PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Vorab-Performancereport: Armed Assault


Madkiller
2007-04-18, 16:58:15
Da es Leo es momentan nicht schafft, die Performancereports zu vertexten, stelle ich die Ergebnisse hier erst mal in Thread-Form rein. Ich bitte hierfür um Verständniss.

Daß der Artikel richtig vertextet ist, habt ihr BlackBirdSR zu verdanken.


In unseren vorhergehenden Artikeln interessierte uns die Leistungscharakteristik von schnellen Flitzern (TDU, NFS Carbon), strategischem Städtebau (Anno), oder gar den Abenteuern des namenlosen Helden (Gothic 3). Will man ein etwas realistischeres Szenario testen, landet man wohl zwangsweise bei Kriegs-Simulationen. Vor einigen Jahren erschien mit Operation-Flashpoint ein Hit in eben jener Kategorie. Dabei zeichnete sich das Spiel nicht nur durch viele Freiheiten, einen Editor und einem „Mitten drin“ Gefühl aus, sondern beeindruckte mit hoher Sichtweite und relativ ansprechender Grafik.

Vor kurzem ist der quasi-Nachfolger Armed Assault erschienen, und versucht eben jene Traditionen zu ehren. Schon den Vorgänge konnte man nach belieben CPU-, oder GPU-lastig spielen. Es gab genügend Einstellungen und Szenen um sein System an die Grenzen zu führen. Daher sind wir gespannt, wie Armed Assault dieses Erbe antreten wird. Kernpunkt der visuellen Darstellung in Armed Assault ist die bereits erwähnte Sichtweite, eine ansprechende Vegetation, Dörfer unterschiedlicher Größe mit begehbaren Häusern und natürlich den Soldaten und deren Gefährt. Die Grafik-Engine baut zwar sichtlich auf dem Vorgänger auf, bietet allerdings neumodisches „postprocessing“, sowie stark verbesserte Schatten.

Während im Artikel zwar laufend AMD, Intel und Nvidia Hardware verglichen wird, geht es uns wie immer nicht darum, den absoluten Sieger zu küren. Vielmehr wollen wir eine Praxisempfehlung aussprechen, welche Einstellungen sich für momentane Mainstream-Hardware anbietet, wie viel Performance der Käufer erwarten kann, und natürlich den ein oder anderen interessanten Ausreißer aufzeigen. Dabei kommt es uns am Ende auf einen möglichst hohen Wert der minimal erreichten Frames per Sekunde an.
Das letzte Prozent am Ende des Balkens ist uns hier weniger von Bedeutung, da es dem Spieler in der Regel einfach auffallen würde.

Ein Danke an "Melbourne, FL" der uns viele Tips für dieses Spiel gegeben hat.

Wie bereits unsere vorherigen Spiele-Performancereports basieren auch die Messungen dieses Artikels auf tatsächlichen Szenen im Spiel und nicht Timedemos. Dies erlaubt es uns, den Nachteilen von Timedemos (link) aus dem Weg zu gehen. Zum einen kann nicht sichergestellt werden, dass ein Timedemo Physik, KI und Eingabegeräte berücksichtigt, zum anderen befinden sich in einem Timedemo auch Szenen mit stark unterschiedlichen Performance-Charakteristika. Der resultierende Mittelwert sagt dann nur noch sehr wenig über die gefühlte Performance aus.

Unsere Messungen nutzen dagegen vier ausgewählte Startszenen mit möglichst hohem Stress für das System. Die resultierenden Ergebnisse stehen dann jeweils für ein Worst-Case-Szenario. Was hier flüssig läuft, sollte dem Spieler eigentlich auch über den Rest des Spiels ein einwandfreies Erlebnis bescheren.

