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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Stalker: Was habt ihr so für Mods installiert?


RaumKraehe
2007-04-22, 20:25:01
Irgend wie konnte ich nicht anders und bin der Versuchung unterlegen mein Stalker, obwohl ich es noch nicht mal durch habe, doch schon mit einigen Mods zu "pimpen".

Viele dieser Mods greifen aber nicht all zu stark in das Gameplay ein als das man sie als Cheats bezeichnen könnte. Deshalb wollte ich hier mal ein paar vorstellen die meiner Meinung nach das Spiel sogar eher aufwerten:

Darker Nights: http://board.oblivion-lost.de/showthread.php?t=9132
Wesentlich dunklere Nächte und modifizierte Taschenlampe (Reichweite). Da scheißt man sich auch schon so Nachts in die Hose und muss nicht erst in ein Labor. ;)

Lexx's Antigas-Armor-Mod v4.1: http://board.oblivion-lost.de/showthread.php?t=9335
irgend wie hatte mich die Auswahl an Rüstungen etwas entäuscht. Dieser Mod behebt das Problem. Dabei werden aber die tollsten Rüstungen auch erst später im Spiel angeboten. Es wird wirklich nur die vielfallt erhöt. Kein Cheat.

Harmonica Mod: http://stalker-portal.ru/page.php?id=1042
Stalker spielen Mundharmoniker. :up: Hammer für die Athmosphäre. Die Gittarre bleibt weiterhin im Spiel.

best anomalies: http://stalker-portal.ru/page.php?id=1021
Mich hat es arg gestört das man die meisten Anomalien eigentlich die ganze Zeit sieht. Dieser Mod ändert das. Er läßt 4 Anmolien weniger sichtbar ehrscheinen. Besonders cool kommt das ganze dann mit dem:
Bolt-Mod2: http://board.oblivion-lost.de/showthread.php?t=9713
da man sich hier Pfade durch Anomalie-Verseuchtes Gebiet abstecken kann. Die sieht man ja nun nicht mehr. ;)

Dann habe ich noch die Respawnzeit der Gegner erhöht. So spawnen neue Gegner entweder erst weider nach 40 Minuten oder wenn ich das Level neu betrete. So finde ich das auch wieder fair. Respawn ist ja schön und gut und in Stalker auch wichtig und sinnvoll. Doch nur nicht aus der Luft im Rücken.
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=359292&page=2

Repairscripte finde ich nicht so toll man kann sich ja alles kaufen. Auch die Gewichtsbegrenzug habe ich belassen. Finde das einfach athmosphärischer.

Ich suche auch noch ein Mod, falls jemand weiß wo man sowas findet. Ich würde mich freuen wenn die anderen Stalker mir auch Waffen und Munition abkaufen würden. Gibt es da was?

Welche Mods sind noch so zu emfehlen?

Don Vito
2007-04-22, 22:19:41
Krass...jetzt hab ich mich 2 Wochen nicht mit dem Spiel beschäftigt und schon gibt es Mods wie Sand am Meer....

Da macht PC-Gaming Spaß und bewahrt mich vor einer Konsole

Cowboy28
2007-04-22, 22:45:39
Habe nur SAWM 4.11 Beta installiert (32,8 MB), ist von serilas, er hat dort auch diverse andere Mods eingebunden.

http://forum1.onlinewelten.com/showthread.php?t=146697&page=10 (Beitrag #184)

Habe bisher keine Bugs feststellen können, bei einigen scheint das Fadenkreuz verschwunden zu sein, was aber behebbar ist, falls das vorkommen sollte.

Besonders cool finde ich, dass man sich mit der Mod Skills kaufen kann, anstatt sich die Artefakte an den Gürtel zu hängen, die Preise steigen pro Skillstufe stark an, man braucht also schon eine Menge Rubel dafür!

Die Artefakte dienen nur noch dem Geldverdienen bzw. Questlösen, man bekommt ja oft genug Quests wo man Artefakt xyz finden soll... *g*

U.a. wurden reale Preise in Rubel eingebaut, realistische Waffenwerte, dunklere Nächte usw. (weiteres in der zugehörigen Readme)

Hier mal ein paar Screens, die auch die Skills im Gürtel zeigen, sind bei mir erst auf Stufe 2. :wink:

http://img458.imageshack.us/img458/7012/ssmichaellenzing0422071hg2.th.jpg (http://img458.imageshack.us/my.php?image=ssmichaellenzing0422071hg2.jpg)

http://img140.imageshack.us/img140/9422/ssmichaellenzing0422071kp2.th.jpg (http://img140.imageshack.us/my.php?image=ssmichaellenzing0422071kp2.jpg)

Superheld
2007-04-22, 22:47:39
hab bis jetzt die 3 drauf:smile:

Ultra Graphics Mode mod gepimpte Grafik
http://board.oblivion-lost.de/showthread.php?t=9725

CARRYMOD mehr Objekte verschieben & tragen
http://board.oblivion-lost.de/showthread.php?t=9742

Transport Mod Auto fahren in Stalker
http://stalker.filefront.com/files/Stalker/Mods/Vehicle;3791

Dr.Doom
2007-04-22, 22:50:19
Da macht PC-Gaming Spaß und bewahrt mich vor einer KonsoleSry für OT, aber was soll denn dieser dümmliche Spruch?!

Bazza
2007-04-22, 23:29:44
Ultra Graphics Mode mod gepimpte Grafik
http://board.oblivion-lost.de/showthread.php?t=9725

Blöde Frage: Kostet das Performance?

(Wenn ja lässt sich abschätzen wie großartig sich das bemerkbar macht?)

Also ich weiß ja nicht, aber auf den beigefügten Screenshots kann ich jetzt nichts wirklich gravierendes erkennen, was ich so oder zumindest so ähnlich nicht schon habe?!

EDIT:

Ich hab im übrigen dieses "1bast4 - 'Best of Mod' 1.2" Modpack und Trader + Quest Mod (alle Quest haben eine Laufzeit von 10 Tagen) installiert.

Das Modpackage finde ich super, weil bis auf die Tragefähigkeit nichts (merklich) am Gameplay verändert wurde.

Einzig 2 kleine Kritikpunkte habe ich, wobei ich bei beiden nicht weiß, welche Mod sie "verursacht" hat:

1. Die Preise für die Munition ist meines erachtens nach beträchtlich gestiegen. Ich habe beim ersten mal zocken (also noch ohne Mods) nie Ammo gekauft (außer vor X16), aber die 5,56mm x39 kostet doch normal keine 1xxx Rubel pro 30er Paket oder?

