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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Diskussion zu: nVidia GeForce 8800 GTX Review


Leonidas
2007-04-30, 19:27:07
Link:
http://www.3dcenter.org/artikel/geforce_8800_gtx/


Gleich vorab: Ja, der Artikel ist zu spät. Alle Schuld hierfür liegt bei mir, weil ich es nicht auf die Reihe bekommen habe, den Artikel in einer angemessenen Zeit zu schreiben. Madkillers Benchmarks sind rechtzeitig genug fertig geworden, nur ich bin nicht hinterhergekommen bzw. hatte mir deutlich zu viel vorgenommen, von dem ich nun auch nur einen Teil habe realisieren können.

Der Artikel geht nun aber raus, weil erstens neue Dinge drängeln und zweitens die durchgehenden Benchmarks mit Savegames immer noch etwas neues darstellen, selbst wenn zum G80-Chip schon eine Menge geschrieben und getestet wurde.

Gast
2007-04-30, 19:57:53
Im Fazit steht: "Bis auf einige Ausnahmen konnte die GeForce 8800 GTS erwartungsgemäß vollkommen überzeugen (...)"

Gemeint ist wohl "GTX".

sulak
2007-04-30, 20:07:26
Das nenn ich mal ein sauberes und ausführliches Review mit Sinnvoller Spielwahl und vorallem sehr guter Vergleichbarkeit, grats ;)
Was vieleicht noch fehlt (könnt ihr ja im R600 Review nachliefern) sind HDR Vergleiche in Oblivion und ggf Company of Heroes (DX10 anyone?).

Ansonsten Top, da können sich andere Seiten mal einige Ideen einklauen ^^

Gast
2007-04-30, 20:17:48
http://3dcenter.de/artikel/geforce_8800_gtx/index15.php

TES4: Oblivion @ 1280 x 1024 + 16x AF soll mit einer 8800 GTX nur "eingeschränkt spielbar" sein? Die Ausdrucksweise halte ich für etwas übertrieben. Gerade Oblivion läuft mit der neuen Grafikkartengeneration locker dreimal besser als noch mit G7x und R5x0 und mit den Settings (1280 x 1024, ohne AA) läuft's sogar auf meiner X1800 XT meist flüssig mit über 20 FPS (bis auf einige Worst-Case-Szenarien).

Falls 4 Worst-Case-Szenarien gewählt worden sind und ihr durch die Durchschnitts-FPS dieser Savegames ein Fazit über die Spielbarkeit aufstellt, halte ich das für schlecht. Wenn das Spiel ansonsten mit spielbaren FPS läuft und nur die ausgewählten Extremfälle schlecht performen, sollte man nicht die Extremfälle als Grundlage für das Fazit wählen.

PS: Die Abkürzung für "The Elder Scrolls" sollte wohl auch "TES" heißen. Im Artikel steht "TSE"

Sk_Antilles
2007-04-30, 21:37:16
Im FAZIT:
Wieso ist TES IV: Oblivion mit einer X1950XTX bei 1280x1024, 4xAA + TAA, 16xAF NICHT SPIELBAR und dann bei 1600x1200, 4xAA + TAA 16xAF auf einmal eingeschränkt spielbar. Ist doch absolut unlogisch. :confused:
http://666kb.com/i/any5yd52xgh418pve.png

Wird wahrscheinlich das TAA/AAA zu viel sein bei 16x12 im Fazit, da in den Testreihen bei 16x12 nicht mit TAA/AAA gemessen wurde. ;)

Ansonsten ein ganz netter Artikel. Wie schon erwähnt kann man eventuell später die R600 Werte hinzufügen. :)

Gast
2007-04-30, 22:05:52
der wievielte artikel ist das eigentlich, in dem ihr behauptet dass bei ATIs standardmäßiger texturfilterung ein trilinearer grundfilter zum einsatz kommt, wobei dieser nachgewießenermaßen nur bei colored-mips zum einsatz kommt und in der realität ein brilineare filter ist?

auch solltet ihr euch bei der beurteilung der texturfilterung nicht rein auf theoretische tester verlassen sondern mal reale spieletexturen ansehen.

dann würde euch nämlich auffallen, dass die angeblich "gravierende" bri-optimierung deutlich weniger auffällt als die angeblich "kleineren" optimierungen von ATIs AI (wobei ja bekanntermaßen auch ein brifilter aktiv ist, was ihr, mittlerweile muss ich schon absicht unterstellen, offenbar bewusst verschweigt)

Gast
2007-04-30, 22:25:47
[Anscheinend kann Coverage Anti-Aliasing hier seinem Anspruch gerecht werden und bietet eine vertragbar niedrigere Performance gegenüber den jeweiligen Multisampling-Ausgangsmodi.[/quote]

das hier sollte wohl einen vertragbar niedrigen Performanceverlust heißen.