Bei allen Szenen wurden mit Hilfe von Fraps gemessen. Dabei wurde jede Szene generell fünfmal über fünf Sekunden vermessen, und der Durchschnitt der Messungen als Ergebnis angegeben. Folgende Testszenen kamen dabei zum Einsatz (Klick öffnet jeweils einen Screenshot des Savegames im Großformat als extra Fenster):

Das für diesen Artikel benutzte Testsystem wollen wir an dieser Stelle nur grob nennen, da es bereits hier umfassend ausgeführt wurde. Generell wurden die Grafikkarten-Tests auf einem auf 3200 MHz übertakteten Core 2 Duo E6400 durchgeführt, als Grafikkarten kamen dabei Radeon X1900 XT (auf Catalyst 7.2, A.I. default mit Area-AF) und GeForce 7950 GT (auf ForceWare 93.71, "High Quality") zum Einsatz. Für die CPU-Tests wurde zudem noch ein Athlon 64 X2 4600+ auf verschiedenen Taktungen herangezogen. Generell standen beiden Testsystemen jeweils zwei Gigabyte Speicher zur Verfügung.

Das Spiel selber wurde mit der Spielversion 1.5 ausgemessen. Im Vorfeld zeigte sich dabei, dass sich die Performance mit dem ersten Patch (1.2) an manchen Stellen mehr als verdoppelt hat. Inwiefern Optimierungen am Spiel oder eine Reduzierung einiger Details verantwortlich gemacht werden können, ist unbekannt. Der Patch 1.5 brachte Performance-technisch keine spürbaren Änderungen mit sich.

Im Spiel selbst haben wir alle Optionen auf Maximal gestellt, und danach die Sichtweite auf 1000, die Objektdetails auf „normal“, sowie „post-processing“ und Schatten auf niedrig gesetzt. Das dürfte in den meisten Fällen dem entsprechen, was die Käufer nutzen werden. Insbesondere die beiden zu letzt genannten Optionen kosten doch einiges an Leistung. Mit diesen Setting beansprucht

Hier wieder die Screenshots zu den Savegames:
Feindgebiet:
http://img99.imageshack.us/img99/638/armafeindgebietbm8.th.jpg (http://img99.imageshack.us/my.php?image=armafeindgebietbm8.jpg)
Geprügelter Hund
http://img99.imageshack.us/img99/7527/armagepruegelterhundfh9.th.jpg (http://img99.imageshack.us/my.php?image=armagepruegelterhundfh9.jpg)
Große Schlacht
http://img387.imageshack.us/img387/8410/armagrosseschlachtya2.th.jpg (http://img387.imageshack.us/my.php?image=armagrosseschlachtya2.jpg)
Lieferjunge
http://img266.imageshack.us/img266/5982/armalieferjungeib4.th.jpg (http://img266.imageshack.us/my.php?image=armalieferjungeib4.jpg)

Zum besseren Verständnis der CPU-Balken: Die weiß und schwarz umrandeten Messungen stellen bewusst CPU-limitiert angesetzte Messungen mit einem Athlon 64 X2 3800+ (weiß) und einem Core 2 Duo E6400 (schwarz) dar. Diese Messungen ergeben somit, welche Performance unter Ausschaltung des Effekts der Grafikkarten erreicht wird, was uns wiederum im Quervergleich mit den Grafikkarten-Messungen die Möglichkeit an die Hand gibt, mögliche CPU-Limitierungen mit schwächeren CPUs als dem bei den Grafikkartentests eingesetzten auf 3.2 GHz übertaketeten Core 2 Duo zu erkennen. Die fps-Skala aller Diagramme geht übrigens immer so weit, wie der fps-Wert, den der Core 2 Duo @ 3200 MHz auf 800x600 erreichen konnte.

