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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Serious Sam 3


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Raff
2012-04-24, 20:26:00
Darf ich mal fragen wie das Game so qualitativ, abseits der Technik ist? Macht es fun? Und ist die USK18-Version@Steam uncut?

Oldschool-Dauerballern, wie man es kennt. Es ist keine Offenbarung, aber es macht definitiv Spaß, auch wegen der Sam-Kommentare. :) Ich finde aber, dass etwas mehr Örtlichkeiten-Abwechslung nicht geschadet hätte – beim Second Encounter wurde mehr geboten. Außerdem sind die Innenlevels fast durchgehend lame, speziell die Dungeons unter irgendwelchen Bauten (wie Pyramiden).

MfG,
Raff

aufkrawall
2012-04-24, 20:31:41
Oldschool-Dauerballern, wie man es kennt. Es ist keine Offenbarung, aber es macht definitiv Spaß, auch wegen der Sam-Kommentare. :) Ich finde aber, dass etwas mehr Örtlichkeiten-Abwechslung nicht geschadet hätte – beim Second Encounter wurde mehr geboten. Außerdem sind die Innenlevels fast durchgehend lame, speziell die Dungeons unter irgendwelchen Bauten (wie Pyramiden).

Full ack.
Die alten Teile fand ich auch besser, auch SS2.

Wildfoot
2012-04-24, 21:21:33
Bin ich der Einzige, bei welchem, nach dem letzten Update (Build 154002), das Wechseln der Wafe im Game über das Mouse-Wheel (Logitech MX518 mit Setpoint 6.32.7) nichtmehr funktioniert?

Level- oder SaveGame-Auswahl lässt sich aber problemlos mit dem Wheel scrollen. Also funkt. das Wheel auch im Game selbst noch. Und vor dem Update hat es ja eh garkeine Probleme gegeben, es muss also am Update liegen. Erst recht wenn ich das hier noch lese:

- Support for multiple keyboards and mouses in split-screen on Windows. (The split screen configuration dialog is much more complex now.)

Gruss Wildfoot

dargo
2012-04-24, 21:28:53
Bin ich der Einzige, bei welchem, nach dem letzten Update (Build 154002), das Wechseln der Wafe im Game über das Mouse-Wheel (Logitech MX518 mit Setpoint 6.32.7) nichtmehr funktioniert?

Nö... meld. :(

Wildfoot
2012-04-24, 23:36:43
Ähm....

Heisst das nun:

A.) Nö, ich bin nicht der Einzige mit diesem Problem.

oder

B.) Nö, ich bin der Einzige mit diesem Problem.

Und melden könnte ich das wo? Wäre vielleicht echt noch wichtig, dass Croteam dies erfährt.

Gruss Wildfoot

Grey
2012-04-24, 23:48:05
Darf ich mal fragen wie das Game so qualitativ, abseits der Technik ist? Macht es fun? Und ist die USK18-Version@Steam uncut?


Ich muss da Raff etwas widersprechen. SS3 war für mich recht enttäuschend, weil ich mich wirklich drauf gefreut habe.

Am Ende hat es mich in viel zu vielen Passagen stark genervt. Konsequente Munitonsknappheit, Reload und Call of Duty Iron-Sight für die wichtigste (weil am meisten Munition) Waffe die ich obendrein noch scheiße fand, haben das Spiel zu so viel Self-Management verkommen lassen, dass das Metzeln einen zu ekeligen Beigeschmack bekam. War jedenfalls meine Empfindung. Ich fand Hard Reset um einiges besser. Natürlich ist das eine Kontext-Meinung die insbesondere auf allen vorhergehenden SS-Teilen beruht (auch 2) die ich allesamt besser fand als 3.

Außerdem war/ist der Multiplayer stark Problembehaftet und gab/gibt kaum Spieler.

*WENN* SS3 allerdings die Momente bringt, die aus Serious Sam auch Serious Sam machen, dann rockt es die Scheisse fett. Entsprechend 2011 und entsprechend der 3. Sind aber zu wenig dieser Momente. Ich finde so für 15€ kann man es sich durchaus gönnen, aber imo kommt man nicht drumrum, von einigen Designentscheidungen enttäuscht zu werden, egal was man am Ende bezahlt hat.

dargo
2012-04-25, 06:14:54
Ähm....

Heisst das nun:

A.) Nö, ich bin nicht der Einzige mit diesem Problem.

oder

B.) Nö, ich bin der Einzige mit diesem Problem.

Und melden könnte ich das wo? Wäre vielleicht echt noch wichtig, dass Croteam dies erfährt.

Gruss Wildfoot
A.

BeetleatWar1977
2012-04-25, 08:55:52
Bin ich der Einzige, bei welchem, nach dem letzten Update (Build 154002), das Wechseln der Wafe im Game über das Mouse-Wheel (Logitech MX518 mit Setpoint 6.32.7) nichtmehr funktioniert?

Level- oder SaveGame-Auswahl lässt sich aber problemlos mit dem Wheel scrollen. Also funkt. das Wheel auch im Game selbst noch. Und vor dem Update hat es ja eh garkeine Probleme gegeben, es muss also am Update liegen. Erst recht wenn ich das hier noch lese:

- Support for multiple keyboards and mouses in split-screen on Windows. (The split screen configuration dialog is much more complex now.)

Gruss Wildfoot
A.

ohne das Spiel jetzt auf der Platte zu haben - evtl die Funktion neu zuweisen? Vielleicht haben sie mit dem Patch die Standardbelegung geändert.

gnomi
2012-04-25, 09:36:47
Bei mir geht das Mausrad seit dem Update auch nicht richtig. :(
Na ja, es geht notfalls auch klassisch mit den Zahlentasten und dem "Last Weapon Hotkey"...