Gast
2007-04-30, 22:45:54
Gutes Review, aber einige Sätze erscheinen doch seltsam, wie etwa

Zitat:
Im Fall der GeForce 8800 GTX Filtermodi "Quality" gegen "High Quality" ergeben sich keine beachtbaren Performance-Unterschiede - faktisch kann man überall bedenkenlos "High Quality" aktivieren, ohne merkbar an Performance zu verlieren. Interessanterweise trifft diese Einschätzung bei der Radeon X1950 XTX und deren Vergleich "A.I. low" gegen "A.I. off" nicht zu: Hierbei ergaben sich doch hier und da bemerkenswerte Unterschiede, welche sich bei allgemein niedrigen Frameraten auch durchaus schon einmal in der Praxis bemerkbar machen könnten.


Was ist daran interessant?
Es ist doch mittlerweile allgemein bekannt, daß A.I. teils massiv Bildqualität zugunsten besserer fps opfert und das gerade in Qualitäteinstellungen mit AA/AF. Ein paar scrennshots wären hier nett gewesen.

paul.muad.dib
2007-04-30, 23:56:37
Die Tabelle mit den Spielbarkeitswerten habe ich mir schon lange gewünscht, danke dafür!

Madkiller
2007-05-01, 08:02:01
http://3dcenter.de/artikel/geforce_8800_gtx/index15.php

TES4: Oblivion @ 1280 x 1024 + 16x AF soll mit einer 8800 GTX nur "eingeschränkt spielbar" sein? Die Ausdrucksweise halte ich für etwas übertrieben.
Da stimme ich in diesem Fall zu. Ich hatte das selber beim "Korrekturlesen" übersehen.
Das SG "Kaiserstadt" ist bewußt und kompromisslos auf WorstCase getrimmt.
Diese Werte sollten also nicht oder nur dosiert bei einer allgemeinen Hardware-/Settings-Empfehlung hergenommen werden.

Im FAZIT:
Wieso ist TES IV: Oblivion mit einer X1950XTX bei 1280x1024, 4xAA + TAA, 16xAF NICHT SPIELBAR und dann bei 1600x1200, 4xAA + TAA 16xAF auf einmal eingeschränkt spielbar. Ist doch absolut unlogisch. :confused:
http://666kb.com/i/any5yd52xgh418pve.png

Wird wahrscheinlich das TAA/AAA zu viel sein bei 16x12 im Fazit, da in den Testreihen bei 16x12 nicht mit TAA/AAA gemessen wurde. ;)
Jap, stimmt.

Gast
2007-05-01, 08:19:16
Warum ist mit OpenGL kein Transparenz Anti-Aliasing möglich?

Mr. Lolman
2007-05-01, 09:07:13
dann würde euch nämlich auffallen, dass die angeblich "gravierende" bri-optimierung deutlich weniger auffällt als die angeblich "kleineren" optimierungen von ATIs AI (wobei ja bekanntermaßen auch ein brifilter aktiv ist, was ihr, mittlerweile muss ich schon absicht unterstellen, offenbar bewusst verschweigt)

Die 8800GTX wurde ja ohnehin mit Quality getestet. bri gegen bri. Wo ist da das Problem?

Malabolge
2007-05-01, 10:44:55
Ich hättte mir auch einen Preisvergleich zwischen den einzelnen Karten gewünscht.

So hätte man die Leistung der "midrange" Karten besser einordnen können

nino
2007-05-01, 10:49:43
fand den test gut :up:

ein kleiner fehler: bei der zusammenfassung der benchs zu oblivion schreibt ihr am ende "auch Gothic 3 scheint nicht für dieses Feature gemacht zu sein."