Im Voraus wollen wir anmerken, dass bei dieser Art Spiel generell keine sehr hohen Werte erforderliche sind. Im Gegensatz zu Test-Drive-Unlimited oder Need-for-Speed-Carbon erlebt man hier keinen Geschwindigkeitsrausch, sondern ein eher langsameres Spielgefühl. Man hat mehr Zeit sich Objekte und Landschaften anzusehen, und muss auch auf kleinere Details achten. Wichtig ist hier vor allem, dass das Spiel nicht nachladen muss, wenn man die Perspektive ändert. Ebenfalls sehr wichtig war uns (abseits der CPU-Tests), ein durchgehend aktivierter anisotroper Filter (16xAF). Bei Karten dieser Preisklasse, und einem Spiel mit derart weitläufigen Landschaften, ist dies eigentlich Pflicht.



http://img299.imageshack.us/img299/507/lieferjungeet1.png (http://imageshack.us)


Bereits diese erste Szene setzt unseren beiden Testgrafikarten dermaßen zu, dass selbst der X2 3800+ genügend Leistung aufbringen würde. Erst in Auflösungen unter 1280x960 könnte die Radeon X1900XT Boden gut machen. Den ganzen Artikel über werden uns außerdem folgende Beobachtungen begleiten:

Waldlandschaften, oder größere Städte und Steppen mit viel Vegetation belasten das System auf extremste Weise. Sowohl die Anzahl und Details der Objekte, als auch die Schatten und Effekte bringen CPU und GPU gleichermaßen ins Schwitzen. Mit maximaler Schattenqualität und Details ein eher zähes Erlebnis. Daher auch die Einschränkungen wie bereits genannt. (Schatten auf niedrig, Objektdetails auf normal)
Vierfaches Antialiasing kostet generell wenig Performance. In kargen und Wüstenlandschaften ist der Verlust oftmals vernachlässigbar. Gleiches gilt für höhere Auflösungen und Transparenz/Adaptive-Antialiasing. Letzteres ist dabei in Landschaften mit viel Bewuchst schlicht unmöglich einsetzbar, während es anderer Orts fast ohne Peformance-Verluste seinen Dienst verrichtet.

Unsere nächste Test-Szene härt auf den Namen „Geprügelter Hund“. Ein passender Name, wenn man bedenkt, welche Prügel die Grafikkarten bisher einstecken mussten.

http://img252.imageshack.us/img252/8139/gepruegelterhundpu1.png (http://imageshack.us)

In diesem unanschaulichen Gebiet mit wenig bewachsenen Gebieten und wenig detaillierten Objekten, stellt sich das komplette Gegenteil zum vorherigen Test ein. Weder Auflösung noch die fordernden Transparenz/Adaptive-Antialiasing Modi scheinen einen spürbaren Einfluss zu haben. An dem großen Vorsprung des auf 3.2 GHz übertakteten Core2-Duo gegenüber der schwächeren CPUs bei 800x600 erkennt man die CPU-Lastigkeit dieser Szene.

Im „Feindgebiet“ angekommen, erwartet uns der gleiche Anblick wie schon beim ersten Test. Viele Objekte, bewachsene Hügel in der Ferne und viel Vegetation um den Spieler herum.
http://img413.imageshack.us/img413/2949/imfeindgebietyc3.png (http://imageshack.us)

Wenig überraschend fallen also auch hier die Ergebnisse aus. Die CPU ist hier das unwichtige Kriterium. Die speziellen Antialiasing-Modi nutzlos, und die Performance generell sehr niedrig.

Die „große Schlacht“ schließlich in einem Wüstengebiet, mit einem Mix aus karger Oberfläche und vereinzelter Vegetation.
http://img299.imageshack.us/img299/9881/diegrosseschlachtkm7.png (http://imageshack.us)

In diesem Fall verringern Auflösung und Antialiasing zwar die Performance, die CPU-Belastung ist allerdings ausreichend hoch, um dem übertakteten Core2-Duo in nahezu allen Situationen vorne zu sehen. Nur Transparenz/Adaptive-Antialiasing fällt hier etwas stärker ins Gewicht.