2. Man hat von Anfang an ein modifiziertes SVC mit ~ 130 Schuss. Das find ich total sinnlos. Gut man kann es wegwerfen aber trotzdem hätte das nicht sein müssen, so schwer ist das Spiel nun echt nicht.

Killeralf
2007-04-22, 23:38:47
Also ich weiß ja nicht, aber auf den beigefügten Screenshots kann ich jetzt nichts wirklich gravierendes erkennen, was ich so oder zumindest so ähnlich nicht schon habe?!

Der total uebertriebene bloom-effekt ist dir nicht aufgefallen?

http://aycu02.webshots.com/image/13081/2000117230467645166_rs.jpg

Sorry, aber das schaut gelinde gesagt uebel aus.

@RaumKraehe: Danke fuer die liste, habe mich bis jetzt noch gar nicht mit mods fuer STALKER befasst - die ersten drei mods werde ich auf jeden fall installieren.

Bazza
2007-04-22, 23:51:47
Der total uebertriebene bloom-effekt ist dir nicht aufgefallen?

http://aycu02.webshots.com/image/13081/2000117230467645166_rs.jpg

Sorry, aber das schaut gelinde gesagt uebel aus.


Ok sehen für mal von dem ab (hab mir nur 4 oder 5 rausgepickt :D *schäm*).

Was ist mit den anderen?

Tybalt
2007-04-23, 10:15:51
Sry für OT, aber was soll denn dieser dümmliche Spruch?!

Was hat das mit OT zu tun? Recht hat der gute mann. Für eine Konsole ist eine solche Fülle von Mods schliecht undenkbar

spike.sp.
2007-04-23, 10:33:55
SagerSTALK Balance Mod :up: http://board.oblivion-lost.de/showthread.php?t=8897

(+ harmonica mod)

Sage rist eigentlich ne Sammlung von Mods (inkl. darker nights, und lexx antigas armor mod) + modeigene tweaks. Waffenbalistik geändert, macht das spiel nochmal schwerer. (wer dachte, "master" ist zu leicht, sollte es jetzt vielleicht mal mit dem mod probieren...)

Grey
2007-04-23, 15:02:05
Krass...jetzt hab ich mich 2 Wochen nicht mit dem Spiel beschäftigt und schon gibt es Mods wie Sand am Meer....

Da macht PC-Gaming Spaß und bewahrt mich vor einer Konsole


Ist irgendwie in eine recht perverse richtung abgedriftet. Statt dass mal jemand die Einträge irgendwo aufschreibt und öffentlich macht werden "Mods" released die einfach nur sachen editieren die jeder Ändern kann. Bei Oblivion wars doch auch andersrum ...
Gewicht, respawns und all der kram kann jeder völlig individuell ändern ... gibt echt keinen grund für diese "mods" ...

RaumKraehe
2007-04-23, 15:16:37
Ist irgendwie in eine recht perverse richtung abgedriftet. Statt dass mal jemand die Einträge irgendwo aufschreibt und öffentlich macht werden "Mods" released die einfach nur sachen editieren die jeder Ändern kann. Bei Oblivion wars doch auch andersrum ...
Gewicht, respawns und all der kram kann jeder völlig individuell ändern ... gibt echt keinen grund für diese "mods" ...

Momentan ist das nur zum Teil so. Mangels SDK wird das auch noch eine Weile dauern bis "richtige" Mods rauskommen. Doch z.b. der Mundharmonica-Mod ist nicht einfach nur durch das zusammenklicken von Parametern erstellt worden.

Im oblivion-lost Forum sind übrigens alle Einträge aufgeschrieben und öffentlich gemacht. ;)

Grey
2007-04-23, 15:28:32
Momentan ist das nur zum Teil so. Mangels SDK wird das auch noch eine Weile dauern bis "richtige" Mods rauskommen. Doch z.b. der Mundharmonica-Mod ist nicht einfach nur durch das zusammenklicken von Parametern erstellt worden.

Im oblivion-lost Forum sind übrigens alle Einträge aufgeschrieben und öffentlich gemacht. ;)

Ja klar, nicht alle. Das Fahrzeugteil ja auch nicht ... aber primär halt. Quote doch mal die Liste von OL.de ... ich find die grad nicht.

RaumKraehe
2007-04-23, 16:28:54
Ja klar, nicht alle. Das Fahrzeugteil ja auch nicht ... aber primär halt. Quote doch mal die Liste von OL.de ... ich find die grad nicht.

kuckst du hier: http://board.oblivion-lost.de/showthread.php?t=9329

Grey
2007-04-23, 16:37:45
kuckst du hier: http://board.oblivion-lost.de/showthread.php?t=9329

Danke.

Um mal den Umweg des Downloads zu umgehen hier der Text aus dem Dokument:


Info:

Similar to my Oblivion modding Crash Course,this Document trys to support Modders that never did it before,or dont even have a Clue how to start.The whole Tutorial should be easy to comprehend,but it should be clear that not every Information is supported,since im still learning to Mod Stalker,myself.I wont descripe everything over and over again,everybody should know what the Entry "Cost" means,after I descriped it.There are several Developers Notes inside the Files and you could learn a lot,by just reading them.Keep in Mind that not every Variable is based on percent,or based on what you think of it.Some Variables have to have a - to work correctly.I wont explain anything,since all you have to do is changing some Numbers and it should be pretty comprehensive how to do that,after you read this Tutorial.Also mention that all the Information written here is not 100% supported,since im still messing around with the Files and learning something new every Day.

Lets Beginn...