Darf ich mal fragen wie das Game so qualitativ, abseits der Technik ist? Macht es fun? Und ist die USK18-Version@Steam uncut?


Das Spiel ist meines Erachtens ziemlich solide und was für zwischendurch.
Ggb. Teil 1 und 2 wirkt es etwas erwachsener. (abgesehen vom Gegnerdesign und den Bluteffekten weniger bunt)
Nachladen, Anvisieren, Nahkampfangriffe und Munitionshaushalten müssen sind neue, mir persönlich eher zusagende Elemente.
Spielerisch ist es atmosphärischer als früher.
Auch gibt es geringfügig mehr Präsentation in Form von Zwischensequenzen.
Gegen Ende dreht das Spiel wieder gewohnt auf. (fast 2000 Gegner in einem Level- also mehr als fast alle FPS Spiele im ganzen auffahren!)
Stellenweise nutzt sich das Spielprinzip wegen vglw. wenig Gegnerabwechslung und einseitigem Level- und Weltendesign leider etwas ab.

Die USK 18 Version ist uncut.
Und für etwa 15 Euro kann man Serious Sam 3 voll empfehlen.

Wildfoot
2012-04-25, 19:03:27
ohne das Spiel jetzt auf der Platte zu haben - evtl die Funktion neu zuweisen? Vielleicht haben sie mit dem Patch die Standardbelegung geändert.

Ne, hat der Patch nicht. Das habe ich schon nachgeschaut. Auch habe ich die Funktionen schon nochmals neu definiert, aber half dennoch nichts. :(

Gruss Wildfoot

Wildfoot
2012-04-25, 19:06:29
Na ja, es geht notfalls auch klassisch mit den Zahlentasten und dem "Last Weapon Hotkey"...

Das Game lässt sich so zwar steuern, aber zocken kann man so nicht. Schliesslich muss man ja in den Schlachten für die unterschiedlichen Gegner in der Lage sein, die unterschiedlichen Wafen einzuwechseln.

Gruss Wildfoot

Reneeeeeee
2012-04-27, 18:01:55
Am Ende hat es mich in viel zu vielen Passagen stark genervt. Konsequente Munitonsknappheit,

Keine Ahnung wie du spielst aber ich renne die ganze Zeit auf "schwer" mit fast voller Munition rum.

Allgemein finde ich das Spiel sehr gut gelungen und macht mir seit langem mal wieder Spaß das zu spielen.

Wildfoot
2012-04-28, 01:39:51
Keine Ahnung wie du spielst aber ich renne die ganze Zeit auf "schwer" mit fast voller Munition rum.

Allgemein finde ich das Spiel sehr gut gelungen und macht mir seit langem mal wieder Spaß das zu spielen.

Gleiches bei mir, ich zocke gerade im "Serious" Mode und habe noch nie eine Mun-Knappheit gehabt.

Gruss Wildfoot

Wildfoot
2012-04-28, 22:46:04
Man, wann gedenken die, den Mouse-Wheel-Fehler Korrektur-Patch heraus zu bringen? Das ist ja echt mühsam so.

Gruss Wildfoot

Wildfoot
2012-04-30, 18:43:58
Es geschehen noch Wunder:

(Build 154242)
- Fixed mousewheel problems on Windows.
- Fixed Load games menu widgets on tripple-monitor setups.

Und es funktioniert sogar. :)

Gruss Wildfoot

Raff
2012-05-03, 09:17:13
Argh! Schon wieder ein Update (mittlerweile gibt's die täglich), aber wieder ohne Fix des Downsample-Bugs. :(

MfG,
Raff

Blaire
2012-05-03, 17:37:41
Argh! Schon wieder ein Update (mittlerweile gibt's die täglich), aber wieder ohne Fix des Downsample-Bugs. :(

MfG,
Raff

Jo ich gurke hier mit 20% GPU-Usage herum :freak: Vieleicht wissen die ja garnichts davon, haben die ein eigenes Forum vieleicht?

MartinRiggs
2012-05-05, 16:41:18
Ich hab es heute endlich mal angezockt.
Mir gefällts :)

Geile Sam-Kommentare
KEIN Autoheal:ujump:
Geile Grafik
"Story" beknackt wie eh und je
Ballern vom feinsten

Ich bin zufrieden und das Geld war definitiv gut angelegt!

boxleitnerb
2012-05-05, 17:24:11
Das Ingame-SSAA geht jetzt bei mir. Von 114fps auf 50 und sieht auch sehr gut aus mit 4x.

Raff
2012-05-05, 19:16:03
Cool. Es gab auch wieder einen Patch. ;D Auch checke das mal. :)

MfG,
Raff

Wildfoot
2012-05-05, 19:48:24
Jep, hilft tatsächlich auch etwas bei der Performance, allerdings nicht immer. Beim Waffenwechsel lagt es nun deutlich weniger, aber weg ist es nicht. ;)

Gruss Wildfoot

Grey
2012-05-05, 21:14:51
Keine Ahnung wie du spielst aber ich renne die ganze Zeit auf "schwer" mit fast voller Munition rum.

Allgemein finde ich das Spiel sehr gut gelungen und macht mir seit langem mal wieder Spaß das zu spielen.
Gleiches bei mir, ich zocke gerade im "Serious" Mode und habe noch nie eine Mun-Knappheit gehabt.

