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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [retro] Soundkartenvergleich


elianda
2007-04-28, 15:52:25
Hallo,

ich hatte es in einem Posting schonmal angedeutet, dass wir dabei waren einen Vergleich von DOS-Soundkarten zusammenzustellen. Es geht dabei im speziellen um die musikalische Qualitaet der MIDI-Wiedergabe. MIDI Musik wurde wegen der geringen Groesse meistens bei DOS-Spielen verwendet. Die Qualitaet haengt zusammen mit der Hardware auf der das Stueck komponiert wurde und der Hardware auf der man es dann abspielte.

zum Soundkartenvergleich (http://dos.skillreactor.org/soundcards/)

Besitzer von Retro Rechnern koennen so ganz gut abschaetzen wie Spiele mit einer anderen Karte klingen. Ich habe absichtlich nicht 'besser' geschrieben, da es keine allgemein optimale Loesung gibt.

Falls jemand Details zur Software Umgebung / Soundfonts und zur Aufnahme wissen will, kann er gerne hier fragen. Falls jemand noch den Vergleich mit einem speziellen Stueck sucht, kann ich mit AWE32 / Dream und GUS aufnehmen.

GUS / Dream - XWing Title und AWE32 - Monkey Island werden irgendwann noch nachgeliefert.

Viel Spass beim Vergleichshoeren 8)

Crazy_Chris
2007-04-28, 21:12:28
:confused: Spielt sowas denn noch eine Rolle? Soundblaster AWE32 ins System und gut is. Ist imho der beste Kompromiss aus Kompatibilität und Qualität.

NameLessLameNess
2007-04-28, 21:26:46
Hmmm....könnt man doch im Prizip alle Karten emulieren.

Avalox
2007-04-28, 21:31:19
:confused: Spielt sowas denn noch eine Rolle? Soundblaster AWE32 ins System und gut is. Ist imho der beste Kompromiss aus Kompatibilität und Qualität.

Die AWE32 konnte wie auch die GUS keine Midi Befehle interpretieren. Dazu war eine Software nötig, welche allerdings mehr schlcht als recht dieses übernommen hat.
Auf Hochform lief die AWE32(wie auch die GUS) deshalb auch nur in Spielen, welche Musik nativ abspielten. Ansonsten hat man dort mit einer ordentlichen Midi Tochterkarte mehr erreichen können, obwohl diese natürlich technisch unterlegen waren. Eine Sache der Spieleunterstützung.

Für die AWE32 fallen mir da spontan, System Shock, Terranova und Little Big Adventure ein.

@elianda

Tolle Seite. (y)(y)(y)

Crazy_Chris
2007-04-28, 21:35:27
Die AWE32 konnte wie auch die GUS keine Midi Befehle interpretieren. Dazu war eine Software nötig, welche allerdings mehr schlcht als recht dieses übernommen hat.
Auf Hochform lief die AWE32(wie auch die GUS) deshalb auch nur in Spielen, welche Musik nativ abspielten. Ansonsten hat man dort mit einer ordentlichen Midi Tochterkarte mehr erreichen können, obwohl diese natürlich technisch unterlegen waren. Eine Sache der Spieleunterstützung.

Für die AWE32 fallen mir da spontan, System Shock, Terranova und Little Big Adventure ein.

@elianda

Tolle Seite. (y)(y)(y)


Wozu war dann der Speicher einer AWE32 Karte gut wenn nicht für Midi? :confused:

Avalox
2007-04-28, 22:02:46
Wozu war dann der Speicher einer AWE32 Karte gut wenn nicht für Midi? :confused:

Der Speicher hat mit Midi nichts zu tun.
Hinter Midi stehen Steuerkommandos zum abspielen von Musik.
Eine Midi fähige Soundkarten (so wie die Tocherkarten) haben einen eigenen Prozessor, welche diese Kommandos versteht und daraus direkt die Steuerung eines Synths übernimmt. Wie der Synth dann selbst arbeitet ist völlig egal.
Auf der GUS oder der AWE32 fehlt der Midi Interpreter völlig (Der Midi Interpreter, nicht der Prozessor selbt). Die Steuerung des Synths dieser Karten übernimmt die CPU direkt, damit ist dann viel mehr möglich als wenn man nur mit Midi Kommandos arbeitet. Spiele damals gingen aber in der Regel von einer Midi Musik Erzeugung aus. In diesen Fall wurde auf der GUS under AWE32 eine MIDI Wrapper verwendet, welcher die MIDI Kommandos abfing und den Synth dann direkt steuerte. Leider war das nie so richtig gut.
Nur wenige Spiele konnten mit der GUS/AWE32 direkt was anfangen.

Die AWE32 nutzt einen EMU8000 Wavetable Synth, sehr leistungsfähig. Ein Wavetable Synth benötigt Samples als Grundlage der Klangsynthese. Der Speicher auf der Karte ermöglichte komplexere Samples zur Musik Instrumenten Synthese zu verwenden. Aber mit Midi hat dieses gar nichts zu tun ausser, dass einige Soundbänke sich eben an die im General Midi Standard definierten Reihenfolge der Instrumentierung hielten. Diese Istrumentenbänke (Soundfont) konnte man dann auch in GM MIDI Spielen über den Software Wrapper nutzen.

Damals war die Hochzeit der Soundtracker. Einige dieser Sound-, oder Modtracker konnten die AWE32 und speziell die GUS direkt ansprechen. Dass war dann tatsächlich ein Klangerlebnis.
Einige Spiele nutzten dann auch MOD Musik mit einer nativen Unterstützung der Soundkarte. Star Control II für die GUS z.B. ein echter Knaller und deutlich besser, als die damals verbreitete Midimusik.

pXe
2007-04-28, 22:29:44
Liefert Microsoft nicht mit XP gleich einen Software Wavesynth mit Roland Samples mit? Da gabs doch was in den tiefen der Systemsteuerung.


pXe

(del)
2007-04-28, 22:55:15
Schade, das ihr PCI-Karten mit DOS-Treibern keine Chance gegeben habt. Mir fällt da adhoc die CL Soundblaster AudioPCI 128 ein (Ensoniq AudioPCI). Die war Anfang 1998 der Knaller schlechthin:
-> günstigste Karte am Markt, bester Sound unter Windows (DS, DS3D), gute Spielekompatibilität unter DOS, da SB 2.0 Emulation onboard

Trotzdem ein sehr schöner Vergleich. Man hört gut die Unterschiede raus.