Madkiller
2007-04-18, 16:58:30
Im nächsten Schritt wollen wir uns wie gewohnt dem Vergleich zwischen den CPUs von AMD und Intel widmen. Dazu reduzieren wir die Auflösung auf 800x600 Bildpunkte und deaktivieren den anisotropen Filter.
http://img339.imageshack.us/img339/9434/x2vsc2dfa6.png (http://imageshack.us)

Im Prinzip sehen wir hier nichts Neues. Core2-Duo deklassiert den Athlon64 X2 in allen Situationen. Um mit dem kleinsten Intel-Konkurrenten gleichzuziehen, müsste der AMD Prozessor schon als X2-5400+ antreten. Das ist durchaus ein beachtlicher Unterschied. Normalerweise, würde dies den Core2-Duo hier zum unangefochtenen Spitzenreiter küren. Mit Blick auf die extrem fordernden Wald-Szenen und den mindestens 25fps die auch der kleinste X2 noch erreicht, verschiebt sich die Gewichtung aber stark in Richtung der GPU.

Mit zunehmender Verbreitung von CPUs mit mehr als einem Kern stellt sich natürlich immer die Frage nach dem Nutzen hiervon für den Spieler. Daher wollen wir auch in Armed Assault den Einfluss einer DualCore-CPU messen. Für unseren Test nutzen wir wie immer den Athlon 64 X2, da sich nur bei diesem ein Kern zusammen mit seinem Level2-Cache deaktivieren lässt. Simuliert wird das durch die Option "/numproc=1" in der "boot.ini" des Systems - nach einem Neustart ist dann nur noch ein Kern aktiv:
http://img365.imageshack.us/img365/9965/dcvsscqc3.png (http://imageshack.us)

Wie bereits in früheren Tests, führt der zweite Kern auch hier zu einem spürbaren Performance-Gewinn. In Einzelfällen sind bis zu 40% messbar, im Durchschnitt bleiben es immer noch ca. 23%. Zu beachten gilt jedoch, dass diese Steigerung nur in CPU-limitierten Fällen zu spüren ist. Also praktisch nur bei sehr niedrigen Einstellungen für die GPU, mit sehr dichter Vegetation und vielen Objekten.
Auch hier lässt sich wieder beobachten, dass Armed Assault den zweiten Kern anscheinend nicht direkt nutzt. Ein Festsetzen des Prozesses auf einen Kern hat keine Performance-Änderungen zur Folge. Wie bei allen bisherigen Tests auch, scheinen Grafiktreiber und System die freien Ressourcen für mehr Performance zu nutzen.

Es stellt sich generell die Frage, wie viel Einfluss der Treiber des jeweiligen Herstellers auf die frei verfügbare CPU-Zeit haben. Um dies zu abzuschätzen, senken wir erneut die Auflösung auf 800x600 und messen eine stressige Szene sowohl mit der ATI- als auch der nVidia-Karte:
http://img299.imageshack.us/img299/2791/cpulimitqh6.png (http://imageshack.us)

Wie zu sehen ist, ergeben sich keine größeren Unterschiede. Beide Hersteller scheinen die CPU-Last des Treibers, und die Optimierungen für Multi-Core hier gut im Griff zu haben. Der eine Ausreißer nach Oben im Fall der X1900XT verläuft sich im unspürbaren Bereich.

Bevor wir alle bisherigen Erkenntnisse zusammenfassen und eine Wertung abgeben, wollen wir noch den Einfluss der Detailstufe auf die Performance prüfen. Dazu nutzen wir die vom Spiel angebotenen Einstellungen "niedrig", "mittel" und "hoch". Im ersten Fall bringen wir die GeForce 7950 GT möglichst an ihre Grenze, in dem wir die Auflösung auf 1280x960 erhöhen und einmal mit normalen Details, einmal mit hohen Details bei 16xAF vergleichen:

http://img440.imageshack.us/img440/8808/settingsgrakaxf5.png (http://imageshack.us)

Die uns bereits bekannten Verdächtigen zeigen auch hier ihren Leistungshunger. Während die Wüsten und Felsenszenen keinen Unterschied zeigen, analog zu den Tests am Beginn des Artikels, können die Waldgebiete einen drastischen Anstieg bei mittleren Details vorweisen. Hier besteht also durchaus eine Möglichkeit die Performance-kritischen Gebiete etwas zu entschärfen. Den anderen Teil könnte man dafür getrost auf hohen Einstellungen spielen.

