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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Bitte erklären - LOD


Lawmachine79
2007-06-13, 18:26:05
Kann mir da mal jemand nen kurzen Guide geben?
Ich wurde stutzig, als aths oder raff neulich schrieben 4x4SSAA gibt automatisch einen LOD von -8 (?).
Ich dachte negatives LOD ist scheiße?!?
Was genau macht LOD in Hinblick auf:
- Schärfe
- Flimmern
- Bild in der Bewegung
- Gesamtbewertung
???
Also ich habe meinen Schalter immer auf "Clamp".

Arokh
2007-06-13, 19:02:11
also bei aths weiß man nie so genau, ob er, wenn er LOD sagt, wirklich LOD meint oder LOD-Bias ;)
Hat er in seinem Filter-Artikel kurz erwähnt, daß man LOD auch häufig als Synonym für LOD-Bias benutzt, und dann nur noch von LOD geredet, daß man (als Unkundiger) nie wußte welches von beiden er gerade meinte.

Der LOD-Bias gibt an, in welcher Entfernung auf den nächsthöheren LOD (=nächtniedriger aufgelöste Mipmap-Stufe) umgeschaltet wird. Je höher der LOD-Bias, desto geringer ist diese Entfernung. Ein negativer LOD-Bias bedeutet demnach, daß in erst in einer höheren Entfernung auf den nächsten LOD umgeschaltet wird. Das bedeutet natürlich, daß die Textur schärfer wird, aber auch, daß sie eher zum Flimmern neigt. Ohne Effekte wie SSAA oder AF macht ein negativer LOD-Bias nur selten Sinn, weil er eben meistens zum Flimmern führt. Eingeschaltetes SSAA hat jedoch den Effekt, daß die Entfernung, ab der ohne Umschalten auf den nächsten LOD Flimmern auftritt, hinausgeschoben wird. Das hängt damit zusammen, daß Texturflimmern selbst auf Aliasing (=Unterabtastung) beruht. Deswegen muß bei aktivem SSAA erst in größerer Entfernung auf den nächsten LOD umgeschaltet werden, und deswegen ist ein negativer LOD-Bias sinnvoll.

Betreffend Clamp: ich hab mir schon seit Jahren vorgenommen, mal ins Englisch-Wörterbuch zu schauen was dieses Wort bedeutet, aber habe es bis heute nicht getan :D

Edit: habe gerade auf dict.leo.org nachgeguckt, clamp heißt so viel wie Befestigung, Klammer oder Klemme, beim LOD-Bias heißt das dann wohl, daß der immer auf einem festen Wert gehalten wird.

Lawmachine79
2007-06-13, 19:09:38
also bei aths weiß man nie so genau, ob er, wenn er LOD sagt, wirklich LOD meint oder LOD-Bias ;)
Hat er in seinem Filter-Artikel kurz erwähnt, daß man LOD auch häufig als Synonym für LOD-Bias benutzt, und dann nur noch von LOD geredet, daß man (als Unkundiger) nie wußte welches von beiden er gerade meinte.

Der LOD-Bias gibt an, in welcher Entfernung auf den nächsthöheren LOD (=nächtniedriger aufgelöste Mipmap-Stufe) umgeschaltet wird. Je höher der LOD-Bias, desto geringer ist diese Entfernung. Ein negativer LOD-Bias bedeutet demnach, daß in erst in einer höheren Entfernung auf den nächsten LOD umgeschaltet wird. Das bedeutet natürlich, daß die Textur schärfer wird, aber auch, daß sie eher zum Flimmern neigt. Ohne Effekte wie SSAA oder AF macht ein negativer LOD-Bias nur selten Sinn, weil er eben meistens zum Flimmern führt. Eingeschaltetes SSAA hat jedoch den Effekt, daß die Entfernung, ab der ohne Umschalten auf den nächsten LOD Flimmern auftritt, hinausgeschoben wird. Das hängt damit zusammen, daß Texturflimmern selbst auf Aliasing (=Unterabtastung) beruht. Deswegen muß bei aktivem SSAA erst in größerer Entfernung auf den nächsten LOD umgeschaltet werden, und deswegen ist ein negativer LOD-Bias sinnvoll.

Betreffend Clamp: ich hab mir schon seit Jahren vorgenommen, mal ins Englisch-Wörterbuch zu schauen was dieses Wort bedeutet, aber habe es bis heute nicht getan :D
Gut, das habe ich verstanden; bei LOD-BIAS ist negativ besser, solange in der Bewegung kein Flimmern auftritt.
Was ist dann LOD (ohne BIAS)? Und das, was man im Treiber einstellen kann, ist LOD-BIAS richtig?

Arokh
2007-06-13, 19:11:53
LOD = Level of Detail, einfach die Mipmap-Stufe.

LOD0 ist die höchste Auflösung, LOD1 die nächstniedrigere (z.B. statt 512*512 Texel nur noch 256*256), usw.