Einige Spiele nutzten dann auch MOD Musik mit einer nativen Unterstützung der Soundkarte. Star Control II für die GUS z.B. ein echter Knaller und deutlich besser, als die damals verbreitete Midimusik.
Man denke nur an Unreal, es nutzte ebenfalls "MODs", jedoch in einem leicht veränderten Format. Das Prinzip war aber das gleiche.

Liefert Microsoft nicht mit XP gleich einen Software Wavesynth mit Roland Samples mit? Da gabs doch was in den tiefen der Systemsteuerung.Ja, ist Bestandteil von DirectMusic (DirectX).

RavenTS
2007-04-28, 23:51:47
Schöne Sache. Was vielleicht auch mal interessant wäre ist der Vergleich verschiedenen Virtualisierungslösungen und deren Soundemulation (Beispielsweise wenn man in der VM ein Win95 oder 98 für erste Win- und DOS-Spiele laufen lässt). :naughty:

Gast
2007-04-29, 13:15:50
hach ja, lang lang isses her als ich noch eine Creative Labs Sound Blaster 16 ASP (PCI) hatte und mir extra für WC1+2 nen Roland Sound Canvas Aufsatz holte (700DM)

lola
2007-04-29, 13:40:25
Roland Sound Canvas war genial-oder auch die Yamaha DB50XG. Da kommen Erinnerungen hoch..

anorakker
2007-04-29, 15:02:19
ja, das db50xg wavetable modul war genial, für knapp 250dm (irc) gabs damit absolut das beste, was jemals für diesen adapter erschienen ist und das ob der edlen "profi"hardware erstaunlich preiswert. der hw effektprozessor und die edlen samples (xg) waren einfach klasse.
ich hab auch noch so ein ding hier, das dank dieser kleinen elektronik
http://www.heise.de/ct/97/01/328/
auch heute noch hin wieder benutzt wird, denn meine sb16mcd kann ich ja leider nicht mehr einbauen;)

Thorwan
2007-04-29, 15:14:21
Der Speicher hat mit Midi nichts zu tun.
Naja, so pauschal würde ich das jetzt nicht schreiben. Sicher, als Musiker mag das in der Form durchaus stimmen. Für mich als Spieler sah die Geschichte anders aus: 16 Megs alten Ram auf die AWE32 gesteckt, 16 Meg Soundfont geladen (und je nach Soundfond eine der Konkurrenzkarten emuliert) und schon klang es wesentlich besser als das zu dieser Zeit übliche OPL3 gedudel.
Aber wie schon angesprochen wurde: Seine stärken konnte die Karte leider erst mit angepassten Soundfonts ausspielen, die leider nur wenigen Spielen beilagen.

Avalox
2007-04-29, 15:37:48
Naja, so pauschal würde ich das jetzt nicht schreiben. Sicher, als Musiker mag das in der Form durchaus stimmen. Für mich als Spieler sah die Geschichte anders aus: 16 Megs alten Ram auf die AWE32 gesteckt, 16 Meg Soundfont geladen (und je nach Soundfond eine der Konkurrenzkarten emuliert) und schon klang es wesentlich besser als das zu dieser Zeit übliche OPL3 gedudel.

Ja, da sage ich ja auch gar nichts gegen (hatte nur 2MB auf meiner AWE). Aber es ändert nichts dran, dass die AWE keine Midi Befehle interpretieren konnte. Wäre Creative etwas kreativer gewesen, hätten diese der AWE einen Midi Intprerter am MPU401 Interface zusätzlich spendiert. Dann wäre diese Karte in Hardware zu GM/GS Spielen kompatibel gewesen. Einen tollen Synth hat diese Karte ja gehabt.

Die AWE32 war eben keine GM Karte und dieses in einer Zeit, wo Midi in Spielen boomte. So hatten ja viele auf der AWE ein Soundcanvas Tocherboard. Dabei war der Synth der AWE deutlich leistungsfähiger als der des Roland Soundcanvas oder den Yamaha XG Boards.

Creative hat mit der AWE in Richtung GUS geschossen, aber die Konkurrenz kam leider von den billigen GM (GS/XG) Boards und Soundkarten.

GM/GS/XG ist mal wieder ein Beispiel, wie schlecht der PC eigentlich als Plattform zum spielen ist. Wieviel Aufwand technisch getrieben wird und wie wenig davon im Spiel ankommt.

anorakker
2007-04-29, 19:55:26
inwiefern war der awe synth "leistungsfähiger" ? natürlich konnte man das sampleram mit eigenen soundfonts beladen, gegen das db50xg hatte die awe aber nix zu melden. die kam ja auch zu einer zeit, wo die musik entweder per "mod" musikengines (miles), weil die rechenleistung endlich dafür ausreichend war, realisiert wurde oder aber von cd (audiofiles) kam.
general midi war nie ein wirklicher standard, es klang immer irgendwie gleich, aber wahrscheinlich selten so, wie es sich der komponist gedacht hat.
mir fallen spontan auch nur wenige games ein, die wirklich gute gm-musik dabei hatte, neben den vielen lucasarts titlen (starwars usw.) vllt. decent und der duke.
die ultrasound war ja auch eher eine reine "musikerlösung", unterstützt wurde sie nie so richtig, höchstens in der demoszene. (die wintreiber waren eh immer schrott, win95 wurde afaik überhaupt nicht mehr unterstützt).

Wishnu
2007-04-29, 20:23:02
ja, das db50xg wavetable modul war genial, für knapp 250dm (irc) gabs damit absolut das beste, was jemals für diesen adapter erschienen ist und das ob der edlen "profi"hardware erstaunlich preiswert.


Ist imo stark geschmackssache. Ich hatte sowohl ein db50xg von yamaha, als auch das scd-15 von Roland.
Für Soundspielereien war das dx50gp besser geignet, da man hier mehr Einfluß auf die einzelnen Parameter nehmen konnte, aber die Qualität der einzelnen Samples war imo bei Roland überlegen.

Avalox
2007-04-29, 20:30:37
inwiefern war der awe synth "leistungsfähiger" ? natürlich konnte man das sampleram mit eigenen soundfonts beladen, gegen das db50xg hatte die awe aber nix zu melden. die kam ja auch zu einer zeit, wo die musik entweder per "mod" musikengines (miles), weil die


Die AWE konnte 32 (30) Stimmen 16Bit/48kHz mit 2 Effekt Anteilen rendern, dabei auf bis 32(24MB) Speicher zugreifen. Die Yamaha Boards renderten 32/24 Stimmen 12Bit, mit 2 Effekten und nutzten max. 4 MB Speicher.