At first you only need this Tool...

http://customize.addondb.com/627/stalker-mod-tool/download/

With this unpacker Tool you can actually unpack the Gamedata Folders inside your Stalker Folder.Just make a new Folder of your Choice,copy all Gamedata Files into that new Folder and then start extracting the Files to that Folder.We are only interested in the Config and the Script Folder,everything else is free to be deleted again.Now inside the Script Folder we only need the...se_respawn.ltx File...every other File is free to delete to free up space.Attention,do not put the Files into other Folders,since they have to stay in the correct Folders to work probarly right after you manipulated them.After you did your modding just copy the Folders correctly into a selfmade Gamedata Folder,inside your Stalker Game Folder...oh and if you think...man are you Crazy youre using like 12 Times the Word "Folder"...I am Crazy and to lazy to correct it...;)

Gamedata/Config/Creatures/...:

Actor.Ltx > Player Variables
Game_Relations.Ltx > Faction and NPC Relations
Immunities.Ltx > Immunities of Player
m_Bandit.Ltx > Bandit Variables
m_Bloodsucker.Ltx > Bloodsucker Variables
m_Boar.Ltx > Boar Variables
m_Burer.Ltx > Burer Variables
m_Chimera.Ltx > Chimera Variables
m_controller.Ltx > Controller Variables
m_dog.Ltx > All Dog Variables
m_flesh.Ltx > Flesh Variables
m_Giant.Ltx > Pseudogiant Variables
m_Person.Ltx > Trader Variables
m_Poltergeist.Ltx > Poltergeist Variables
m_Pseudodog.Ltx > Pseudodog Variables
m_snork.Ltx > Snork Variables
m_stalker.Ltx > Variables of ALL Stalkers
m_stalker_zombied.Ltx > Zombied Stalker Variables
m_tushkano.Ltx > Tushkano Variables
m_Zombie.Ltx > Zombie Variables

The Variables inside the Creature Files are most Time the same,so that should be pretty forwarding and easy to do.As Example I use the Actor.Ltx File

Actor.Ltx:

money = 40; > Money at Start (not supported)
rank = 3; > Your Rank at Start (not supported)

max_item_mass = 40 > maximum Items you can Carry,before your Status is decreasing
crouch_coef = 0.45 > Speed at crouching
climb_coef = 0.7 > Speed at climbing
run_coef = 2.1 > Speed at walking
sprint_koef = 2.3 > Speed at sprinting
run_back_coef = 1.8 > Speed at backwards sprinting
walk_back_coef = 0.8 > Speed at backwards walking

attachable_items = device_torch,attachable_item,hand_radio > defines what the Character can Equip (not supported)

ph_crash_speed_min = 14
ph_crash_speed_max = 30
ph_collision_damage_factor = 1.0
ph_mass = 80

The upper Section defines the Physik Engine Variables.Try messing with the Setiings and give yourself 500 Mass.You will be abble to run over evrything.

hit_probability_gd_novice = 0.20 > How good you can shoot at every Level
hit_probability_gd_stalker = 0.30 > etc.
hit_probability_gd_veteran = 0.40 > etc.
hit_probability_gd_master = 0.50 > etc.

camera_height_factor = 0.90 > defines the Players Size...0.90 = 1,90 meters

[actor_immunities_gd_novice] > Example...there are Variables for experienced,Veteran and Master...1.0 says your completely Imun

burn_immunity = 0.5 > Immunity against burning Wounds
strike_immunity = 0.5 > Immunity against Strike Wounds aka Gunshoots
shock_immunity = 0.5 > Immunity against Shock aka electrical Anomalies etc.
wound_immunity = 0.5 > Wound Immunity...defines how much you bleed if you been hit by a Bullet
radiation_immunity = 0.5 > Radiation Immunity...
telepatic_immunity = 0.5 > Telephathy Immunity...
chemical_burn_immunity = 0.5 > chemical Burn Immunity...
explosion_immunity = 0.1 > Explosion Immunity...
fire_wound_immunity = 0.5 > Fire Immunity...

max_walk_weight = 60 > defines the maximum Payload before you cant walk anymore

Files like m_Stalker contains much more Information...descript in the next Section...

1.[stalker_vision_free] and [stalker_vision_danger] = Sight and Range of every Stalker
2.[stalker_damage] = How damage influences Stalkers...
3.[stalker_movement_speeds] = Movement and Walk/Sprint Abillities for all Stalkers
4.OFFLINE ALIFE = Options for the Alife...like Health,Mass,Weight etc.
5.VISIBILITY = defines how the different Stalkers are visible for others,including the Player
6.ENEMY = defines how an Stalker acts on being attacked,or seeing a Foe

Note some possible Settings would be...1.raising the Amount in which Pseudo Dog drops its Tail...2.making Boar stronger...3.making Flesh less Courageous and flee almost anytime it sees you or any other Being...

Gamedata/Config/...

System.Ltx: > Defines some of the Ingame System,interacting with other Files

take_dist = 2 > the Distance in which you can grap anything

max_weight = 40 > The Payload like its showen in your Inventory,must be the same as in Actor.Ltx

[bloody_marks] = defines Blood and Blood Decals

[hud_cursor] = Defines Cursor/Crosshair Variables

Note that the max_weight Variable must be the Same as the one in Actor.Ltx

Gamedata/text/Eng...

string_table_enc_Weapons > Exampel File...there are much more Files that defines every Ingame Text...you just need to change the Text,to see a Ingame Effect...

See this very fine Tutorial made by another Modder for more Information...

http://board.oblivion-lost.de/showthread.php?t=9663

Gamedata/config/Misc...

artefacts.Ltx > defines Artefacts
Death_Items_By_Communities.Ltx > defines the Loot for Corpses
Items.Ltx > defines the Items like Bread,Vodka,Medkits
Monster_Items > defines the Mutant Parts,like Pseudo Dog Tails
Outfit > defines all Outfits,but not the Uniques
PH_Box_Items_By_Communities.Ltx > defines the Loot inside Chests and Boxes etc.
Task_Manager.Ltx > defines Missions and theyr rewards
Trade_XXX.Ltx > All Trader Files define the Trade and Economy...Generic is for normal Stalkers,Bar for Barman,Trader for Sidorovich etc.
Treasure_Manager.Ltx > defines what is hiden in Stashes etc.
Unique_Items.Ltx > defines unique Weapons and Outfits etc.
Zone_XXX.Ltx > defines the Anomalies...and also how many and which Artefacts are spawning from that Anomaly

General_Lager.Ltx,General_Lair.Ltx and smart_terrain_presets.Ltx> defines which Class of NPC or Mutant can Spawn at a Zone...Attention !!!,this doesnt define how many,only which Class,says Veteran,Master or experienced etc....also in this Files you can Define what is spawning where...you could adjust the smart_terrain_presets.Ltx,that Bloodsuckers are spawning in Cordon (Escape)...But never ever,even think about implementing that damn Rats...YEAH YOU GOT ME,I HATE THE DAMN RATS...:D

Artefacts.Ltx used a Example

Artefacts.Ltx: Example is the first Artefact Entry

inv_weight = 0.5 > Weight in Inventory

cost = 500 > the Real Value

health_restore_speed = 0.0
radiation_restore_speed = 0.0005
satiety_restore_speed = 0.0
power_restore_speed = 0.0
bleeding_restore_speed = 0.0

defines the Abillitys of an Artefact...high Values are better

burn_immunity = 1.0
strike_immunity = 1.0
shock_immunity = 1.0
wound_immunity = 1.0
radiation_immunity = 1.0
telepatic_immunity = 1.0
chemical_burn_immunity = 1.0
explosion_immunity = 1.0
fire_wound_immunity = 0.98

defines what Immunity/Abillity a Artefact would give you...