Gast
2007-06-13, 19:20:57
LOD kann aber auch unabhängig von Texturen in Spielen benutzt werden - zum Beispiel, um in Abhängigkeit zur Entfernung vom PoV den geometrischen Detailgrad zu reduzieren.

Lawmachine79
2007-06-13, 19:23:00
Und wo stelle ich das LOD ein?

Arokh
2007-06-13, 19:33:31
den LOD kannst du eigentlich gar nicht einstellen. Du kannst nur über die LOD-Bias-Einstellung dem Grafiktreiber sagen, wann er den den LOD umschalten soll.

Lawmachine79
2007-06-13, 19:38:41
den LOD kannst du eigentlich gar nicht einstellen. Du kannst nur über die LOD-Bias-Einstellung dem Grafiktreiber sagen, wann er den den LOD umschalten soll.

Also die schärfsten Texturen und späteste Umschaltung kriege ich, wenn ich den LOD-BIAS soweit wie möglich ins Negative verschiebe?

Gast
2007-06-13, 19:40:47
Also die schärfsten Texturen und späteste Umschaltung kriege ich, wenn ich den LOD-BIAS soweit wie möglich ins Negative verschiebe?
Ja. Aber das wird dir die Augen aus dem Kopf flimmern.

Lawmachine79
2007-06-13, 19:41:16
Ja. Aber das wird dir die Augen aus dem Kopf flimmern.
Auch mit einem G80?
Welche Spiele sind am Besten geeignet, um auf Flimmern zu testen?

Johnny Rico
2007-06-13, 19:50:43
Riddick z.B.(wundert mich, dass mir nicht mehr einfallen, wo das früher doch so gestresst hat)

Gast
2007-06-13, 19:55:01
Auch mit einem G80?

ja


Welche Spiele sind am Besten geeignet, um auf Flimmern zu testen?

alles was hochfrequente texturen hat.

der LOD-Bias ist einfach ein wert der zum tatsächlich berechneten LOD addiert wird. das ergebnis wird dann für die texturfilterung verwendet.

generell ist für den LOD-bias jede andere einstellung als 0.0 nicht sinnvoll.

ein negativer LOD-Bias ist eigentlich immer sinnlos und führt zu flimmern.
ein leicht positiver LOD-Bias kann sinnvoll sein um "böse", hochfrequente texturen die bei korrektem LOD schon flimmern etwas zu beruhigen. vor allem bei bi/brilinearer texturfilterung kann das sinnvoll sein, da beide methoden bildbereiche generell unterfiltern.

beim einsatz von SSAA kommt eigentlich auch kein negativer LOD-bias zum einsatz, sondern das korrekte LOD bezogen auf die berechnete auflösung (also beispielsweise bezogen auf 2048x1536 wenn eine auflösung von 1024x768+2x2SSAA verwendet wird)
bezogen auf die downgesampelte auflösung ist dieses LOD natürlich ins negative geschoben (-1 bei 2x2SSAA, -2 bei 4x4SSAA)

der LOD-clamp schalter verhindert einfach dass ein negativer LOD-bias zum einsatz kommen kann, ein positiver kann dabei aber weiterhin verwendet werden.

Gast
2007-06-13, 19:55:28
Auch mit einem G80?
Welche Spiele sind am Besten geeignet, um auf Flimmern zu testen?
Ja, flimmerfrei sind selbst absolute Lehrbuch-Chips - und der G80 ist _k_einer - nur bei Texturen, die Nyquist einhalten und deren LOD nicht verschoben wurde.

Gast
2007-06-13, 19:55:43
Riddick z.B.(wundert mich, dass mir nicht mehr einfallen, wo das früher doch so gestresst hat)

nicht wirklich, riddick flimmert aufgrund schlechter shader, der LOD-bias hat da kaum auswirkungen.

Lawmachine79
2007-06-13, 20:02:10
Habe es gerade in der Kapelle von HL2:Lost Coast probiert - das ist echt krass, hätte nicht gedacht, daß es soviel ausmacht.
So wie ich es verstanden hat, sieht es mit 4x4SSAA aus, als hätte man ein LOD-Bias von -8, aber eben ohne daß es flimmert.

Wechselbalg
2007-06-13, 20:08:16
Die Angaben die Raff und Lolman da oftmals machen, sind aber in Verbindung mit Voodoo Karten zu sehen. Bei denen ist die Bezeichnung des Lod Bias aber etwas anders gewesen (wenn ich mich recht erinnere 4:1. Also 8 entspricht da 2, aber ohne Gewähr).

Die Voodoos passten im Gegensatz zu heutigen Karten das LOD aber auch nicht von sich aus an, wenn man SSAA verwendete.

Gast
2007-06-13, 20:34:13
So wie ich es verstanden hat, sieht es mit 4x4SSAA aus, als hätte man ein LOD-Bias von -8, aber eben ohne daß es flimmert.

nein, -2.

