PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : "Trend zum Shader" - Oder: Wann erreichen wir wieder Max Payne 2-Niveau?


Kladderadatsch
2007-05-31, 20:42:36
hi,
im "was limitiert beim g80"-thread schrieb ein gast vom "trend zum shader". ich denke, er meint damit den trend zu ausgefeilteren bumpmapping-verfahren, aufwändigeren lichtberechnungen, sprich der berechnung möglichst realistischer grafik, nicht lediglich deren abbildung, sprich texturen.
es ist ja gut und wichtig, dass die entwicklung versucht, sich sozusagen von foto-texturen unabhängig zu machen. doch noch schaut eine mauer in max payne 2 besser und schärfer aus als eine in stalker oder cod2.
noch, natürlich. dass alleine mit guten (2d) texturen nicht der grad an realismus erreicht werden kann, wie er berechnet werden könnte, ist mir klar.
blos fehlt es da imo zur zeit schlicht noch an rechenleistung. (siehe stalker)

ist nun die frage, wann anhand shader-berechnungen die qualität max payne 2s foto-texturen erreicht wird gleich der, wann realistische grafik leistungsmäßig möglich ist?

egal, warum will niemand den mittelweg? warum staunt man noch heute über die texturen des alten hl²s? das beschritt nämlich imo diesen mittelweg, bzw. das gesunde verhältnis zwischen guten texturen und neuer technik (wenn auch mit hdrr erst etwas später). resultat: klasse performance bei toller optik.
el matador ist ein aktuelleres beispiel, welches mit, soweit ich das beurteilen kann, veralteter technik mehr als ansehnliche ergebnisse liefert, außergewöhnlich guten texturen sei dank.

geht beim "trend zum shader" das gesunde verhältnis zwischen optik und performance verloren?

Coda
2007-05-31, 20:44:28
doch noch schaut eine mauer in max payne 2 besser und schärfer aus als eine in stalker oder cod2.
Deine Erinnerung trügt dich da ganz sicher.

Überhaupt ist die Diskussion sinnlos. Die Texturgröße hat primär was mit dem Speicherverbrauch zu tun und nicht mit der Rechenleistung. UT3 wird z.B. 2048x2048 Texturen und Normalmaps verwenden.

TheGoD
2007-05-31, 20:45:39
hi,
es ist ja gut und wichtig, dass die entwicklung versucht, sich sozusagen von foto-texturen unabhängig zu machen. doch noch schaut eine mauer in max payne 2 besser und schärfer aus als eine in stalker oder cod2.



Allerdings schlechter als in Oblivion oder Fear als Gegenbeispiele.

Undertaker
2007-05-31, 20:53:42
das problem sind wohl eher die konsolenumsetzungen - man spart sich die mühe, den zusätzlichen vram eines pcs auch auszunutzen indem man neue texturen erstellt und muss dann halt mit dem xbox-matsch leben :(

Kladderadatsch
2007-05-31, 21:01:09
Die Texturgröße hat primär was mit dem Speicherverbrauch zu tun und nicht mit der Rechenleistung.
genau deswegen dieser thread;)

=Floi=
2007-05-31, 21:01:37
eher die arbeit die gespart werden kann wenn man einmal den content erstellt hat
wenn die textur berechnet wird kann man auch die größe der steine deren farbe und deren oberfläche (alter) verändern
1X arbeit und dann kann man X mal die sache wiederverwenden, darin sehe ich eher die denkweise

dargo
2007-05-31, 21:22:01
dass alleine mit guten (2d) texturen nicht der grad an realismus erreicht werden kann, wie er berechnet werden könnte, ist mir klar.
blos fehlt es da imo zur zeit schlicht noch an rechenleistung. (siehe stalker)

Was meinst du mit Stalker? Dass es schlecht performt? Schau dir mal Stalker mit dem letzten Forceware und dem G80 an. :wink:

DaEmpty
2007-05-31, 21:40:59
doch noch schaut eine mauer in max payne 2 besser und schärfer aus als eine in stalker oder cod2.
Wenn du sowas vergleichen willst, dann bitte gleiche Genres. Schlauchlevels mit frei begehbarer Landschaft zu vergleichen, muss jedem, der nur kurz an den Komplexitätsunterschied denkt, absurd vorkommen.
Daneben haben wir das Problem, dass die Speichermenge auf Grafikkarten vergleichsweise langsam steigt. Juni 2003 hatte ATIs Topmodell 256MB Ram. Juni 2007 sind sie bei 512MB, Nvidia bei 786MB. Wenn man die Rechenleistung nutzen will braucht man aber schon mehr Quelldaten. Da kommen heutzutage Heightmap, Normalmap, Specularmap,... dazu, aber man hat nur den doppelten Speicher zur Verfügung.
Eine interessante Frage wäre vielleicht, ob Spiele wesentlich besser aussehen würden, wenn man durchschnittlich doppelt soviel Texturspeicher zur Verfügung hätte, der aber mit wesentlich niedrigerer Bandbreite angebunden ist (gleiche Kosten). Dann würden aber wieder welche meckern, weil ihre IQ Features zu langsam sind.

Gmax
2007-05-31, 21:51:42
"Trend zum Shader" - Oder: Wann erreichen wir wieder Map Payne 2-Niveau?

Spätetestens mit Crysis?

Kladderadatsch
2007-05-31, 22:04:34
Was meinst du mit Stalker? Dass es schlecht performt? Schau dir mal Stalker mit dem letzten Forceware und dem G80 an. :wink:
um wie viel 1000 prozent ist der schneller als der nv25?;)

Wenn du sowas vergleichen willst, dann bitte gleiche Genres.
max payne und cod2 sind jetzt nicht von zwei völlig unterschiedlichen welten. außerdem darf man nicht außer acht lassen, dass die releasetermine doch um ein paar jährchen außeinander liegen.

Eine interessante Frage wäre vielleicht, ob Spiele wesentlich besser aussehen würden, wenn man durchschnittlich doppelt soviel Texturspeicher zur Verfügung hätte, der aber mit wesentlich niedrigerer Bandbreite angebunden ist (gleiche Kosten). Dann würden aber wieder welche meckern, weil ihre IQ Features zu langsam sind.
der versuch müsste ja nicht gleich in einem großen projekt bewerkstelligt werden.

dargo
2007-05-31, 22:13:53
um wie viel 1000 prozent ist der schneller als der nv25?;)

Um wieviel % ist Stalker komplexer als MP2? Und zeig mir mal die Schattenspiele die Stalker bietet in einem anderen Game. ;)
Also bitte keine Äpfel mit Birnen Vergleiche.

Kladderadatsch
2007-05-31, 22:15:11
Um wieviel % ist Stalker komplexer als MP2? Und zeig mir mal die Schattenspiele die Stalker bietet in einem anderen Game. ;)
Also bitte keine Äpfel mit Birnen Vergleiche.
ich verglich keine äpfel mit birnen, sondern die wände, bzw. texturen, bzw. das ergebnis, welches unterm strich rauskommt.

Coda
2007-05-31, 22:17:02
Ein Spiel mit der Umgebung von Stalker hätte damals aber auch sicher um einiges schlechter ausgesehen als MP2.

Das kannst du einfach nicht vergleichen.

Gast
2007-05-31, 22:20:51
doch noch schaut eine mauer in max payne 2 besser und schärfer aus als eine in stalker oder cod2.

COD2 hab ich nicht, aber eine mauer in Stalker sieht um ein vielfaches besser als in MP2 aus, selbst wenn man direkt davor steht, erst wenn man ein zielfernrohr benutzt wird es hässlich, und dabei kannst du in MP2 durch die 3rd-person-perspektive bei weitem nicht so nahe an die mauer rangehen. in 1st-person-perspektive wäre MP2 sogar ziemlich hässlich.