Gast
2007-05-01, 11:20:08
der wievielte artikel ist das eigentlich, in dem ihr behauptet dass bei ATIs standardmäßiger texturfilterung ein trilinearer grundfilter zum einsatz kommt, wobei dieser nachgewießenermaßen nur bei colored-mips zum einsatz kommt und in der realität ein brilineare filter ist?Darauf habe ich in der Vergangenheit auch schon mehrmals hingewiesen, aber nie auch nur eine Antwort bekommen.

Gast
2007-05-01, 11:21:44
Die 8800GTX wurde ja ohnehin mit Quality getestet. bri gegen bri. Wo ist da das Problem?

dagegen ist eigentlich nichts zu sagen, außer dass bei ATI durchaus noch andere sichtbare (natürlich nicht in der AF-blume) "optimierungen" aktiv sind, wie man ja auch schön an den "überraschenden" vergleichsergebnissen von AI-on gegen AI-off sehen kann.

aber gut, 100%ige vergleichbarkeit wird man nie erreichen, von daher finde ich AI-on gegen Q mit Tri-optimierung bzw. HQ gegen AI-off beides akzeptable vergleiche, auch wenn NV beim ersten noch merklich, beim zweiten ein wenig in der qualität vorne liegen dürfte.


was mich dagegen extrem stört, dass nicht nur verschwiegen wird dass ATI mit AI nur brilinear gefiltert (und auch die anderen "optimierungen" nicht unbedingt "harmlos" sind) wird, sondern dass sogar noch explizit das gegenteil behauptet wird, was eine glatte lüge ist.


wenn ich mich nicht auskennen und den text lesen würde, hätte ich den eindruck dass die 8800 mit schlechterer filterung getestet wurde als die ATI-karte, was natürlich nicht stimmt.

aber man sieht ja eindeutig das keiner der "verantwortlichen" auf diese kritik antwortet, aber ist ja auch verständlich ein rechtschreibfehler kann kann jedem passieren, das bewusste verbreiten von lügen ist dagegen schwer zu erklären.

ich denke dieses, für 3dcenter rufschädigende posting wird nicht lange stehen bleiben, aber vielleicht sehen es wenigstens ein paar bevor der "böse" moderartor kommt und es entfernt und erkennen dass sie die ganze zeit verarscht werden.

eigentlich schade, 3dcenter war ja eigentlich immer dafür bekannt gute aufklärungsarbeit zu leisten, insbesondere was versteckte und auch weniger gut versteckte "filteroptimierungen" angeht, aber das scheint nun vorbei zu sein.
habt ihr etwa angst beim R6xx-launch von ATI wieder übergangen zu werden?

Gast
2007-05-01, 11:32:09
Die 8800GTX wurde ja ohnehin mit Quality getestet. bri gegen bri. Wo ist da das Problem?

Das Problem liegt in der Realitätsferne. Kein 8800 User spielt mit den Filteroptimierungen, da der Leistungverlust kaum auffält. Das Ergebnis wird also zu gunsten der X1950XTX gedreht, da sie mit deaktivierten Filteroptimierungen noch langsamer ist.

Grestorn
2007-05-01, 11:38:23
Die 8800GTX wurde ja ohnehin mit Quality getestet. bri gegen bri. Wo ist da das Problem?

Quality hat nichts mit Bri zu tun. Das ist eine getrennte Option bei nV.

Atlant
2007-05-01, 11:41:01
Vielen Dank für den guten Test ...

Gast
2007-05-01, 12:05:35
Quality hat nichts mit Bri zu tun. Das ist eine getrennte Option bei nV.

sagen wir mal so, nicht ganz, die neuen 8800er treiber reagieren da etwas anders als die alten treiber.

unter OGL scheint überhaupt nur mehr der Systemleistungsschalter auswirkungen zu zeigen, die stellungen der schalter für die einzelnen optimierungen zeigen keine auswirkungen, weder vom bild noch von der leistung, dabei kommt es unter OGL zu folgenden ergebnissen:

HQ: full-trilinear, keine optimierungen erkennbar.
Q: full-trilinear ohne AF, brilinear sobald AF eingeschaltet wird, weitere optimierungen nicht erkennbar.
P: immer brilinear, auch ohne AF, weitere optimierungen nicht erkennbar
HP: immer brilinear, zusätzlich leichte winkelabhängigkeit des AF im R5xx-AreaAF-stil

unter D3D sieht es leicht anders aus.