Gruss Wildfoot

Glaube ich euch nicht. Ich habe es zwar ohne jegliche Patches zum Release durchgezockt, aber schon damals wollte mir jemand so etwas erzählen. Stellte sich heraus, seine Favoriten waren MG, Pistole und Hammer... :rolleyes:

Minigun, Laser... da fehlt dauernd Munition. Und erst da fängt eigentlich erst der Spaß an. Rocketlauncher ist auch nur noch an "taktischen Positionen" richtig verfügbar. Es ist alles eingeschränkt worden.

Ich spiele es jetzt noch mal, mal schauen wie das ein halbes Jahr später aussieht.

aufkrawall
2012-05-06, 00:27:58
Bei SS Classic war auf höheren Schwierigkeitsgraden auch häufig die Munition knapp, man konnte zumindest nicht ständig nur eine Waffe benutzen.

Wildfoot
2012-05-06, 01:53:38
Also die Standard-Waffen sind beide Shootguns und das Assault-Gewehr, weil nunmal einfach der grösste Teil der Gegner sich damit niedermachen lässt.

Wobei, bei den Gnarrs mag ich den Hammer auch ganz gerne. Denen kann man so schön eins über die Rübe ziehen; und braucht dann nichtmal Mun. ;)

Gruss Wildfoot

P.S. Beim ersten Durchlauf habe ich es sogar ganz ohne Laser und Scharfschützengewehr geschafft. :D

digidoctor
2012-05-06, 10:07:49
Ist es normal, dass, alles auf Ultra und 1920x1200, die FPS bei vielen Gegnern, Trümmern und Rauch mitten im Getümmel stellenweise auf knapp 40 sinkt?
Gerade bei Rauch o.ä. stellt sich dann gelegentlich ein leichtes Ruckelgefühl ein.


3770K 4,6 GHz und GTX580 @900 MHz

Raff
2012-05-06, 10:47:25
Ja, das Spiel fordert sehr – gerade die Partikeleffekte. Oft ist es wie in der "guten alten Zeit" (90er-Jahre), als Rauchwölkchen noch jede Grafikkarte killten.

http://www.pcgameshardware.de/aid,860536/Test-Radeon-HD-7970-Erste-Grafikkarte-mit-DirectX-111-PCI-Express-30-und-28-nm/Grafikkarte/Test/?page=13

MfG,
Raff

Wildfoot
2012-05-06, 20:26:21
Darum habe ich sehr oft, trotz meiner HD7970 @1000MHz, bei der Detonation mehrerer Fuel-Barrel, eine Dia-Show. ;)

Gruss Wildfoot

MartinRiggs
2012-05-09, 15:56:54
Das Spiel ist halt bei allem Oldschool:biggrin:

Gefällt mir echt gut, meine GTX480 kotzt auch gut wenn es stark raucht bzw. die Partikel darumfliegen, ist aber overall sehr gut spielbar.

Wildfoot
2012-05-12, 00:04:35
Aber mal ehrlich, das ist doch kein Ende. Das schreit ja gerade nach einem Teil 4, oder?

Ich würds cool finden, denn ich mag die SS Reihe. ;)

Gruss Wildfoot

Goser
2012-05-12, 13:15:25
Das Ende sowie das komplette letzte Level fand ich sowas von dermaßen schlecht.
Langweilig, dumpf, unfair, und uninspiriert. Level Design keines vorhanden.
Einer der schlechtesten Bosskämpfe aller Zeiten, leider.

Wildfoot
2012-05-13, 01:20:14
Naja, so ist das ja nicht. Es bietet, das ganze Game inklusive dem End-Level, genau das, was man von SS gewohnt ist und warum man überhaupt SS kauft, nämlich Ballerspass ohne Ende. Wer zögert beim Abdrücken hat schon verlohren. :D

Gruss Wildfoot

Grey
2012-07-09, 20:06:01
Jewel of the Nile DLC:

http://www.devolverdigital.com/post/26842155048

Serious Sam 3: Jewel of the Nile follows the legendary hero to the mysterious Temple of Isis on the island of Philae where a monstrous temple guardian lies in wait. Set in the midst of the main Serious Sam 3: BFE storyline, gamers will battle through three new campaign missions against the unrelenting hordes of Mental’s forces including the re-introduction of two familiar monstrous faces. Sam’s arsenal of awesome expands as well as the two secret weapons from the main Serious Sam 3: BFE storyline – the laser gun and sniper rifle – make their way into the spotlight in Serious Sam 3: Jewel of the Nile

“So does this island of Philae in Serious Sam 3: Jewel of the Nile have any topless beaches,” asked Fork Parker, CFO of Devolver Digital, “The only thing better than fast-paced, over-the-top action is a perfect pair of digital flesh melons.”

Grey
2012-07-12, 00:25:14
Hm hab gerade n "75% OFF" code bekommen.

Will jemand? Fist come, first serve

/Für SS3:BFE, nicht fürs Addon

kemedi
2012-07-12, 02:04:02
ich würde ihn nehmen. besitze das game zwar schon, aber würde ihn an einen kumpel weitergeben, der sich auch noch ss3 holen wollte.

forennick=steamname

Mephisto
2012-07-12, 08:14:10
würde ihn auch nehmen (hab das spiel noch nicht), aber mit dem kauf auf einen sale warten. :)

Grey
2012-07-12, 14:06:47
Ok hast PM Mephisto.

@kemedi - Sorry aber nur direkt an 3DC-Mitglieder.

kemedi
2012-07-12, 15:00:01
ich wusste es...ich bin zu ehrlich ^.^

ne, kein ding.