Der EMU8000 der AWE32 war deutlich leistungsfähiger und natürlich ungleich flexibler durch die Verwendung von RAM statt ROM. Der Nachteil war, dass so wenig Spiele die AWE32 native unterstützen.
Du sprichst aber z.B: von Mods. Die AWE32 spielte, ebenso wie die GUS eben MODs über den Audioprozessor der Karte ab. Die CPU Belastung lief gegen Null. 32 Stimmige Mods, mit Effekten in einer famosen Qualität. Das bei fast 0 Prozessorlast.

anorakker
2007-04-29, 21:02:32
wo hast du das her? nach kurzem googlen hab ich das gefunden (12bit rendering war das niemals, hab aus spass das ding ma eben wieder dran gehauen)

he guts of the DB-50 are exactly the same as in the Yamaha SW-60 and MU-10 synths (see reviews) ? unlike the DB these latter two are configured as a PC ISA card and an external module respectively. The three were the babies of the MU range and still offer incredible value. Based around the SWP00 AWM2 wavetable chip, they were sold from 1995 initially as upgrade cards for gamers, but became popular with musicians when it was discovered that their wavetable synths were capable of producing high quality sounds. The subsequent development of computer-based editing software improved user access to the sonic power of the sound chip, which was later employed in the CS1x and other popular (and more expensive) Yamaha synths.

Basic synth characteristics: sample-based synthesis (Yamaha AWM) with 4Mb of voice ROM, offering 32 note polyphony (last note priority), 16 parts multitimbrality, a truly great 24db/oct. four pole resonant set of filters, and 18-bit D/A conversion.

The DB-50 is fully General MIDI compatible, but Yamaha XG offers more sounds (480 voices and 11 drum kits), more signal processing power, and greater

control than the standard GM mode. Interestingly, the unit is also Roland GS compatible in TG300B mode that is said to offer yet more voices (untested).

The synth card bristles with effects, offering three independent quality 24 bit parallel digital DSP effects processors. The three channels provide reverb (11 types); chorus (12 types); and variation (42 types). Variation operates in either Insert (on one channel) or System mode (across all channels) mode. All effects are editable and may be controlled in real-time with up to 16 parameters per effect, and there are a few cross modulation options.

http://www.sonicstate.com/synth/yamaha_db50xg.cfm

Avalox
2007-04-29, 21:38:21
wo hast du das her? nach kurzem googlen hab ich das gefunden (12bit rendering war das niemals, hab aus spass das ding ma eben wieder dran gehauen)


Ja danke für die Übersicht. Da ist gleich der nächste Nachteil der Yamaha Prozessoren genannt. Die Boards konnten 32Stimmen, dieses aber mit maximal 16 unterschiedlichen Instrumenten wiedergeben. Es waren nicht 32 unabhängige Stimmen.

Doch ich denke schon, dass die Yamaha Prozessoren eine 12Bit Verabeitung ausführten. Würde ja auch Sinn machen bei einem 24Bit DSP (Stereo). Die Roland Sound Canvas gaben übrigens auch in 12 Bit aus.

Wenn du das Board vor dir hast, kannst du ja mal sagen, was für Bausteine auf dem Board sind. Die DACs sind ja auf dem Tochterboard selbst. Solche Karten wurden ja immer analog in der Aúsgabe mit der Soundkarte gekoppelt.

anorakker
2007-04-29, 22:24:38
ich hab mal ein paar bilder gemacht:

http://www.anorakker.de/DSC00925.JPG

das db50xg in seiner leicht schäbeligen behausung, ich wollte immer mal ein vernünftiges gehäuse bauen, aber das ist - wie so vieles - bei der planung geblieben :redface:
ich mich beim bau des untersatzes einfach an den heise artikel gehalten, netzteil und ein optokoppler reichen. so kann ich das ding wenigstens immer mal schnell an den pc hauen, falls ich mal nen bischen keyboard (hab noch nen roland pc-200 midikeyboard hier) spielen will. bitte keine kommentare zu dem höchst professionellen und kindersicherem aufbau - es wurde das benutzt, was ich in der bastelkiste gefunden habe, bedienung erfolgt auf (meine) eigene gefahr ;)

http://www.anorakker.de/DSC00926.JPG
http://www.anorakker.de/DSC00927.JPG

ober- und unterteil der platine, man erkennt jede menge yamaha customchips, ich werd gleich mal versuchen ein paar technische specs herauszubekommen.

hier mal die vollständigen specs:
676 on board fully programmable sounds.
21 on board fully programmable drum kits.
Full pitch envelope staging.
Dynamic panning control of all 3 effects sends.
3 on board independent 24 bit DSP processors.
18 bit delta sigma DA converters with total dynamic range of 96Db.
64 different effects types.
Up to 16 parameters per effect.
3 band fully parametric EQ.
5 band graphic equalization.
Full ADSR envelope stage.
Harmonic content parameter on all sounds.
Guitar AMP simulation modes.
On board 16 bit 12 Mhz CPU. 256 kb on board DSP RAM.
32 kb on board voice program memory (DRAM).
Independent quartz crystal timer.

alles von hier : http://www.megatrade.ru/English/db50xg.html

anorakker
2007-04-30, 03:48:20
jetzt hats mich heute abend ja gepackt und ich bin gleich mal auf die suche nach nen paar xg-midis gegangen, um aus nostalgischen gründen meiner leidenschaft für dat jute alte xg-modul nachzugehen:biggrin:
hier wurde ich fündig (http://www.jazzalleyxg.com/jaxgmain.shtml) und hab einfach mal nen paar stücke direkt vom db50xg als mp3 aufgenommen, d.h. die sind weder nachbearbeitet noch bedienen sie sich irgendwelcher anderer tools, es sind einfach nur die midifiles.
ist schon erstaunlich, was man da mit den ganzen filtern und effekten aus einem festen samplerom rausholen konnte. die karte macht ordentlich druck und dank der dsps gibts klasklare delays, reverbs und filter/hüllkurveneffekte. aber hört selbst:

www.anorakker.de/xg_showcase_change_pads_n_filters.mp3

www.anorakker.de/xg_showcase_millstone_experimental_dist.mp3

www.anorakker.de/xg_showcase_overreality_milesd_style-02.mp3

Avalox
2007-04-30, 21:44:32
Ja hört sich sehr gut an. XG war schon immer klasse für elektronische Musik.

