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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : AA vs. Auflösung


Picknatari
2007-06-15, 18:24:46
Hallo,

was mich schon immer mal interessiert hat und noch nirgends gelesen habe:

Kann man z.Bsp. 4xAA bei 1024x768 mit irgendeiner Auflösung ohne AA vergleichen (im Sinne von "Spiel lieber mit 1280x800 mit 4xAA als 1680x1050 ohne AA")?

Bringt AA neben der Kantenglättung auch andere Bildqualitätsverbesserungen (im Sinne von "AA bringt immer was")?

Besitzen Spiele Engines eine maximale Auflösung oder ist mehr immer besser (im Sinne von ab "yyy" x "zzz" wird nichts mehr detaillierter)?

Danke und Gruß,
Picknatari

san.salvador
2007-06-15, 18:28:46
Hallo,

was mich schon immer mal interessiert hat und noch nirgends gelesen habe:

Kann man z.Bsp. 4xAA bei 1024x768 mit irgendeiner Auflösung ohne AA vergleichen (im Sinne von "Spiel lieber mit 1280x800 mit 4xAA als 1680x1050 ohne AA")?

Bringt AA neben der Kantenglättung auch andere Bildqualitätsverbesserungen (im Sinne von "AA bringt immer was")?

Besitzen Spiele Engines eine maximale Auflösung oder ist mehr immer besser (im Sinne von ab "yyy" x "zzz" wird nichts mehr detaillierter)?

Danke und Gruß,
Picknatari

1. Nein.

2. MSAA nicht, SSAA schon - hier wird das gesamte Bild in einer vielfach höheren Auflösung gerendert, was auch Texturen glättet.

3. Auflösung ist ja nur die Art der Abbildung auf einem Medium (Monitor, Papier, etc...). Bei gleicher Größe werden zumindest die Kanten bei höherer Auflösung feiner. Allerdings beschränken sich manche Engines selbst in der wählbaren Auflösung, das dürfte aber eher der Faulheit der Programmierer anzulasten zu sein.

InsaneDruid
2007-06-15, 18:34:07
1) schon beantwortet

2) ja, FSAA verhindert Pixel Popping und damit Kantenflimmern - auch MSFSAA

3) schon beantwortet

san.salvador
2007-06-15, 18:37:18
2) ja, FSAA verhindert Pixel Popping und damit Kantenflimmern - auch MSFSAA
Der Begriff ist mir neu, wofür steht der? Meinst du so einzeilige Dinge wie Kabel und Drähte?

InsaneDruid
2007-06-15, 18:42:30
Genau, objekte die im Größenbereich von 1Pixel liegen - ohne FSAA sieht man sie mal, dann wieder nicht, durchgezogene Linien erscheinen unterbrochen, Kanten bilden Sägezahnbewegungen - kann man alles mit FSAA unterbinden, nicht jedoch mit höherer Auflösung.

mapel110
2007-06-15, 18:53:01
nicht jedoch mit höherer Auflösung.
doch, aber MSAA ist dabei wesentlich effektiver.

san.salvador
2007-06-15, 18:57:20
Genau, objekte die im Größenbereich von 1Pixel liegen - ohne FSAA sieht man sie mal, dann wieder nicht, durchgezogene Linien erscheinen unterbrochen, Kanten bilden Sägezahnbewegungen - kann man alles mit FSAA unterbinden, nicht jedoch mit höherer Auflösung.
Ach so. Für mich fällt das unter Kantenglättung. :D

InsaneDruid
2007-06-15, 19:06:51
doch, aber MSAA ist dabei wesentlich effektiver.

Na mit höherer Auflösung kann man es nur immer weiter Abschwächen, wirklich los wird man es nicht, da immer noch (die immer kleiner werdenden) Pixel rumpoppen können.

Arokh
2007-06-15, 20:00:33
Na mit höherer Auflösung kann man es nur immer weiter Abschwächen, wirklich los wird man es nicht, da immer noch (die immer kleiner werdenden) Pixel rumpoppen können.AA tut auch nichts anderes, als Informationen auszuwerten, die man bei höhere Auflösung ebenfalls zur Verfügung hätte. Nehmen wir mal an, du benutzt 4x4OGSSAA bei 1600*1200, dann hast du die gleiche Kantenglättungswirkung wie wenn du eine Auflösung von 6400*4800 ((4*1600)*(4*1200)) fährst.

Sonyfreak
2007-06-15, 20:16:34
Aber das Bild wirkt trotzdem auf 1600x1200 mit 4x4SSAA besser, weil die harten Kontraste bei den Kanten stärker gemindert werden als dies eine höhere Auflösung alleine kann. Eine Treppeneffekt würde man auch auf dieser hohen Auflösung wohl noch gut erkennen, während man mit AA kaum noch was sieht.

mfg.

Sonyfreak

InsaneDruid
2007-06-15, 20:16:43
Das stimmt schon, aber auch bei 6400*4800 kann es zu Pixel Popping und damit Flimmern kommen - wenn die Objekte in der Größe wieder Richtung einem Pixel gehen. Beim FSAA ist dies nicht gegeben, da jeder Pixel aus mehreren Subpixeln interpoliert wird.

Durch höhere AUflösung verschiebt man die Poppinggrenze immer weiter, aber man verhindert es nie. Man bräuchte also Eine Auflösung bei der die einzelnen Pixel nicht mehr mit dem Auge getrennt wahrgenommen werden können - nicht mal wenn sie flimmern.

Arokh
2007-06-15, 22:59:11
Aber das Bild wirkt trotzdem auf 1600x1200 mit 4x4SSAA besser, weil die harten Kontraste bei den Kanten stärker gemindert werden als dies eine höhere Auflösung alleine kann. das 4x4OGSSAA bei 1600x1200 basiert ja gerade darauf, daß intern mit 6400x4800 gerechnet wird, es kann daher keinen besseren Effekt erzielen als wenn man direkt mit 6400x4800 arbeitet. D.h. den Treppeneffekt sieht man bei 1600x1200 mit 4x4OGSSAA mindestens genauso deutlich wie in 6400x4800 ohne AA.

Das stimmt schon, aber auch bei 6400*4800 kann es zu Pixel Popping und damit Flimmern kommen - wenn die Objekte in der Größe wieder Richtung einem Pixel gehen. Beim FSAA ist dies nicht gegeben, da jeder Pixel aus mehreren Subpixeln interpoliert wird.jeder dieser Subpixel entspricht aber gerade einem Pixel in 6400x4800.

Picknatari
2007-06-15, 23:02:04
Fragen zu stellen macht ja kein Sinn, wenn man keine Schlüsse daraus zieht. Also, wenn meine Graka bei aktuellen Spielen so bei 1280x960 bei hoher Qualität mit AF und ohne AA alles gut schafft, so sollte ich besser 1024x768 oder weniger mit einem optimierenden AA spielen, richtig?!?

Desweiteren: die maximale Grenze der auf einem Monitor erscheinenden Pixel ist ja ebenfalls gegeben. So kann mein CRT maximal 2048x1536 und das höchste, was ich derzeit beim TFT kenne, ist 2560 x 1600. Was macht es für einen Sinn, höher zu rendern als die Pixelzahl es vorgibt? Um mir die Frage mal testweise selbst zu beantworten, es werden "Unschärfen" erzeugt, die optisch aber glatter aussehen. Und je höher die Auflösung, desto schärfer sieht die Unschärfe aus.

Sonyfreak
2007-06-15, 23:04:31
Aber ein schwarzer Strich auf einem weißen Hintergrund würde auch bei einer höheren Auflösung immer noch schwarze laufende Treppchen generieren, auch wenn diese kleiner wären als auf einer niedrigen Auflösung. Mit AntiAliasing hingegen werden Zwischenstufen erzeugt, die bewirken, dass der Treppeneffekt längst nicht so deutlich sichtbar wird.

mfg.