der performance-schalter für sich alleine hat keine auswirkungen auf die filterqualität, um eine optimierung zu aktivieren muss man zusätzlich den schalter für die tri-opt einschalten.
die anderen optimierungsschalter haben überhaupt keine auswirkung.

wenn die tri-opt aktiviert ist gibt es folgendes verhalten, je nach stellung des performance-reglers:

HQ: full-tri, keine optimierungen erkennbar
Q: full-tri so lange kein AF aktiviert ist (dürfte auf der 8800 eh for free sein), ansonsten leichtes bri
P: immer brilinear, zusätzlich leichte reduktion des tri-filters gegeüber Q
HP: weitere reduktion des tri-filters, ansonsten keine weiteren optimierungen erkennbar.

Grestorn
2007-05-01, 12:38:56
sagen wir mal so, nicht ganz, die neuen 8800er treiber reagieren da etwas anders als die alten treiber.

unter OGL scheint überhaupt nur mehr der Systemleistungsschalter auswirkungen zu zeigen, die stellungen der schalter für die einzelnen optimierungen zeigen keine auswirkungen, weder vom bild noch von der leistung, dabei kommt es unter OGL zu folgenden ergebnissen:

HQ: full-trilinear, keine optimierungen erkennbar.
Q: full-trilinear ohne AF, brilinear sobald AF eingeschaltet wird, weitere optimierungen nicht erkennbar.
P: immer brilinear, auch ohne AF, weitere optimierungen nicht erkennbar
HP: immer brilinear, zusätzlich leichte winkelabhängigkeit des AF im R5xx-AreaAF-stil

unter D3D sieht es leicht anders aus.

der performance-schalter für sich alleine hat keine auswirkungen auf die filterqualität, um eine optimierung zu aktivieren muss man zusätzlich den schalter für die tri-opt einschalten.
die anderen optimierungsschalter haben überhaupt keine auswirkung.

wenn die tri-opt aktiviert ist gibt es folgendes verhalten, je nach stellung des performance-reglers:

HQ: full-tri, keine optimierungen erkennbar
Q: full-tri so lange kein AF aktiviert ist (dürfte auf der 8800 eh for free sein), ansonsten leichtes bri
P: immer brilinear, zusätzlich leichte reduktion des tri-filters gegeüber Q
HP: weitere reduktion des tri-filters, ansonsten keine weiteren optimierungen erkennbar.

Wow. Tolle Zusammenfassung. Wenn Du das ganze mit Bildern garnierst, wäre das sicher etwas für einen Artikel auf 3DC.

Northman
2007-05-01, 13:54:29
Toller Artikel, der leider für mich ein frustrierendes Fazit hat: selbst die aktuelle HighEnd-Karte ist noch immer nicht wirklich schnell genug, um alle Spiele in 1920x1200 darzustellen. Da muß ich wohl noch eine Genration abwarten, bis es sich wirklich lohnt und ich meine 9800pro ablöse... ;-) (immerhin wird dabei ein fast komplett neuer Rechner fällig: MB,CPU,RAM,NT,GraKa...)

Grestorn
2007-05-01, 14:07:19
Toller Artikel, der leider für mich ein frustrierendes Fazit hat: selbst die aktuelle HighEnd-Karte ist noch immer nicht wirklich schnell genug, um alle Spiele in 1920x1200 darzustellen. Da muß ich wohl noch eine Genration abwarten, bis es sich wirklich lohnt und ich meine 9800pro ablöse... ;-) (immerhin wird dabei ein fast komplett neuer Rechner fällig: MB,CPU,RAM,NT,GraKa...)

Ich denke nicht, dass es jemals eine Karte geben wird, die zum jeweiligen Zeitpunkt alle aktuellen Spiele in 1920x1200 mit maximalen Einstellungen völlig ruckelfrei wiedergeben kann.

robbitop
2007-05-01, 14:09:52
eigentlich schade, 3dcenter war ja eigentlich immer dafür bekannt gute aufklärungsarbeit zu leisten, insbesondere was versteckte und auch weniger gut versteckte "filteroptimierungen" angeht, aber das scheint nun vorbei zu sein.
habt ihr etwa angst beim R6xx-launch von ATI wieder übergangen zu werden?
Naja Leo hat den Artikel geschrieben, nicht Arne, Raffael oder meine Wenigkeit. Natuerlich werden wir das in Zukunft beachten. Hier haben wir drei wohl nicht aufgepasst. :)

svenska
2007-05-01, 14:17:01
wäre schön, wenn man tatsächlich noch die möglichkeit hätte eine GTS gegenzutesten. :)

godess
2007-05-01, 17:39:32
Schöner Test, besonders weil ihr teilweise auf andere Ergebnisse kommt als andere Seiten. Interessant fand A.I. low vs A.I. off, wo es teils doch starke Performance unterschiede gab.