Ich mache mal einen neuen Thread auf.

Gast
2007-04-30, 23:52:45
Einige Spiele nutzten dann auch MOD Musik mit einer nativen Unterstützung der Soundkarte. Star Control II für die GUS z.B. ein echter Knaller und deutlich besser, als die damals verbreitete Midimusik.

Warum wohl, weil MOD selbst, außer Midi Kompatiblen Anweisungne für den Midi Interpretr noch eigenen kleine Soundsamples mitlieferte.

So waren dann neben den Soundsamples auf der GM Soundbank auch noch die in der Mod Datei verfügbaren Soundsamples verfügbar und dieklangen dann auf allen Karten auch gleich, so daß die Musik darauf optimiert werden konnte, während es diese Gleichheit bei GM Midi nie gab, da jeder Hersteller für die 128 GM Midi Instrumente andere Soundsamples verwendete.

Deswegen klingt auch eine Midi Datei wie Star Wars auf einer Terratec EWS 64 XL mit Sam9407 Dream Chip völlig anders als auf einer SB AWE64 weil die Soundsamples völlig unterschiedlich waren.


Zwar war die Instrumentenbelegung gleich, aber die Instrumente wie z.b. Strings klangen auf beiden Karten dann trotzdem unterschiedlich, weil die aufgenommenen Samples unterschiedlich waren.

Gast
2007-04-30, 23:55:00
Noch etwas:

Und deswegen gibt es keine "beste GM Soundkarte".

Ok, technisch ist eine Dream Sam9407 allen anderen vielleicht überlegen,
aber ob das Midi Musikstück auf dieser Karte auch gut klingt, hängt ganz von den Soundsamples ab.

Manche Soundsamples z.b. Trompete passen zu einem bestimmten Midi Musik gar nicht, während ein Soundsample einer Trompete auf der anderen Karte hervorragend zu diesem Stück paßt.

Gast
2007-05-01, 00:02:48
J
GM/GS/XG ist mal wieder ein Beispiel, wie schlecht der PC eigentlich als Plattform zum spielen ist. Wieviel Aufwand technisch getrieben wird und wie wenig davon im Spiel ankommt.

So ein Quark, wie kommst du auf die Idee?


Midi ist ein Industristandard und GS und XG nur propritäre Erweiterungen von Roland und Co.
Z.B. eine weiter festgelegte Instrumentierung.



Und zu der damaligen Zeit, als man noch Disketten als Speichermedium hatte war Midi und dazu passende OML3 Syntgesizer oder Soundbänke die einzige Möglichkeit gut klingende Musik zu erstellen.


Erst mit der CD-ROM hat sich das schlagartig geändert, die es erlaubte, gute Musik via CD Audio oder fette Wav table Dateien zur Verfügung zu stellen.
Man denke z.B. an Warcraft 2 oder Jedi Knight, welche komplette CD-Audio Soundtracks auf ihren CD-Roms mitbrachten.

Avalox
2007-05-01, 00:07:34
Warum wohl, weil MOD selbst, außer Midi Kompatiblen Anweisungne für den Midi Interpretr noch eigenen kleine Soundsamples mitlieferte.

Ein MOD enthält keine Midi kompatiblen Anweisungen. Midi und Mod obliegen grundsätzlich verschiedenen Ansätzen. Samples hin oder her. Natürlich kann Midi auch mit frei definierbaren Samples umgehen, nur die meisten Soundkarten konnten es eben nicht. Midi ist Spur orientiert. Ein Tracker ist Stimmenorientiert.
Eine Midi Datei kann mit einer Spur eine quasi beliehbiege Polyphonie steuern, ein Tracker nicht. Damit hat man mit einem Tracker eine Hardware besser im Griff, ist aber unflexibler was die Portierbar- und Erweiterbarkeit angeht. Das ist auch der Grund, weshalb der Tracker sich nicht gegen den Spursequenzer durchsetzen konnte.

Für eine feste Hardware wie die AWE32 oder der GUS waren Tracker Formate natürlich ideal.

Avalox
2007-05-01, 00:14:40
Und zu der damaligen Zeit, als man noch Disketten als Speichermedium hatte war Midi und dazu passende OML3 Syntgesizer oder Soundbänke die einzige Möglichkeit gut klingende Musik zu erstellen.



Das ist richtiger Quatsch. Denn der AMIGA machte 1985 vor, wie man mit frei definierbaren Samples Musik erzeugte. Trotz Disketten mit noch geringerer Kapazität. Die Gravis Ultrasound zog auf dem PC 1993 nach, nur durchgesetzt hat sich diese nicht. Das war noch lange vor der Zeit der GM Tochterkarten, diese Karten waren ein Schritt zurück nicht vorwärts.
Der Soundcanvas von 1991 war der Ultrasound vom Audioprozessor dabei überlegen. Nur hat Roland keine Ambitionen gehabt dem PC Soundcanvas (SCC1) über den teureren externen Soundcanvas zu stellen und hat auch dem PC eben das selbe GS Rom verpasst. Völlig unnötig. Die zur PC GM Zeit weit verbreiteten Soundprozessoren wären alle zu deutlich mehr in der Lage gewesen, hätte es einen Standard für benutzerdefinierte Samples gegeben.

GM war die Einigung auf dem kleinsten gemeinsamen Nenner. Gute Technik bescheidenes Ergebnis.

Gast
2007-05-01, 00:28:59
Ein MOD enthält keine Midi kompatiblen Anweisungen.


Falsch, auch eine Mod Datei enthält Befehlssätze zur Klangansteuerung, hier sind also die Gemeinsamkeiten zu Midi, nur liefert die Mod Dateie noch ihre eigenen Samples mit.



Midi ist Spur orientiert. Ein Tracker ist Stimmenorientiert.
Eine Midi Datei kann mit einer Spur eine quasi beliehbiege Polyphonie steuern, ein Tracker nicht.

Und trotzdem enthalten beide Formate Ansteuerungsanweisungen.



Damit hat man mit einem Tracker eine Hardware besser im Griff, ist aber unflexibler was die Portierbar- und Erweiterbarkeit angeht.