Sonyfreak

anderer Gast
2007-06-15, 23:38:04
Ich glaube ihr redet aneinander vorbei...

Ich zitiere:

Nehmen wir mal an, du benutzt 4x4OGSSAA bei 1600*1200, dann hast du die gleiche Kantenglättungswirkung wie wenn du eine Auflösung von 6400*4800 ((4*1600)*(4*1200)) fährst.

Zitat 2:

Aber ein schwarzer Strich auf einem weißen Hintergrund würde auch bei einer höheren Auflösung immer noch schwarze laufende Treppchen generieren, auch wenn diese kleiner wären als auf einer niedrigen Auflösung. Mit AntiAliasing hingegen werden Zwischenstufen erzeugt, die bewirken, dass der Treppeneffekt längst nicht so deutlich sichtbar wird.


Aber nur, wenn du AA bei 1600*1200 dazuschaltest. Womit wir wieder bei (4*6400)*(4*4800), also 25600*19200

Wo sollte sonst die zusätzliche Bildinformation herkommen?

Picknatari
2007-06-15, 23:41:01
Noch ein Gedanke, da ja mein Monitor maximal 2048x1536 schafft, wäre ja 1024x768 genau die Hälfte(/Viertel). Wenn ich also in dieser Auflösung eine hohe Qualität einstelle, habe ich dann ein besseres Bild als bei 1280x960 mit hoher Qualität, da ja mein Monitor bei dieser wieder interpolieren muss?

Gast
2007-06-16, 00:01:11
Na mit höherer Auflösung kann man es nur immer weiter Abschwächen, wirklich los wird man es nicht, da immer noch (die immer kleiner werdenden) Pixel rumpoppen können.

auch FSAA kann dies nur abschwächen und nicht endgültig verhindern.

Aber das Bild wirkt trotzdem auf 1600x1200 mit 4x4SSAA besser, weil die harten Kontraste bei den Kanten stärker gemindert werden als dies eine höhere Auflösung alleine kann.

sicher nicht, beim downsampling gehen wieder informationen verloren, in der höheren auflösung sind alle zusätzlichen informationen sichtbar.

Das stimmt schon, aber auch bei 6400*4800 kann es zu Pixel Popping und damit Flimmern kommen - wenn die Objekte in der Größe wieder Richtung einem Pixel gehen. Beim FSAA ist dies nicht gegeben, da jeder Pixel aus mehreren Subpixeln interpoliert wird.

dann fallen sich auch bei 1600x1200+FSAA zwischen den subpixeln durch und poppen munter vor sich hin.

Aber ein schwarzer Strich auf einem weißen Hintergrund würde auch bei einer höheren Auflösung immer noch schwarze laufende Treppchen generieren, auch wenn diese kleiner wären als auf einer niedrigen Auflösung.

aber sehr viel kleinere, und damit weniger sichtbare. auch antialiasing vernichtet die treppenstufen nicht komplett.


antialiasing ist immer nur ein "billiger" versuch die auflösung dort geziehlt zu erhöhen wo sie am dringendsten gebraucht wird. eine echte erhöhung der auflösung wäre immer besser, aber natürlich auch wesentlich teurer und damit unpraktikabel.
zusätzlich ist man bei der auflösung in der regel vom ausgabegerät stark beschränkt, 1280x1024 auf 17" ist natürlich alles andere als aliasingfrei.
hätte man dagegen 10240x8192 auf der gleichen fläche würde das natürlich besser als 1280x1024 mit 8xMSAA oder auch 8x8 SSAA aussehen.

HOT
2007-06-16, 11:49:23
jeder dieser Subpixel entspricht aber gerade einem Pixel in 6400x4800.
Aber die Interpolation fehlt, das ist der springende Punkt bei der Sache. Bei höherer Auflösung haste nur mehr kleinere Pixel die rumflimmern, sonst ändert sich nichts. Das Bild bleibt ohne FSAA unruhig. Die Kunst des FSAA ist ja gerade, die Pixelfarben so anzupassen, dass sie fließend ineinander übergehen. Das ist ein Trick, den du mit keiner Auflösung, ausser mit einer unendlich hohen, erreichen kannst.

mapel110
2007-06-16, 12:01:15
Aber die Inerpolation fehlt, das ist der springende Punkt bei der Sache. Bei höherer Auflösung haste nur mehr kleinere Pixel die rumflimmern, sonst ändert sich nichts. Das Bild bleibt ohne FSAA unruhig. Die Kunst des FSAA ist ja gerade, die Pixelfarben so anzupassen, dass sie fließend ineinander übergehen. Das ist ein Trick, den du mit keiner Auflösung, ausser mit einer unendlich hohen, erreichen kannst.
Technisch gesehen hast du recht. Nur interpoliert das menschliche Auge von sich aus auch schon.

Liegen zwei Punkte sehr dicht beisammen, mischt unser Auge die Farben auch.

tombman
2007-06-16, 12:19:52
Technisch gesehen hast du recht. Nur interpoliert das menschliche Auge von sich aus auch schon.

Liegen zwei Punkte sehr dicht beisammen, mischt unser Auge die Farben auch.
Solange Monitore aber, aus Sicht des Auges, eine so niedrige Auflösung haben führt eben kein Weg an AA vorbei. Wir brauchen die Zwischenfarben eben.

Also wenn die Frage heißt: mittlere Auflösung + AA oder hohe Auflösung ohne AA, dann wird ersteres für fast alle user deutlich besser und ruhiger aussehen ;)

Sonyfreak
2007-06-16, 12:22:36
Aber die Inerpolation fehlt, das ist der springende Punkt bei der Sache. Bei höherer Auflösung haste nur mehr kleinere Pixel die rumflimmern, sonst ändert sich nichts. Das Bild bleibt ohne FSAA unruhig. Die Kunst des FSAA ist ja gerade, die Pixelfarben so anzupassen, dass sie fließend ineinander übergehen. Das ist ein Trick, den du mit keiner Auflösung, ausser mit einer unendlich hohen, erreichen kannst.Genau das wollte ich mit meinem Posting oben ausdrücken. Solange die Auflösung nicht ins Unendliche geht, kann sie niemals AntiAliasing ersetzen.

mfg.

Sonyfreak

Gouvernator
2007-06-16, 14:11:48
Man kann unabhängig von gewählter Aulfösung sagen, oder besser Auflösungsstufe - 1megapixel, 2MP...4MP...20MP Das wenig AA und höhere Auflösung immer besser aussieht wie weniger Auflösung und dafür viel AA oder SSAA. Aber um 4xAA kommt man nie drumherum egal bei wieviel Megapixel.

Hvoralek
2007-06-16, 14:16:54
Noch ein Gedanke, da ja mein Monitor maximal 2048x1536 schafft, wäre ja 1024x768 genau die Hälfte(/Viertel). Wenn ich also in dieser Auflösung eine hohe Qualität einstelle, habe ich dann ein besseres Bild als bei 1280x960 mit hoher Qualität, da ja mein Monitor bei dieser wieder interpolieren muss?Wenn Du einen CRT hast (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=5589252#post5589252), spielt die maximale Auflösung keine weitere Rolle. Die sind immer scharf, weil dort die tatsächlich dargestellte Auflösung variiert werden kann. TFTs hingegen müssen alle Pixel ihrer nativen Auflösung darstellen und deshalb interpolieren, wenn die eingestellte kein glatter Teiler der nativen ist.

RavenTS
2007-06-16, 15:39:21
Wenn Du einen CRT hast (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=5589252#post5589252), spielt die maximale Auflösung keine weitere Rolle. Die sind immer scharf, weil dort die tatsächlich dargestellte Auflösung variiert werden kann. TFTs hingegen müssen alle Pixel ihrer nativen Auflösung darstellen und deshalb interpolieren, wenn die eingestellte kein glatter Teiler der nativen ist.