Und nochmal zum mitschreiben: Die 7900GTX war nicht die "alte Topkarte", das war die 7950GX2. Denn auch wenn sie 2 Chips drauf hat, ist es eine Karte zum "gewöhnlichen" Preis für eine High-End Karte.

RavenTS
2007-05-01, 18:53:07
Im Fazit sollte unbedingt nochmal auf das Problem der Stromverschwendung in 2D hingewiesen werden. Meiner Meinung nach neben dem Preis und den Anforderungen der einzige, dafür aber wirklich gravierende, Mangel des G80, der ihn in gewisser Weise nahezu disqualifiziert (man kauft sich ja auch kein Auto, daß im Leerlauf an der Ampel immernoch 2000 UPM hat)!!

Gast
2007-05-01, 20:25:36
Toller Artikel, der leider für mich ein frustrierendes Fazit hat: selbst die aktuelle HighEnd-Karte ist noch immer nicht wirklich schnell genug, um alle Spiele in 1920x1200 darzustellen. Da muß ich wohl noch eine Genration abwarten, bis es sich wirklich lohnt und ich meine 9800pro ablöse... ;-) (immerhin wird dabei ein fast komplett neuer Rechner fällig: MB,CPU,RAM,NT,GraKa...)

Du könntest dir ein SLI System aus 2 Geforce 8800 Karten zusammenbauen, dann kannst du auch in dieser Auflösung spielen.


Ich denke, mit steigender Verfügbarkeit von Full HD fähigen Anzeigegeräten wird der Wunsch nach entsprechenden Grafikkarten die das können, sowieso steigen.

Leonidas
2007-05-02, 03:20:04
Schreibfehler gefixt.




ich denke dieses, für 3dcenter rufschädigende posting wird nicht lange stehen bleiben, aber vielleicht sehen es wenigstens ein paar bevor der "böse" moderartor kommt und es entfernt und erkennen dass sie die ganze zeit verarscht werden.



Blablabla. Andere Leuten mögen mit Kritik nicht zurechtkommen, auf uns trifft das zweifellos nicht zu. Punkt.




Im FAZIT:
Wieso ist TES IV: Oblivion mit einer X1950XTX bei 1280x1024, 4xAA + TAA, 16xAF NICHT SPIELBAR und dann bei 1600x1200, 4xAA + TAA 16xAF auf einmal eingeschränkt spielbar. Ist doch absolut unlogisch. :confused:
http://666kb.com/i/any5yd52xgh418pve.png



Toller Fehler ...



Da stimme ich in diesem Fall zu. Ich hatte das selber beim "Korrekturlesen" übersehen.
Das SG "Kaiserstadt" ist bewußt und kompromisslos auf WorstCase getrimmt.
Diese Werte sollten also nicht oder nur dosiert bei einer allgemeinen Hardware-/Settings-Empfehlung hergenommen werden.




... ganz besonders angesichts dessen. Ich habe demzufolge die TES-Einschätzungen nochmal komplett neu betrachtet.




Habe zudem beim Thema anisotroper Filter präzisiert, das der brilineare Filter von GF7/8 nur auf den TS1-7 gilt.

Das mit dem brilinearen Filter bei ATI halte ich allerdings für einen Irrtum. So weit mir bekannt, legt ATI bei einem mittels Control Panel erzwungeneme AF diesen brilinearen Filter an - nicht jedoch, wenn man über das Spiel selber AF anfordert. Und die Vorbemerkungen zum AF-Kapitel sagen klar aus, daß wir uns nur um diesen Fall kümmern: AF mittels des Spiels, nicht über das Control Panel. Da mittlerweile alle neuen Spiele selber direkt AF anbieten, wird die Möglichkeit, AF über das Control Panel zu forcieren, mittlerweile unrelevant.

Man kann mich hier natürlich korrigieren. Bitte aber mit Quelle. Ich hab auf die schnelle nichts eindeutiges zum Thema gefunden.

