2007-05-02, 10:24:02
2.1.0 Änderungen von gestern:


- All 25 man raid bosses who drop set tokens will now drop an additional token.

W00t?! :)Für meinen Geschmack immer noch mindestens 4 oder 5 zuwenig.

Gandharva
2007-05-02, 10:28:25
Für meinen Geschmack immer noch mindestens 4 oder 5 zuwenig.

Den Raid in etwas über 3 Monaten komplett mit T4 ausstatten zu können findest du noch zu wenig? In Vanilla hats mind. 5 Monate gedauert und dazu kam noch das es da noch kein Tokensystem gab und Dropluck eine viel grössere Rolle spielte.

Für dich muss Nightbane wohl 4x T6 droppen damit du zufrieden bist...

Dr.Doom
2007-05-02, 10:43:30
Den Raid in etwas über 3 Monaten komplett mit T4 ausstatten zu können findest du noch zu wenig? In Vanilla hats mind. 5 Monate gedauert und dazu kam noch das es da noch kein Tokensystem gab und Dropluck eine viel grössere Rolle spielte.

Für dich muss Nightbane wohl 4x T6 droppen damit du zufrieden bist...Naja, ich geh halt nicht gerne leer aus. Und um auch mal was zu bekommen, muss man dutzende Male dieselbe Instanz besuchen. Meistens habe ich einfach keine Lust mehr auf Instanz XYZ, selbst dann, wenn ich garantiert Item ABC bekommen würde.
Itemgeil? Nö, meine Chars rennen noch mit einem grossteil grüner Sachen herum.
Bosstaktiken mit Dauerwipen rausfinden, ja, macht Spass. Aber dann? Ständig wiederholen, wiederholen, wiederholen, und bei jedem Mal nur die paar Sachen bekommen. Ätzend.

gruntzmaker
2007-05-02, 22:56:05
Naja, ich geh halt nicht gerne leer aus. Und um auch mal was zu bekommen, muss man dutzende Male dieselbe Instanz besuchen. Meistens habe ich einfach keine Lust mehr auf Instanz XYZ, selbst dann, wenn ich garantiert Item ABC bekommen würde.
Itemgeil? Nö, meine Chars rennen noch mit einem grossteil grüner Sachen herum.
Bosstaktiken mit Dauerwipen rausfinden, ja, macht Spass. Aber dann? Ständig wiederholen, wiederholen, wiederholen, und bei jedem Mal nur die paar Sachen bekommen. Ätzend.

Für mich der Grund, warum ich nicht mehr jeden Raid mitmache, man freut sich umso mehr auf die paar Raids und ist dann auch hochmotiviert, Dauerraiden ist halt öde und wenn du nicht gerne ohne Items ne Instanz verlassen willst, leg doch einfach ne Pause ein.

Würd' mir den Spass am Spiel nicht durch die olle Itemhatz verderben, wenn ich dran zurückdenke, wie das allerdings damals in MC/BWL/AQ war... da sind gerne auch mal 2-3 Monate vergangen und der Raid wurde fast gar nicht gestärkt.

Iceman346
2007-05-03, 00:36:14
Über das Lootsystem in den normalen Instanzen hab ich heut auch mit meinem Bruder diskutiert.
Ich sehs momentan krass an HdZ2. Mein DW Schamane möchte da eigentlich die Brust vom 2. Boss und den Helm vom Endboss. Letzteren sehe ich häufiger (in letzter Zeit nur mitm Druiden wegen Rufgefarme ;)), aber die Brust habe ich in allen Runs (Druide ist Ehrfürchtig) ein einziges Mal droppen sehen.

Ein System mit Token in normalen Instanzen, ähnlich den Heroic Marken, fände ich gut. Also jeder Boss droppt für jeden Spieler ne Marke und beim NPC der entsprechenden Fraktion kriegt man dann für 5-10 Marken eines der blauen Items. Dann hätte man ein klar definiertes Ziel und würde die Items die man haben will sicher irgendwann bekommen. Perfekt wäre es dann, wenn man die Marken auch entsprechend gegen Ruf bei der entsprechenden Fraktion eintauschen könnte.