Nein, nicht immer scharf. Wenn man ne Auflösung einstellt, die über der "nativen" der Maske liegt wird das Bild tendenziell unschärfer, da dann die Elektronik tricksen muss, was je nach Qualität sehr schnell ein schlechteres Bild liefern kann. Zudem limitiert in so hohen Auflösungen oft der Zeilentrafo oder wie das Ding genau heißt, sprich du kannst nicht mehr Wiederholraten über 70 oder gar 60 Hz einstellen und das Bild beginnt zu flimmern, was auch zu einem qualitätsverlust in gewissen Sinne führen kann.

TFTs können maximal die native Auflösung anzeigen, darunter wird interpoliert, was je nach Qualität der Elektronik, gewählte Auflösung etc. gut bis schlecht sein kann...

Hvoralek
2007-06-16, 15:52:56
Wäre es bei CRTs nicht sinnvoll, als maximale Auflösung die der Maske anzugeben? Wenn man die überfährt, dürfte eigentlich nicht nicht nur das Bild unscharf werden, sondern die höhere Auflösung auch keinen Mehrwert mehr bringen.

Gouvernator
2007-06-16, 16:33:48
Also Elektronikqualitätsverlust ist in meinen Augen beim gutem CRT vernachlässigbar. Das was man so an Schärfe verliert entspricht etwa dem Wert nach meinem Augenmaß, wenn du ins hohe khz bei kleineren Auflösungen einsteigst etwa 1024x768@160hz. Und diese beiden Schärfeverluste können bei weitem nicht das aufwiegen was man in einem 3D Spiel durch die hohe Auflösung gewonnen hat.

MadManniMan
2007-06-16, 23:54:45
CRTs interpolieren immer.

Raff
2007-06-17, 00:06:16
Man kann unabhängig von gewählter Aulfösung sagen, oder besser Auflösungsstufe - 1megapixel, 2MP...4MP...20MP Das wenig AA und höhere Auflösung immer besser aussieht wie weniger Auflösung und dafür viel AA oder SSAA. Aber um 4xAA kommt man nie drumherum egal bei wieviel Megapixel.

Definiere "besser". Ich bin beispielsweise komplett fasziniert vom Bild, das meine Voodoo5 6000 schon in 800x600 und 8x Sparse Grid SSAA ausgibt (19-Zoll-CRT). Super glatt und ruhig. Erhöht man auf 1024x768, schaut das natürlich noch besser aus. In 1280x1024 schließlich hat man quasi Perfektion, die Treppchen erfordern eine Lupe.

Ich kann nur immer wieder sagen, dass die Leute, welche von MSAA oder endlich hohen Auflösungen begeistert sind, sich mal hochwertiges Supersampling anschauen sollten. Ein komplett ruhiges, homogen gebügeltes Bild ist viel geiler als partiell flimmernder Mist, mag er zu Teilen noch so gut aussehen.

Heißer Tipp: GeForce 8800, 4x4 SSAA, Auflösung mindestens 1280x1024.

MfG,
Raff

Blaze
2007-06-17, 00:41:28
Für Standbilder oder Games Anno 2000 sicherlich prima, für den Alltagsgebrauch aber leider absolut zu langsam.

Raff
2007-06-17, 00:43:10
Wäre 6400x4800 in sichtbaren Pixeln denn schneller? Das steht hier nach meinem Verständnis nicht zur Debatte, sondern was gut aussieht.

Übrigens interessant, dass sogar Ultra-High-End-Nutzer 16x SSAA für zu langsam halten, wo man doch z. B. Half-Life 2 in 1680x1050, 16x OGSSAA und 16x HQ-AF auf einer GeForce 8800 Ultra füssig spielen kann. ;)

MfG,
Raff

Blaire
2007-06-17, 01:42:12
Mit 8800GTX@SLI kann man sogar Farcry in 1600x1200 mit 4x4SSAA/16xAF mit über 30-50 fps zocken wenn man denn will.:) In Bewegung sieht das natürlich äusserst softig aus. ;)

4711
2007-06-17, 08:49:12
man kanns auch übertreiben... softig ;D
mir reicht 1600x1000>16xAF + 16xQ locker um zufrieden zu sein,vieleicht noch mit SSAA wenn läuft.

Armaq
2007-06-17, 11:54:35
In WC3 hab ich den 16Q Modus mal mit den Mischmodi verglichen und finde ihn äusserst angenehm.

MfG

Gouvernator
2007-06-17, 13:51:41
Definiere "besser".
Das Bild wirkt dabei "deutlicher", "klarer". Dann springen einem Details ins Auge von denen man bisher nichts wusste. In BF2 z.B. sind es irgendwelche Waffendetails,Bedienelemente an stationären Geräten usw.
Bei Spielen mit entsprehendem Setting kommt totale märchen Atmosphere auf Beispiel Oblivion.

Hier habe ich zwei Screenshots einmal mit 2560x1920 + 2x2SSAA und 2132x1600+ 3x3SSAA. Ich finde, aus einem gewissen Abstand betrachtet wirkt das Bild mit der grösseren Auflösung und trotz weniger AA ansprechender wie das Bild wo alles perfekt glatt ist.

Vorschau
http://666kb.com/i/apahuky10j9as9agr.jpg
http://666kb.com/i/apahvc57m5kcjgkzf.jpg

Archiv mit .bmp Dateien http://rapidshare.com/files/37723809/Eigene_Bilder.rar (12mb)

EcHo
2007-06-17, 14:36:51
Ich finde, aus einem gewissen Abstand betrachtet wirkt das Bild mit der grösseren Auflösung und trotz weniger AA ansprechender wie das Bild wo alles perfekt glatt ist.
Also, AA per Augen... ;D
Irgendwann micht auch dein Auge, wenn die Auflösung höher als die der Augen ist. (Abhängig vom Abstand)

][immy
2007-06-17, 15:06:44
ich bin auch der meinung, bei einer höhreren auflösung hast du den gleichen aliasing effekt wie mit AA (sofern wir dann auch über die gleiche bildfläche reden), wobei der bei höheren auflösung die texturen um einiges besser wirken dürften.


die höhere auflösung hat den vorteil das erst gar keine mischfarben gebildet werden müssten, da die pixel dann eh schon so klein sind. dann hast du ansich das gleiche bild wie mit AA (abgesehen halt von den texturen her).

4711
2007-06-17, 15:12:58
In WC3 hab ich den 16Q Modus mal mit den Mischmodi verglichen und finde ihn äusserst angenehm.

MfG

Ich schaffe sogar 1920x1200 unter Vista bei EP1 :eek: und die Optik ist einmalig..jetzt werden die AA Fanatiker :D mich zwar zerreißen aber es gefällt mir 1000x besser als 16xs oder 2x2 etc.

Gast
2007-06-17, 15:57:53
@Gouvernator:
Bei deinen Auflösungen darf man aber nicht vergessen, dass es keinen CRT mit einer entsprechend feinen Maske gibt, um die auch darzustellen. Effektiv hast du so durch die Maske ein Downfilterung auf die maximal mit dieser Maske darstellbare Auflösung mit einem Gauss'schen Filter, während AA per Treiber auf Boxfilter setzt. Von soher ist klar, dass dir höhere Auflösung mit niedrigerem AA meist besser erscheint, da der Gauss'sche Filter weit besser als der Boxfilter ist.