UlcerousVomitus
2012-07-12, 18:13:54
ist schon bekannt ob es ne special edition auf dvd geben wird mit dem dlc drauf?

Grey
2012-07-18, 17:02:41
linux

http://www.abload.de/img/tw1gham1.jpg

Blade II
2012-07-18, 17:45:23
linux

http://www.abload.de/img/tw1gham1.jpg

Nativ oder per wine?

Grey
2012-07-18, 17:48:42
Nativ schätze ich mal, ist ein offizieller Shot von Croteam.

Wildfoot
2012-07-23, 20:49:57
Aber....also??

Wie gesagt, das ist so doch kein Ende? Demfall gibt es also irgendwann mal ein Serious Sam 4?

Gruss Wildfoot

Goser
2012-08-06, 12:43:47
Ein neuer Patch steht an
- Fixed bug which caused falling damage when player would climb down the ladder.

- Ladders can now be used underwater.

- Player can now exit the ladder after climbing down to its base, even if there is no floor below.

- Fixed cases where ladders would not work correctly on clients.

- Fixed a rare crashthat happened some times if client was left in the "you were disconnected" screen for very long time.

- Several optimizations in network processing, which lower the CPU load on server and make better use of available bandwidth for clients.

- Added steam_bEnableVAC cvar for starting a dedicated server with VAC support. VAC is now enabled by default.

- Added a checkbox for filtering VAC unsecured servers in the server list.

- Server list now shows an icon for VAC protected servers.

- Dedicated server no longer reports errors if XInput is not installed.

- Using third person view mode is no longer reported as cheating in versus game modes.

- Fixed RConServer handling of cursor offset when pasting text or using home / end keys.

- Rcon telnet server now prevents brute force password guessing attacks by limiting number of allowed connection attempts by various criteria.

- Fixed a possible crash when processing texts with invalid utf8 sequences.

- Fixed cursor navigation in game console in presence of utf8 characters.

- Voting info now properly handles player names that have html tags ("", "&") in them.

- Fixed a rare bug where level stats of a finished level would be written to a wrong leaderboard.

- Gamepad layout menu no longer renders its menu reflection, to improve readability.

- Fixed problem with menus glowing all around after returning from the gamesometimes when rendering resolution was smaller than screen resolution.

- Raw input system now detects XFire and falls back to legacy sytem(sic), because XFire breaks raw input on the system where it is running.

- Added warning in split screen menu if XFire is running. (Since without raw input one cannot use multiple keyboards.)

- Fixed some rare general multithreading crashes (all platforms).

- Fixed several cases of wrong rendering when multi-threaded renderer was enabled: translucent objects, first-person weapon and some other models flashing, morphs not working.

- Fixed crash when using multi-threaded rendering in editor and trying to edit a model.

- Fixed a possible crash in editor when attempting to edit a non-local script bound to an entity of a world which had previously been closed.

- Fixed a crash in script editor when inserting a new object into an empty line in a script by drag and dropping it.

- Fixed an issue preventing auto-complete from working if used on the first token in the first line in script editor.

- Skeletons (and animation editor) now support three types of bones - bones, joints and null bones. FBX importer automatically uses null and joint bones where needed.

- FBX importer now supports importing and exporting polygon maps and morph maps.

- Updated FBX importer to handle negative timestamps for animation keyframes.

- Added mesh simplification tool (Ctrl+Shift+C) in mesh editor. It can be used to automatically create LODs or generally simplify meshes.

- Environment grabber now also temporarly(sic) disable rendering of comments, so these are no longer baked inside probe lights.

- Door entity can now be set up to ignore distant lights (added "Ignore distant lights" property).

- Find entities dialog now has an "Extensive resource search" button. Entities which in any way reference a resource whose file name matches the search expression will be selected. Note that this is very slow and can take a few minutes on production size levels.

- Fixed crash when trying to test model without collision geometry for raycast.

- Fixed an issue where third person weapon tool would remain visible after switching to hands weapon to show sirian bracelet.

- Fixed some rare cases when enemies would behave strangely if player was in water.

- Rather than starting with the first spectator camera on the world, the camera closest to a living player is selected.

- Spectator camera's current FOV is now kept same when switching between cameras.

- Spectator view now uses standerd(sic) HUD rendering system to obey all of its settings, scaling, etc.

- Players are no longer forced to exit spectator mode during mid-game round countdown.

- Fixed various problems for players that were dead during cutscenes (not seeing the CS, spawning on wrong place...)

- Players will no longer produce wound sounds and effects if damaged while dead.

- A sound is now played when extra life is received.

- Added Intel GPUs to auto-detection list. This is just first version, and will possibly need more tweaking. (Intel GPUs are still not officially supported.)

- Added new GPUs from nVidia and ATi to auto-detection list.

- Fixed OpenGL initialization crashing on drivers that returned invalid values for identification.

- Added workaround for wrong report from ATI OpenGL driver about max render target size supported (GL_MAX_RENDERBUFFER_SIZE).

- Fixed some rare cases where shadows were rendered wrong due to visibility errors.

- Added further optimizations to visibility system for shadows.

- Instancing now works even on destruction models.

- Fixed a model disappearing too early if it has several meshes with different max distances and/or fading lenghts.

- Fixed problem with some models flashing when fading out.

- Fixed flashing pyramid in cut-scene in Luxor level.

- Fixed occasional junk screen on startup.

- Fixed extremely slow updating of font texture when using extended Direct3D device.