Ein Mod Tracker kann völlig unabhängig von der Hardware realisiert werden,
alles was man braucht ist ein Simples PCM Ausgabegerät und eine normale CPU und portierbar ist die Musik insofern, da sie immer gleich klingt, da das Mod Format die Samples schon mitliefert.


Das ist auch der Grund, weshalb der Tracker sich nicht gegen den Spursequenzer durchsetzen konnte.

Nein, ein Tracker belastet die CPU wenn er in reiner Software realisiert wird
und die Mod Dateien, die die eigenen Samples mitliefern, verbrauchen mehr Speicherplatz.


Allein das war schon Grund genug, daß sich Tracker bei Spielen nie durchsetzen konnten.
Und als der Platz mir der CD-ROM dann zur Verfügung stand, verwendete man eher einfache Audio-Tracks bzw. etwas später einfach MP3 und OGG.
Die Tracker waren damit im Bereich der Spiele also überflüssig geworden.




Für eine feste Hardware wie die AWE32 oder der GUS waren Tracker Formate natürlich ideal.
Ja, für eine möglichst gleiche 1:1 Widergabe, aber es hat sich gegen GM Midi halt nicht durchgesetzt.

Gast
2007-05-01, 00:39:50
Das ist richtiger Quatsch. Denn der AMIGA machte 1985 vor, wie man mit frei definierbaren Samples Musik erzeugte. Trotz Disketten mit noch geringerer Kapazität. Die Gravis Ultrasound zog auf dem PC 1993 nach, nur durchgesetzt hat sich diese nicht. Das war noch lange vor der Zeit der GM Tochterkarten, diese Karten waren ein Schritt zurück nicht vorwärts.


Das sehe ich anders.
Die Klangqualität der GM Tochterkarten war meist besser, da mehr Platz für die Samples zur Verfügung stand während bei den Trackern der Platzbedarf immer noch wegen den Disketten eng bemessen war.
Meistens gab es deswegen in dieser Trackermusik auch nur schlechte 8 Bit Samples, während die Samples auf den Wavetable Karten mit 16 Bit @ 44 KHz aufgenommen wurden.
Das war Klangtechnisch schon ein großer Schritt nach vorne, nur gab es hier halt unterschiede, weil die Samples nie fest definiert wurden.

Und als der Platz dann für bessere Trackkermusik zur Verfügung stand, waren die Tracker dann auch kein Thema mehr, denn es gab ja die Audio Tracks die einen noch besseren Klang boten, da diese auch komplette aufgenommene Musikstücke von echten Instrumenten erlaubten.

Und was den Amiga betrifft, natürlich hatte der eine integrierte Trackerhardware, weswegen das mit der Trackermusik auch möglich war.
Schließlich fanden die Amiga Spiele immer die gleiche Plattform vor, aber beim PC war das halt nicht so und ich beziehe mich hier rein auf den PC.



Die zur PC GM Zeit weit verbreiteten Soundprozessoren wären alle zu deutlich mehr in der Lage gewesen, hätte es einen Standard für benutzerdefinierte Samples gegeben.

Ja.



GM war die Einigung auf dem kleinsten gemeinsamen Nenner. Gute Technik bescheidenes Ergebnis.

Das kommt wie schon gesagt auf das Musikstück und die Samples an.
Gibt man dem Musikstück die passenden Samples dann klingt das mit GM Midi besser als mit jedem Tracker, einfach allein schon deswegen, weil nachträglich einfach deutlich größere und somit bessere Samples verwendbar sind.
Ich verwende z.b. für meine Audigy 2 eine GM Midi Soundbank die eine Größe von etwa 128 MB hat und darauf klingen die diversen Instrumente schon richtig gut.
Aber natürlich hat man ein Problem, wenn die Instrumentensamples nicht zum Musikstück passen.

Avalox
2007-05-01, 00:51:53
Falsch, auch eine Mod Datei enthält Befehlssätze zur Klangansteuerung, hier sind also die Gemeinsamkeiten zu Midi, nur liefert die Mod Dateie noch ihre eigenen Samples mit.


Falsch? Tracker Formate enthalten keine Midi Anweisungen.

Auch bei einer Midi Datei können eigene Samples mitgeliefert werden. Diese stecken dann nur nicht in der selben Datei.

Mod und Midi sind grundsätzlich unterschiedliche Herangehensweisen für ein und das selbe Problem.



Und trotzdem enthalten beide Formate Ansteuerungsanweisungen.


Ja. Sonst würde man ja keine Musik hören können.


Ein Mod Tracker kann völlig unabhängig von der Hardware realisiert werden,
alles was man braucht ist ein Simples PCM Ausgabegerät und eine normale CPU und portierbar ist die Musik insofern, da sie immer gleich klingt, da das Mod Format die Samples schon mitliefert.


Ein Modtracker, welcher nicht auf einer Hardware angepasst ist, bildet eine virtuelle Audiomaschine nach. Mit fest definierten Funktionen. Der Tracker ist dann an dieses virtuelle Audiogerät angepasst.
Midi ist grundsätzlich flexibel gestaltet. Ein Trackerformat ist nie so flexibel.



Nein, ein Tracker belastet die CPU wenn er in reiner Software realisiert wird
und die Mod Dateien, die die eigenen Samples mitliefern, verbrauchen mehr Speicherplatz.


Natürlich belastet ein Software Tracker die CPU. Eine Software Midiwiedergabe belastet ebenso die CPU. Es gab auf den Markt durchaus eine Menge an Soundkarten, welche native Tracker bei fast null Prozessorlast ermöglichten. Keine dieser Karten konnte sich druchsetzen. Spiele welche diese Karten unterstützten zeigen aber deutlich die klanglichen Vorteile.



Allein das war schon Grund genug, daß sich Tracker bei Spielen nie durchsetzen konnten.


Auf dem Amiga war Trackermusik in Spielen Standard. Lange bevor es auf dem PC die ersten Wavetable Soundkarten überhaupt gab.



Ja, für eine möglichst gleiche 1:1 Widergabe, aber es hat sich gegen GM Midi halt nicht durchgesetzt.

Ja. Weil das typischfür die PC Plattform ist. Die Vielfalt der Technik für immer zu Kompromissen auf dem PC.

Gast
2007-05-01, 01:01:59
Falsch? Tracker Formate enthalten keine Midi Anweisungen.

Das habe ich auch nie behauptet!
Lies bitte mal was ich geschrieben habe!