Gouvernator
2007-06-17, 16:12:27
Ich will nicht behaupten das wenig AA mir besser erscheint. :D Ich würde nur immer eine etwas höhere Auflösung bevorzugen wenn dabei A) Die Hz gleich sind B) die FPS sich nicht sonderlich unterscheiden.
Das was man als "Maske" nennt und die ein AA erzeugt ist sowas von vernachlässigbar... Ich kann bei über 7Mp auf 21" immernoch Haufen riesen Treppchen sehen die man nur über 2xAA wegbekommt.Das da was "geglättet" kommt ist mir nie aufgefallen.

Blaire
2007-06-17, 16:39:29
man kanns auch übertreiben... softig ;D
mir reicht 1600x1000>16xAF + 16xQ locker um zufrieden zu sein,vieleicht noch mit SSAA wenn läuft.

Softig so war mein Eindruck wenn man sich durch den Dschungel bewegt. Kein Flimmern alles fein glatt einfach Soft ;D

Gast
2007-06-17, 17:40:10
@Gouvernator:
Wenns ein Monitor mit Streifenmaske ist verwunderts auch nicht, dass trotz überfahrener Maske noch massig Jaggies überbleiben. Ist halt wie die SSAA-Modi, die nur in eine Richtung wirken (1x2 und 2x1), da bleiben auch noch massig Jaggies über. Bei einem CRT mit Lochmaske wärs anders.

Gouvernator
2007-06-17, 18:13:31
Jö ist einer mit Streifenmaske. Und zwar das aktuellste was es damals gab - eine DIAMONDTRON Röhre @140khz.

Was interessant ist ich habe mehr Bildqualitätsverlüst durch die hohen Khz als durch diese Maske. Einfach zu überprüfen wenn man statt 70Hz auf 50Hz runtersetzt.

Mir tun am meisten die TFT Besitzer in diesem Thread leid. Man bespricht die gesamte Pallette von Auflösungen bis einschließlich Unendlich, ohne einen einzigen Euro dafür ausgegeben zu haben...wie geil. =)

Sonyfreak
2007-06-17, 19:05:11
Mir tun die User in diesem Thread am meisten leid, die glauben, dass sie das beste Bild mit einer extrem überfahrenen Maske erreichen. So haben wir alle Leute, die wir bemitleiden können. :wink:

mfg.

Sonyfreak

Gouvernator
2007-06-17, 19:30:09
Mir tun die User in diesem Thread am meisten leid, die glauben, dass sie das beste Bild mit einer extrem überfahrenen Maske erreichen. So haben wir alle Leute, die wir bemitleiden können. :wink:

mfg.

Sonyfreak

Lehne du dich mal nicht zu weit aus dem Fenster. ;)

Ich kann im Gegensatz zu dir ganz wohl wissen was eigentlich "das beste Bild" ist. Die CRT's die hier stehen gehören mit zu dem Besten was man überhaupt kriegen konnte...damals.

Gast
2007-06-17, 19:33:32
Das beste Bild würde man mit Darstellungsgeräten erreichen, die ein komplettes Pixel mit allen drei Farbkomponenten auf einer nahezu punktförmigen "Fläche" darstellen und zwischen Pixeln einen sanften Verlauf der Farbwerte hätten. Annähernd ideal geht sowas eigentlich nur mit (leicht "falsch" fokussierten) Beamern.
Haut euch nicht wegen "CRT vs TFT", beide sind vom Ideal weit entfernt.

Sonyfreak
2007-06-17, 19:44:17
Lehne du dich mal nicht zu weit aus dem Fenster. ;)

Ich kann im Gegensatz zu dir ganz wohl wissen was eigentlich "das beste Bild" ist. Die CRT's die hier stehen gehören mit zu dem Besten was man überhaupt kriegen konnte...damals.Ich weiß aber wie es aussieht, wenn man bei einer Röhre die Maske überfährt. Dass du einen guten CRT hast streite ich gar nicht ab, aber das ändert halt nichts an den Symptomen.
Ich für meinen Teil bleibe lieber bei meinem TFT mit fester Auflösung und stelle bei genug Leistungsreserven Supersampling AntiAliasing ein.

mfg.

Sonyfreak

Gouvernator
2007-06-17, 19:51:03
Ich weiß aber wie es aussieht, wenn man bei einer Röhre die Maske überfährt. Dass du einen guten CRT hast streite ich gar nicht ab, aber das ändert halt nichts an den Symptomen.
Ich für meinen Teil bleibe lieber bei meinem TFT mit fester Auflösung und stelle bei genug Leistungsreserven Supersampling AntiAliasing ein.

mfg.

Sonyfreak

Du hast aber nicht gesagt auf welchem Moni du die überfahrene Maske gesehen hast? =)

Ich denke echt, die Leute wollen von irgendeinem 19 Zöller Marke "möglichst billig" auf Highend Monitore schliessen X-D Für solche verrate ich ein Geheimniss, trotz das sie von der Form her gleich aussehen mögen unterscheidet sich verbaute Technik um WELTEN.

Gast
2007-06-17, 22:42:11
Aber die Interpolation fehlt, das ist der springende Punkt bei der Sache.

die interpolation ist aber nichts gutes sondern verliert wieder einen teil der gewonnen informationen, sie ist eben zwangsweise notwendig.

Gast
2007-06-17, 22:46:07
Wenn Du einen CRT hast (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=5589252#post5589252), spielt die maximale Auflösung keine weitere Rolle. Die sind immer scharf, weil dort die tatsächlich dargestellte Auflösung variiert werden kann.


genauer gesagt sind sie immer unscharf, dadurch das die masken aber meistens kleiner als die pixelgrößen bei TFTs sind, ist die unschärfe auf einem CRT normalerweise geringer als bei einem TFT in nicht-nativer auflösung. überfährt man die maske nimmt die unschärfe zu.

bei TFT-bildschirmen mit kleinen pixeln (z.b. notebook) ist die interpolation allerdings sehr gut, so dass auch geringere auflösungen gut aussehen.

Gast
2007-06-18, 10:58:21
Richtig, ein CRT ist quasi immer "unscharf", nur ist diese Unschärfe fürs Auge angenehmer als die Treppen bzw. Klötzchen eines TFTs (ganz zu schweigen von dem Mist was die Interpolation nennen...). De ultimative Vorteil fürs CRT ist die Unabhängigkeit von einer fixen Auflösung!

Ich habe nen 21" CRT und einen 20" TFT (1600x1200).

Nicht zu vergessen, der Einsatzzweck!!

Für Büroaufgaben ziehe ich den TFT vor, das Bild ist einfach ruhiger (ich bin sehr empfindlich und sehe selbst bei 85Hz noch Flimmern :( ).
Bei Spielen ist mir der CRT bei 1600x1200 trotzdem lieber, auch wenn damit die Maske schon überfahren wird, dennoch ist das Bild in meinen Augen schöner.
Beim TFT brauch ich deutlich mehr AA und bin trotzdem nicht ganz so überzeugt, irgendwie sehe ich die Pixel immer noch.

Auf meinem Laptop mit > 130dpi TFT ist der Effekt allerdings weg, nur solche hohen Packungsdichten rächen sich nunmal bei Helligkeit und Bildschirmgröße.

Alles in allem wäre ein >120 dpi TFT mit großer Diagonale (und damit sehr hoher Auflösung) wohl das derzeitige Highlight, nur
- gibts die nicht
- wären wohl auch zu teuer
- die sehr hohe Auflösung wäre zu Heavy für Games

Damit muss man wohl zwischen den Übeln wählen, wobei man kaum noch gute CRTs findet.

Gouvernator
2007-06-18, 11:07:15
wobei man kaum noch gute CRTs findet.

Ach doch ! gebrauchte bei Ebay.

Für Büroaufgaben ziehe ich den TFT vor,
Uh, nee... nicht mal das können TFT's richtig. Und zwar wegen Inputlag und Nachzieheffekten.