Einen ähnlichen Test muss der nachfolgend noch der Athlon 64 X2 mit 2.4 GHz und "/numproc=1" über sich ergehen lassen. Wir prüfen hierbei den Gewinn beim Absenken der Detailstufe, wobei die Grafikkarte genügend Leistung bereitstellt. Durch die Beschränkung auf einen Kern, wird zudem der Multi-Core Support des Treibers unterdrückt. Es zählt einzig und alleine, wie viel Gewinn man durch die verschiedenen Detailstufen erreichen kann.

http://img365.imageshack.us/img365/2691/settingscpudn6.png (http://imageshack.us)


In CPU-limitierten Szenen ist eigentlich einzig die Wahl der niedrigsten Einstellungen sinnvoll. Zwar steigt die Performance in den beiden stark bewachsenen Zonen stark an, aber gerade hier limitiert bereits oftmals die Grafikkarte.
Der 2.4 GHz Athlon64 entspricht hierbei dem 2 GHz Athlon64 X2. Ab dieser Prozessorklasse ist generell immer genug Leistung vorhanden um die 25fps Marke auch mit hohen Details zu knacken.

Zuletzt wollen wir noch einmal alle wichtigen Ergebnisse in einem Diagramm zusammenfassen und dann die abschließenden Erkenntnisse auf eine Empfehlung übertragen:

Hier noch die Beispiel-Screenshots für die hohen, normalen und niedrigen Details.
http://img266.imageshack.us/img266/5982/armalieferjungeib4.th.jpg (http://img266.imageshack.us/my.php?image=armalieferjungeib4.jpg) http://img266.imageshack.us/img266/7454/armalieferjungedetailsnrs7.th.jpg (http://img266.imageshack.us/my.php?image=armalieferjungedetailsnrs7.jpg) http://img404.imageshack.us/img404/712/armalieferjungedetailsnme6.th.jpg (http://img404.imageshack.us/my.php?image=armalieferjungedetailsnme6.jpg)


Fazit:

Hiervon ausgehend lassen sich die nachfolgend aufgelisteten Hardware-Empfehlungen für Armed Assault aussprechen. Anzumerken ist allerdings, dass es sich hierbei nur um grobe Empfehlungen handelt, welche ausschließlich auf Grundlage der vier von uns gemessenen Savegames entstanden. Es ist somit durchaus möglich, dass es in Armed Assault noch schlauchendere Szenen gibt, dann müsste man diese Hardware-Empfehlungen eventuell auch noch entsprechend nach oben korrigieren.

Speziell zu den CPU-Empfehlungen wäre zu noch erwähnen, daßssdiese sich natürlich ausschließlich nach verfügbaren Prozessoren aktueller Bauart richten. Wie gerade an den Angaben zum Core 2 Duo zu sehen, wäre hier der kleinste Prozessor für viele der von uns gewählten Frameratenansprüche ausreichend. Dies bedeutet natürlich aber auch, dass der Core 2 Duo E4300 beispielsweise für das Setting "in allen Szenen mindestens 20 fps" klar überdimensioniert ist.

Damit gilt (und für die Grafikkarten): Wenn wir nachstehend für eine bestimmte Anzahl an fps eine bestimmte Hardware empfehlen, dann bedeutet das nicht, dass diese Hardware exakt diese Frameanzahl erreicht, sondern nur, das diese Hardware die gewünschte Frameanzahl sicher erreicht und die nächst kleinere Hardware eben nicht mehr in der Lage ist, die gewünschte Frameanzahl zu erreichen. Dies ergibt jedoch auch, dass in vielen Fällen mittels der von uns empfohlenen Hardware die gewünschte Frameanzahl sogar noch deutlich übertroffen wird.

Anscheinend ziehen die Waldlevels extrem Leistung. Sollten auch in der Mehrheit sein was die Levels angeht. Die CPU ist zwar wichtig, aber meistens kommt die Grafikkarte ins Schwitzen bevor da was passiert. Unterhalb der 7950 oder X1900 ist das wohl noch unkritischer.