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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Texturenkompression ausschalten oder nicht? (Bildqualitätsfrage)


Rampage 2
2002-10-11, 18:22:58
Peace Leute,

Ich habe vor heute noch einen Thread über Grafikchip-Shootout (Nur
Radeon9700, GeForce3/4 Ti - Chips) mit verschiedenen Spielen mit
Q3/Q3TA - Engines und Unreal/Unreal Warfare Engines zu machen an dem
alle teilnehmen können(und sollten, da ich scharf auf neue Werte bin)
Ich werde zudem ein paar Commands auflisten mit dem sich die Engines
ordentlich aufmotzen lassen (Ich nenne sie Ultra-Quality Settings)
und dazu AA und AF.
Aber davor müsst ihr mir sagen, ob man die Texturenkommpression ab-
schalten sollte (um die Qualität der Texturen nicht zu beeinflussen)
oder es auch eingeschaltet lassen kann (wenn die Qualität der Textur-
en dadurch nicht negativ beeinflusst wird). Bitte so schnell wie mög-
lich antworten.

mapel110
2002-10-11, 20:06:39
ich würde sie eingeschaltet lassen. laut 3dc-benchregeln ist das erlaubt ;)
ausserdem mindert es meist nicht die bildqualität.

ow
2002-10-11, 22:57:07
Originally posted by mapel110
ausserdem mindert es meist nicht die bildqualität.

Es mindert immer die Bildqualität. Auf allen Karten, je nach Spiel und Art der Texturen ist´s aber nicht so schlimm.

Quasar
2002-10-11, 23:03:23
Jein, denn manche Games (als konkretes Beispiel fällt mir nur das Nicht-Game 3DMark2001 ein) nutzen erst mit aktivierter TC höher aufgelöste Texturen, so dass das, was hinten raus kommt, am Ende trotz Komprimierungsverlusten besser aussieht, als das unkomprimierte, aber dafür per se schon niedriger aufgelöste Ausgangsmaterial.

ow
2002-10-12, 12:06:57
Jein. Ich sage da nur Q3-Himmel.

Ich hab den jetzt compressed auf Kyro, Radeon, GF2 und Savage2k bewundern dürfen und überall sieht er einfach schlecht aus. Das hilft nur Abschalten von TC.

BlackBirdSR
2002-10-12, 12:15:46
wenn wir ablr mal z.B UT2003 nehmen, oder IL-2 Sturmovik, dass nur Detail Textures zulässt wenn man die Texturen per S3TC komprimiert, dann hat TC sehr wohl einen positiven effekt.

Dass der Himmel in Q3 sher schlecht aussieht mit Texturkompression bestreitet keiner, aber dessen Texturauflösung ist wohl so gering, ode warum auch immer dass TC dort versagt.

Bei Q3 kann ich auf TC verzichten, bei UT2003 und Sturmovik schon weniger ;)

ow
2002-10-12, 12:19:56
full ack

es sind vorallem niedrig aufgelöste Texturen, die mit TC schlecht aussehen.
Allgemein ist TC schon brauchbar, ansonsten wären grosse Texturen nicht machbar bei akzeptablem RAM-Bedarf.

Mr. Lolman
2002-10-12, 13:55:16
3dfx's FXT1 komprimierte den Q3a Himmel recht gut.

Exxtreme
2002-10-12, 14:01:51
FXT1 ist dem S3TC- und dem DXTC-Verfahren weit überlegen. Es bietet bessere Kompressionsrate und ist qualitativ auch besser. Leider ist es nicht in Direct3D implementiert und wird deswegen nicht verwendet. Und es soll schwieriger in HW zu implementieren zu sein.

Gruß
Alex

Pitchfork
2002-10-12, 14:04:02
Immer mehr Entwickler liefern die Texturen bereits komprimiert auf der CD aus. Ausschalten ist ziemliche Zeitverschwendung bei solchen Spielen, da der Qualitätsverlust bereits beim Entwickler passiert ist. *g*

ow
2002-10-12, 16:09:11
Originally posted by Exxtreme
FXT1 ist dem S3TC- und dem DXTC-Verfahren weit überlegen. Es bietet bessere Kompressionsrate und ist qualitativ auch besser. Leider ist es nicht in Direct3D implementiert und wird deswegen nicht verwendet. Und es soll schwieriger in HW zu implementieren zu sein.

Gruß
Alex

???

Wo hast du denn das her?
Guckst du hier:

http://www.digit-life.com/articles/reviews3tcfxt1/

Exxtreme
2002-10-12, 16:52:18
Originally posted by ow


???