Kladderadatsch
2007-05-31, 22:39:31
beißt ihr euch jetzt an dem provokanten vergleich fest, oder kommen wir noch mal zurück zum thema?;)

deekey777
2007-05-31, 22:45:13
doch noch schaut eine mauer in max payne 2 besser und schärfer aus als eine in stalker oder cod2.
CoD 2 setzt übermäßig Normalmapping ein? Das sind eigentlich auch Texturen (mit mehreren Texturenschichten), die nicht einfachso komprimiert werden können, ohne dass das Faken der Geometrie verloren geht. Und das kostet nunmal Speicherplatz. Darum haben Grafikkarten mit 512 MB Vorteile in CoD 2.

Weiteres Beispiel: Doom 3 vs. Prey. Doom 3 leidet extrem unter mangelnder Geometrie, denn die ersparte Rechenleistung wird fürs Unified Lighting benutzt: Je mehr Geometrie, umso mehr würde die Beleuchtung/Schatten kosten. Um die fehlende Geometrie vorzutäuschen, hat man von Anfang an auf Bumpmapping gesetzt (die ersten Technologiedemos wurden Februar 2001 gezeigt auf der MacExpo in Tokyo), was damals der letzte Schrei war. Nur hatte man damals noch kein 3Dc, also musste S3TC ran, was sehr ineffizient ist. Und damit das Bumpmapping nach etwas aussah (-> mehr Speicherverbrauch), musste die Auflösung der Texturen runter.
Prey dagegen hat zwar immernoch hier und da zu wenig Geometrie, aber das Spiel nutzt nicht nur Normalmapping sowie Parallaxmapping, es ist noch genug Platz für sehr gute Texturen, denn das Spiel wurde entwickelt, als 256 MB normal waren.

Und jetzt zu STALKER: Das Spiel hat zwei Rendermodi. Es ist nicht nur die Beleuchtung, sondern das schöne Parallax-Mapping, das auf einer flachen Straße oder Wiese etwas Lebendiges macht. Und das macht den Unterschied.

Gast
2007-05-31, 23:31:25
Ich glaube, insane will darauf hinaus, dass man bei mp2 mit verhältnismäßig geringen Aufwand (Hardwarevorraussetung...) erstaunlich viel Optik (zumindest auf den 1. Blick) rausgeholt hat. Bei heutigen Techniken ist der Hardwarehunger gestiegen aber beim 1. Eindruck passt ihm das Verhältnis zwischen Recourcenverbruahc und grafischen "AHA-Erlebnis" nicht so ganz. Hab ich dich so richtig verstanden?

Coda
2007-05-31, 23:40:56
Nur hatte man damals noch kein 3Dc, also musste S3TC ran, was sehr ineffizient ist.
Hat man auch jetzt praktisch nicht. nVIDIA fällt dabei auf ein Format zurück dass größer ist als DXT und unter D3D10 ist es gar nicht mehr verwendbar. Außerdem muss immer noch jeder Shader dafür angepasst werden.

DaEmpty
2007-05-31, 23:51:04
und unter D3D10 ist es gar nicht mehr verwendbar.
Als Anmerkung:
Dafür bietet D3D10 endlich herstellerunabhängige komprimierte Formate dafür an.

paul.muad.dib
2007-05-31, 23:53:17
Ich nehme mal an, das Ganze ist ein Tausch von Standbilsrealismus zu Realismus in Bewegung. MP2 wirkt so lange gut, bis man sich bewegt und merkt, dass alles statisch ist und nur Tapeten-Texturen ohne Räumlichkeit verwendet werden.

Shader ermöglichen dagegen eine dynamische Anpassung der Licht- und Schattendarstellung und durch Paralax-Mapping und co. auch 3D Texturen. Nur wird das mit einfachen Fototexturen wohl schwierig, weil da die Lichtverhältnisse fix sind. Wenn man eine beleuchtete Wand fotografiert und als Textur benutzt, dann wirkt es komisch, sobald man mit einer Taschenlampe darauf leuchtet.

Coda
2007-06-01, 00:03:17
Dafür bietet D3D10 endlich herstellerunabhängige komprimierte Formate dafür an.
Welche denn? Ich hab kein DXGI-Format dafür gefunden und bin die Liste eigentlich durchgegangen.

DaEmpty
2007-06-01, 00:18:32
Welche denn? Ich hab kein DXGI-Format dafür gefunden und bin die Liste eigentlich durchgegangen.
Ich hab hier nur das Feb SDK installiert und da ist die DXGI Liste für die BC Formate ja noch etwas "knapp" dokumentiert, da immer nur auf die Remarks verwiesen wird. Dort steht allerdings drin:
Direct3D 10 offers new data compression formats for compressing high-dynamic range (HDR) lighting data, normal maps and heightfields to a fraction of their original size. These compression types include:

- Shared-Exponent high-dynamic range (HDR) format (RGBE)
- New Block-Compressed 1-2 channel UNORM/SNORM formats

Mangels Zeit und D3D10 Karte hatte ich auch noch nicht die Muße zu suchen, was die Unterschiede zwischen BC1-BC5 sind.

Botcruscher
2007-06-01, 00:23:13
Mag ja sein das die Level viel größer geworden sind, dafür sind die Umgebeungstexturen von MP2 auch um welten besser als bei Stalker. Wobei man sagen muss das die Qualität bei Stalker doch sehr schwankt.

XtraLarge
2007-06-01, 03:33:10
Nu mal jemand der vom technischen Hintergrund keine Ahnung hat.

Gerade der Vergleich mit Stalker dürfte doch sehr hinken. Denn die Schatten und vorallem das Licht sind mal echt Sahne. Und um den Texturen das entsprechende Licht zu verpassen, wird natürlich Rechenpower und V-Ram benötigt. Auf meinem PC (E6300, 1,5GiB DDR400, X1950Pro) läuft Stalker zB nur mit statischem Licht befriedigend bzw. Spielbar. Es sind durchgehend 50fps + "x". Bei dynamischen Lichteffekten sinkt die Performance auf knapp 18fps + - "x"

Was einfach daran liegen dürfte, dass V-Ram und vorallem Shaderpower fehlt. Denn der G80 rockt da ja schon um Welten besser.

Somit wurde also doch die "goldene Mitte" getroffen. Oder meine ich jetzt falsch? :confused:

Major
2007-06-01, 09:23:46
Ich kann Insane schon verstehen.
In vielen aktuellen Spielen werden vor allem Shader und Effekte eingesetzt um eine gute Grafik zu erreichen.
Ich fand allerdings schon immer, dass gute und hochauflösende Texturen eines der besten Mittel sind für eine möglichst realistische Grafik.
Am besten wäre natürlich beides :-)

seahawk
2007-06-01, 09:28:51
Das Problem ist eher, dass man von ehenals fotrealisitschen Texturen zu Shadereffekten gewechselt ist und diese nun übertreiben nutzt. (damit der Spieler sie auch als gewollten Effekt wahrnimmt)

Die Technik und das Resultat ist besser ,sieht aber eher nach "Toy Story" aus.

Gast
2007-06-01, 09:42:31
MMn hängt die Sichtweise auf diesen Zusammenhang auch stark vom Spielertyp ab. Mich z.B. kann man sehr leicht mit gefakten Effekten blenden - ihr glaubt garnicht, wie lange ich D**m gespielt habe, bevor mir aufgefallen ist, dass sich die Leichen immer mitdrehen und man die garnicht von hinten anschauen kann... Im Gegensatz dazu hat mir die Quake Engine überhauptnicht gefallen. Kanisterköppe + sich drehende Items (schaut mal, wir können 3d) haben mich mehr genervt als die Sprites älterer Engines, nur die Lichteffekte haben mich überzeugt.