- Fixed some HDR brightness parameters from one split-screen view being applied to another in some cases.

- Highlight shader now renders in correct brightness when HDR output normalization is used.

- Loading shaders from disk is now faster.

- Some shaders now report errors for some invalid setup combinations, to aid properly configuring them.

- Optimized zoom shader so it doesn't render the effect in vain when very weak.

- General optimization in CPU usage for per-frame preparations for some shaders.

- Several optimisations(sic) in mirrors, refractions and water rippler, as well as SSAO, color ramp processing and light-streaks effect.

- Added compatibility testing cvar 'efx_bNoColorGrading' which, when enabled, forbid color ramping in post-processing pass.

- Radio chat controller now has IsInRadioChat() functoin(sic) to determine if a radio chat is currently in progress.

- Khnum now adjusts its feet on unlevel ground.

- All jetpack parameters are now overridable through zone controller.

- Jet pack can now be dynamically added and removed from script using AddJetpack() and RemoveJetpack() macro functions.

- Weapons that don't need auto-aiming no longer show the indicator.

- Pressing "aim" button when auto-aiming is enabled will lock on target even for weapons that don't have aim-down-sight.

- Auto-aim target tracking during aiming is now more robust handling cases such as spiders on ceilings.

- Fixed multiple players sometimes being able to attach a sticky bomb to the same entity on the same attachment.

- Fixed sticky bombs sometimes failing to lock on attachment in some rare cases.

- Puppets can now define custom stretch multiplier for locked on sticky bomb projectiles / attachments.

- Fixed possible lockup in spaceship's beam attack.

- Fixed cases where enemies using some tactics would never be able to unable to reach their foe.

- Tactics without markers now work.

- Fixed an issue with enemy kills in beast hunt mode not being counted if achieved via indirect damage (e.g., killing a kamikaze near another enemy, killing them both with kamikaze's blast).

- Ramesseum - fixed bug where in Cooperative if some player with picked canister came to fill the car within 3 seconds after other player filled last canister (8/8) script could fail and level could not finish.

- Fixed a rare issue where destroying some object would leave another object on top of it floating in the air.

- Fixed the spinning view bug that sometimes appeared on OSX.

- Updated Chinese translations.

aufkrawall
2012-08-06, 16:08:26
Was heißt "steht an"?

Goser
2012-08-06, 16:56:27
"Steht an" ist bei uns umgangssprachlich für sehr bald, also nicht mehr lange hin. :)

aufkrawall
2012-08-06, 17:21:56
Aha. :)
Kann man eigentlich auch die Windows-Version mit OpenGL spielen?

Lurelein
2012-10-15, 19:11:38
Es kam ein kleiner Patch ;)



Serious Sam 3: BFE

- NEW! Added 7 new versus maps and 3 new survival maps.
- NEW! Added support for VAC.