Wo hast du denn das her?
Guckst du hier:

http://www.digit-life.com/articles/reviews3tcfxt1/
Hmm, interessant...

http://www.hardtecs4u.com/reviews/2000/v5500/index2.php
http://firingsquad.gamers.com/features/fxt1/page6.asp

Naja, einige andere, ältere Artikel sind leider nicht mehr online.

Gruß
Alex

Quasar
2002-10-12, 16:59:24
Sieht ja ganz schön verheerend aus. Gut, dass das im Spiel nicht so aufgefallen ist.

Wie allerdings HT4U darauf kommt, dass das linke Bild näher am Original ist, als das recht, ist mir ein Rätsel.

Org:
http://www.hardtecs4u.com/reviews/2000/v5500/fxt1original.jpg

S3TC:
http://www.hardtecs4u.com/reviews/2000/v5500/fxt1s3.jpg

FXT1:
http://www.hardtecs4u.com/reviews/2000/v5500/fxt1.jpg

Gerade die beim FXT1 gelobten "äusseren Kleckse" sind bei S3TC deutlich näher am Original, IMO. Nebenbei wird dort auch nur die VSA-Implementierung der S3TC mit der VSA-Implementierung von FXT1 verglichen, wie die Bildbezeichnung nahelegen....

Radeonator
2002-10-12, 17:56:56
Durch TC sehen übergänge meist etwas grob aus und es kommt zu farblichen Verfälschungen, also nichts für eye Candy. Zum anderen Sehen S3TC spezialisierte Texturen manchmal hervorragend aus.

ow
2002-10-12, 19:07:05
Zu S3TC vs. FXT1

In denke, in der Summe aller Eigenschaften nehmen sich die beiden Verfahren nichts. Beide sind mal besser oder schlechter als der Konkurrent. Hängt sicher auch stark von den benutzen Texturen ab.

Radeonator
2002-10-12, 19:29:54
z.B. die UT S3TC Maps sehen Hammer geil aus!

aths
2002-10-14, 00:22:39
Originally posted by Radeonator
z.B. die UT S3TC Maps sehen Hammer geil aus! Das hat aber nichts mit der eigentlichen Frage zu tun.

GloomY
2002-10-14, 12:47:52
Originally posted by ow
Zu S3TC vs. FXT1

In denke, in der Summe aller Eigenschaften nehmen sich die beiden Verfahren nichts. Beide sind mal besser oder schlechter als der Konkurrent. Hängt sicher auch stark von den benutzen Texturen ab. Sehe ich ähnlich.

Aber wie sieht's mit der Größe der komprimierten Texturen aus? Imho sollte da FXT1 besser darstehen als S3TC.

Also FXT1 doch überlegen?

aths
2002-10-18, 11:38:26
Originally posted by GloomY
Also FXT1 doch überlegen? Mit der Voodoo4 erreichte ich bei 32 Bit mittels FXT1-Komprimierung gut und gerne 25% mehr Frames (ausgehend von abgeschalteter TC.)

zeckensack
2002-10-18, 11:47:03
S3TC ist doch in FXT1 enthalten :stareup:

aths
2002-10-18, 11:48:06
Originally posted by zeckensack
S3TC ist doch in FXT1 enthalten :stareup: Für OpenGL kann man bei Voodoo einstellen, dass FXT1 statt S3TC verwendet wird.

Quasar
2002-10-18, 11:51:11
Und wie sieht der Leistungssprung aus, wenn du FXT1 anstelle von S3TC nutzt?

aths
2002-10-18, 11:51:37
Das wüsste ich auch gern, aber diese Messung führte ich weiland leider nicht durch.

zeckensack
2002-10-18, 12:02:31
Ähh, was ich eigentlich hätte sagen sollen:
FXT1 wechselt die Kompressionsmethode ja auf Blockbasis. Zumindest die zwei populärsten S3TC-Formate (DXT1; DXT3) stehen dabei auch zur Auswahl.

Wg DXT5 müsste ich nochmal in der Doku wühlen :idea:

Wenn jedenfalls der FXT1-Kompressor nach welchen Kriterien auch immer herausgefunden haben will, daß für einen speziellen Block die DXT-Verfahren von den anderen Verfahren übertroffen werden, sich dieses aber nicht mit der menschlichen Wahrnehmung deckt, dann, und nur dann kann FXT1 schlechter aussehen als S3TC :)
(womöglich ist dann dafür die Kompressionsrate besser)