Armaq
2007-06-18, 11:44:10
Uh, nee... nicht mal das können TFT's richtig. Und zwar wegen Inputlag und Nachzieheffekten.

Das wird Word echt stören. OMG!

HOT
2007-06-18, 14:51:19
die interpolation ist aber nichts gutes sondern verliert wieder einen teil der gewonnen informationen, sie ist eben zwangsweise notwendig.
Es geht nicht um die Informationsmenge. Die ist in diesem Fall ziemlich uninteressant. Es geht darum, Flimmern zu verhindern - das geht mit nur grösserer Auflösung nunmal einfach nicht.

Coda
2007-06-18, 15:09:19
Uh, nee... nicht mal das können TFT's richtig. Und zwar wegen Inputlag und Nachzieheffekten.
Du hast glaube ich echt noch keinen vernünftigen TFT gesehen...

Gast
2007-06-18, 15:10:00
Es geht nicht um die Informationsmenge. Die ist in diesem Fall ziemlich uninteressant. Es geht darum, Flimmern zu verhindern - das geht mit nur grösserer Auflösung nunmal einfach nicht.


natürlich geht es um die informationsmenge, und weder mit hoher auflösung noch mit FSAA kann man flimmern verhindern, mit beiden methoden allerdings verringern.

auf einer gegebenen wiedergabefläche ist aus qualitätssicht immer die höhere auflösung besser als FSAA.

in der technischen umsetzung gibt es natürlich ein paar probleme. erstmals sind die ausgabegeräte in ihrer auflösung begrenzt, so dass man gar keine auflösung wählen kann die groß genug ist um aliasing zu verringern (bei TFTs) bzw. bei CRTs die maske überfährt, was effektiv dann wieder fast das gleiche wie SSAA ist und damit keine großartigen unterschiede zur niedrigeren auflösung mit FSAA aufweist.

weiters gibt es natürlich praktisch keine hardware die derart hohe auflösungen wirklich in echtzeit liefern kann.

eine niedrigere auflösung+FSAA ist daher wesentlich billiger erreichbar und erreicht dabei fast die qualität der hohen auflösung ohne FSAA bzw. die hohe auflösung ist mit heutiger technik überhaupt nicht realisierbar.

FSAA ist damit eine mehr oder weniger "billige" lösung aktuelle technische beschränkungen in der auflösung bei wiedergabegeräten bzw. von der vorhandenen rechenleistung, zu umgehen und der qualität einer hohen, momentan nicht erreichbaren, auflösung so nahe wie möglich zu kommen.

FSAA wird deshalb natürlich in der praxis immer wichtig sein, einfach weil andere technische beschränkungen hohe auflösungen immer verhindern werden bzw. unverhältnismäßig teuer sein werden.

in der theorie wäre eine höhere auflösung qualitätsmäßig aber immer vorzuziehen.

Picknatari
2007-06-18, 19:10:06
So, ich hab jetzt mal für mich verglichen. Ich habe zweimal den exakt gleichen Frame im 3DMark2006 verglichen: einmal 2048x1536 mit AF auf höchster Qualität und ohne AA und dann das gleiche mit 1024x768 und 6xAA + AAA in den ATT.
Die höhere Auflösung ohne AA hat bei mir den besseren Eindruck hinterlassen.
Nachträglich habe ich noch mit 2048x1536 mit AF auf höchster Qualität und mit höchstem AA hinzugezogen: der Sprung zur Test ohne AA war erkennbar, jedoch meines Erachtens zu vernachlässigen. Mich deucht, dass bei steigender Auflösung AA immer mehr zu vernachlässigen ist.
Ich für mich werde es so halten. Immer die höchstmögliche Auflösung ohne AA bei vollem AF wählen (bei mir 1280x960, da dies die letzte mit 100Hz ist) und dann AA erhöhen, solange das Spiel flüssig spielbar ist.

Spasstiger
2007-06-18, 19:24:56
Ich für mich werde es so halten. Immer die höchstmögliche Auflösung ohne AA bei vollem AF wählen (bei mir 1280x960, da dies die letzte mit 100Hz ist) und dann AA erhöhen, solange das Spiel flüssig spielbar ist.
Hohe Auflösungen sind halt deutlich teurer als MSAA. Deshalb würde ich nicht pauschal erstmal nur die höchstmögliche Auflösung einstellen, denn dann reichts ja leistungsmäßig meist nicht mehr für AA und man hat hässliches Kantenflimmern, vor allem bei feinen Objekten.

Grestorn
2007-06-18, 19:48:38
So, ich hab jetzt mal für mich verglichen. Ich habe zweimal den exakt gleichen Frame im 3DMark2006 verglichen: einmal 2048x1536 mit AF auf höchster Qualität und ohne AA und dann das gleiche mit 1024x768 und 6xAA + AAA in den ATT.
Die höhere Auflösung ohne AA hat bei mir den besseren Eindruck hinterlassen.
Nachträglich habe ich noch mit 2048x1536 mit AF auf höchster Qualität und mit höchstem AA hinzugezogen: der Sprung zur Test ohne AA war erkennbar, jedoch meines Erachtens zu vernachlässigen. Mich deucht, dass bei steigender Auflösung AA immer mehr zu vernachlässigen ist.
Ich für mich werde es so halten. Immer die höchstmögliche Auflösung ohne AA bei vollem AF wählen (bei mir 1280x960, da dies die letzte mit 100Hz ist) und dann AA erhöhen, solange das Spiel flüssig spielbar ist.

Dieser Test ist leider unnütz, da der Hauptvorteil von AA nur in Bewegung zu sehen ist.

AA unterdrückt die Bewegung der Artefakte an den Polygonkanten, die immer gegenläufig zur Bewegung des Rest des Bildes verläuft und deswegen besonders stark ins Auge fällt.

][immy
2007-06-18, 20:07:34
Dieser Test ist leider unnütz, da der Hauptvorteil von AA nur in Bewegung zu sehen ist.

AA unterdrückt die Bewegung der Artefakte an den Polygonkanten, die immer gegenläufig zur Bewegung des Rest des Bildes verläuft und deswegen besonders stark ins Auge fällt.

dank einer vielfach höheren auflösung sind die polygonkanten aber so klein, das du diese nicht mehr mit bloßem augen entdecken dürftest. wie ich schon erwähnte, bei der gleichen fläche ist eine vielfach höhere auflösung immer besser. immerhin ist gegenüber einer auflösung von 1024*768 bei 2048*1536 eine polygonkante schon 4 mal kleiner.

Gast
2007-06-18, 20:13:43
Was hier generell übersehen wird, ist die Tatsache, das eine höhere Auflösung nicht nur die Pixel weniger sichtbar werden lässt, sondern auch zu mehr Übersicht in manchen Fällen (auch Games) führt.

Das kann AA niemals.

Grestorn
2007-06-18, 20:18:36
[immy;5596012']dank einer vielfach höheren auflösung sind die polygonkanten aber so klein, das du diese nicht mehr mit bloßem augen entdecken dürftest. wie ich schon erwähnte, bei der gleichen fläche ist eine vielfach höhere auflösung immer besser. immerhin ist gegenüber einer auflösung von 1024*768 bei 2048*1536 eine polygonkante schon 4 mal kleiner.

Sich bewegende Dinge fallen viel mehr ins Auge als statische Dinge. Speziell wenn die Bewegung gegenläufig zum Rest des Bildes ist.

Egal welche Auflösung: Mindestens 4xAA muss sein.

Leider ist die Tendenz zu Shader-Aliasing damit nicht in den Griff zu kriegen.

Grestorn
2007-06-18, 20:19:23
Was hier generell übersehen wird, ist die Tatsache, das eine höhere Auflösung nicht nur die Pixel weniger sichtbar werden lässt, sondern auch zu mehr Übersicht in manchen Fällen (auch Games) führt.