Piffan
2007-06-01, 13:42:15
Ich nehme mal an, das Ganze ist ein Tausch von Standbilsrealismus zu Realismus in Bewegung. MP2 wirkt so lange gut, bis man sich bewegt und merkt, dass alles statisch ist und nur Tapeten-Texturen ohne Räumlichkeit verwendet werden.

Shader ermöglichen dagegen eine dynamische Anpassung der Licht- und Schattendarstellung und durch Paralax-Mapping und co. auch 3D Texturen. Nur wird das mit einfachen Fototexturen wohl schwierig, weil da die Lichtverhältnisse fix sind. Wenn man eine beleuchtete Wand fotografiert und als Textur benutzt, dann wirkt es komisch, sobald man mit einer Taschenlampe darauf leuchtet.

Sehr gut beschrieben.
Ich habe vor Jahren auch mal einen Motz- Thread eröffnet, der auch so wie der Threadstarter argumentierte, auch damals war MP2 Kronzeuge. Spätestens seit Stalker oder Gothic3 bin ich ein Anhänger der komplexen 3D- Texturen und der ausgefeilten Schattentechniken.

Ich würde es so sagen: Wenn der Speicherplatz und die Performance der Hardware reichen, spricht überhaupt nichts mehr gegen den Trend zum Shader. Außer die fehlende Abwärtskompatibilität zu alter Hardware.

Nakai
2007-06-01, 13:54:09
Spätetestens mit Crysis?

So toll sieht Crysis auch nicht aus. Für mich sieht das aus, als wolle man teilweise "schlechte" Grafik durch Effekte überdecken.
Vorallem die Landschaft hat einen Polycount der nicht mal so hoch ist.
Das wird man erst merken wenn man durch das Gras kriecht.

mfg Nakai

Grey
2007-06-01, 13:57:51
Ich nehme mal an, das Ganze ist ein Tausch von Standbilsrealismus zu Realismus in Bewegung. MP2 wirkt so lange gut, bis man sich bewegt und merkt, dass alles statisch ist und nur Tapeten-Texturen ohne Räumlichkeit verwendet werden.

Shader ermöglichen dagegen eine dynamische Anpassung der Licht- und Schattendarstellung und durch Paralax-Mapping und co. auch 3D Texturen. Nur wird das mit einfachen Fototexturen wohl schwierig, weil da die Lichtverhältnisse fix sind. Wenn man eine beleuchtete Wand fotografiert und als Textur benutzt, dann wirkt es komisch, sobald man mit einer Taschenlampe darauf leuchtet.

Dem kann ich nur zustimmen.
Allerdings würd ich mir doch mehr Kompromisse wünschen. Man kann mit hochauflösenden Texturen ohne Effekte mitunter mehr erreichen als andersrum.
An Stellen wo obige Dinge keine Rolle spielen, könnte man ruhig mal wieder dazu übergehen dort einfach mal ne stinknormale Textur hinzuhauen. Schönes Beispiel dafür ist die Unreal 2 Engine. Sieht selbst heute dank hochauflösender Texturen noch schick aus.

Stalker find ich übrigens ein echt schlechtes Beispiel, da es imo eines der ersten und wenigen Spiele ist, welches gute Texturen mitsamt Effekten liefert.

So toll sieht Crysis auch nicht aus. Für mich sieht das aus, als wolle man teilweise "schlechte" Grafik durch Effekte überdecken.
Vorallem die Landschaft hat einen Polycount der nicht mal so hoch ist.
Das wird man erst merken wenn man durch das Gras kriecht.

mfg Nakai

Jo stimmt. Allein hier (http://img.exp.de/gallery/973/44552_31_05_2007_org.jpg) die Mülltonne. Total Eckig. Und auch hier (http://img.exp.de/gallery/973/44553_31_05_2007_org.jpg) die Steine, Spitzen und Kanten wohin man schaut. Und das Gras (http://img.exp.de/gallery/973/34104_10_01_2007_org.jpg) erst, nicht einmal ausmodeliert :mad:

Bumsfalara
2007-06-01, 14:50:45
So toll sieht Crysis auch nicht aus. Für mich sieht das aus, als wolle man teilweise "schlechte" Grafik durch Effekte überdecken.
Vorallem die Landschaft hat einen Polycount der nicht mal so hoch ist.
Das wird man erst merken wenn man durch das Gras kriecht.

mfg Nakai

Schau dir die Bilder an, die Landschaft ist extrem hoch aufgelöst, auf den Screenshots passt einfach alles.

Wie es später aussehen wird kann keiner Wissen, aber die bisherigen Screenshots und Videos sind absolut genial.

Grestorn
2007-06-01, 14:52:45
LOL

Schau dir die Bilder an, die Landschaft ist extrem hoch aufgelöst, auf den Screenshots passt einfach alles.

Wie es später aussehen wird kann keiner Wissen, aber die bisherigen Screenshots und Videos sind absolut genial.

Dein Ironiedetektor hat versagt :)

Wechselbalg
2007-06-01, 14:53:41
Wobei ich Max Payne 2 auch immer zugute halten würde, dass die Grafik zusätzlich noch in sich stimmig war, was auch zumindest bei manchen neueren Titeln für mich leider nicht immer der Fall war. Oftmals sehe ich wirklich das größte Problem darin, dass eine stil- und künstlerisch wertvolle Ausarbeitung eines Szenarios wohl weitaus schwieriger ist, als bestimmte Effekte einzubauen. Ich schätze z.B. auch sehr die Grafik von Tron 2.0, die ich einfach stimmig finde, auch wenn es dafür jetzt weder all zu viele Effekte noch tolle Texturen brauchte, da viel über den Stil transportiert wird.

Gute Texturen (die man ja auch ohne fix einberechnete Lichtkomponente nehmen kann) wären aber, sofern sie ein stimmiges Bild ergeben, schon etwas, was ich mir für viele Spiele wünschen würde, denn eine gute Basis ist ja nicht zu verachten.

Bumsfalara
2007-06-01, 14:59:28
Dein Ironiedetektor hat versagt :)

Nein, die Quotefunktion :(

Coda
2007-06-01, 15:05:38
Ich hab hier nur das Feb SDK installiert und da ist die DXGI Liste für die BC Formate ja noch etwas "knapp" dokumentiert, da immer nur auf die Remarks verwiesen wird. Dort steht allerdings drin:

Mangels Zeit und D3D10 Karte hatte ich auch noch nicht die Muße zu suchen, was die Unterschiede zwischen BC1-BC5 sind.
Ich dachte das sei einfach DXT1-DXT5. Mal austesten.

Edit: Okay, 3DC scheint BC5 zu sein. Alles klar.

Xmas
2007-06-01, 15:15:48
Mangels Zeit und D3D10 Karte hatte ich auch noch nicht die Muße zu suchen, was die Unterschiede zwischen BC1-BC5 sind.
Wenn ich es richtig im Kopf habe:
BC1 = DXT1
BC2 = DXT3
BC3 = DXT5
BC4 = ATI2N
BC5 = ATI1N

geht beim "trend zum shader" das gesunde verhältnis optik/performance verloren?
"Fototexturen" sind zwar fotorealistisch, aber völlig statisch. Das ist manchmal ok, aber häufig trägt die dynamische Beleuchtung mehr zum Eindruck einer lebendigen Welt bei.