Exxtreme
2007-05-03, 13:25:46
Ich fand's krass als sie den Schneiderset-Nerf schon nach ein Paar Stunden wieder zurückgenommen haben. ;) Die Sets hätten zwar etwas mehr INT aber weniger Spelldamage. Im US-Forum schrieb mal einer, daß ca. 20% der Leute ihren Account gekündigt hätten und Blizzard deshalb diese 180°-Drehung hingelegt hat. ;) Woher die Zahl stammt weiss ich nicht. Aber so schnell hat Blizzard noch nie reagiert und speziell bei Items nicht.

Mark3Dfx
2007-05-03, 13:31:54
Blizz dreht sich meiner Meinung nach im Kreis, das Spiel ist gründlich in Lokus gepacht worden.
Die ganze Spiel/Instanzmechanik gerät mit jedem großen Patch mehr aus der Bahn.
Anstatt für Arms Krieger sinnvolle 41er Talente anzubieten nerfen sie hintenrum den 31/30 Arena Shredder usw.

Tidus
2007-05-03, 13:48:25
Wow, hat Blizzard den Holy Pala doch wieder minimal nach oben korrigiert...

@Mark: Kann dir nur zustimmen...

P2oldi
2007-05-03, 13:53:57
Ich fand's krass als sie den Schneiderset-Nerf schon nach ein Paar Stunden wieder zurückgenommen haben. ;) Die Sets hätten zwar etwas mehr INT aber weniger Spelldamage. Im US-Forum schrieb mal einer, daß ca. 20% der Leute ihren Account gekündigt hätten und Blizzard deshalb diese 180°-Drehung hingelegt hat. ;) Woher die Zahl stammt weiss ich nicht. Aber so schnell hat Blizzard noch nie reagiert und speziell bei Items nicht.

Das ist doch endlich mal eine gute Nachricht, hatte das noch gar nicht mitbekommen, sondern schon überlegt die Mats jetzt ins AH zu stellen um dem 300er Reitskill was näher zu kommen ^^ Aber wenns doch so bleibt wie bisher, werd ich die Mats noch aufheben / den Rest fertigstellen und dann passts, vor allem weils jetzt endlich ein Robe ist die meine knöchernen Beinchen verdeckt :D

Kakarot
2007-05-03, 14:32:40
Anstatt für Arms Krieger sinnvolle 41er Talente anzubieten nerfen sie hintenrum den 31/30 Arena Shredder usw.
Dass Enrage und Death Wish nicht mehr stacken ist halt kein Nerf, sondern nen ganz normaler Fix; vergleichbar Arcane Power und Power Infusion, man kann nicht (mehr) beides gleichzeitig nutzen.

Exxtreme
2007-05-03, 14:39:16
Blizz dreht sich meiner Meinung nach im Kreis, das Spiel ist gründlich in Lokus gepacht worden.
Die ganze Spiel/Instanzmechanik gerät mit jedem großen Patch mehr aus der Bahn.
Anstatt für Arms Krieger sinnvolle 41er Talente anzubieten nerfen sie hintenrum den 31/30 Arena Shredder usw.
Naja, mein Eindruck ist, daß Blizz eine Alphaversion auf den Markt geschmissen hat und sie deshalb jetzt zurechtpatcht. Z.Zt. stimmt gar nix mehr und die Entwickler scheinen derart naive Annahmen gemacht zu haben ...

Kakarot
2007-05-03, 14:43:29
Wobei Rogues trotz allem weiter für 1on1 und 2on2 Situationen gebufft werden, aber das eigentliche Problem, dass der PvE Damage extrem low ist und der Nutzen eines Rogues im Gruppen PvP mit 5 und mehr Spielern auch nicht gegeben ist, wird einfach völlig vernachlässigt.

Börk
2007-05-03, 15:02:45
Wobei Rogues trotz allem weiter für 1on1 und 2on2 Situationen gebufft werden, aber das eigentliche Problem, dass der PvE Damage extrem low ist und der Nutzen eines Rogues im Gruppen PvP mit 5 und mehr Spielern auch nicht gegeben ist, wird einfach völlig vernachlässigt.
wtb rauchgranate um ander spieler zu vanishen

P2oldi
2007-05-03, 16:13:49
also das Rogues im PvE kaum Damage machen kann ich net bestätigen. Zumindest ein Rogue von uns liegt in den SWStats meistens vorne, da kommt weder WL noch Firemage ran. Aber kP wie der gespecct ist, Armory ist auf der Arbeit natürlich gesperrt... der PvP gespeccte Schurke macht hingegen tatsächlich kaum Damage in Instanzen

Mark3Dfx
2007-05-03, 17:10:23
Dass Enrage und Death Wish nicht mehr stacken ist halt kein Nerf, sondern nen ganz normaler Fix; vergleichbar Arcane Power und Power Infusion, man kann nicht (mehr) beides gleichzeitig nutzen.