Das ist aber nur in ganz ganz wenigen Spielen der Fall. Die allermeisten Spiele zeigen immer den selben Inhalt, egal bei welcher Auflösung.

Gast
2007-06-18, 20:30:43
Das ist aber nur in ganz ganz wenigen Spielen der Fall. Die allermeisten Spiele zeigen immer den selben Inhalt, egal bei welcher Auflösung.

So wenige sind das eigentlich nicht. Wenn ich das in Recht in Erinnerung habe, trifft es vorallem auf AoE, Civilization und einige andere Strategiespiele oder Simulationen zu.

Da würde ich jederzeit eine höhere Auflösung vorziehen. Es ist einfach wesentlich besser, mehr Übersicht zu haben.

Hvoralek
2007-06-18, 20:34:28
So wenige sind das eigentlich nicht. Wenn ich das in Recht in Erinnerung habe, trifft es vorallem auf AoE, Civilization und einige andere Strategiespiele oder Simulationen zu.

Da würde ich jederzeit eine höhere Auflösung vorziehen. Es ist einfach wesentlich besser, mehr Übersicht zu haben.Das sind wahrscheinlich alles 2D- Spiele?

andererGast
2007-06-19, 15:53:40
Das sind wahrscheinlich alles 2D- Spiele?Ja, natürlich. Bei 3D-Grafik gäbe es keine Unterschiede und Objekte wären immer gleich groß, unabhängig von der Auflösung.

HOT
2007-06-19, 16:03:15
Ist bei 3D auch natürlich, weil die Scene schon feststeht, bevor die Anzahl der Pixel, in die das Bild unterteilt wird, feststeht.... Ergo skaliert kein einziges echtes 3D Spiel die Übersicht mit der Auflösung.

HOT
2007-06-19, 16:07:11
[immy;5596012']dank einer vielfach höheren auflösung sind die polygonkanten aber so klein, das du diese nicht mehr mit bloßem augen entdecken dürftest. wie ich schon erwähnte, bei der gleichen fläche ist eine vielfach höhere auflösung immer besser. immerhin ist gegenüber einer auflösung von 1024*768 bei 2048*1536 eine polygonkante schon 4 mal kleiner.
Die Grösse ist ziemlich irrelevant. Das menschliche Auge reagiert auf Bewegungen. Das kann man selbst testen. Einen Hasen wird man im Wald niemals entdecken wenn er still sitzt, aber man wird ihn sofort sehen, wenn er loswetzt. Die Auflösung muss schon verdammt hoch sein, damit man das Pixelflimmern nicht mehr wahrnimmt... und selbst dann wird es noch empfindliche Zeitgenossen geben, die das sehen. Man sollte dahingehend nicht die Präzision des menschlichen Auges unterschätzen.
Die Pixel werden zwar kleiner aber die Anzahl der Pixel steigt auch deutlich an, die Flimmern. Es gibt mehr Bewegung in einem Bild mit hoher als mit niedriger Auflösung, wenn auch auf kleinerer Fläche.

Noch ein kleiner Zusatz: Bei einem statischen Bild ist Auflösung immer besser als AA. Bei Bewegung ist AA aber immer besser als Auflösung. AA ist nur für die Bewegung interessant, es sei denn die Auflösung ist künstlich beschränkt, so machen z.B. AA Techniken wie Cleartype oder AeroAA auch Sinn.

Gast
2007-06-19, 18:35:55
Ist bei 3D auch natürlich, weil die Scene schon feststeht, bevor die Anzahl der Pixel, in die das Bild unterteilt wird, feststeht.... Ergo skaliert kein einziges echtes 3D Spiel die Übersicht mit der Auflösung.

Was ist ein "echtes" 3D Game:confused:

tombman
2007-06-19, 18:39:59
S
Egal welche Auflösung: Mindestens 4xAA muss sein.
.
Amen.

Gast
2007-06-19, 19:02:33
Was ist ein "echtes" 3D Game:confused:

Eins, daß die 3D-Funktionen des Grafikchips nutzt.

aths
2007-06-19, 19:09:34
Dieser Test ist leider unnütz, da der Hauptvorteil von AA nur in Bewegung zu sehen ist.

AA unterdrückt die Bewegung der Artefakte an den Polygonkanten, die immer gegenläufig zur Bewegung des Rest des Bildes verläuft und deswegen besonders stark ins Auge fällt.Das finde ich etwas zu schwammig ausgedrückt. Aliasing ist die Spiegelung der von der Samplingfrequenz nicht mehr erfassten Frequenzanteile in das gesampelte Signal. Geometrie lässt sich bei endlicher Auflösung (auch mit beliebig hohen AA-Stufen) nicht komplett "antialiasen". Heute verwendete Boxfilter beim Downsampling belassen auch viel Moiré im Bild.

Bei geometrischem Aliasing gibt es zwei Probleme: Auf Geometrie lässt sich kein Tiefpass anwenden (jedenfalls nicht auf beliebige dynamische Geometrie und das in Echtzeit), ein zweites Problem ist, dass der Monitor ein ganz schlechtes Rekonstruktionfilter darstellt. Das bringt neue Probleme, die zu aliasingähnlichen Artefakten führen.

aths
2007-06-19, 19:14:00
Definiere "besser". Ich bin beispielsweise komplett fasziniert vom Bild, das meine Voodoo5 6000 schon in 800x600 und 8x Sparse Grid SSAA ausgibt (19-Zoll-CRT). Super glatt und ruhig. Erhöht man auf 1024x768, schaut das natürlich noch besser aus. In 1280x1024 schließlich hat man quasi Perfektion, die Treppchen erfordern eine Lupe.

Ich kann nur immer wieder sagen, dass die Leute, welche von MSAA oder endlich hohen Auflösungen begeistert sind, sich mal hochwertiges Supersampling anschauen sollten. Ein komplett ruhiges, homogen gebügeltes Bild ist viel geiler als partiell flimmernder Mist, mag er zu Teilen noch so gut aussehen.

Heißer Tipp: GeForce 8800, 4x4 SSAA, Auflösung mindestens 1280x1024.

MfG,
RaffNoch so hohe Supersampling-Stufen bringen trotzdem nix gegen wirklich "böse" Texturen.

natürlich geht es um die informationsmenge, und weder mit hoher auflösung noch mit FSAA kann man flimmern verhindern, mit beiden methoden allerdings verringern.

auf einer gegebenen wiedergabefläche ist aus qualitätssicht immer die höhere auflösung besser als FSAA.Nicht immer. Bei besonders hässlichen Winkeln sind die Farbzwischenstufen schon mal angenehmer. Zumal das Framebuffer-Raster immer rechtwinklig ist, das Subpixel-Raster jedoch nicht zwangsläufig womit man bei gleicher Anzahl an gesampelten Werten die Kanten effektiver glätten kann.

Gast
2007-06-19, 19:25:45
Eins, daß die 3D-Funktionen des Grafikchips nutzt.

Das tut AoEIII etwa nicht:confused:

=Floi=
2007-06-19, 19:27:57
aber bei strategiespielen werden die einheiten auch irgendwann zu klein dann bringt eine höhere auflösung zwar mehr übersicht aber nicht mehr spielspass
zB kannst du bei anno mal raszoomen und siehst die ganze insel aber dafür kannst du so kein einziges haus bauen
(hier wäre man theoretisch zwingend auf AA angewiesen)

sehe die zukunft (dank tft) auch im AA
langfristig will ICH aber im grunde beides (1900X1200TFT @ 8XSSAA 16XAF )
eine höhere bildfläsche bietet auch mehr platz für anzeigen oder menüs (ich erinnere hier mal an CS )

Raff
2007-06-19, 19:53:10
Noch so hohe Supersampling-Stufen bringen trotzdem nix gegen wirklich "böse" Texturen.