(Und mal ehrlich, MP2 hat auch einige grauenhaft schlechte Texturen)

Monger
2007-06-01, 15:19:42
Ich vermute einfach auch mal, dass es eine Kostenfrage ist. Eine detaillierte Textur zu zeichnen, dauert schon ein Weilchen. Wenn man vor der Wahl steht, sein Spiel entweder mit teuren und zeitintensiven Texturen oder durch flexible und billige Shader zu verschönern, wählt man natürlich letzteres.

Spiele die heute durch schlechte Texturen und schicke Shader auffallen, hätten damals halt nur schlechte Texturen gehabt. Dass in einem ordentlichen Spiel beides passen muss, versteht sich von selbst.

Gast
2007-06-01, 17:49:47
Leutz!

Ich weiß nicht was ihr an den Shadern so toll findet.

Ich hätte lieber hochauflösende Texturen, viele Polygone und viele Objekte in der Landschaft statt performancefressende Shader.

Ohne Shader hätte man gar nicht so einen hohen Leistungsaufwand, die X1900/X1950 und die 8800/HD2900 könnte man dan gleich in die Tonne kloppen.


KonKort (www.hardware-infos.com)

davidzo
2007-06-01, 18:00:37
Ich kann in etwa nachempfinden was der Threadstarter für ein gefühl hat wenn er das neuste hichgehypte Stalker gesehen hat.
Die texturen sind nicht viel mehr aufgelöst als es ältere spiele schon geschafft haben. UT2003 zum Beispiel hatte klasse texturen, da sind die von stalker nicht besser, nur mehr shader und bumpmapping dazu gekommen und unendliche viele alphatexturen.

Stalker ist außerdem nicht optimal modelliert. Vergleicht man es mit anderen Spielen desselben genres wie Oblivion oder Gothic3 ist die Modellierung der Landschaft arm. Die runden hügelchen ala battlefield 1942 und die kargheit bis zum abschließen des mapbereichs mit einem simplen zaun oder einfach einer durchsichtigen wand, da hatte ich mir mehr erwartet. Insbesondere wundert mich, dass Oblivion und Gothic3 die Übergangszenen wesentlich besser hinbekommen und weniger nachladen müssen, während man bei Stalker durch eine map relativ fix durch ist und dann wiede rgeladen werden muss.
auch gameplaymäßig gibt es defizite, wie etwa die fehlende schnellreisefähigkeit oder der begrenzte Wort- und Fähigkeitenschatz der anderen Stalker. Oblivion hatte da eine deutlich anspruchsvollere KI. Dort kann man beobachten wie ein Mann seinen alltag macht, arbeitet, reist, isst, redet und schläft.
Verglichen mit anderen RPGs ist Stalker eben nur ein RPG das in einer neuen zeit mit einem neuen Hintergrund und einer anderen Art von Story stattfindet. Die Soundausgabe ist gut und die Grafik an einen Shooter angelehnt, aber ansonsten nichts was die Alleinstellung von Stalker gegenüber Gothic3 oder Oblivion wert wäre.
Die Übermäßige Anwendung von Lichtberechnungen die wir auch schon bei Oblivion in verspielten HDR Effekten hatten und die nun bei Stalker im full dynamic lights modus betrachtet werden kann, bringt bildwualitätsmäßig auf den ersten Blick wenig und kostet massig Leistung.
Diese Lichteffekte haben bei Oblivion aber einen nostalgischen Realismus mit hineingebracht, man hatte manchmal das gefühl die Sonne scheine wirklich richtig, die vögel switschern und gleich kommt ein windhauch der einem die haare ins gesicht bläst. Die Screenshots waren nicht hübscher als mit normalem blurfilter, aber im Gameplay hatte man das gefühl tiefer zu verschwinden.
genau dasselbe hat man bei Stalker meiner Meinung nach auch. Die Ecken werden mit dynamischen Lichtern dunkler, die Beleuchtung realistischer, auch wenn es offensichtlich keinen Zuwachs an messbarem oder erkennbarem Detail gibt.
Es ist ein Untergschied zwischen einer optischen Illusion die ganz gut aussieht und mit effektiven Mitteln und wenig rechenleistung erstellt worden ist und einer Illusion die maximalen Korrektheitsgrad verfolgt und deren schattenberechnung absolut korrekt und nachvollziehbar sein sollte. siehe der vergleich zwischen Echtzeitrendering und Raytracing. Raytracing kann langweilig aussehen und wenig details haben und müde texturen, gleichzeitig abe rungeheur rechenleistung ziehen. Wenn man aber versuchen würde mathematisch korrekte beleuchtung auf dem normalen wege zu erzeugen kommt man letzendlich an einem raytracer nicht vorbei oder benötigt gar global illumination.

manche Dinge sind für den realismusfaktor halt wichtig und fallen einem nur auf Screenshots oder beim kurzen anspielen nicht auf, kosten aber ungeheuer Leistung. bei Oblivion sind es rund 50%, bei Stalker bis zu 80% die durch den höchsten Beleuchtungsmodus verloren gehen.

Das Thema Realismus von spielen ist eben nicht nur 2 dimensional oder 3dimensional. Eine doppelt große Textur braucht die vierfache Menge speicher. Ein subjektiv doppelt realistisch wirkendes spiel braucht womöglich mehrere Grafikkarten und Prozessorgenerationen.

Grestorn
2007-06-01, 20:22:47
Das Thema Realismus von spielen ist eben nicht nur 2 dimensional oder 3dimensional. Eine doppelt große Textur braucht die vierfache Menge speicher. Ein subjektiv doppelt realistisch wirkendes spiel braucht womöglich mehrere Grafikkarten und Prozessorgenerationen.

Gerade beim Thema Realismus UT2k3 gegen Stalker zu erwähnen, ist wohl ein Witz.

UT2k3 ist vorallem eines: bunt und krachig. Die Texturen sind vorallem kontrastreich aber nicht wirklich detailliert verglichen mit anderen modernen Spielen.

Lawmachine79
2007-06-01, 20:36:09
Wo man bei neueren Spielen eine Lanze brechen muss: Szenarien mit Vegetation. Vegetation sieht wesentlich besser aus als früher, im Gegensatz zu Wandtexturen ist Vegetation nämlich dreidimensional.

Kladderadatsch
2007-06-01, 21:50:39
UT2k3 ist vorallem eines: bunt und krachig. Die Texturen sind vorallem kontrastreich aber nicht wirklich detailliert verglichen mit anderen modernen Spielen.
also meine erinnerung muss mich wirklich schwer trügen, wenn ut2003 nicht hervorragende bodentexturen hat. (auch noch im heutigen verwöhnten auge)

-oMLeTTe-
2007-06-01, 22:03:40
http://img484.imageshack.us/img484/8818/ua8bc2.jpg

Selbst UT99 hatte besser aufgelöste Texturen als hunderte von Spielen danach...
Aber lieber möglichst übertriebene Shadereffekte und Bloom, das einem Tränen in die Augen treibt

Gast
2007-06-01, 22:12:41
http://img484.imageshack.us/img484/8818/ua8bc2.jpg

Selbst UT99 hatte besser aufgelöste Texturen als hunderte von Spielen danach...


wo siehst du da eine toll aufgelöste textur?

waffe und hand ist extrem unscharf, ebenso schlecht ist die wandtextur aufgelöst, was durch eine detailtextur etwas verschleiert wird.