- When playing versus with automatic map rotation, if playing some map other than the official ones, next map would always be Slumoner. Fixed.
- Fixed problem with debris sometimes being lit by distant light even in underground rooms.
- Updated localizations for Chinese, Russian, Polish and Czech.
- Added support for caching GLSL shaders' binary code under OpenGL via "GL_ARB_get_program_binary" extension. (Currently only works with separated shaders!)
- Fixed some cases where (false positive) credentials errors were causing the moddable game to exit.
- Fixed SeriousEditor reporting credential errors when user tried to finalize files from list.
- Fixed SeriousEditor reporting credential errors when user tried to execute custom script commands.
- Fixed a case where 3rd person player model would be left without weapon in hand in some situations.
- Devastator projectile can now hit other physical projectiles.
- Driver version detection now works under OpenGL.
- Update auto-detect GPU info for new and existing cards.
- JPG files are now supported as a valid texture file type.
- Fixed a very very rare case of crash when printing time/date values (e.g. in load/save menus).
- Fixed an enemies remaining without an animation (rendering T-pose) in some very rare cases.
- Fixed jetpack sound being heard on entire map.
- Fixed errors when getting on or off ladders in network in some cases that didn't manifest on official maps.
- Fixed Rockets exploding on launch in some cases if fired while swimming.
- Fixed some wrong HUD visuals happening when using combinations of keyboard/mouse and gamepad.
- Fixed player banning not working and re-enabled player time ban in voting menu.
- Added support for OpenGL "GL_ARB_separate_shader_objects" extension, which speeds up shader compiling under OpenGL.
- Fixed fight music sometimes continuing playing when an event script was supposed to induce silence.
- Fixed big lens-flares being visible over sniper mask.
- Fixed black screen issue under OpenGL when player is hurt. (Mostly appeared on Mac)
- Added OpenGL extension for determining amount of video and texture RAM on NV and ATI GPUs.
- Fixed some artefacts on Pirate Pete player model.
- When no players are alive and have no lives left in a game mode that uses lives, game play will end (in 5 seconds to allow after death score from kills) and map will be restarted.
- In case there are no living players anywhere on the world, the first available spectator camera will be selected as best.
- Some optimizations in sound playback system.
- Light streaks effect quality is now smoother and can be adjusted via new 'efx_iStreaksQuality' cvar.
- Fixed black surfaces in some cases when a model with Vegetation shader is instanced.
- Further optimizations in multithreaded renderer.
- Fixed a rare crash when using C4 in network games.
- Various rendering performance optimizations.
- Fixed occasional crash at startup of Serious Editor.
- Faster texture uploads under Direct3D. Also, if d3d_bMultiThreadedDevice=1, it can upload in separate thread.
- Numerous bug fixes for OpenGL rendering.
- tex_iSquishCompressionQuality controls DXT compression quality of Squish algorithm; used only when NVIDIA texture tools are not installed
- Serious Editor now supports high quality texture compression even in Steam builds. Install NVIDIA texture tools ( http://developer.nvidia.com/content/gpu-accelerated-texture-compression ) to enable this.
- Updated fbx import to support blend shape animation.
- Fixed bug which caused falling damage when player would climb down the ladder.
- Ladders can now be used underwater.
- Player can now exit the ladder after climbing down to its base, even if there is no floor below.
- Fixed cases where ladders would not work correctly on clients.
- Fixed a rare crash that happened some times if client was left in the "you were disconnected" screen for very long time.
- Several optimizations in network processing, which lower the CPU load on server and make better use of available bandwidth for clients.
- Added steam_bEnableVAC cvar for starting a dedicated server with VAC support. VAC is now enabled by default.
- Added a checkbox for filtering VAC unsecured servers in the server list.
- Server list now shows an icon for VAC protected servers.
- Dedicated server no longer reports errors if XInput is not installed.
- Using third person view mode is no longer reported as cheating in versus game modes.
- Fixed RConServer handling of cursor offset when pasting text or using home / end keys.
- Rcon telnet server now prevents brute force password guessing attacks by limiting number of allowed connection attempts by various criteria.
- Fixed a possible crash when processing texts with invalid utf8 sequences.
- Fixed cursor navigation in game console in presence of utf8 characters.
- Voting info now properly handles player names that have html tags ("<", ">", "&") in them.
- Fixed a rare bug where level stats of a finished level would be written to a wrong leaderboard.
- Gamepad layout menu no longer renders its menu reflection, to improve readability.
- Fixed problem with menus glowing all around after returning from the game sometimes when rendering resolution was smaller than screen resolution.
- Raw input system now detects XFire and falls back to legacy sytem, because XFire breaks raw input on the system where it is running.
- Added warning in split screen menu if XFire is running. (Since without raw input one cannot use multiple keyboards.)
- Fixed some rare general multithreading crashes (all platforms).
- Fixed several cases of wrong rendering when multi-threaded renderer was enabled: translucent objects, first-person weapon and some other models flashing, morphs not working.
- Fixed crash when using multi-threaded rendering in editor and trying to edit a model.
- Fixed a possible crash in editor when attempting to edit a non-local script bound to an entity of a world which had previously been closed.
- Fixed a crash in script editor when inserting a new object into an empty line in a script by drag and dropping it.
- Fixed an issue preventing auto-complete from working if used on the first token in the first line in script editor.
- Skeletons (and animation editor) now support three types of bones - bones, joints and null bones. FBX importer automatically uses null and joint bones where needed.
- FBX importer now supports importing and exporting polygon maps and morph maps.
- Updated FBX importer to handle negative timestamps for animation keyframes.
- Added mesh simplification tool (Ctrl+Shift+C) in mesh editor. It can be used to automatically create LODs or generally simplify meshes.
- Environment grabber now also temporarly disable rendering of comments, so these are no longer baked inside probe lights.
- Door entity can now be set up to ignore distant lights (added "Ignore distant lights" property).
- Find entities dialog now has an "Extensive resource search" button. Entities which in any way reference a resource whose file name matches the search expression will be selected. Note that this is very slow and can take a few minutes on production size levels.
- Fixed crash when trying to test model without collision geometry for raycast.
- Fixed an issue where third person weapon tool would remain visible after switching to hands weapon to show sirian bracelet.
- Fixed some rare cases when enemies would behave strangely if player was in water.
- Rather than starting with the first spectator camera on the world, the camera closest to a living player is selected.
- Spectator camera's current FOV is now kept same when switching between cameras.
- Spectator view now uses standerd HUD rendering system to obey all of its settings, scaling, etc.
- Players are no longer forced to exit spectator mode during mid-game round countdown.
- Fixed various problems for players that were dead during cutscenes (not seeing the CS, spawning on wrong place...)
- Players will no longer produce wound sounds and effects if damaged while dead.
- A sound is now played when extra life is received.
- Added Intel GPUs to auto-detection list. This is just first version, and will possibly need more tweaking. (Intel GPUs are still not officially supported.)
- Added new GPUs from nVidia and ATi to auto-detection list.
- Fixed OpenGL initialization crashing on drivers that returned invalid values for identification.
- Added workaround for wrong report from ATI OpenGL driver about max render target size supported (GL_MAX_RENDERBUFFER_SIZE).
- Fixed some rare cases where shadows were rendered wrong due to visibility errors.
- Added further optimizations to visibility system for shadows.
- Instancing now works even on destruction models.
- Fixed a model disappearing too early if it has several meshes with different max distances and/or fading lenghts.
- Fixed problem with some models flashing when fading out.
- Fixed flashing pyramid in cut-scene in Luxor level.
- Fixed occasional junk screen on startup.
- Fixed extremely slow updating of font texture when using extended Direct3D device.
- Fixed some HDR brightness parameters from one split-screen view being applied to another in some cases.
- Highlight shader now renders in correct brightness when HDR output normalization is used.
- Loading shaders from disk is now faster.
- Some shaders now report errors for some invalid setup combinations, to aid properly configuring them.
- Optimized zoom shader so it doesn't render the effect in vain when very weak.
- General optimization in CPU usage for per-frame preparations for some shaders.
- Several optimisations in mirrors, refractions and water rippler, as well as SSAO, color ramp processing and light-streaks effect.
- Added compatibility testing cvar 'efx_bNoColorGrading' which, when enabled, forbid color ramping in post-processing pass.
- Radio chat controller now has IsInRadioChat() functoin to determine if a radio chat is currently in progress.
- Khnum now adjusts its feet on unlevel ground.
- All jetpack parameters are now overridable through zone controller.
- Jet pack can now be dynamically added and removed from script using AddJetpack() and RemoveJetpack() macro functions.
- Weapons that don't need auto-aiming no longer show the indicator.
- Pressing "aim" button when auto-aiming is enabled will lock on target even for weapons that don't have aim-down-sight.
- Auto-aim target tracking during aiming is now more robust handling cases such as spiders on ceilings.
- Fixed multiple players sometimes being able to attach a sticky bomb to the same entity on the same attachment.
- Fixed sticky bombs sometimes failing to lock on attachment in some rare cases.
- Puppets can now define custom stretch multiplier for locked on sticky bomb projectiles / attachments.
- Fixed possible lockup in spaceship's beam attack.
- Fixed cases where enemies using some tactics would never be able to unable to reach their foe.
- Tactics without markers now work.
- Fixed an issue with enemy kills in beast hunt mode not being counted if achieved via indirect damage (e.g., killing a kamikaze near another enemy, killing them both with kamikaze's blast).
- Ramesseum - fixed bug where in Cooperative if some player with picked canister came to fill the car within 3 seconds after other player filled last canister (8/8) script could fail and level could not finish.
- Fixed a rare issue where destroying some object would leave another object on top of it floating in the air.
- Fixed the spinning view bug that sometimes appeared on OSX.
- Updated fbx import-export to sdk version 2013.2.
- Updated fbx import-export. Fixes for model mover and unit conversions.
- Player sprint state is now canceled when game session is finished (winner or round winner is declared).
- It is no longer possible to sprint when carrying MyBurden.
- It is no longer possible to sprint underwater.
- Fixed a rare crash after respawning a player who was gibbed.