Die müssen aber direkt der Hölle entsprungen sein, wenn sie mit 16x OGSSAA o. ä. noch was zu sagen haben. Mir ist kein Fall bekannt, wo 16x SS nicht gegen das Böse siegt. Na gut, mal von der Fakefactory-Mod für HL 2 abgesehen ... ;)

MfG,
Raff

Hvoralek
2007-06-19, 20:32:59
Das tut AoEIII etwa nicht:confused:Zumindest die Demo zeigt bei mir in 800x600 denselben Bildschirmausschnitt wie in 1280x1024.

][immy
2007-06-19, 20:34:49
Die müssen aber direkt der Hölle entsprungen sein, wenn sie mit 16x OGSSAA o. ä. noch was zu sagen haben. Mir ist kein Fall bekannt, wo 16x SS nicht gegen das Böse siegt. Na gut, mal von der Fakefactory-Mod für HL 2 abgesehen ... ;)

MfG,
Raff

Turok 1 ;)

nagut, da gibt es sogut wie keine texturen, aber auch 16x AA (egal welcher art) bringt dir da nix mehr.
nungut ne höhere auflösung bringt da auch nix.

aber z.B. bei den meisten konsolenportierungen bringt dir das AA nix (z.B. Halo)

Grestorn
2007-06-19, 20:47:17
[immy;5599039']aber z.B. bei den meisten konsolenportierungen bringt dir das AA nix (z.B. Halo)Wieso denn das?

Bis auf wenige Ausnahmen funktioniert AA doch bei fast allen Konsolenportierungen und bringt auch eine deutlich bessere Bildqualität!

Gouvernator
2007-06-19, 20:57:54
Bei neueren Sachen von Konsolen funktioniert meist nur 4x InGame AA was nicht wirklich viel ist.

Grestorn
2007-06-19, 21:08:26
Bei neueren Sachen von Konsolen funktioniert meist nur 4x InGame AA was nicht wirklich viel ist.

Welche Spiele meinst Du?

Gast
2007-06-19, 21:10:42
Bei neueren Sachen von Konsolen funktioniert meist nur 4x InGame AA was nicht wirklich viel ist.


zumindest bei NV kann man dank "AA-erweiterung" jede mögliche stufe einstellen.

Gouvernator
2007-06-19, 21:22:45
Bei TDU etwa auch?

Mr.Magic
2007-06-19, 21:47:26
Bei TDU etwa auch?

Selbstverfreilich! Funktioniert aber erst ab der GeForce 8. Allerdings habe ich bei der GF7 nie aktuelle Treiber versucht.

Grestorn
2007-06-19, 21:48:32
Bei TDU etwa auch?
Habs nicht probiert, aber wieso sollte es dort nicht funktionieren? So lange es sich um normales MSAA und nicht einen selbstgeschriebenen Blurfilter a la Stalker handelt, greift die "Aufwert"-Funktion des Treibers.

Gast
2007-06-19, 21:54:26
Bei TDU etwa auch?


klar.

Gouvernator
2007-06-19, 21:56:24
Naja... ich bin mir da nicht so sicher. Auf ATI Karten ging definitiv kein Treiber AA.

Grestorn
2007-06-19, 21:59:54
Naja... ich bin mir da nicht so sicher. Auf ATI Karten ging definitiv kein Treiber AA.

ATI kennt ja auch die "Aufwert"-Funktion nicht.

][immy
2007-06-19, 22:15:17
Wieso denn das?

Bis auf wenige Ausnahmen funktioniert AA doch bei fast allen Konsolenportierungen und bringt auch eine deutlich bessere Bildqualität!

das war bezogen auf die verbesserte texturqualität durch 16x OGSSAA.

aber z.B. bei Halo habe ich ehrlich gesagt noch nie was von AA gehabt. dafür find ich das gesamtbild von Halo zu eintönig. da verschmitten die treppchen durch die immer gleichen farben eh ^^

HOT
2007-06-19, 22:15:32
Das tut AoEIII etwa nicht:confused:
Ist AOW3 nicht frei zoombar?

Grestorn
2007-06-19, 22:16:16
[immy;5599313']das war bezogen auf die verbesserte texturqualität durch 16x OGSSAA.


Und warum sollte das OGSSAA bei Konsolenportierungen nicht funktionieren? Abgesehen von der schlechten Performance...

HOT
2007-06-19, 22:20:21
16x OGSSAA ist doch wirklich furchbar ineffizient... wäre da nicht besser wenn 6x oder 8x SGSSAA gehen würde?

Grestorn
2007-06-19, 22:26:21
16x OGSSAA ist doch wirklich furchbar ineffizient... wäre da nicht besser wenn 6x oder 8x SGSSAA gehen würde?

Klar wäre es besser. Es wäre auch besser, wenn die HighEnd Karten nur €100 kosten würden und ich 200% meines aktuellen Einkommens haben würde.

Realität ist nun mal, dass sich OGSS sehr einfach im Treiber realisieren lässt, SGSS dagegen aber nicht, und schon gar nicht auf eine für die Spiele transparente Art und Weise.

Hvoralek
2007-06-19, 22:56:07
Ist AOW3 nicht frei zoombar?Es ist stufenlos zoombar (wenn auch zumindest in der Demo nicht gerade weit). Wie es bei 3D- Strategiespielen eigentlich sein sollte.

aths
2007-06-20, 12:41:18
Realität ist nun mal, dass sich OGSS sehr einfach im Treiber realisieren lässt, SGSS dagegen aber nicht, und schon gar nicht auf eine für die Spiele transparente Art und Weise.Doch, das müsste möglich sein. Bei TAA-SS gehts ja auch.

aths
2007-06-20, 12:42:52
Die müssen aber direkt der Hölle entsprungen sein, wenn sie mit 16x OGSSAA o. ä. noch was zu sagen haben. Mir ist kein Fall bekannt, wo 16x SS nicht gegen das Böse siegt. Na gut, mal von der Fakefactory-Mod für HL 2 abgesehen ... ;)
Ein texelweises Schachbrett-Muster wird – Supersampling hin oder her – in Bewegung flimmern.

HOT
2007-06-20, 12:43:40
Es ist stufenlos zoombar (wenn auch zumindest in der Demo nicht gerade weit). Wie es bei 3D- Strategiespielen eigentlich sein sollte.
Wollt schon sagen. Dann gibt es auch keine grössere Übersicht bei höheren Auflösungen. Ist ähnlich wie bei Anno1701. Dort hat die Auflösung darauf auch keinen Einfluss mehr (habe das Spiel hier).
Liegt halt daran, dass da eine echte 3D Engine hinter steckt, die Hardware3D kann.

Grestorn
2007-06-20, 12:50:25
Doch, das müsste möglich sein. Bei TAA-SS gehts ja auch.

Das kann man nicht so einfach vergleichen, denke ich. Das eine ist das Rendern eines Ploygons, das eine in sich gekapselte Aktion ist. Das andere ist das Rendern des ganzen Framebuffers, auf den evtl. hinterher Effekte angewendet werden oder noch nachträglich Dinge eingeblendet werden (HUD Elemente, Texte usw.) oder der auch wieder ausglesen wird.

All das müsste dann transparent hingebogen werden... Ich denke, ganz so einfach ist das nicht.

Grestorn
2007-06-20, 12:52:37
Ein texelweises Schachbrett-Muster wird – Supersampling hin oder her – in Bewegung flimmern.

Bei einer ans unendlich gehenden Auflösung flimmert auch ein Texel-Schachbrett nicht mehr. Und damit würde auch ein "unendliches" Supersampling das Flimmern eliminieren.