Gast
2007-06-01, 22:19:03
die Detail textures in UT haben in der tat die wahrgenommende auflösung stark erhöht, aber damals auch ordentlich performance gekostet.
die meisten Texturen in UT sind 128x128 oder 256x256, selten auch mal 512.

ein guter weg um damals mit wenig leistung gute optik zu erzeugen aber nicht vergleichbar mit heute oder fürs thema relevant;)

-oMLeTTe-
2007-06-01, 22:20:03
Dann zeig mir mal die Detailtextur bei einem Spiel wie Doom3 (Prey genauso), ist ja "nur" eine Detailtextur, warum haben die soviele neue Spiele nicht sondern stattdessen nur einen Texturbrei? :)

(Eigentlich sollte es offensichtlich sein, dass nur die Kistentextur hochaufgelöst ist und nicht die Hand, aber ok... ;) )

Gast
2007-06-01, 22:24:48
Dann zeig mir mal die Detailtextur bei einem Spiel wie Doom3 (Prey genauso), ist ja "nur" eine Detailtextur, warum haben die soviele neue Spiele nicht sondern stattdessen nur einen Texturbrei? :)


heutige spiele haben häufig sogar noch was viel besseres, nämlich normalmaps, die sehen nicht nur in einem statischen bild sondern auch noch in bewegung gut aus.

deekey777
2007-06-01, 22:26:55
Wie wär's mit Detailtexturen aus Halo (PC)?
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=4376491#post4376491
Richtig. Das sind nämlich Detailtexturen. Diese billige Masche der "Texturverschönerung auf nah" gabs schon in Unreal 1. Hat mit schönen Texturen soviel zu tun wie ich mit Astrophysik.

Wenn Du genau kuckst, siehst Du die Matschtextur dahinter liegen. Die kleinen Fissuren stammen von einer klitzekleinen transluzenten "Extra-Textur", die darübergepappt wurde und sich wiederholt.

Damit mich hier keiner Missversteht - ich hab daheim ne Xbox und neben Halo1 auch Halo2 - und das spiele ich Heute noch gern im Coop. Aber als eine Offenbarung kann ich das Spiel nicht ansehen, obwohl ich die Story schon als mitreissend empfinde. Wenn ich mir Heute mein damaliges Preview von Halo1 durchlese, muss ich sagen: Es hat sich nicht viel geändert und ich stehe nach wie vor zu meiner damaligen Meinung.
Und Prey hat sehr schöne Texturen.

-oMLeTTe-
2007-06-01, 22:27:03
Ich installier mal Prey nochmal und stell mich dann ganz nah vor eine Wand, mal schauen wieviel man da erkennt. Wenn das für dich gut aussieht, haben wir wohl andere Ansprüche. :)

Kladderadatsch
2007-06-01, 22:28:59
heutige spiele haben häufig sogar noch was viel besseres, nämlich normalmaps, die sehen nicht nur in einem statischen bild sondern auch noch in bewegung gut aus.
das kommt ganz auf die perspektive an.
ich frage mich, warum damit in stalker ganze fasaden überzogen sind, wo doch (zumindest ab einer gewissen höhe, in die der spieler nicht mehr kommen kann) schlichte foto-texturen deutlich billiger und dabei detaillierter wären.

Grestorn
2007-06-01, 22:46:36
Ganz recht: Eine Detailtextur ist nichts anderes als eine Normalmap für arme: Eine Art "Rauschtextur" die einfach auf die eigentliche Textur aufgepappt wird. Dadurch wirkt die Textur "detaillierter", obgleich man nur eine sich immer wiederholende Struktur sieht. Mit echten Details hat das nichts zu tun.

Eine Normalmap wirkt auf den ersten Blick ähnlich, allerdings sieht sie je nach Lichteinfall anders aus und fügt echte Details hinzu (sie wiederholt sich im Allgemeinen nicht).

Grestorn
2007-06-01, 22:48:04
das kommt ganz auf die perspektive an.
ich frage mich, warum damit in stalker ganze fasaden überzogen sind, wo doch (zumindest ab einer gewissen höhe, in die der spieler nicht mehr kommen kann) schlichte foto-texturen deutlich billiger und dabei detaillierter wären.

Normalmaps sieht man auch aus größerer Entfernung.

Das auf einmal die Detailtexturen eingeblendet wurden wenn man nah herankommt bei UT wirkt eher merkwürdig.

Piffan
2007-06-01, 23:54:42
Das nächste UT und Stalker zeigen, wie es wohl in nächster Zeit weitergeht: Geniales Lichtmodell mit vielen Schatten Strukturshadern, dennoch hohe Polygonzahlen und scharfe Texturen. Der Spagat ist möglich durch deferred rendering.....die Nachteile bei Transparenten Texturen (Rauch) unter dx9 werden imho durch die Vorteile mehr als ausgeglichen.

Höchstwahrscheinlich wird Crysis auch ähnlich arbeiten.

Wer den Wettstreit "Fake- Texturen" versus dynamische Texturen mal erleben will, braucht bei Stalker lediglich zwischen dynamischer und statischer Beleuchtung wechseln. Der Atmosphäre- Bonus ist gewaltig, der für Dynamik spricht.

Bei Max Payne 2 und auch HL2 werden die Lightmaps recht ordentlich vorberechnet (das Verfahren heißt wohl radio density) und sieht auf Standbildern super gut aus. Aber wenn man länger in den Umgebungen verweilt und "mit den Augen" guckt, fällt der Fake eben doch auf. Wer mehr auf das Gameplay und den eigentlichen Content Wert legt, wird auch mit der klassischen Technik glücklich. Kommt aber aufs Genre an, Horror funzt nun mal mit dynamischer Beleuchtung noch mal so gut. Es ist sicher kein Zufall, dass Gothic 2 mit der alten Technik durch die Story brillieren muss, bei Gothic 3 haben Techniker und Grafiker geklotzt, dafür war dann keine Geld mehr da für Story und Bugfreiheit. Soviel zu dem Märchen, dass Shadertechnik Entwicklungszeit spart. Shadertexturen müssen genau so erstellt werden wie 2d- Maps, und die Probleme des Aliasings werden eher schlimmer.....

Gast
2007-06-02, 00:49:12
@ Piffan und davidzo
Zum Thema Schatten: Das sehe ich ähnlich. Bei Spielen wie BF oder CS (hauptsächlich in hellen Gefilden) reichen mir im Prinzip die alten klassischen elipsenförmigen "Schatten" unter der Spielfigur. Wenn man jedoch Spiele wie D**m, Fear oder AvP "vernünftig" umsetzen will, kommt man um zumindest halbwegs korrekt berechnete Effekte nicht rum.
Beispiel AvP, dunkler Lagerraum mit Metallregalen und vielen Objekten. Motion Tracker springt an. In Panik wird eine flimmrige Leuchtfackel geworfen. Bei korrekter Darstellung würde an dieser Stelle ein wahnsinniges Schattenspiel (verstärkt durch ungleichmässig abbrennende und evtl noch bewegende Leuchtfackel) stattfinden, welches den Spieler auch ohne Gegner den Schweiss auf der Strin erscheinen lassen würde.
Gegenbeispiel CS/BF: Gegener läuft in der Ferne (oder auch nah) aus nem Gang. Den Avatar kann man sofort als solchen erkennen und anvisieren - wer achtet an dieser Stelle bitte auf die korrekte Schattendarstellung im Verhältnis zum Sonnenstand?!