Rentner
2012-10-17, 06:45:52
Nice.
Die Survival Maps sind ja heftig :eek:
Totaler Stress :biggrin:

StefanV
2012-10-17, 13:48:06
Gibt aktuell 'nen tolles Steam angebot. 75% Off von allen SeSam Spielen, ~22€ fürs gesamte Paket...

boxleitnerb
2012-10-17, 17:20:00
Ich kann die Auflösung nicht ändern, sofortiger Absturz. Weiß jemand Rat? Ich hab das Ding schon per Steam komplett neu runtergeladen, nix :(

Edit:
Hab vergessen, dass ich noch eine Custom Ini drin hatte, Problem gelöst.

gnomi
2012-10-18, 09:32:43
Gibt aktuell 'nen tolles Steam angebot. 75% Off von allen SeSam Spielen, ~22€ fürs gesamte Paket...

Die hätten den neuen DLC auch kurzzeitig etwas verbilligen können. 10% sind quasi Standard und nicht weiter erwähnenswert...

Grey
2012-10-18, 09:41:07
Uh hab gestern mal wieder rein geschaut nach dem Patch und hatte in MP-Coop übelstes Schattenflimmern um meinen Charakter herum :|

Woran könnte das liegen? Hab an den Settings gar nichts verändert, das Ding ist seit Release installiert.

UlcerousVomitus
2012-10-18, 19:32:43
ist schon bekannt ob es ne special edition auf dvd geben wird mit dem dlc drauf?

wird wohl nix oder?

Grey
2012-11-01, 17:36:29
Steam Workshop geht jetzt

FAQ ;D
http://www.devolverdigital.com/post/34761044019

Tidus
2013-02-20, 16:32:57
Serious Sam 3 gibts grad bei Steam für 7,99 €.

Macht schon Laune im Coop ^^

Raff
2013-02-20, 18:57:12
Mittlerweile läuft das spielinterne Down-/Supersampling auch wieder. :naughty: Ständig neue Patches.

MfG
Raff

derguru
2013-02-20, 19:32:06
genau zum richtigen zeitpunkt den titan ins schwitzen zu bringen.

aufkrawall
2013-02-20, 19:36:26
Ist schon länger gefixt.

Raff
2013-02-20, 19:59:01
genau zum richtigen zeitpunkt den titan ins schwitzen zu bringen.

Hehehe, da sagst du was. :naughty:

MfG,
Raff

aufkrawall
2013-02-20, 20:10:28
afair bringt SGSSAA zumindest GK104 bei dem Spiel besser als OGSSAA + MSAA ins Schwitzen.
Da hat mir doch mit SLI + GPU- & CPU-OC mal glatt das NT gestreikt.

Raff
2013-02-20, 20:22:22
Sofern der VRAM nicht überläuft (was mit OGSSAA + MSAA oft passiert), sollte das SSAA pro Sample vergleichbar heizen. Was bleibt, ist, dass das Spiel enorm fordert. :)

MfG,
Raff

aufkrawall
2013-02-20, 20:34:04
SGSSAA lastet GK104 aber effizienter aus als OGSSAA. Eventuell limitiert da bei letzterem dann irgendwas, wodurch die Shader weniger stark heizen.
Meinte übrigens treiberforciertes SGSSAA, das bei den Geforces bei Deferred Renderern wohl häufig performanter (also wieder bessere Auslastung) ist als die in-game Lösungen.

kemedi
2013-07-13, 09:26:38
*thread ausgrab*

wie vielleicht einige wissen, hab ich gewisse probleme mit spinnen. allein schon deshalb war es mir nie möglich, serious sam 3 durchzuspielen. bereits ab dem 2. level war für mich schluss.