Enrage = passives Talent (wann ich einen Crit bekomme kann ich nicht beeinflussen)
wurde ja schon von 40 auf 25% Schaden generft
Death Wish = aktives Talent

Warum ein passives nicht mehr mit einem aktiven stacken darf
und warum ich TROTZDEM beide skillen muss für Blutdurst & Flurry
bleibt wohl das Geheimnis der Devs. :P

Kakarot
2007-05-03, 17:52:15
Warum ein passives nicht mehr mit einem aktiven stacken darf und warum ich TROTZDEM beide skillen muss für Blutdurst & Flurry bleibt wohl das Geheimnis der Devs. :P
Wieso Geheimnis, es ist einfach nen PvP Damage Nerf, nicht mehr nicht weniger, auf PvE hat die Änderungen keine Auswirkung, da man dort nicht so häufig Crit Victim ist.
Und der Nerf ist nun mehr als gerechtfertigt, da Blizzard nach wie vor unfähig ist Waffen ins Spiel zu integrieren, die zur Spielmechanik passen und nicht nur dazu dienen zahlende Kunden zu behalten.

K. A. was Du mit Flurry willst, gehört eh nicht in einen vernünftigen Arena PvP Spec, von daher auch kein Problem, da wie oben schon beschrieben PvE unbeeinflußt bleibt.
Erheblich berechtigter könnte nen PvE Spieler argumentieren, warum man nen PvP Talent wie Enrage speccen muss, um nen PvE Talent wie Flurry zu bekommen.

Börk
2007-05-03, 18:37:27
Wieso Geheimnis, es ist einfach nen PvP Damage Nerf, nicht mehr nicht weniger, auf PvE hat die Änderungen keine Auswirkung, da man dort nicht so häufig Crit Victim ist.
Und der Nerf ist nun mehr als gerechtfertigt, da Blizzard nach wie vor unfähig ist Waffen ins Spiel zu integrieren, die zur Spielmechanik passen und nicht nur dazu dienen zahlende Kunden zu behalten.

K. A. was Du mit Flurry willst, gehört eh nicht in einen vernünftigen Arena PvP Spec, von daher auch kein Problem, da wie oben schon beschrieben PvE unbeeinflußt bleibt.
Erheblich berechtigter könnte nen PvE Spieler argumentieren, warum man nen PvP Talent wie Enrage speccen muss, um nen PvE Talent wie Flurry zu bekommen.
denke das entkoppeln von Flurry wäre eine sinnvolle Lösung. ALternativ hättne sie einfach die 41er talente interssant machen können...

Mark3Dfx
2007-05-03, 18:40:35
K. A. was Du mit Flurry willst, gehört eh nicht in einen vernünftigen Arena PvP Spec...

31/30 beinhaltet Flurry
Alles unterhalb von MS im Arms Baum ist ein schlechter Witz und für Arena so sinnvoll wie ein Loch im Kopf.

Impr MS
5 Skillpunke für 5% mehr MS Schaden und 1s geringerer CD ;D
Wenn "Endless Rage" reden wir besser erst garnicht

Kakarot
2007-05-03, 20:44:31
31/30 beinhaltet Flurry
Alles unterhalb von MS im Arms Baum ist ein schlechter Witz und für Arena so sinnvoll wie ein Loch im Kopf.
Second Wind ist Must Have für Arena PvP, Tactical Mastery ebenfalls, so bleiben eh keine Pkt. für Flurry und 31/30/0 ist sicher kein guter PvP Spec, macht zwar Damage, aber das ist auch alles, viel zu unflexibel.

Alles was im Fury Tree über 23 Pkt. hinaus geht ist einfach Unsinn, Deathwish und noch viel wichtiger Imp. Intercept ist alles was man braucht. Tactical Mastery im Prot. Tree und Mortal Strike, Second Wind im Arms Tree, die beiden verbleibenden Pkt. passen noch gut in Blood Frenzy. Käme man also auf 35/23/3 für PvP.