Auch bei einer Midi Datei können eigene Samples mitgeliefert werden. Diese stecken dann nur nicht in der selben Datei.

Schöner Widerspruch!
Hättest du "zu einer Midi Datei können eigene Samples z.B. als Wav Datei mitgeliefert werden", wäre es richtig gewesen.
Aber auch das ist nicht das gleiche bzw. vergleichbar wie bei Mod Musikdateien.



Ja. Sonst würde man ja keine Musik hören können.

Siehst du, also habe ich Recht, das sage ich ja schon die ganze Zeit.




Keine dieser Karten konnte sich druchsetzen. Spiele welche diese Karten unterstützten zeigen aber deutlich die klanglichen Vorteile.

Siehe oben.
Es ist Unfug, da es nur eine Frage der Soundbank für die Midi Karte ist, ob die Musik via Midi schlechter oder besser als die Trackerdatei klingt.
Spezielle Sprachsamples gibts bei den GM Midi Instrumenten natürlich nicht, aber ein Musikstück, daß nur Instrumente wie Klavier und Strings verwendet
kann via Midi sehr wohl deutlich besser klingen als die damals winzigen Trackerdateien.





Auf dem Amiga war Trackermusik in Spielen Standard. Lange bevor es auf dem PC die ersten Wavetable Soundkarten überhaupt gab.

Siehe oben oder anderer Thread.
Der Amiga erlaubte das, weil er eine einheitliche Plattform war.




Ja. Weil das typischfür die PC Plattform ist. Die Vielfalt der Technik für immer zu Kompromissen auf dem PC.

Und zu Vorzügen.
Wie schon gesagt, kann eine Midi Datei auf dem richtigen Gerät mit den passenden Samples deutlich besser klingen als eine kleine Trackerdatei die via Diskette verbreitet wird.

Avalox
2007-05-01, 01:09:51
Aber natürlich hat man ein Problem, wenn die Instrumentensamples nicht zum Musikstück passen.

Ich denke ernsthaft kann man keine Diskussion führen, dass GM Stücke in der Praxis besser geklungen haben sollen, als entsprechende Tracker Musik.

Von den 128 GM Instrumenten, wird in einem Musikstück nur ein Bruchteil verwendet. Ein gutes S3M, IT oder XM Stück belegte damals auch nicht mehr als 400KB. Dabei können einzelne Instrumentensamples durchaus im mehreren Stücken verwendet werden. Es gab schließlich Spiele, die dieses auch taten und sensationell klangen.

GM ist weder für Spiele, noch überhaupt für populäre Musik gedacht. Man hat schlicht 128 Instrumente ausgewählt, welche alle Musik ein bisschen abdecken. Das führt dazu, dass viele Instrumente überhaupt nie in PC Spielemusik verwendet werden, andere dafür mit einer absolute Regelmässigkeit. GM ist einer völlig deplatzierter Standard für Spielemusik.
War die ersten Wavetable Karte mit GM/GS für den PC eben auch gar nicht zum Spielen gedacht, noch besonders geeignet dafür.

GM war ein gewaltiger Rückschritt und mit vielen inhaltlichen Einschränkungen verbunden. Dank der doch mitunter sehr hochwertigen technischen Lösungen natürlich interessant. Ich denke, ob Wing Commander 2 nun auch 6 oder 7 Disketten ausgeliefert worden wäre, wäre dem Benutzer auch egal gewesen.
Ich denke eh nicht, dass irgend ein GM Spiel mehr als 500kB eines GM Soundkarten Sample Rom je angesprochen hat.

Der Nachteil der heutigen gestreamten Spielemusik ist die mangelnde Möglichkeit, diese an die jeweilige dynamsiche Spielsituation anzupassen.
Grade aus diesen Gründen greifen ja Systeme zur dynamischen Musikerzeugung Spielen wie ISACT wieder um sich. Eine Rückkehr der dynamisch erzeugten Spielemusik. So dreht sich eh alles ständig.

Avalox
2007-05-01, 01:15:44
Zitat von Avalox
Falsch? Tracker Formate enthalten keine Midi Anweisungen.

Das habe ich auch nie behauptet!
Lies bitte mal was ich geschrieben habe!





Warum wohl, weil MOD selbst, außer Midi Kompatiblen Anweisungne für den Midi Interpretr noch eigenen kleine Soundsamples mitlieferte.


:confused:

Gast
2007-05-01, 02:33:26
Ich denke ernsthaft kann man keine Diskussion führen, dass GM Stücke in der Praxis besser geklungen haben sollen, als entsprechende Tracker Musik.

Also ich habe eine Terratec EWS 64 XL und dagegen konnte die AWE32 einpacken.



Von den 128 GM Instrumenten, wird in einem Musikstück nur ein Bruchteil verwendet. Ein gutes S3M, IT oder XM Stück belegte damals auch nicht mehr als 400KB.

400 KB sind viel bei Spielen die auf Disketten herauskamen.
Ein Spiel das mehr als 3-4 Disketten benötigte war schon extrem nervend bei der Installation.


GM ist weder für Spiele, noch überhaupt für populäre Musik gedacht. Man hat schlicht 128 Instrumente ausgewählt, welche alle Musik ein bisschen abdecken. Das führt dazu, dass viele Instrumente überhaupt nie in PC Spielemusik verwendet werden, andere dafür mit einer absolute Regelmässigkeit.

Weswegen man im Laufe der Zeit den öfters verwendeten Samples
mehr Aufwand widmete und diese z.B. mehr Speicher zur Verfügung stellte.
So gab es z.B. beim Piano (1. GM Instrument) gleich mehrere Sampleaufnahmen in verschiedenen Tonlagen, daß verbesserte die Klangqualität deutlich, da der Syntesizer nur zu einem gewissen Grad ein Sample einer bestimmten Tonhöhe mit einer anderen Tonhöhe gut wiedergeben konnte. Dies konnte man entschärfen, in dem man wie schon gesagt, vom gleichen Instrument mehre Samples in verschiedenen Tonhöhen aufnahm.





GM ist einer völlig deplatzierter Standard für Spielemusik.
War die ersten Wavetable Karte mit GM/GS für den PC eben auch gar nicht zum Spielen gedacht, noch besonders geeignet dafür.