das gefiel mir garnicht. also hab ich mich vorhin mal an den editor gesetzt und mit dem gedanken im hinterkopf, dass es verschiedene mods dieser art bereits gibt, es aber keine dabei ist, die mein problem löst, selber eine mod gebastelt. das ganze, ohne ahnung davon zu haben.

diese ersetzt die beiden spinnen im spiel mit anderen gegnern. die skorpione und der arachnoid-boss bleiben unangetastet, da ich mit diesen keine probleme habe.


wäre mal jemand so freundlich und würde die mod für mich im 2. level "im netz der spinne" testen? ja, ich hab damit wirklich ein problem. ist halt so.

gleich 2 dinge vorweg:
1. nein, ich bettel hier nicht nach abos, das teil wird später eh wieder privat geschaltet.
2. ja, die von mir gewählten alternativen sind unpassend und unüberlegt, es ist aber rein zu testzwecken, da ich nun wirklich keine ahnung vom modding im editor habe. sofern alles klappt, werd ich die models nochmal austauschen.

link:
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=159705214

wäre euch dankbar, wenn ihr mir feedback geben könntet.

edit:
gern mit bildern.

kemedi
2013-07-14, 01:29:59
push und update:

sind jetzt 2 mods. je 1 für jedes model.

http://steamcommunity.com/id/OldLu/myworkshopfiles/?appid=41070

Scruffy
2013-07-15, 16:43:22
Kurzer Test: Klappt so weit (http://abload.de/gallery.php?key=lIRb09hA).
Die kleinen Soldaten sind sehr klein, ein ganz neuer Horror wenn einen eine Gruppe davon umstellt und tritt :D
Die großen Spinnen sind bei mir Kleers, nicht wie auf dem Vorschaubild ein Gnaar.

Der Nahkampfangriff funktioniert nur teilweise, die Gegner bleiben danach einfach auf der Stelle stehen bis man sie noch mal "richtig" tötet. Störend daran ist bloß, dass die "E" Option erhalten bleibt, man kann also unendlich lange auf demselben kleinen Soldaten herumtreten während man von anderen attackiert wird.

Für Dich kann ich aber Entwarnung geben, keine Spinne mehr zu sehen.

kemedi
2013-07-15, 17:22:38
kleers? mist, ist mir nen fehler unterlaufen. aber irgendwo auch egal, hauptsache keine krabbelviecher mehr :D

vielen dank fürs testen.

mit deinem einverständnis (?) ninja ich mal 2 pics für bessere bzw. korrekte vorschau-bilder.

Scruffy
2013-07-15, 22:44:29
Klar.

Goser
2015-01-07, 17:21:46
Sollte nicht eigentlich Teil 4 kommen? Schon lang nichts mehr dazu gehört. Ich brauch mal wieder Sam action.
War doch für Ende 2014 angekündigt.
Oder haben die Devs sich auf "the talos principle" konzentriert?
Ich weiss nicht wie groß Croteam momentan ist.

Mephisto
2015-01-07, 17:29:56
Die sind recht klein und haben sich auf TTP konzentriert (zum Glück!). :)
SS4 soll in 2015 kommen AFAIK.

Goser
2015-01-07, 17:39:47
Gut sowas hatte ich mir ja gedacht, dann hoffe ich mal das die Devs nun wieder motiviert für einen neuen Sam sind. Evtl. hat TTP ja frischen Wind und Ideen in das Team gebracht.
TTP werd ich auch noch angehen die Wertungen sind ja durchweg richtig gut.

Mephisto
2015-01-07, 18:00:59
Für mich bereits Spiel des Jahres, und die Workshop Kreationen stehen uns ja noch bevor!
Mich würden mal tendenzielle Verkaufszahlen von TTP interessiern, also mehr eine Hausnummer, war das Risiko ein Erfolg?!

dargo
2016-05-29, 21:23:04
*ausgrab*

Wie komme ich eigentlich an dieses Medipack da oben?
http://www2.pic-upload.de/thumb/30797456/Sam32016-05-2921-13-05-67.jpg (http://www.pic-upload.de/view-30797456/Sam32016-05-2921-13-05-67.jpg.html)

dargo
2016-05-30, 15:16:29
Niemand? :wave2:

Wildfoot
2016-05-31, 00:18:26
Habe ich mich auch schon gefragt. Wahrscheinlich über irgend eine Mauer und dann jump.
Oder man kann es irgendwie runterballern. Habe es aber selbst auch noch nie herausgefunden. Aber in diesem Level gibt es doch viel Medipacks, hast die beim Eingangs-Tempel den schon alle aufgebraucht?

Gruss Wildfoot

Rentner
2016-05-31, 05:00:04
Vom einem Gebäude aus, das bei der Stellung des Bildes links sein müsste.
Auf das Gebäude kommt man von hinten, in dem man erst mit dem RL eine Mauer etwas kleiner macht, dann auf die Mauer und dann aufs Gebäude.
Das ist noch einfach, aber der Sprung zum Medipack ist schwierig und muss mit Anlauf exakt vom Rand durchgeführt werden.

Und wenn man vorher beim rumballern die Mauern alle eingeebnet hat, kommt man nicht mehr hoch. Man kann sich dann nur noch von einer Witch-Bride an der Stelle hoch heben lassen, das klappt aber nicht immer.


Oder gleich so wie ab 0:16, ist einfacher
https://www.youtube.com/watch?v=gQcNs0D1_Fs