Gast
2007-05-02, 07:35:13
Das mit dem brilinearen Filter bei ATI halte ich allerdings für einen Irrtum. So weit mir bekannt, legt ATI bei einem mittels Control Panel erzwungeneme AF diesen brilinearen Filter an - nicht jedoch, wenn man über das Spiel selber AF anfordert.Doch, bei AI-Low wird auch dann "brilinear" gefiltert, wenn das Spiel das AF anfordert. Ausschließlich bei Color-Mips gibt es "full-tri". Wenn ihr mir und dem anderen Gast nicht glaubt, testet es doch einfach selbst nach.

Gast
2007-05-02, 13:33:45
Oder ihr hört auch zu stänkern und legt selber ein Vergleichsbild oder eine Quelle vor, wie wärs damit? Mann mann mann, das ewige Gemotze gewisser Stimmen hier wenns um Filterqualität und damit um einen Vgl. ATi-Nvidia geht, nervt langsam tierisch.

Madkiller
2007-05-02, 15:13:41
Toller Fehler ...







... ganz besonders angesichts dessen. Ich habe demzufolge die TES-Einschätzungen nochmal komplett neu betrachtet.

Gut.
Dennoch hast du Sk_Antilles falsch verstanden.
Er meinte, daß auf 16x12 gar kein TSAA getestet wurde - wie aber in der Tabelle zu lesen ist. Und da hat er Recht. Unter dieser Auflösung wurde nur ohne und mit normalem AA gebencht.

PCGH_Carsten
2007-05-02, 15:45:44
Da mittlerweile alle neuen Spiele selber direkt AF anbieten, wird die Möglichkeit, AF über das Control Panel zu forcieren, mittlerweile unrelevant.

Halte ich für problematisch und zwar nicht wegen einer imaginären Ati/Nvidia-Unterscheidung sondern weil viele Spiele auf tatsächlich sichtbaren Texture-Stages nur bilineares AF anfordern.

Für maximale Qualität empfiehlt es sich daher immer noch oft, AF über den Treiber zu erzwingen. Und da stört es schon, wenn dieser dort auch nicht bestmöglich arbeitet.

godess
2007-05-02, 16:21:07
Die meisten User erzwingen AF doch sowieso, sonst müsste man ja für jedes Spiel welches kein "integriertes AF" mitbringt ein eigenes Profil machen. Ich hab jedenfalls AF erzwungen und bin zufrieden.

Gast
2007-05-02, 18:29:12
Halte ich für problematisch und zwar nicht wegen einer imaginären Ati/Nvidia-Unterscheidung sondern weil viele Spiele auf tatsächlich sichtbaren Texture-Stages nur bilineares AF anfordern.


zumindest dagegen hilft allerdings auch kein forciertes AF durch den treiber, da die mip-interpolation immer noch von der anwendung festgelegt wird.

Gast
2007-05-02, 18:36:13
Habe zudem beim Thema anisotroper Filter präzisiert, das der brilineare Filter von GF7/8 nur auf den TS1-7 gilt.

das stimmt zumindest mit aktuellen treibern überhaupt nicht.

siehe hier: http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=5452892&postcount=20

das verhalten gilt jeweils für ALLE texturstages, treiber ist der 158.19 auf WinXP.

Gast
2007-05-02, 20:48:07
zumindest dagegen hilft allerdings auch kein forciertes AF durch den treiber, da die mip-interpolation immer noch von der anwendung festgelegt wird.

Leider nicht. Manche Spiele schalten einige TS von trilinear auf bilinear, sobald man im Spiel AF anfordert. Beläßt man es im Spiel auf trilinear und forciert AF im Treiber, bekommt die Anwendung davon überhaupt nichts mit. Wie könnte sie auch.


PCGH_Carsten_ohne_Keks

Grestorn
2007-05-02, 20:50:12
Leider nicht. Manche Spiele schalten einige TS von trilinear auf bilinear, sobald man im Spiel AF anfordert. Beläßt man es im Spiel auf trilinear und forciert AF im Treiber, bekommt die Anwendung davon überhaupt nichts mit. Wie könnte sie auch.