Raff
2007-06-13, 20:59:35
Die Angaben die Raff und Lolman da oftmals machen, sind aber in Verbindung mit Voodoo Karten zu sehen. Bei denen ist die Bezeichnung des Lod Bias aber etwas anders gewesen (wenn ich mich recht erinnere 4:1. Also 8 entspricht da 2, aber ohne Gewähr).

Die Voodoos passten im Gegensatz zu heutigen Karten das LOD aber auch nicht von sich aus an, wenn man SSAA verwendete.

Richtig, -8 im Programm Voodoo Control entspricht -2 bei anderen Grafikkarten. Wer bei einer Voodoo5 6000 das überlegene 8x SGSSAA einschaltet und das LOD unangetastet lässt, hat zwar fein geglättete Polygonkanten, aber extrem überabgetastete Texturen, die kaum besser aussehen als ohne AA. Daher schiebt man das LOD ins Negative, um flimmerfrei schärfere Texturen zu haben.

Das sollte man aber nicht auf das OG-Supersampling aktueller Karten übertragen, da diese - richtigerweise - schon intern das LOD anpassen. Beim Drehverfahren der Voodoos wurde das unterschlagen. Warum? Vielleicht vergessen. ;) Ein anderer Grund könnte sein, dass ein negatives LOD deutlich Fps kostet(e).

MfG,
Raff

Mr. Lolman
2007-06-14, 00:57:44
Beim Drehverfahren der Voodoos wurde das unterschlagen. Warum? Vielleicht vergessen. ;

Beim OGSSAA passiert das automatisch, da muss man nix anpassen (auch nicht intern). Beim SGSSAA müsste mans anpassen hats aber nicht gemacht. Wohl weils 1. fps gekostet und 2. es bei den Reviews eh niemand bemerkt hätte. Ergo: Die Voodoo5 wär damals noch mieser dagestanden.

Grestorn
2007-06-14, 07:14:05
der LOD-clamp schalter verhindert einfach dass ein negativer LOD-bias zum einsatz kommen kann, ein positiver kann dabei aber weiterhin verwendet werden.

Hier sollte man ergänzen, dass der LOD-Clamp einen negativen LOD-BIAS des Spieles verhindert.

Ein Spiel kann selbst einen LOD-BIAS setzen, und bei einigen Spielen wurde das verwendet, um die Textur-Schärfe zu verbessern (eine Art Anisotroper Filter für arme).

Wenn man in solchen Spielen AF über den Treiber erzwingt kann man mit dem LOD-Clamp dafür sorgen, dass die Texturen weniger flimmern, weil dann trotz der Vorgabe eines negativen LOD-Bias durch das Spiel selbst tatsächlich ein LOD-Bias von 0 verwendet wird.

Raff
2007-06-14, 08:34:04
Beim OGSSAA passiert das automatisch, da muss man nix anpassen (auch nicht intern). Beim SGSSAA müsste mans anpassen hats aber nicht gemacht. Wohl weils 1. fps gekostet und 2. es bei den Reviews eh niemand bemerkt hätte. Ergo: Die Voodoo5 wär damals noch mieser dagestanden.

Yop.

Kostet es auf heutigen Chips eigentlich weniger, das Texture-LOD (sinnfrei) zu negativieren?

MfG,
Raff

Lawmachine79
2007-06-14, 08:45:17
Yop.

Kostet es auf heutigen Chips eigentlich weniger, das Texture-LOD (sinnfrei) zu negativieren?

MfG,
Raff
Sollte doch eigentlich von der Füllrate abhängen?!? Wenn die also im Überfluss vorhanden ist (z.B. G80) sollte es eigentlich nichts kosten...

Spasstiger
2007-06-14, 09:19:03
Auch mit einem G80?
Ja, weil Nyquist (http://de.wikipedia.org/wiki/Nyquist-Frequenz) verletzt wird.

Gast
2007-06-14, 13:27:56
Hier sollte man ergänzen, dass der LOD-Clamp einen negativen LOD-BIAS des Spieles verhindert.



nicht nur, es wird jegleicher negativer LOD-bias verhindert, egal ob durch die anwendung oder durch den treiber vorgegeben (allerdings nur in D3D)

Xmas
2007-06-14, 14:59:01
Sollte doch eigentlich von der Füllrate abhängen?!? Wenn die also im Überfluss vorhanden ist (z.B. G80) sollte es eigentlich nichts kosten...
Nein, es hängt vom Texturcache und der Speicheranbindung ab (nicht nur Bandbreite, sondern auch Latenz und Paging).

Es wird eigentlich sogar weniger Texelfüllrate benötigt weil öfter die größte Mipmap zu sehen ist und man somit nicht trilinear filtern muss. Das gleicht aber die ständigen Cache Misses und Page Breaks nicht aus.