Gast
2007-06-02, 11:25:09
So toll sieht Crysis auch nicht aus. Für mich sieht das aus, als wolle man teilweise "schlechte" Grafik durch Effekte überdecken.
Vorallem die Landschaft hat einen Polycount der nicht mal so hoch ist.
Das wird man erst merken wenn man durch das Gras kriecht.
Stimmt absolut. Da pflastern sie doch unverschämt die ganze landschaft mit dichter, animierter vegetation zu, verdunkeln alles mit dynamischen softshadows und machen das schöne wasser und den dynamischen himmel hinzu nur um von der low-tech low-res landschaft abzulenken... es ist einfach dreist was sich diese witzfiguren bei Crytek sich erlauben ;)

Gast
2007-06-02, 11:34:12
Gegenbeispiel CS/BF: Gegener läuft in der Ferne (oder auch nah) aus nem Gang. Den Avatar kann man sofort als solchen erkennen und anvisieren - wer achtet an dieser Stelle bitte auf die korrekte Schattendarstellung im Verhältnis zum Sonnenstand?!
Stell dir mal vor, dü würdest dank einer fortschrittlichen licht/schattenberechnung die taschenlampe des gegners schon erkennen können bevor du ihn überhaupt siehst, oder du würdest dank der sich ändernden position der sonne den schatten des gegners sehen, obwohl er selber irgendwo hinter einer ecke hockt und ich in sicherheit glaubt.

Gast
2007-06-02, 12:00:14
Stell dir mal vor, dü würdest dank einer fortschrittlichen licht/schattenberechnung die taschenlampe des gegners schon erkennen können bevor du ihn überhaupt siehst, oder du würdest dank der sich ändernden position der sonne den schatten des gegners sehen, obwohl er selber irgendwo hinter einer ecke hockt und ich in sicherheit glaubt.

Anhand der Taschenlampe konnte man beispielsweise schon bei den CS-Urversionen den Gegner vorzeitig ausmachen und auch viele andere ältere Spiele (z.B. DX8) ließen dies noch besser zu.
Ich bleibe dabei: je schneller, aktionreicher und heller das Spiel, desto mehr treten solche Details in den Hintergrund.

davidzo
2007-06-02, 13:49:59
Gerade beim Thema Realismus UT2k3 gegen Stalker zu erwähnen, ist wohl ein Witz.

UT2k3 ist vorallem eines: bunt und krachig. Die Texturen sind vorallem kontrastreich aber nicht wirklich detailliert verglichen mit anderen modernen Spielen.

Witzbold, du verdrehst total meine Aussage. Nur weil in einem Post Realismus am ende stand und UT2003 mit toleln texturen am Anfang muss da snoch lange nichts miteinander zutun haben. Oh mann, wie ich Leute hasse die Posts nur so überfliegen um dann zu flamen anstatt sich ernsthaft was durchzulesen, leider typisch 3Dcenter mittlerweile...

Ich erwähnte UT2003 als Beispiel für eine sehr gute texturqualität für ein altes Spiel.

Stalker habe ich als Beispiel für realistischere Schattenberechnung mit nicht deutlich höher aufgelösten texturen aber mehr shadern und Beleuchtungseffekten Texturen genommen.

Wenn du meine Aussage verstanden hättest, würdest du sehen, dass ich eben nicht UT als realistischer ansehe, sondern gerade Stalker. Das kommt aber nicht unbedingt durch die texturwualität, die man anhand von UT anno 2003 besser erwartet hätte.

Mit dem Inhalt des Spiels hat dies rein gar nichts zutun, ob nun beim einen bunte Männchen herumlaufen und beim anderen abgefahrene Zombies hat doch mit der Technologie und der Engine und der Art der Modellierung, texturierung und Shadereinsatz rein gar nichts zutun. Und um genau das geht es doch in diesem Thread, eben nicht um den Inhalt.


das was mich bei UT immer wiede rbegeistert hat sind die geilen detailtexturen und vor allem das saubere Rendering. Wenn es ein Spiel gibt in dem man AF voll einsetzen kann ohne Flimmern, dann UT. Ich weiß nicht woran es liegt, aber UT ist für mich ein beispiel für Vorzeigerenderingqualität, kein texturflimmern, sehr fein aufgelöste texturen und saubere maps ohne polygonfehler in manchen ecken oder beleuchtungsschlitze die nicht sein sollten oder so wie es in anderen spielen gibt.
ich rede übrigens von UT2003 und nicht von UT99 wie mister gast der sich nicht outen mag dort oben.

Grestorn
2007-06-02, 13:54:59
Witzbold, du verdrehst total meine Aussage. Nur weil in einem Post Realismus am ende stand und UT2003 mit toleln texturen am Anfang muss da snoch lange nichts miteinander zutun haben. Oh mann, wie ich Leute hasse die Posts nur so überfliegen um dann zu flamen anstatt sich ernsthaft was durchzulesen, leider typisch 3Dcenter mittlerweile...

Du hast in dem urpsrünglichen Posting geschrieben:

"UT2003 zum Beispiel hatte klasse texturen, da sind die von stalker nicht besser, nur mehr shader und bumpmapping dazu gekommen und unendliche viele alphatexturen."

Und das ist nun mal schlicht kompletter Schmarrn. Du verwechselst Detailtexturen (die auf vergleichsweise niedrig aufgelöste Texturen als Art "Rauschen" aufprojeziert werden) mit tatsächlich hochauflösenden Texturen, wie sie in modernen Spielen durchwegs verwendet werden.

Damit disqualifizierst Du Dich von vorne herein.

Bevor Du andere beschuldigst, die würden Flamen und das Diskussionsniveau des 3DCs hebarbsetzen, solltest Du erst mal überhaupt Deine Fakten der Realität anpassen.

Grey
2007-06-02, 14:09:15
Nein Grestorn ist es nicht. Die Texturen waren tatsächlich sehr schön detailliert als solche.

http://www.imagebanana.com/img/u99ad7gy/iviewcapture_date_09_06_2004_time_14.jpg

Grestorn
2007-06-02, 14:10:22
Nein Grestorn ist es nicht.

http://www.imagebanana.com/img/u99ad7gy/iviewcapture_date_09_06_2004_time_14.jpg

Was ist das für ein Shot?

Und wenn das ein Shot aus UT2k3 sein soll: Was beweist er?

Ich habe nie behauptet, dass es keine schönen Texturen in UT2k3 gibt. Nur dass es falsch ist, zu behauptet, die Texturen in UT2k3 wären generell mindestens so detailliert wie die moderner Spiele. Das simmt nun einfach nicht, und da helfen Dir auch einzelne Shots als Gegen"beweis" nichts.

Grey
2007-06-02, 14:24:06
Was ist das für ein Shot?

Und wenn das ein Shot aus UT2k3 sein soll: Was beweist er?

Ich habe nie behauptet, dass es keine schönen Texturen in UT2k3 gibt. Nur dass es falsch ist, zu behauptet, die Texturen in UT2k3 wären generell mindestens so detailliert wie die moderner Spiele. Das simmt nun einfach nicht, und da helfen Dir auch einzelne Shots als Gegen"beweis" nichts.

Naja ist aber eigentlich schon so. "Generell" solltest du eh vergessen, da es immer im Kontext stehen muss. Aber die beiden letzten UT Titel hatten weitläufig hochauflösende Texturen die man in Spielen danach mitunter vermisst hat.

Coda
2007-06-02, 14:26:13
Was ist das für ein Shot?

Und wenn das ein Shot aus UT2k3 sein soll: Was beweist er?

Ich habe nie behauptet, dass es keine schönen Texturen in UT2k3 gibt. Nur dass es falsch ist, zu behauptet, die Texturen in UT2k3 wären generell mindestens so detailliert wie die moderner Spiele. Das simmt nun einfach nicht, und da helfen Dir auch einzelne Shots als Gegen"beweis" nichts.
Er hat aber eigentlich recht. Fast alle Texturen in UT2K3 waren schon 1024x1024, da sind wir heute auch nicht viel weiter.