Welche Spiele machen das? Und vorallem: Warum machen sie das?

godess
2007-05-02, 21:41:37
Am Ende bleibt doch, das forciertes am sinnvollsten ist (nicht am besten!), da lästige Profilerstellung wegfällt, aber auch die Spiele nicht mit konstantem trilliniarer Filterung glänzen.

Gast
2007-05-02, 23:33:57
Am Ende bleibt doch, das forciertes am sinnvollsten ist (nicht am besten!),

nicht wirklich, stur alles mit AF zu behandeln ist weder für die performance noch für die bildqualität gut.

es ist z.b. ziemlich dämlich eine lookup-table durch den AF-filter zu jagen, und im falle von AT-texturen sieht es sogar ziemlich schrecklich aus, wie man z.b. bei HL2 mit forciertem AF sieht.

trilineare filterung ist sowieso nicht per treiber forcierbar.


das erstellen der profile fällt übrigens dann weg wenn man App-AF benutzt, profile braucht es ja nur für Apps die kein AF unterstützen.

Leonidas
2007-05-03, 03:54:30
Gut.
Dennoch hast du Sk_Antilles falsch verstanden.
Er meinte, daß auf 16x12 gar kein TSAA getestet wurde - wie aber in der Tabelle zu lesen ist. Und da hat er Recht. Unter dieser Auflösung wurde nur ohne und mit normalem AA gebencht.


Jetzt hab ich es endlich begriffen. Gefixt.





Halte ich für problematisch und zwar nicht wegen einer imaginären Ati/Nvidia-Unterscheidung sondern weil viele Spiele auf tatsächlich sichtbaren Texture-Stages nur bilineares AF anfordern.

Für maximale Qualität empfiehlt es sich daher immer noch oft, AF über den Treiber zu erzwingen. Und da stört es schon, wenn dieser dort auch nicht bestmöglich arbeitet.



Bin nicht mehr dieser Ansicht. Heutzutage rechen die Spieledesigner mit AF und geben dem Treiber diesbezüglich teilweise detailierte Anweisungen, was AF in welcher Qualität bekommen soll. Ich respektiere diesbezüglich die Entscheidung der Spieledesigner, weil die am besten wissen, wie das Spiel so ausssehen soll, wie es geplant ist.

Zudem kann ein AF per Game teilweise erheblich schneller ohne BQ-Verluste sein, weil der Spieleprogrammierer Einsparungen bei Texturen vornimmt, die kein AF brauchen.

Godmode
2007-05-03, 11:57:42
Zudem kann ein AF per Game teilweise erheblich schneller ohne BQ-Verluste sein, weil der Spieleprogrammierer Einsparungen bei Texturen vornimmt, die kein AF brauchen.

Full Ack!
Dies ist ein Punkt der oft unterschätzt wird. Es gibt oft noch schwarze Schafe unter den Entwicklern, die sich um AF-Stufen keine Gedanken machen, daher sollte dieses Thema mal genauer untersucht werden. Dh. bei welchen Stufen AF wie wirkt. AF durch den Treiber ist die einfachste Methode, aber leider nicht immer die beste was das Verhältnis Performance/Bildqualität betrifft.

Gast
2007-05-21, 13:28:30
Man kann mich hier natürlich korrigieren. Bitte aber mit Quelle. Ich hab auf die schnelle nichts eindeutiges zum Thema gefunden.

bitteschön, zwar etwas spät, aber besser als nie ;)

Fangen wir mit dem AF-Tester an – hier wollen wir gleich zu Beginn anmerken, dass der ATi-Treiber den AF-Tester, beziehungsweise eingefärbte MipMaps, erkennt und automatisch auf eine voll trilineare Filterung schaltet. In anderen 3D-Anwendungen kommt dagegen ein qualitativ minimal schlechterer bilinearer Filter zum Einsatz.
http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2007/test_ati_radeon_hd_2900_xt/7/#abschnitt_af_kontrolliert

und das behauptet immerhin computerbase die traditionellerweise eher pro-ati sind ;)

Gast
2007-05-23, 23:38:25
Bin nicht mehr dieser Ansicht. Heutzutage rechen die Spieledesigner mit AF und geben dem Treiber diesbezüglich teilweise detailierte Anweisungen, was AF in welcher Qualität bekommen soll. Ich respektiere diesbezüglich die Entscheidung der Spieledesigner, weil die am besten wissen, wie das Spiel so ausssehen soll, wie es geplant ist.