Ganz am Anfang hat man sowieso die ganzen Midi Musik mit Soundkarten mit FM OPL3 Chips wiedergegeben und man hat für Spiele nunmal das genutzt, was da war, GM war da also eine deutliche Verbesserung des damaligen IST Zustands. (beim PC)




GM war ein gewaltiger Rückschritt und mit vielen inhaltlichen Einschränkungen verbunden.

Siehe oben.
Es war ein Fortschritt.


Ich denke eh nicht, dass irgend ein GM Spiel mehr als 500kB eines GM Soundkarten Sample Rom je angesprochen hat.

Wie schon gesagt kommt es auf die Verteilung an.
Die wichtigen Instrumente könnten durchaus ganze 2 MB in Anspruch genommen haben und bei späteren Soundkarten gab es nach oben hin keine Grenze.
Meine EWS64XL hat in der Standardausführung z.B. 8 MB Speicher und dazu auch ein entpsrechende Soundbank mit GM Instrumenten, diesen Speicher konnte man durch normale PS/2 Module auf 64 MB aufrüsten womit wiederum eine deutlich größere Soundbank möglich war.
8 MB waren damsl für GM Midi Verhältnisse jedenfalls sehr viel.





Der Nachteil der heutigen gestreamten Spielemusik ist die mangelnde Möglichkeit, diese an die jeweilige dynamsiche Spielsituation anzupassen.
Es werden einfach mehrere Musikstücke für verschiedene dynamsische Spielsituationen aufgenommen.

Die Samplemusikstücke für den High Quality Music Patch für KOTOR 2 war z.B. ganze 128 MB groß und zwar in via MP3 gepackter Form.
Die reale größe dürfte locker auf 1000 MB kommen.

Und mit der zunehmenden Verwendung der DVD-ROM bei Spielen (KOTOR 2 wurde auf CDs ausgeliefert) wird sich das noch verstärken.
Die Tracker sind heutzutage einfach nicht mehr notwendig.

Selbst bei Unreal Tournament hat man schon längst auf fertige OGG Dateien umgestellt.

Gast
2007-05-01, 02:37:16
:confused:
Textverständnis mein lieber, Textverständnis!



Falsch, auch eine Mod Datei enthält Befehlssätze zur Klangansteuerung, hier sind also die Gemeinsamkeiten zu Midi, nur liefert die Mod Dateie noch ihre eigenen Samples mit.




Zitat:
Midi ist Spur orientiert. Ein Tracker ist Stimmenorientiert.
Eine Midi Datei kann mit einer Spur eine quasi beliehbiege Polyphonie steuern, ein Tracker nicht.
Und trotzdem enthalten beide Formate Ansteuerungsanweisungen.

Gast
2007-05-01, 02:41:10
Textverständnis mein lieber, Textverständnis!

Oder anders gesagt, vielleicht verstehst du es so besser.
Du kannst aus den MOD Dateien die Anweisungen herausquetschen, diese in Midi konforme Anweisungen umwandeln und die entsprechenden Samples den GM Instrumenten zuordnen.

Pitch, Tonhöhe, Tempo, Lautstärke usw. gibt es auch bei MOD.
Denn auch da liegen die Samples in der Regel nur in einer Tonhöhe vor, die an die verschiedenen Tonhöhen der Musik angepaßt werden müssen.

Gast
2007-05-01, 02:44:23
Siehe dazu auch:
http://hem.spray.se/joakim.slettengren/files/mid2mod.zip

Mehr gibt es hier:
http://medlem.spray.se/converters/?

Avalox
2007-05-01, 10:52:18
Also ich habe eine Terratec EWS 64 XL und dagegen konnte die AWE32 einpacken.


Die EWS64 erschien erst Jahre nach der AWE32 (welche auch erst ein Jahr nach der Gravis Ultrasound erschien). Die EWS64XL erschien noch mal ein Jahr später als die EWS64. Ich kenne kein Spiel welches die EWS64 native mit eigenen Patchset, oder sogar direkter Programmierung unterstützt.
Die Karte war was für ambitionierte Hobbymusiker. Im Unterhaltungsbereich kam die Karte zu spät.


So gab es z.B. beim Piano (1. GM Instrument) gleich mehrere Sampleaufnahmen in verschiedenen Tonlagen, daß verbesserte die Klangqualität deutlich, da der Syntesizer nur zu einem gewissen Grad ein Sample einer bestimmten Tonhöhe mit einer anderen Tonhöhe gut


Ja. Multisampling ist weit verbreitet.
Tracker unterstütz(t)en Multisampling natürlich auch.



Ganz am Anfang hat man sowieso die ganzen Midi Musik mit Soundkarten mit FM OPL3 Chips wiedergegeben und man hat für Spiele nunmal das genutzt, was da war, GM war da also eine deutliche Verbesserung des damaligen IST Zustands. (beim PC)


Eben nicht ganz am Anfang. Ganz am Anfang wurden OPL2/3 Sounds direkt programmiert, mit besseren Ergebnis. Erst später, als GM Musik hochkam wurden per OPL2/3 GM Instrumente nachgebildet. Dieses ist auch verständlich, da Spielehersteller verständlicherweise keine Lust hatten für die OPL Benutzer ihre Musik noch mal neu zu erfinden.



Siehe oben.
Es war ein Fortschritt.


Das erzähle mal jemanden, der 1990/1 mit einer Gravis Ultrasound schon Trackermusik in einem Spiel hatte.





Wie schon gesagt kommt es auf die Verteilung an.
Die wichtigen Instrumente könnten durchaus ganze 2 MB in Anspruch genommen haben und bei späteren Soundkarten gab es nach oben hin keine Grenze.
Meine EWS64XL hat in der Standardausführung z.B. 8 MB Speicher und dazu auch ein entpsrechende Soundbank mit GM Instrumenten, diesen Speicher konnte man durch normale PS/2 Module auf 64 MB aufrüsten womit wiederum eine deutlich größere Soundbank möglich war.
8 MB waren damsl für GM Midi Verhältnisse jedenfalls sehr viel.


Ja, 8MB waren viel. Aber so viel ich weiss, hatte das von Tarratec gelieferte Dream GM/GS Patchset gute 3MB Umfang. Diese war allerdings kein GM, sondern eben ein erweitertes GS Patchset. So dass schon dort schon 226 Instrumente(ohne die DrumKits überhaupt mit zu zählen), statt der 128 Instrumente von GM sich dort den Platz teilten.
Natürlich konnte man eigene, auch grössere Patchsets benutzen. Allerdings, dass muss selbst du zugeben, war die Gefahr dabei sehr gross sich ein unpassendes Instrumentensample in den Speicher zu laden. Spiele wurden schliesslich damals, von den Entwicklern Probe gehört und wurden entsprechend angepasst. Eben auf der üblichen Hardware. Da kam es schnell zu schiefen Tönen auf nicht üblicher Hardware.