Gerhard
2007-06-02, 14:41:38
Auch die hier abgebildete UT99 Box besitzt KEINE Detailtexture sondern stammt von dem UT99 beiliegenden S3TC Texturepack. Sollte man mit ein bischen Übung schon erkennen (bei den Detailtexturen sieht man die unscharfe Texture immer ein wenig durch)

Raff
2007-06-02, 14:43:00
Das Ergebnis, welches mit einer guten Grundtextur plus (Detail-)"Rausch"-Textur erzielt werden kann, ist auch in meinen Augen sehr gut. Simples Multitexturing kann verdammt hübsch sein, da braucht man keine Shader, die unter Verwendung von MSAA noch schlimmer aussehen als Texturen ...

UT 2003 (bzw 2004) sind die perfekten Beispiele für hochauflösende Tapeten mit dem gewissen Etwas. Schon bei älterem Kram wie Soldier of Fortune (Quake-2-Engine) oder American McGee's Alice (Quake-3-Engine) schaut das dank Detail-Textur sehr gut aus. Kostet aber eben Texurleistung ... sowas könnte heutzutage zumindest einem Hersteller zusetzen.

Max Payne 2 erreicht das gute Ergebnis nur mit einer guten Textur, ohne "Auflage". Man sieht aber öfter mal, dass alles statisch ist.

MfG,
Raff

Odal
2007-06-02, 14:46:24
naja viele texturen in aktuellesn spielen wirken auch nicht nur wegen der texturauflösung schlecht (die manchmal recht hoch) sondern weil da einfach das können und die kreativität bei den grafikern fehlt...ist ja auch kein wunder wenn man bedenkt wieviel spiele so erscheinen und wie oft da irgendwas mal schnell zusammengedroschen wird....

Gast
2007-06-02, 15:12:24
Das Ergebnis, welches mit einer guten Grundtextur plus (Detail-)"Rausch"-Textur erzielt werden kann, ist auch in meinen Augen sehr gut. Simples Multitexturing kann verdammt hübsch sein, da braucht man keine Shader, die unter Verwendung von MSAA noch schlimmer aussehen als Texturen ...



Ach, und relistische Schatten brauchen wir keine? Realistische Beleuchtung auch nicht?
Simples MT ist Scheiße hoch zehn, das gehört in Zeiten von SM3.0 verboten!
Ich will korrekt beleuchtete Strukturen sehen und nicht stupides "wir kleben mal zwei Bilder auf ein Polygon" MT.

Liszca
2007-06-02, 19:53:41
ich verglich keine äpfel mit birnen, sondern die wände, bzw. texturen, bzw. das ergebnis, welches unterm strich rauskommt.

Das wir bei texturen schon lange keine steigerung im detailgrad erlebt haben, dürfte jedem klar sein. und max payne mit stalker oder cod2 hinkt auf jeden fall, da mp nun mal in der 3. peron gespielt wird.

Botcruscher
2007-06-02, 19:55:28
Wenn die Texturen schon mies sind, brauch man da auch nichts mehr realistisch beleuchten. Bei NFSU Titeln kommt mir regelmässig das Würgen. Der ganze Beleuchtungstrip ist doch nur weil man mal wieder irgendwas verstecken will. Man denke nur an die Köpfe in Doom3.

dargo
2007-06-02, 20:00:24
Wenn die Texturen schon mies sind, brauch man da auch nichts mehr realistisch beleuchten. Bei NFSU Titeln kommt mir regelmässig das Würgen. Der ganze Beleuchtungstrip ist doch nur weil man mal wieder irgendwas verstecken will.
Konsolenportierungen würde ich nicht unbedingt als Massstab nehmen. :)

Edit:
Ich denke mal mit UT3 werden wir wieder schöne Texturen zu sehen bekommen. Epic hat nicht umsonst mal erwähnt, dass denen es am liebsten wäre wenn es schon Grakas mit 2GB Vram gäbe.

=Floi=
2007-06-02, 20:11:24
Hallo
der shot ist mir erst letztens aufgefallen und ich will ihn doch noch posten weil es einfach ein schönes beispiel ist wie man es nicht macht

NFS pro steet
http://pics.computerbase.de/1/8/2/2/6/5.jpg
was mir nicht gefällt ist die straßentextur inclusive nebel und viel positivem LOD
und was ich noch schlimmer finde ist die rechte seite wo die flachen container zu sehen sind und man merkt dass dies nur flache texturen sind (zumindest hat dies den eindruck)

dargo
2007-06-02, 20:13:57
Hallo
der shot ist mir erst letztens aufgefallen und ich will ihn doch noch posten weil es einfach ein schönes beispiel ist wie man es nicht macht

NFS pro steet
http://pics.computerbase.de/1/8/2/2/6/5.jpg
was mir nicht gefällt ist die straßentextur inclusive nebel und viel positivem LOD
und was ich noch schlimmer finde ist die rechte seite wo die flachen container zu sehen sind und man merkt dass dies nur flache texturen sind (zumindest hat dies den eindruck)
Ist das nicht ein Xbox360 Screen? Ich sehe zumindet auf dem Asphalt kein AF.

=Floi=
2007-06-02, 20:18:21
kann die 360er so gutes AA?

edit
hier der rest der shots
http://www.computerbase.de/bild/news/17041/1/
solch einen nebel produzierte aber auch der R600 @ max AA aber würde mich nicht wundern wenn sie von der 360er sind

dargo
2007-06-02, 20:19:27
kann die 360er so gutes AA?
Im Photomodus schon. :D

Coda
2007-06-02, 20:23:21
UT 2003 (bzw 2004) sind die perfekten Beispiele für hochauflösende Tapeten mit dem gewissen Etwas. Schon bei älterem Kram wie Soldier of Fortune (Quake-2-Engine) oder American McGee's Alice (Quake-3-Engine) schaut das dank Detail-Textur sehr gut aus. Kostet aber eben Texurleistung ... sowas könnte heutzutage zumindest einem Hersteller zusetzen.
Größere Texturen brauchen nur mehr VRAM und mehr Bandbreite. Das benachteiligt R6xx nicht. Es ist da die Anzahl der verwendeten Texturen im Shader relevant, nicht ihre Größe.

kann die 360er so gutes AA?
Sie kann 4xRGMSAA wenn der EDRAM reicht. Das auf dem Bild ist aber eher 4x4 Supersampling im Photomodus.

dargo
2007-06-02, 20:25:41
Größere Texturen brauchen nur mehr VRAM und mehr Bandbreite.

Warum brauchen größere Texturen mehr Bandbreite :confused:
Bitte um Aufklärung. :)

edit
hier der rest der shots
http://www.computerbase.de/bild/news/17041/1/

Hmm, die Fahrzeuge gefallen mir richtig gut.

http://pics.computerbase.de/1/8/2/2/6/3.jpg

Aber, es ist mal wieder typisch. Die Umgebungsgrafik ist meilenweit vom Detailsgrad der Fahrzeuge entfernt. Tolle Weitsicht. :uclap:
Die rechteckigen Ampeln haben auch was. ;D

Coda
2007-06-02, 21:20:37
Warum brauchen größere Texturen mehr Bandbreite :confused:
Also das sollte doch nun wirklich einleuchtend sein.

dargo
2007-06-02, 21:38:05
Also das sollte doch nun wirklich einleuchtend sein.
Ich habe mich vielleicht falsch ausgedrückt. Nehmen wir mal CoD2 als Beispiel (eignet sich sehr gut dafür).
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=356137

Ich sehe keinen nennenswerten Einbruch bei höher aufgelösten Texturen, ok ein kleiner ist schon vorhanden (min. fps). :)
Interessant wäre hier zu messen wie weit ich den Speichertakt erhöhen muss um den Verlust wieder auszugleichen. Hmm, müßte ich mal bei Gelegenheit testen.