Items.Ltx: Example is the Vodka Variable

cost = 4 > real Value

inv_weight = .5 > Inventory Weight

; eatable item

eat_health = 0
eat_satiety = 0.01
eat_power = 0
eat_radiation = -0.1
eat_alcohol = 0.1
wounds_heal_perc = 0
eat_portions_num = -1

The upper Section defines which abillity is set up on which Item...this setting would drop your Hunger a bit,would make you slightly drunken and would heal some Radiation...

eat_health = 0.5
eat_satiety = 0.5
eat_power = 0
eat_radiation = 0.5
eat_alcohol = 0.1
wounds_heal_perc = 0.5
eat_portions_num = -1

This setting would Heal yourself,would drop any Hunger,would cause Radiation like Hell,would make you slightly drunken and finally would have the Abillity to stop Bleedings...

Gamedata/config/Misc...

Outfit.Ltx: Defines all Outfits but not the Unique Ones...

burn_protection = 0.1
strike_protection = 0.1
shock_protection = 0.1
wound_protection = 0.1
radiation_protection = 0.0
telepatic_protection = 0.0
chemical_burn_protection = 0.1
explosion_protection = 0.1
fire_wound_protection = 0.1

Defines the Protection Effect,the Outfit gives you...

burn_immunity = 0.0001
strike_immunity = 0.00001
shock_immunity = 0.0001
wound_immunity = 0.00001
radiation_immunity = 0.00
telepatic_immunity = 0.00
chemical_burn_immunity = 0.0001
explosion_immunity = 0.0001
fire_wound_immunity = 0.0000

Defines the immunity of the Outfit itself,not what it gives to the Player...

Gamedata/config/Misc...

death_items_by_communitys.Ltx...und...ph_box_items_by_community.Ltx: Defines the Ingame Loot...everything under 1.0 is %,that says 0.5 would be a 50% Chance to loot something in a Corpse or Chest...over 1.0 it states that theres ALWAYS something and a Chance for more inside the looted Corpse or Box etc.

Gamedata/config/misc...

monster_items.ltx: defines the Mutant Parts...pretty self explaining...

Gamedata/config/Misc...

task_manager.ltx: Missions

reward_money = 500 > how much Money you get for the Mission
reward_reputation = +30 > how much your Reputation is raised,for any Mission
reward_relation = dolg, 15 > how he Relation to you Changes,for every Mission
reward_rank = 5 > How much Rank Points you get
reward_item = grenade_rgd5, grenade_rgd5 > The Items you get...look for Variables and copy and paste them...
;time = 86400 > The Time you have for any Mission...putting a ; in Front of the Time Variable,says that there is NO Time Limit at all,cause the Variabel is bypassed,I think 86400 is 6 Ingame Hours (not supported)

Gamedata/config/misc...

Now its about the Economy and Trade System...

trade_trader.ltx: Trade

This Files are structured into 3 Parts...Buy,Suppy and Sell...Buy is when you sell to the Trader,Supply is if the Trader has the Item and sells it,when the Trader sells something to you...

Section "Buy":Example TOZ

wpn_toz34 = 0.3, 0.1 > says that theres is a 30% Chance the Trader is givin you 100 % of the real Value...that says,if youre Gun is 10000...then the Trader gives you 330-1000 Rubel if you sell it to him...1 means you always get the real Value...

Section Supply:

wpn_bm16 = 3, 0.5 > says that the Trader gets 3 Items on every (3 Supply Day?),and a 50% Chance hes selling it...

I know its a bit comlicated.but you should get the Points by doing your own Experiences...

Section Sell:

wpn_vintorez = 1, 1 > Sry i didnt figured out,how this is actually working...I believe its the prize Range...a 10,1 Setting what mean...the Trader is selling you something for a Range of Real Value to 10x as much

The Variables are structured again in...for Example...

[supplies_start] and...

[supplies_after_fabric]

The first defines how the Trader is Supplied at Start...the second defines how he gets supplied AFTER the Event "Factory"

Gamedata/config/weapons...

For Example ill take my Favourit Weapon,the Abokan...

w_abakan.ltx: defines the Weapons Abokan...

min_radius = 30 ; [] for AI
max_radius = 100 > in which Distance an NPC can hear the Gun firing...(not supported)

ammo_mag_size = 30 > Shoots in Magazin

fire_modes = 1, 2, -1

The Firemodes...1 = single Shoot,2 = double Shoot,3 = tripple Shoot,-1 = automatic Fire

slot = 2

defines primary (2) or secondary Weapon (1)...note secondary Weapons is NOT (3)...

fire_distance = 1000 > The Range of Fire in meters
bullet_speed = 900

The Speed of the Bullet...says 900 Km/H

rpm = 600 > Rounds per Minute...says 600 hundred per Minute

silencer_hit_power = 0.42
silencer_hit_impulse = 120
silencer_fire_distance = 600
silencer_bullet_speed = 310

how the Silencer influence the Weapon its mounted on...

;addons
scope_status = 2
silencer_status = 2
grenade_launcher_status = 2

Note that you can use the GRID Variables to minimize your Weapons,or if you want a MP to Pistol Slot Mod...also note that I dont use any complicated Weapon Damage Settings...I use the easy Way...raise the Range of a Weapon and it will also be more Powerfull,stable and impulsiv + the Effect of mor ranged Combat.

defines the compatible Addons...0 = no Addon,1 = fixed Addon,2 = Addon can be mounted

zoom_enabled = true > defines if theres a Zoom,without a Scope
scope_zoom_factor = 50

how far the Zoom is...defined in Mters,or Factor...dont take Values over 100,it crashed my Game...

Grenades,Addons etc. are defined in the Weapons.Ltx...

box_size = 20 > how much is in one Ammo Box...says 20 Rounds

tracer = off > defines if the Ammunition has Tracers inside...

k_dist = 1.3
k_disp = 1
k_hit = 1
k_impulse = 1
k_pierce = 1.25

defines the Damage,Impulse for any Grenade or Rocket Type...