Die Ultimates sind zwar mies, aber das ist bei vielen anderen Klassen nicht anders, schade eigentlich.

Börk
2007-05-03, 22:38:44
Second Wind ist Must Have für Arena PvP, Tactical Mastery ebenfalls, so bleiben eh keine Pkt. für Flurry und 31/30/0 ist sicher kein guter PvP Spec, macht zwar Damage, aber das ist auch alles, viel zu unflexibel.

Alles was im Fury Tree über 23 Pkt. hinaus geht ist einfach Unsinn, Deathwish und noch viel wichtiger Imp. Intercept ist alles was man braucht. Tactical Mastery im Prot. Tree und Mortal Strike, Second Wind im Arms Tree, die beiden verbleibenden Pkt. passen noch gut in Blood Frenzy. Käme man also auf 35/23/3 für PvP.


Die Ultimates sind zwar mies, aber das ist bei vielen anderen Klassen nicht anders, schade eigentlich.
sehe ich ähnlich, joh

gruntzmaker
2007-05-04, 14:24:14
Die Ultimates sind zwar mies, aber das ist bei vielen anderen Klassen nicht anders, schade eigentlich.

Was die Devs leider nicht davon abhält, manche behalten zu wollen. Die Endtalente des Kriegers sind Fülltalente, Sachen, welche sowieso noch rausgepatcht werden und durch was anderes ersetzt wird.

Dazu gabs bereits ne blaue Schrift, ist aber auch schon etwas länger her.

Die einzigen 41er, die beliebt sind, sind Multilate, Mangle, Unstable Afflic., Felguard, Vampiric Touch, Silence Shot, The Beast Within, Tree of Life, Divine Illumination, Crusader Strike, Water Elemental, Dragon Breath, Earth Shield.

Unbeliebt im extremen Maße sind:
Rampage, Endless Rage, Pain Supression, Circle of Healing, Slow, Surprise Attacks, Shadowstep etc.

Rampage ist ein besseres Trinket, Endless Rage völlig unsinnig/überflüssig, CoH ist schon mit konventionellen Spells ersetzbar (welche auch noch sicherer sind), Pain Supression ist Endtalent des Disc Baums... hier könnte das Talent "Der Weisheit letzter Schluss" stehen und niemand würde es skillen), Slow konkurriert mit Eisblock und verliert... mit Ansage, Surprise Attacks konkurriert mit Cold Blood deswegen gilt hier dasselbe, Shadowstep ist nett aber nicht mehr als ein Gimmick.

Exxtreme
2007-05-04, 19:59:38
Und Blizzard frickelt weiter rum:
http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=285211788&sid=3

gruntzmaker
2007-05-06, 12:11:19
Und Blizzard frickelt weiter rum:
http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=285211788&sid=3

Man muss zu den News noch erwähnen: Es wird auch ein neues PvP Arena Set herausgebracht, die Waffen werden noch aufgewertet und bleiben hingegen.

Kakarot
2007-05-06, 13:26:57
Man muss zu den News noch erwähnen: Es wird auch ein neues PvP Arena Set herausgebracht, die Waffen werden noch aufgewertet und bleiben hingegen.
Wo steht, dass mit 2.1.0 nen neues Arena Set kommt?
Afaik gibt es erst zu Season 2 neue Sets, hab zur Deiner Aussage auch nichts gefunden auf den einschlägigen Seiten.

Steel
2007-05-08, 10:37:04
Die Arenaarmbrust ist jetzt erst mal richtig fett generft worden Die Faustwaffen ebenso.
Wegen der Armbrust habe ich überhaupt Arena gemacht. Das Arenaset finde ich für Jäger nicht so prickelnd.
gg blizz

Quantar
2007-05-08, 11:05:10
Itemänderungen:
http://www.worldofraids.com/news/upgraded-epic-items/

gruntzmaker
2007-05-15, 19:42:45
Wo steht, dass mit 2.1.0 nen neues Arena Set kommt?
Afaik gibt es erst zu Season 2 neue Sets, hab zur Deiner Aussage auch nichts gefunden auf den einschlägigen Seiten.

Stimmt, es kommt erst später, aber was solls Hauptsache es wird aufgewertet :).

Es hätte wohl aber zum Patch kommen können, da es immerhin schon fertig sein soll. Sorry für die Verwirrung.