Der Dream SAM 9407 der EWS64 Soundkarten kann/konnte übrigens maximal 512kB für ein Sample benutzen. Man konnte zwar verschieden Samples als Multisample verwenden, aber das Sample selbst war auf 512kB geschränkt.

Dream wurde übrigens von Roland in Grund und Boden geklagt und verschwand dann auch leider, eben weil Dream nicht lizenziert GS von Roland benutzte.




Selbst bei Unreal Tournament hat man schon längst auf fertige OGG Dateien umgestellt.

Tja und Unreal 3 benutzt ISACT Musik. Hat zwar nichts mit Soundtracker zu tun, ist aber trotzdem wieder eine dynamsiche Musikerzeugung. So dreht sich alles.

Avalox
2007-05-01, 10:54:33
Oder anders gesagt, vielleicht verstehst du es so besser.
Du kannst aus den MOD Dateien die Anweisungen herausquetschen, diese in Midi konforme Anweisungen umwandeln und die entsprechenden Samples den GM Instrumenten zuordnen.


Tracker kennen eben eine paar Steueranweisungen mehr als Standard Midi. So eine Konvertierung von MOD zu Mid ist nicht so ohne weiteres möglich. Umgekehrt geht es etwas einfacher.

Gast
2007-05-01, 20:38:33
Die EWS64 erschien erst Jahre nach der AWE32 (welche auch erst ein Jahr nach der Gravis Ultrasound erschien). Die EWS64XL erschien noch mal ein Jahr später als die EWS64. Ich kenne kein Spiel welches die EWS64 native mit eigenen Patchset, oder sogar direkter Programmierung unterstützt.


Da die Karte General Midi kann und nahezu jedes DOS Spiel für die Music General Midi als Ausgabe kann, konnte man dies auch direkt nutzen.
Und für Wav Sound war die Karte eh, wenn ich mich richtig erinnere, Soundblaster 16 kompatibel, was 44 KHz @ 16 Bit erlaubte.



Ja. Multisampling ist weit verbreitet.
Tracker unterstütz(t)en Multisampling natürlich auch.

Ja, aber bei Trackern fällt dann die Dateigröße um so mehr ins Gewicht.



Eben nicht ganz am Anfang. Ganz am Anfang wurden OPL2/3 Sounds direkt programmiert, mit besseren Ergebnis. Erst später, als GM Musik hochkam wurden per OPL2/3 GM Instrumente nachgebildet. Dieses ist auch verständlich, da Spielehersteller verständlicherweise keine Lust hatten für die OPL Benutzer ihre Musik noch mal neu zu erfinden.

OK, bei manchen uralten Spielen die nur Adlib (-> OPL2) Karten und so unterstützen ist das sicher so, aber General Midi kam IMO recht schnell.



Das erzähle mal jemanden, der 1990/1 mit einer Gravis Ultrasound schon Trackermusik in einem Spiel hatte.

Diese Spiele, die 1990/1 eine Ausgabe über Gravis Ultrasound boten, mußt du mit der Lupe suchen.
Normal war Adlib und Soundblaster 2.0.
Und von Zeiten von Soundblaster Pro und Gravis Ultrasound gab es dann auch schon meist eine Option für General Midi.




Ja, 8MB waren viel. Aber so viel ich weiss, hatte das von Tarratec gelieferte Dream GM/GS Patchset gute 3MB Umfang.

Nein, es hatte 8 MB Umfang und war auch kein GS Patchset.


Diese war allerdings kein GM, sondern eben ein erweitertes GS Patchset. So dass schon dort schon 226 Instrumente(ohne die DrumKits überhaupt mit zu zählen), statt der 128 Instrumente von GM sich dort den Platz teilten.

Nein, ich habe ja so ne Karte, muß es also wissen.



Der Dream SAM 9407 der EWS64 Soundkarten kann/konnte übrigens maximal 512kB für ein Sample benutzen. Man konnte zwar verschieden Samples als Multisample verwenden, aber das Sample selbst war auf 512kB geschränkt.

Das weiß ich nicht so genau, müßte das mal testen sobald ich mal einen Rechner mit der alten Karte zusammengebaut habe.





Tja und Unreal 3 benutzt ISACT Musik. Hat zwar nichts mit Soundtracker zu tun, ist aber trotzdem wieder eine dynamsiche Musikerzeugung. So dreht sich alles.

Das Epic mit Unreal 3 wieder zu Trackern zurückkehren will, wußte ich nicht.
Aber warum eigentlich?
Die Leute sind froh, wenn sie in ihr Spiel ihre MP3/OGG Sammlung einbinden können.
Da sind doch Tracker nur im Weg. (es sei denn, sie sind optional)

Gast
2007-05-01, 20:39:11
Tracker kennen eben eine paar Steueranweisungen mehr als Standard Midi. So eine Konvertierung von MOD zu Mid ist nicht so ohne weiteres möglich. Umgekehrt geht es etwas einfacher.

Wie ich schon sagte stellt das einzige wirklich große Problem die Samples selbst dar.

Gast
2007-05-01, 20:51:56
Nein, es hatte 8 MB Umfang und war auch kein GS Patchset.


Ich habe jetzt nochmal auf der CD nachgeschaut.
Es wurde beides mitgeliefert.
Sowohl ein normales General Midi Patchset, als auch ein GS Patchset.

Gast
2007-05-01, 20:54:15
Mal eine andere Frage.

Die Soundbänke meiner Terratec EWS 64 XL gab es im Dateiformat *.94B.
Gibt es dafür irgendeinen kostenlosen Konverter, der mir dieses Format in ein Soundfont *.sf für meine Soundblaster Audigy 2 umwandeln kann?

Ich habe nämlich auf meiner alten EWS 64 XL auch etwas Musik gemacht und die war genau an diese Soundsamples angepaßt.

Ihm
2007-05-01, 22:01:20
BTW: Ich habe hier noch eine AWE64 Gold ISA. Könnt ihr die irgendwie zu Testzwecken gebrauchen?