M_Boar.Ltx: Example is the Boar

Section Offline ALife

Health = 400 > Live Energy (Health) of the Creature

going_speed = 5 > its going Speed (not sprinting)

Spawn_Inventory_Item_Probability = 0.2 > how high is the Chance to find a mutant Part inside the Mutant,if its killed...1.0 says 100%

Note the panic_treshhold Variabel is controlling if a Creature is fleeing...its turned off in m_stalker.Ltx File by Default...turning it on,gives you a whole new Game Experience...use a Setting between 0.06 and 0.12 for Stalkers etc. or they will always run from you at the first Sight...

Section Movement:

speed factors: linear | angular_real | angular_path | min | max

Velocity_Stand = 0, 1.4, 1.4, 1, 1
Velocity_RunFwdNormal = 6.5, 3.5, 3.5, 0.4, 1
Velocity_RunFwdDamaged = 4.5, 3.0, 3.0, 0.2, 1
Velocity_WalkFwdDamaged = 1.3, 2.5, 2.5, 0.2, 2.0
Velocity_WalkFwdNormal = 1.75, 2.5, 2.5, 0.02, 3.0
Velocity_Drag = -1.0, 1.0, 1.0, 1, 1
Velocity_Steal = 1.5, 3.0, 3.0, 1, 1

How fast a Creature moves in a given Direction...

Note that there are several other Tutorials that show you how to Reskin,add new Sound Content,modifie Text and Mission Strings and I advice to learn them all,you never know what you need when the SDK shows up...this Document only shows you how to "Edit" Files without the SDK...

FAQ Section:

Spawn: You can find the Spawn Script in...Gamedata/scripts/se_respawn.ltx...its just on Top of the File and also pretty self Explaining...

How to make Pistols with tripple Fire etc.

Ive only Example tested this on the Pm Pistol...all you have to do is change the following Variabels...

class = WP_PM...change to

class = WP_LR300

then put this File under the Ammo Section...

fire_modes = 1, 2, 3, -1

you can keep all 4 Firemodes on the Gun,or you set it up like you want...also you should adjust the RPM,to get a propper Burst...

I made it that normal Stalkers buy my Weapon,what can I do to come around the Bug ?

In the File m_stalker.ltx at the End of the File is the Variable...can_select_items = off...switch it to on and the Bug is gone...Note that Stalkers still throw away Weapons,but only if they are worther like the One you sold them...

Where are the Settings for the Flashlight...and how do I make red Light?

You can find it under Gamedata/config/models/objects/light_night.ltx

Red Light:Reset the Variables like stated...

color = 1.0,0.0,0.0,0.2
color_r2 = 1.2,0.0,0.0,0.2

What can I do to prefend the KI Bug for ranged Combat Settings?

Just give all Weapons a higher Range,and the Problem will be solved.

Now you have to learn to use every Info in every given File...the Variables are most Time the same...and they are pretty Self explaining...just do the Tutorial some Times and you will improve the Way to Mod without the SDK.I will continue the Work on teh Tutorial and I hope it helps you doing youre own Mod Stuff.I would like to see,if you also post youre knowledge about modding Stalker,so we could do a overall Tutorial Encyclopedia,for all the Members on OL and other Stalker Forums.If we all put our Efforts together,we will have a much better and even faster Result.Share your Thoughts,share youre Files,share youre Ideas,share everything you have...cause there is always one who knows much more about modding then you or I do.

Mama Leone
2007-06-18, 19:29:11
Für schärfere Texturen:
http://board.oblivion-lost.de/showthread.php?t=10034

Float Mod 32 (Shader Verbesserungen und besser Performance):
http://www.thefloatingpoint.org/main/download.php?list.4

Neon3D
2007-06-19, 02:08:56
en xray sub focus mod kann man auch zocken :-)


die "offizielle" seite wird wohl noch eine weile leer sein. zur vollständigkeit poste ich sie mal.


http://www.xray-mod.de.vu/


downloaden 1.3gb auf 3 dateien verteilt:
http://ns.hspserver.com/gun1/

James Ryan
2007-06-29, 09:20:10
Spiele seit einiger Zeit STALKER, anfangs gefiel es mir gar nicht, aber so langsam wird es ja.
Bin gerade auf der Müllkippe und zwei Sachen nervten mich tierisch:
Das Respawning (Genger fällt tot um, ich drehe mich um und er steht wieder da? :| ) und die Gewichtsbeschränkung.
Wollte also beides meinen Wünschen entsprechend ändern, habe die entsprechenden Dateien verändert. Leider startet STALKER jetzt nicht mehr! Ohne Modifikationen läuft das Spiel problemlos.
Muss man noch irgendwas beim modden beachten?

MfG :cool:

Andi_669
2007-07-27, 19:24:48
Spiele seit einiger Zeit STALKER, anfangs gefiel es mir gar nicht, aber so langsam wird es ja.
Bin gerade auf der Müllkippe und zwei Sachen nervten mich tierisch:
Das Respawning (Genger fällt tot um, ich drehe mich um und er steht wieder da? :| ) und die Gewichtsbeschränkung.
Wollte also beides meinen Wünschen entsprechend ändern, habe die entsprechenden Dateien verändert. Leider startet STALKER jetzt nicht mehr! Ohne Modifikationen läuft das Spiel problemlos.
Muss man noch irgendwas beim modden beachten?

MfG :cool:
Zum Respawning, welchen Patch hast du denn sowas ist mir noch nicht aufgefallen,
bist du sicher das der einfach aufgetaucht ist, mach mal verstecken sich die Gegner. :rolleyes:

Für das Gewicht nimm meine Dateien (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=358746&page=33) die funktionieren ;)
wenn dir das nicht reicht kann ich auch die Dateien noch weiter anpassen,
im Moment spiele neu durch ich mit einer 100/125kg (http://rapidshare.com/files/45399214/gamedata_100-125.zip) Version, (Pfad ist drin, wie gehabt ins Stalker Hauptverzeichnis)
man weiß ja jetzt wo es gute Waffen gibt, da sind einige Missionen doch einfacher :tongue:

Wenn Stalker mit modifizierten Dateien nicht startet kann das auch daran liegen das sie nicht an der richtigen Stelle in den Verzeichnissen sind,
hatte ich auch mal. :|

gruß

Neon3D
2007-07-30, 11:56:30
hier ist ein anderer downloadlink für die xray mod + inhalt:

download:

http://stalker.onlinewelten.com/downloads,id146,s_t_l_k_e_r_oblivion_community_mod_1_3.html


oder

http://www.gameupdates.org/details.php?id=1146

xray mod Version 1.3:

- Sie erhöht den Realismusgrad drastisch, das "Leben" inder Zone ist nun so, wie es eigentlich sein sollte.
- Sie verbessert die Performance von S.T.A.L.K.E.R.
- Sie fügt Inhalte aus den LeakedVersions wieder ein, wie z.B. den Chernobylhund
- Sie erhöht den Spielspass und das ist das wichtigste

Kompatibilität mit allen Sprachversionen, aber nur für Leute, die der deutschen Sprache mächtig sind. Multilingual wird später hinzugefügt.