Zudem kann ein AF per Game teilweise erheblich schneller ohne BQ-Verluste sein, weil der Spieleprogrammierer Einsparungen bei Texturen vornimmt, die kein AF brauchen.
Gut, wenn das deine Ansicht ist, gibt's da ja nichts mehr zu besprechen. Ob ich allerdings Entwicklern trauen soll, die bilinear auf der Base- und/oder Detail-Map anfordern, weiß ich nicht.

Natürlich kann AF über das Spiel deutlich schneller sein, aber wenn ich dafür Bugwellen vor mir herschiebe, verzichte ich auf die Mehr-"Leistung" und gehe lieber mit Auflösung oder sonstigen Details runter.

PCGH_Carsten
2007-05-24, 10:43:03
Gut, wenn das deine Ansicht ist, gibt's da ja nichts mehr zu besprechen. Ob ich allerdings Entwicklern trauen soll, die bilinear auf der Base- und/oder Detail-Map anfordern, weiß ich nicht.

Natürlich kann AF über das Spiel deutlich schneller sein, aber wenn ich dafür Bugwellen vor mir herschiebe, verzichte ich auf die Mehr-"Leistung" und gehe lieber mit Auflösung oder sonstigen Details runter.

^^ ich. Keks weg.

aths
2007-05-24, 16:18:09
Gut, wenn das deine Ansicht ist, gibt's da ja nichts mehr zu besprechen. Ob ich allerdings Entwicklern trauen soll, die bilinear auf der Base- und/oder Detail-Map anfordern, weiß ich nicht.

Natürlich kann AF über das Spiel deutlich schneller sein, aber wenn ich dafür Bugwellen vor mir herschiebe, verzichte ich auf die Mehr-"Leistung" und gehe lieber mit Auflösung oder sonstigen Details runter.Das verstehe ich jetzt nicht – wenn das Spiel nur bilineare Filterung anfordert, liefert auch via Treiber aktiviertes AF keine trilineare Filterung.

Gast
2007-05-24, 20:37:25
Das verstehe ich jetzt nicht – wenn das Spiel nur bilineare Filterung anfordert, liefert auch via Treiber aktiviertes AF keine trilineare Filterung.
Natürlich tut er das. Du stellst im Spiel AF ab und bekommst dafür fast immer trilineare Filterung. Forcierst du nun AF über den Treiber bekommt das Spiel davon nichts mit und gibt dir weiterhin trilinear.


PCGH_Carsten

mapel110
2007-05-24, 20:56:03
oh, ich dachte, sobald man AF einschaltet via Treiber, hat man immer mindestens einen Bri drunter (mindestens bei Stage0), egal was das Spiel anfordert. Interessant.

Gast
2007-05-26, 09:33:27
oh, ich dachte, sobald man AF einschaltet via Treiber, hat man immer mindestens einen Bri drunter (mindestens bei Stage0), egal was das Spiel anfordert. Interessant.

Hängt natürlich vom im Treiber angewählten "Optimierungsgrad" ab. UT2004 (vermutlich auch 2003) ist so ein Kandidat - vermutlich aber nicht mehr aus Performancegründen, sondern weil es schlicht keiner aus dem Treiber entfernt hat.


PCGH_Carsten

aths
2007-05-26, 13:39:00
oh, ich dachte, sobald man AF einschaltet via Treiber, hat man immer mindestens einen Bri drunter (mindestens bei Stage0), egal was das Spiel anfordert. Interessant.AF regelt nur AF und nicht bi oder tri. Tri wird bei beiden Herstellern leider standardmäßig zu "brilinear" verschlechtert, sofern AF aktiviert wurde.


Natürlich tut er das. Du stellst im Spiel AF ab und bekommst dafür fast immer trilineare Filterung. Forcierst du nun AF über den Treiber bekommt das Spiel davon nichts mit und gibt dir weiterhin trilinear.Welche Spiele schalten auf bilinear zurück, wenn man im Spiel AF aktiviert?

Gast
2007-05-26, 13:54:28
Welche Spiele schalten auf bilinear zurück, wenn man im Spiel AF aktiviert?
Far Cry z.B.

aths
2007-05-26, 18:04:28
Far Cry z.B.Echt? Das ist ja zum Heulen. Das Spiel sollte den Anwender bi und tri und die gewünschten AF-Qualität unabhängig voneinander einstellen lassen.