Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Kann Cell AA oder HDR berechnen?
IC3M@N GTX
2007-06-06, 13:10:50
Hi leute
ich hab mal bißchen rumgestöbert in Internet und hab paar links gefunden paar von euch kennen die sicherlich und eins vorweg ich kenne mich nicht super aus mit der materie aber wenn ich das sehe:
http://www.ps3vault.com/playstaiton-3-real-time-ray-tracing-1234
oder
http://ps3.qj.net/GDC-2007-IBM-shows-off-real-time-Cell-rendering/pg/49/aid/85572
dann muß es doch auch möglich sein AA oder HDR zu berechnen über Cell
coda sagte mir mal in einen anderen Thread AA und HDR KÖNNEN NUR IN RENDERING ERSTELLT WERDEN also nur über GPU was ich auch glaube aber wenn ich diese video clips sehe dann muß es doch später mal möglich sein durch verbesserte programmier tools usw. von Sony oder?
AnarchX
2007-06-06, 13:15:16
Natürllich kann man (nahezu) alle möglichen Effekte Dinge über Cell rendern lassen, nur happerts halt an der Geschwindigkeit und ich glaube auch die Devs haben daran nicht unbedingt Spass haben.
Oh mann. Es ist natürlich möglich den Prozessor alles rendern zu lassen. Schließlich ist er trotz allem general purpose.
Um's nochmal deutlich zu sagen: Cell kann nichts daran ändern, dass RSX AA und FP16-Rendertargets nicht gleichzeitig verwenden kann und rendern auf dem Prozessor ist für Spiele unpraktikabel.
Neomi
2007-06-06, 14:09:44
Natürllich kann man nahezu alle möglichen Effekte über Cell rendern lassen, ...
Die beiden gefragten Dinge, FSAA und HDRR, sind allerdings keine Effekte.
@Eismann:
Natürlich kann man das Bild vollständig per Cell berechnen lassen, dann natürlich auch inklusive FSAA und HDRR. Da du wahrscheinlich eine gemeinsame Arbeit von GPU und Cell meinst (GPU rendert ein Bild, Cell liefert FSAA und HDRR dazu), muß ich dich enttäuschen: Codas Aussage stimmt. Und sie stimmt nicht nur jetzt, sondern prinzipbedingt auch in 100 Jahren noch.
FSAA hat man dann, wenn man für jeden Pixel mehrere Samples berechnet und diese dann miteinander verrechnet. Diese Samples müssen berechnet werden, man kann sie nicht später aus dem nichts herbeizaubern. Der Cell könnte allerhöchstens das abschließende Downsampling übernehmen. Möglicherweise lassen sich Kantenpixel erkennen und nochmal neu berechnen.
HDRR bedeutet, das Bild mit hohem Dynamikumfang zu rendern. Wenn man allerdings eine Farbkomponente auf den Bereich 0.0 bis 1.0 clampt und in einer von 256 Abstufungen ablegt, dann war es das mit dem hohen Dynamikumfang. eine 1.0 kann z.B. dadurch entstehen, daß tatsächlich eine 1.0 berechnet wurde, eine 0.999 aufgerundet wurde, eine 1.1 abgeschnitten wurde, eine 42.23 abgeschnitten wurde oder eine beliebige andere Zahl berechnet wurde, die näher an 1 ist als an 254/255. Wie will man nun die ursprüngliche Zahl aus einer beschnittenen und abgestuften Zahl wieder zurückbekommen? Man kann sie nicht berechnen, also hilft auch noch so viel Rechenpower nicht.
Falls du HDRR mit Postprocessing (z.B. Bloom) verwechselt hast (sowas passiert leider sehr häufig), ist das eine andere Sache. Postprocessing macht aus einem fertigen Bild ein anderes, da kann natürlich auch der Cell ein Bild von der GPU weiterverarbeiten.
IC3M@N GTX
2007-06-06, 14:33:48
danke noch mal für genaue erklärung Neomi schade ich habe gehofft das man das irgendwie hin kriegen würde aber anscheinend wird das nix^^
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