Hello Folks, da mir eigene Kommentare durch ein paar Mitglieder der Community zu denken gegeben haben und die Mod nur so vor Bugs strotzt werde ich sie komplett umbauen. Meine neue Basis wird die Realism Mod 0.9.9.2 (thx to Realism Mod Team) sein, diese Basis bringt folgende Änderungen mit sich:

Was muss ich noch machen?
- Die all.spawn Datei so editieren, dass sie mit der aLive Mod by gBamm und der Animal Mod und der M BCCF Full v1.2 Lite Mod kompatibel ist und alles funktioniert (in arbeit, suche Hilfe!).
- Sounds fixen gegen den .ogg Error (gefixt).
- aLive Mod by gBamm hinzufügen (noch keine erlaubnis...).
- Animal Mod hinzufügen (in arbeit...).

Sub Factor xRay v1.0
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Nur mit Erlaubnis:

- Unterschiedlichere Monster spawnen von Anfang an.

- Einige NPCs von ihren gescripteten Aufgaben befreit
----- keine Quest NPCs (bis auf Nimble^^)
----- auch sub-quests voll funktionstüchtig
----- respawn voll funktionstüchtig

- Einige Mutanten von ihren gescripteten Aufgaben befreit
----- respawn voll funktionstüchtig

- NPCs haben 4xhöhere Wahrscheinlichkeit auf den Status "verwundet"(wehrlos am Boden liegend)

- Ingame-Tag dauert doppelt so lange

- Erhöhter Artefakt Such-Radius für NSCs

- Modifizierte credits (Abspann,Mitwirkende)

- smart-terrain Einträge für Stalker modifiziert (mehr Einträge)

- 3 neuen einzigartige Waffen (automatik Berreta, schnellfeuer SPAS, Gaus mkII)

- Waffenreichweiten für die KI erhöht (nur Pistolen,Schrotflinten,MPs)

- Die Reichweiten einiger script jobs erhöht

- vanilla Dialoge gefixt (für aliVe)

- Viele neue Dialoge für NPCs wie Bes,Serij,Nimble,Fox, usw.

- Dutzende neue script sequenzen (z.B.:Banditenüberfall auf die Kordon Loner Siedlung)
----- Vom Spieler abhängig, dh. nicht jeder wird das gleiche Stalker bekommen

- Einige neue mini-quests (z.B.: Gib mir X, um eine der neuen Waffen zu bekommen)

- Sidorovitsch erhält eine neue Waffe ins Inventar

- Manche NSCs bekommen neue Waffen (Spas für Militärs in Agroprom & Spas für den Wächter Hauptmann auf garbage)

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Sub Factor xRay v1.0 Extended Premium Edition