Coda
2007-06-02, 21:40:38
Wenn die Bandbreite kein Flaschenhals ist, dann gibt's natürlich auch keinen Einbruch.

Gast
2007-06-02, 22:59:57
Ist doch logisch:

Wenn größere Texturen vorhanden sind, müssen die auch SCHNELLER (=Mehr Bandbreite) in den RAM geschaufelt werden.

Coda
2007-06-02, 23:24:46
Wieso in den RAM? Wenn dann aus dem RAM raus.

Hallo
2007-06-03, 01:26:41
naja viele texturen in aktuellesn spielen wirken auch nicht nur wegen der texturauflösung schlecht (die manchmal recht hoch) sondern weil da einfach das können und die kreativität bei den grafikern fehlt...ist ja auch kein wunder wenn man bedenkt wieviel spiele so erscheinen und wie oft da irgendwas mal schnell zusammengedroschen wird....

Sehe ich auch so.
Ich fände es schon toll wenn alle Polygone(egal ob klein oder riesengross)in der gleichen Texturauflösung(nicht auf sich selbst bezogen sondern auf das Gesamtbild im "2D" Framebuffer) vorhanden wären.
Eine hoch aufgelöste Mülltonne neben einer matschigen Strasse ist das was wir vorgesetzt bekommen-auch in GearsOfWar.

Perfekt wäre natürlich das die Texel nicht sonderlich/gar nicht grösser werden als das Raster/Res.

Dazu braucht es wirklich nicht unbedingt eine Monster-GK.Optimierung ist das Zauberwort.
Ich wäre froh wenn ich so programmieren könnte wie die"Grossen".Doch die nichtvorhandene Kreativität mit Blick aufs Detail erstaunt mich immer wieder.Ich weiss,Zeitdruck/Gelddruck usw...Juckt mich nicht,denn solche Spiele taugen eh nichts wie NFS ua.Die richtig guten Games nehmen sich ihre Zeit bis sie raus kommen(ausser Gothic3;D ),und die sind auch optimiert.
Tekken 5 auf der alten P2 sieht sowas von verdammt geil aus,aufm PC...?

@Threadstarter,

Denn ganzen Blinkiblinki-Kram kann man nicht mehr rückgängig machen(was nicht schlimm ist) doch eine gute Ausgangstextur ist absolut essenziell,da gebe ich dir recht.Und seit Sonic2 auf DC hat mich Texturmässig nichts mehr so umgehauen.

Was in meinen Augen auch sehr sehr wichtig ist,viel wichtiger als AA,maximaler AF-Grad default,damit man von den hochaufgelösten Texturen auch was hat.
Moptorstorm büsst auf RGB 480i Texturmässig nichts ein,da grottenschlechte Winkelabhängigkeit@2x oder 4xAF.Das einzige was auf 720p besser aussieht sind die zwei Meter vor dem Wagen dargestellte Texturen,supi:up: Wozu den der ganze Full-HD Kram oder auf PC@1920x1200 wenn nur Matsch dargestellt wird.

Der G80 ist dahingehend wirlklich eine Wohltat.Da macht die 1600er Spass.Und wenn Shader/aliasing stört gibts immer noch den (absolut berechtigten)Dampfhammer SSAA(y) .Bringt aber trotzdem alles nichts wenn die Texturen mies sind...

Gast
2007-06-03, 09:41:18
Wieso in den RAM? Wenn dann aus dem RAM raus.Er meint wohl eher den VRAM. ;)

Gast
2007-06-03, 09:44:01
Jo, ich meine VRAM.

PS: Du bist ein Gast.

Gast
2007-06-03, 10:01:07
Er meint wohl eher den VRAM. ;)

Ja, aber Texturen müssen aus dem VRAM zum Grafikchip.

Xmas
2007-06-04, 15:04:44
Sehe ich auch so.
Ich fände es schon toll wenn alle Polygone(egal ob klein oder riesengross)in der gleichen Texturauflösung(nicht auf sich selbst bezogen sondern auf das Gesamtbild im "2D" Framebuffer) vorhanden wären.
Eine hoch aufgelöste Mülltonne neben einer matschigen Strasse ist das was wir vorgesetzt bekommen-auch in GearsOfWar.

Perfekt wäre natürlich das die Texel nicht sonderlich/gar nicht grösser werden als das Raster/Res.

Dazu braucht es wirklich nicht unbedingt eine Monster-GK.
Dazu braucht es entweder enorme Mengen an Speicher, niedrige Auflösung, kleine Welten, eingeschränkte Bewegungsmöglichkeiten, Spieler die für Texturwiederholung sehr tolerant sind oder gute prozedurale Texturen bzw. Textursynthese im Shader.

The_Invisible
2007-06-04, 15:10:04
Sehe ich auch so.
Ich fände es schon toll wenn alle Polygone(egal ob klein oder riesengross)in der gleichen Texturauflösung(nicht auf sich selbst bezogen sondern auf das Gesamtbild im "2D" Framebuffer) vorhanden wären.
Eine hoch aufgelöste Mülltonne neben einer matschigen Strasse ist das was wir vorgesetzt bekommen-auch in GearsOfWar.

Perfekt wäre natürlich das die Texel nicht sonderlich/gar nicht grösser werden als das Raster/Res.

Dazu braucht es wirklich nicht unbedingt eine Monster-GK.Optimierung ist das Zauberwort.
Ich wäre froh wenn ich so programmieren könnte wie die"Grossen".Doch die nichtvorhandene Kreativität mit Blick aufs Detail erstaunt mich immer wieder.Ich weiss,Zeitdruck/Gelddruck usw...Juckt mich nicht,denn solche Spiele taugen eh nichts wie NFS ua.Die richtig guten Games nehmen sich ihre Zeit bis sie raus kommen(ausser Gothic3;D ),und die sind auch optimiert.
Tekken 5 auf der alten P2 sieht sowas von verdammt geil aus,aufm PC...?

@Threadstarter,

Denn ganzen Blinkiblinki-Kram kann man nicht mehr rückgängig machen(was nicht schlimm ist) doch eine gute Ausgangstextur ist absolut essenziell,da gebe ich dir recht.Und seit Sonic2 auf DC hat mich Texturmässig nichts mehr so umgehauen.

Was in meinen Augen auch sehr sehr wichtig ist,viel wichtiger als AA,maximaler AF-Grad default,damit man von den hochaufgelösten Texturen auch was hat.
Moptorstorm büsst auf RGB 480i Texturmässig nichts ein,da grottenschlechte Winkelabhängigkeit@2x oder 4xAF.Das einzige was auf 720p besser aussieht sind die zwei Meter vor dem Wagen dargestellte Texturen,supi:up: Wozu den der ganze Full-HD Kram oder auf PC@1920x1200 wenn nur Matsch dargestellt wird.

Der G80 ist dahingehend wirlklich eine Wohltat.Da macht die 1600er Spass.Und wenn Shader/aliasing stört gibts immer noch den (absolut berechtigten)Dampfhammer SSAA(y) .Bringt aber trotzdem alles nichts wenn die Texturen mies sind...

auf konsolen kann man froh sein wenn es überhaupt AF gibt, auch bei den aktuellen highends xbox360 und ps3. aber es gibt auch andere dinge die von höheren auflösungen profitieren als gefilterte verzerrte texturen.

mfg