Ob ein 4x4 SS dazu bereits ausreicht, müsste man wohl ausprobieren.

aths
2007-06-20, 14:30:50
Das kann man nicht so einfach vergleichen, denke ich. Das eine ist das Rendern eines Ploygons, das eine in sich gekapselte Aktion ist. Das andere ist das Rendern des ganzen Framebuffers, auf den evtl. hinterher Effekte angewendet werden oder noch nachträglich Dinge eingeblendet werden (HUD Elemente, Texte usw.) oder der auch wieder ausglesen wird.

All das müsste dann transparent hingebogen werden... Ich denke, ganz so einfach ist das nicht.Man müsste lediglich alle Polygone (also nicht nur die, für die Alphatest ohne Alphablending aktiviert ist) mit Supersampling rendern. Das ist ziemlich einfach.

Bei einer ans unendlich gehenden Auflösung flimmert auch ein Texel-Schachbrett nicht mehr. Und damit würde auch ein "unendliches" Supersampling das Flimmern eliminieren. Dieser Gedankengang berücksichtigt nicht die Folgen des Downfilters.

Xmas
2007-06-20, 14:38:34
Doch, das müsste möglich sein. Bei TAA-SS gehts ja auch.
Das ist allerdings ineffizient.

Das kann man nicht so einfach vergleichen, denke ich. Das eine ist das Rendern eines Ploygons, das eine in sich gekapselte Aktion ist. Das andere ist das Rendern des ganzen Framebuffers, auf den evtl. hinterher Effekte angewendet werden oder noch nachträglich Dinge eingeblendet werden (HUD Elemente, Texte usw.) oder der auch wieder ausglesen wird.

All das müsste dann transparent hingebogen werden... Ich denke, ganz so einfach ist das nicht.
Es wäre sehr einfach TAA-SS für alles zu erzwingen indem man Alpha-Test permanent aktiviert lässt. Allerdings funktioniert es nur beim Rendern in Multisampe-Surfaces.

Alternativ könnte man einfach jedes Frame leicht verschoben und mit LOD-Bias mehrfach rendern und aufsummieren.

Bei einer ans unendlich gehenden Auflösung flimmert auch ein Texel-Schachbrett nicht mehr. Und damit würde auch ein "unendliches" Supersampling das Flimmern eliminieren.
Um das Flimmern zu eliminieren reicht "unendliches" Supersampling alleine nicht. Wenn die Ausgabeauflösung limitiert ist, braucht man einen guten Lowpass-Filter.

Grestorn
2007-06-20, 15:03:40
Um das Flimmern zu eliminieren reicht "unendliches" Supersampling alleine nicht. Wenn die Ausgabeauflösung limitiert ist, braucht man einen guten Lowpass-Filter.

Aber genau diese Lowpass-Filter wird doch durch das SS und das Downsampling realisiert:

Ist die Supersampling-Auflösung "unendlich" hoch und man bewegt sich in winzigen (unendlich kleinen) Schritten in der 3D Welt, dann werden die auf dem Monitor gezeigten Pixel nie plötzlich "an" oder "aus" gehen (wie sie es bei einer Schachbrett-Textur ohne SS tun würden), sondern praktisch stufenlos heller bzw. dunkler.

Das heißt, bei unendlich hoher Supersampling-Auflösung und unendlich kleinen Bewegungsschritten darf eigentlich nichts flimmern.

Gast
2007-06-20, 15:06:27
Aber genau diese Lowpass-Filter wird doch durch das SS und das Downsampling realisiert:

Ist die Supersampling-Auflösung "unendlich" hoch und man bewegt sich in winzigen (unendlich kleinen) Schritten in der 3D Welt, dann werden die auf dem Monitor gezeigten Pixel nie plötzlich "an" oder "aus" gehen (wie sie es bei einer Schachbrett-Textur ohne SS tun würden), sondern praktisch stufenlos heller bzw. dunkler.

Das heißt, bei unendlich hoher Supersampling-Auflösung und unendlich kleinen Bewegungsschritten darf eigentlich nichts flimmern.

Nein, da hilt nur noch CFAA. :)

Grestorn
2007-06-20, 15:09:40
Nein, da hilt nur noch CFAA. :)
Wieso nein? Begründung, was an meinem Denkmodell falsch sein soll, bitte.

Xmas
2007-06-20, 15:12:03
Aber genau diese Lowpass-Filter wird doch durch das SS und das Downsampling realisiert:
Man braucht dafür einen entsprechenden Downsample-Filter. Der üblicherweise verwendete Box-Filter reicht nicht um Moiré zu verhindern.

Gast
2007-06-20, 15:16:45
Wieso nein? Begründung, was an meinem Denkmodell falsch sein soll, bitte.

Ließ dir mal diesen Thread durch, wenn du Zeit hast:
http://forum.beyond3d.com/showthread.php?p=958211#post958211

Picknatari
2007-06-20, 15:48:50
Nein, da hilt nur noch CFAA. :)

Kann der R600 CFAA?

http://www.beyond3d.com/content/interviews/39/5

Ernie
2007-06-20, 16:12:03
Ein Aspekt ist noch nicht berücksichtigt worden:

Hoch aufgelöste Texturen benötigen eine Mindestauflösung um optimal dargestellt zu werden.

So sind beispielsweise die (Update-)Cockpits in GPL erst ab einer Auflösung von 1280x1024 vollends zu genießen. Das heißt, dass die Cockpits in 1024x768 selbst mit 16xSSAA nicht so gut aussehen können wie in 1280x1024 ohne AA, da die Armaturen ansonsten zu undeutlich sind.

Für neuere Games gilt das Gleiche, etwa bei Half-Life 2 mit den hochauflösenden Texturmods. Hier sollte m.E. sogar eine Mindestauflösung von 1600x1200 gewählt werden, wobei diese Angaben je nach Maske noch etwas differieren können. Erst, wenn das Auge bei höherer Auflösung keine Verbesserung bei Texturen feststellen kann, ist die "Mindestauflösung" und damit eine Bildqualität erreicht, die mit keiner AA-Stufe erzielt werden könnte.

Fazit:
Auflösung geht vor AA, jedenfalls so lange bis sich die Texturdarstellung nicht weiter verbessert. Dann erst ist AA einer weiteren Erhöhung der Auflösung vorzuziehen.

aths
2007-06-20, 16:53:46
Fazit:
Auflösung geht vor AA, jedenfalls so lange bis sich die Texturdarstellung nicht weiter verbessert. Dann erst ist AA einer weiteren Erhöhung der Auflösung vorzuziehen.Das würde ich so pauschal nicht sagen. Glattere Kanten können schon mal vorzuziehen sein. Allerdings kann man den Umkehrschluss durchaus anwenden: Höhere Auflösung bringt ab einem bestimmten Punkt nur noch was bei weit entfernten Objekten, dann sieht das unrealistischerweise schärfer aus als der Nahbereich.

Ernie
2007-06-20, 17:44:14
Das würde ich so pauschal nicht sagen. Glattere Kanten können schon mal vorzuziehen sein.

Klar. Wenn Texturen schon ab 800x600 nicht mehr Details liefern, ziehe ich ab dieser Auflösung AA vor. Adhoc fällt mir aber kein Game ein, bei dem ich auch bei Texturen höherer Auflösung auf die hohe Auflösung und den damit verbundenen Einbußen bei den Texturen zugunsten von AA verzichten würde.

Hmm, Riddick vielleicht, das flimmert wirklich extrem.

][immy
2007-06-20, 19:27:10
Und warum sollte das OGSSAA bei Konsolenportierungen nicht funktionieren? Abgesehen von der schlechten Performance...

funktionieren schon, aber die texturen sind meist so grausam bei den portierungen das auch OGSSAA da nix retten kann (worum es ja bei Raffs post ging). sieht ja vielleicht besser aus, aber die texturen bleiben immernoch mieß.