01. Detektor Mod - Hardcore Beta 1.3 hinzugefügt
02. M BCCF Full v1.2 Lite hinzugefügt
03. S.H.A.R.P.E.R-Textures v0.9 hinzugefügt
04. 10_Day_Quest_Mod_by_Azzer hinzugefügt
05. NivenhBros Shader's hinzugefügt
06. Lexx's Antigas Armor Mod 4.1 hinzugefügt
07. Fullmetal FM hinzugefügt
08. Annoying Audio Fix (1.3) hinzugefügt
09. Improve Sound Effects (0.9) hinzugefügt
10. Fangs's AKS-74U hinzugefügt
11. Faiakes Mod (2.1.2), nur Texturen und Sounds hinzugefügt
12. Exklusiv SAWM v4.1, nur Texturen und Sounds hinzugefügt
13. Alle Bugs beseitigt die bekannt waren
14. Crashfix der das Spiel am Starten hinderte wurde behoben
15. Alle Items, Mutantenteile und Dialoge sind nun auf Deutsch und korrekt übersetzt
16. Fix für Sleepmod hinzugefügt
17. Betatests durchgeführt (23.5.2007 - 27.5.2007)
18. Englische Sprachausgabe in der Bar eingefügt, da die deutsche Bugs hatte
19. Sounds und Texturen aus der alten Version übernommen, Updates der Sounds und Texturen hinzugefügt und neue Sounds und Texturen geändert.
20. S.H.A.R.P.E.R-Textures v0.95 (updated!)
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
01. Die Rauchgranaten wurden ins Einzelspielermodus eingefügt. Zu kaufen gibt's sie beim Händler, und auf dem Freedom-Stützpunkt (Danke an SoCR, Ra7)
02. Jetzt kann der Spieler selbst Anomalien erzeugen, indem er Artefakte aktiviert. (Danke Ra7, SoCR)
03. Mehr Blut, neue Bluttexturen, Bluttexturen nochmal verandert (Danke an Ra7, SoCR, Xarvius)
04. Die Leuchtweite der Taschenlampe auf 25m erhöht (Danke an Ra7, SoCR)
05. Völlig veränderte Rüstungseigenschaften, die mehr an die Realitat angepasst sind. Von der Rüstung hängt ab, z.B wie schnell ihr müde werdet (Danke an Ra7, SoCR)
06. Neuer HUD (Danke an Ra7, SoCR)
07. Sprengwirkung des Schrots abgeschaltet (Danke an Ra7, SoCR)
08. Wurfweite der Granaten verändert, es dauert nicht mehr so lange, wenn man einen Bolzen durch Drucken der rechten Maustaste wirft (Danke an Ra7, SoCR)
09. Masse, Preise der Artefakte verändert, sie kommen viel seltener vor, Shadereffekte und das Leuchten bei manchen Artefakten abgeschaltet (verringert) (Danke an Xarvius, SoCR, Ra7)
10. Schaden durch Anomalien erhöht (Danke an Ra7, SoCR)
11. Anomalieneffekte verändert (Danke an Xarvius)
12. Das zonale Treffersystem noch mal gefixt fur den Spieler und die Gegner (Danke an Xarvius)
13. Die Korperteile der Monster fallen 2,5 mal ofter aus, neue Preise (Danke an Ra7, SoCR)
14. Monster essen auch ihre Artgenossen (Danke an Ra7, SoCR)
15. Der Spieler kann schlafen. Aktivierung erfolgt durch eine Option im Dialog mit beliebigen NPC (Danke an Ab@dDon, Xarvius)
16. Alle NPC's konnen jetzt in Panik geraten und hinken wenn sie getroffen werden. Ihr Gehör wurde verschärft (Die Features sind in der Testphase, berichtet über alle Bugs im Forum)
17. Prefetch-Funktion, damit das spiel schneller ladt.
18. Neue Zilevisiere fur SVD und G36 (Danke an Unlock)
19. Neue Medikit-Texturen
20. Einige waffensounds verändert
21. Bug mit dem unkorrekten Anzeigen der Verstecke auf der Karte gefixt (Danke an Maba)
22. Die Sprintgeschwindigkeit wurde bei allen NPC's verbessert (Danke an Xarvius)
23. Schaden bei Granaten erhöht (Danke an Xarvius)
24. Bug, der die Heilung von anderen freundlichen Stalkern verhinderte, gefixt (Neuanfang des Spiels nötig) (Danke an Xarvius, SoCR)
25. Man kann nun der Duty-Fraktion beitreten (Danke an Ra7)
26. Der Spieler kann gleich zur Bar gelangen, ohne die Quest zu erledigen. Man muss dem Duty-Wachmann Geld geben (Danke an Ra7)
27. Nächte (ab 01.00) sind wirklich dunkel. Morgens (bis 07.00) gibt es einen Nebel, seine Dichte hängt von der Uhrzeit ab, ganz verschwindet er um 08.00 (Danke an Ra7)
28. Anomalien aus den Artefakten aktivieren sich doppelt so schnell (Danke an Ra7)
29. Schaden des TOZ-Gewehrs gefixt
30. Panik verringert, um unrealistische Situationen zu vermeiden (immernoch in der Testphase)
31. NPC spielen auf einer Mundharmonika
32. Viele neue Dialoge ins Deutsche übersetzt (Danke an k@llashniKoff)
33. Auswahl des Zoom beim Zielvisier von SVD und SVU
34. Anomalie "Fahrstuhl" wiedereingefügt - wirft den Spieler hoch in die Luft, aktiviert sich durch den Artefakt "Folie(Film)" (Danke an SoCR, Ra7)
35. Stealth-Modus verändert (Testphase) (Danke an SoCR, Ra7)
36. Morodieren - hebt die Rüstungen von toten Gegnern auf, diese gehen aber schneller kapput (Danke an Ra7, SoCR)
37. Die Vorposten der Armee wurden verstärkt, um dem spieler gewachsen zu sein (Auf die Auswahl verstärkt. Man muss das Spiel neu beginnen) (Danke an Xarvius)
38. Himmel und Nebel retexturiert, 2 Varianten des Nebels (Danke an Xarvius)
39. Retexturierte Wegweiser auf der "Freedom"-Basis (Danke an Xarvius)
40. NPC reagieren auf Geräusche (Danke an Ra7, SoCR)
41. NPC verstehen jetzt, dass z.B. ein AK besser als eine MP5 oder ein Schrottgewehr ist (testen und im Forum berichten) (Danke an Ra7, SoCR)
42. Taschenlampe verändert: Der Leuchtfleck überarbeitet, Farbe, Lecuhtweite und Leuchtwinkel - 2 Varianten zur wahl (32 Grad auf 30 Meter / 60 Grad auf 18 Meter) (Danke an Xarvius, SoCR)
43. Physik überarbeitet (ragdoll)

Installer:
- Alles, was moglich ist - wird auf einer Wahl gemacht
- An wiederholt zur Installation im Falle eines Annullierens irgendwelcher Sachen (haben einen checkbox entfernt), reinigt richtig unnotige Bestandteile
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
::::Changelog
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
- Artefakte "springen" und leuchten nicht mehr. Statt Leuchten ein Heisslufteffekt. (Danke an SoCR und Ra7)
- Ihr konnt die Waffen beim Händler und in der Bar benutzen (Danke an Ra7)
- Nachtsichtgerat ist lautlos
- Bei den Granaten Schaden, Radius u.s.w. ausbalanciert (nianeai Samurai69 und Ra7)
- Readme auf Englisch und Deutsch
- TOZ-Schrottgewehr beim ersten Handler
- NPC's heben Waffen auf, wenn diese besser sind als ihre eigene. Damit NPC's mit den Waffen schiessen, muss wenigstens eine Kugel im Magazin sein (Danke an Ra7)
- manche nervende Repliken wiederholen sich nicht mehr
Installer:
- Auswahl des tragbaren Gewichts
- ob Essen und Binden heilen ist wahlbar
- Auswahl des 175-Schaden bei Menschen
- Englische und deutsche Sprachen
Behoben:
- Charakteristiken aller Waffen nochmal verandert(Danke an Ra7 und Samurai69)
- Nachte sind dunkler, Wetter verander, die Sonne bewegt sich richtig am Himmel (Danke an Ra7)
- das Wackeln des Visiers geandert (Danke an Samurai69)
- Hunger
- Addons fur Waffen sind teurer
- Stalker kaufen die waren billiger und verkaufen diese teurer als Handler
- Handler kaufen euch die Waren billiger ab
- Artefakte findet man seltener
- Anomaliedetektor pipst wieder(spater vielleicht wahlbar)
- keine FN2000 beim Wissenschaftler
- Der Wissenschaftler verkauft 7.62-Munition
- das Gewicht der Korperteile von den Tieren verandert. Der Preis hangt davon ab wie selten man ein Korperteil findet

::0.85::
- "hitpoints" der Tiere wurden um 30% erhoht
- Rustungen gehen jetzt auch kaputt (Danke an Ra7)
- es ist moglich Waffen mit Add-ons zu modernisieren( Danke an Samurai69 und Ra7)
Behoben:
- Messer, Taschenlampe und Bolzen haben nun auch ein Gewicht
- FN200 kann man nicht mehr beim Okologen vor dem Quest kaufen
- Munition fur "Groza" wurde dem Okologonen hinzugefugt
- Handler haben mehr Medikits und Binden im Angebot
- Schaden beim Hubschrauber ist nun um 1.5 hoher
- Bug mit dem Magazin fur 27000 Rubel wurde behoben (jetz 2700)
- mehrere kleine Veranderungen
::0.81::
- Questzeit wurde verdoppelt
- Hunger wie im Original (vorübergehend)
- Schaden/"hitpoints" wie im Original (vorübergehend)
- Treffsicherheit der Feinde hangt vom Schwierigkeitsgrad ab
- keine Post Effects bei Anomalien (vorübergehend)
- Gegnerrespawn alle +/- 16 In-game-stunden
Behoben:
- Bugs mit Char. der Artefakte behoben
::0.80::
Neues:
- Fernglass hebt nicht mehr die Gegner mit rotem Rahmen hervor(Danke an Ra7)
- andere Stalker verkaufen Munition (Danke an Ra7)
- einige Gegenstande kann man jetzt auch tragen (Danke an Stigmatos)
- Der Spieler trifft die Gegner besser, wenn sich diese bewegen
- Artefaktenpreise wurden verdreifacht
- Artefakte kann man jetz fur 8-32% des Werts verkaufen
- Artefaktenrespawn ist seltener geworden
Anomalien:
- Anomalien sind nun sichtabar - Heisslufteffekt (Danke an Ra7)
- Beim Nahren an eine Anomalie erscheinne "Post Effect"(Danke an RAIMAN)
- viele Anomalien sind im Ruhezustand lautlos (Danke an Xarvius)
- Bolzen verschwinden nicht si schnell (Danke an Xarvius)
Behoben:
- Nahrung heilt nicht mehr (Danke an Ra7)
- Der Spieler hat doppelt so selten Hunger im Vergleich mit 0.75
- Hitpoints und Schaden wie im Original (vorubergehend)
- Messer/PDA sind nicht mehr im Inventar
- 5.45 und 7.62 Munition kann man beim ersten Handler kaufen(Danke an Ra7)
- der erste Handler hat mehr Medikits
- das Gewicht der Nahrung wurde verringert
::0.75::
Behoben:
- es gibt wieder 5 Slots fur Artefakte
- der Spieler ist nun verwundbarer
- der Spieler blutet nicht so stark
- max. Tragegewicht furs Laufen - 40kg
- Gesamtanzahl ana Menschen wurde ungefähr verdoppelt
- Anomalien sind wieder sichtbar
::0.7::
- Zombies regenerieren sich 10 mal schneller
- einige Monster laufen nun schneller
- Zielvisier gefixt
- Tagegewichtgrenzen - 35/65
- Blutflecke sind grösser
- Monster kann man nun tragen
- Sprint ist ein wenig schneller geworden
- zonales Treffersystem
Behoben:
- Granaten verstarkt (Schaden, Trefferradius u.s.w.)
- Medikitgewicht verringert
- Präzision der Gegner gefixt
- Blutung 2 mal geringer
- Hunger tritt seltener auf
::0.6::
- Händler haben bessere Items im Angebot (Danke an Xarvius)
- Anomalien sind unsichtbar. Visualle und Adioeffekte sind geblieben (Nutzt Bolzen - 6 - um diese aufzuspuren) (Danke an Xarvius)
- Treffsicherheit des Spielers im Stehen verringert
- Strahlung verschwindet viel langsamer
- Hunger tritt haufiger auf
- Wunden fügen grösseren schaden zu
- Wunden heilen langsamer
- Binden heilen langsamer
- Bindengewicht ie im Original
- Artefaktenpreise ausbalanciert (Danke an SGHi)
- Treffersicherheit der Gegner hangt nun vom Schwierigkeitsgrad ab
- PDA-Grosse verringert (Danke an SGHi)
::Alles bis 0.5::
Bewohner in der Zone:
- Gesamtanzahl der Menschen um das Doppelte verringert
- Gesamtanzahl an Monster um 1.5 erhoht
- Alle NPC respawnen ein mal am Tag ( ca. alle 1 St 22 min in Wirklichkeit)
NPC:
- Treffersicherheit erhöht
- Leichen verschwinden doppelt so schnell
Händler:
- Alle Preise verdreifacht (Granaten kosten 6 mal so viel)
- Handler kaufen die Waren fur 1/10 des Werts
Misc
- Waffenschaden um 150% gestiegen
- Spielergrosse erhoht
- Medikitgewicht ein wenig erhoht

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

-Installer multilingual (Eng, Rus, Ger) -folgt nachdem realease, als installer und in Eng und Rus
-Installer Was will ich installieren und was nicht?-Optionen -folgt nachdem realease, als installer und in Eng und Rus
-Mod v1.3 multilingual (Eng, Rus, Ger) -folgt nachdem realease
-Readme 1.0 multilingual (Eng, Rus, Ger) -folgt nachdem realease in Eng und Rus
-Changelog 1.0 multilingual (Eng, Rus, Ger) -folgt nachdem realease in Eng und Rus

derwalde
2007-08-01, 17:27:22
hab nun:

sharper textures
float33
harmonica mod

dazu noch dass ich 100kg tragen kann.

mods sind gut und spiel macht spaß :)

Saw
2007-08-01, 22:46:20
Neon3D, spielst du Stalker mit dieser Mod? Wenn ja, welche Erfahrungen hast mit ihr gemacht? Läuft es besser, stabiler mit dieser Mod?

Neon3D
2007-08-02, 13:46:56
läuft stabil. spiele aber im moment fast nur insurgency.

Duke Eiter
2007-10-03, 20:50:47
Hallo Zusammen!
Ich wollte mal den "Sky4CE SkyGRAPHICS"-Mod probieren, aber wie installiere ich den?
(Link zur Mod (http://stalker.filefront.com/file/Sky4CE_SkyGRAPHICS_Mod;82938))
In der Readme steht: "Look into the folder of the mod package, find the ‘gamedata’ folder and copy it to your game installation folder, overwriting the original ‘gamedata’ folder.
...enjoy :)"
Ich habe aber kein "Gamedata"-Verzeichnis...
Jemand einen Tipp?
Danke

Saw
2007-10-03, 20:53:15
Du musst dann einen Gamedata Ordner selber erstellen und alle Dateien darein packen. Funktioniert mit den meisten Mods so.

RaumKraehe
2007-10-04, 02:11:54
Du musst dann einen Gamedata Ordner selber erstellen und alle Dateien darein packen. Funktioniert mit den meisten Mods so.

Und du musst noch in der fsgame.ltx das den gamedata-pfad auf "true" setzen.

Duke Eiter
2007-10-04, 13:32:31
werd ich übers Wochenende mal probieren, Danke!