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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : PS2 vs Dreamcast, rein technisch gesehen!


Gast
2007-06-26, 18:55:16
Es gibt ja immer wieder einige Leute die behaupten, die Dreamcast sei tatsächlich leistungsfähiger gewesen als die PlayStation 2.

Dann widerrum Leute die das komplette Gegenteil behaupten!

Rein technisch gesehen ist die PS2 doch deutlich leistungsfähiger als die SEGA Konsole?

robbitop
2007-06-26, 19:05:50
Die PS2 ist, wenn sie vollends ausgenutzt ist (was lange gedauert hat und kompliziert ist) ein Monster in Sachen FP Leistung.
Auch die GPU. Sie hat immerhin 8 TMUs und 16 ROPs AFAIK.
Limitieren tat bei der PS2 meist der Speicher (VRAM und RAM) und deren Programmierung. Wobei der Dreamcast wohl auch (mangels guten SDKs) nicht so schoen zu programmieren war.

Gast
2007-06-26, 19:18:03
Auf gut Deutsch heißt das, Dreamcast war der PS2 deutlich unterlegen?

StefanV
2007-06-26, 19:21:59
Ja, hatte nur mehr VRAM.

Undertaker
2007-06-26, 20:07:20
Limitieren tat bei der PS2 meist der Speicher (VRAM und RAM)

kann man eigentlich schon absehen, das der ps3 ein ähnliches schicksal drohen könnte? die 512mb erscheinen mir, wo auf dem pc schon die ersten games absehbar sind die von 4gb profitieren (wobei ja auch noch 512-1024mb vram dazukommen), zukünftig doch arg wenig (die ps3 wird ja wohl noch ein paar jahre lebenszeit haben)

Lightning
2007-06-26, 20:36:59
Ja, hatte nur mehr VRAM.

Genauer gesagt doppelt so viel, nämlich 8 MB, soweit ich weiß (der allerdings deutlich langsamer angebunden sein sollte). Dafür hat die PS2 einen doppelt so großen Hauptspeicher (32 MB).

Mit der Technik kenne ich mich nicht gut genug aus, weshalb ich mich lediglich auf einen Vergleich der Spielegrafik beschränken kann. Da mögen die ersten PS2-Titel tatsächlich unterlegen gewesen sein, aber vieles, was danach kam, war imo schon auf eindeutig höherem Niveau. In 2001 war die PS2 mit Spielen wie Gran Turismo 3, Final Fantasy X und Metal Gear Solid 2 imo vorne.

StefanV
2007-06-26, 20:55:45
Genauer gesagt doppelt so viel, nämlich 8 MB, soweit ich weiß (der allerdings deutlich langsamer angebunden sein sollte).
128bit breit, doppelt so groß + Texturkompression.

loewe
2007-06-26, 21:01:41
Auf gut Deutsch heißt das, Dreamcast war der PS2 deutlich unterlegen?
Auf gut Deutsch heißt das nur, wenn du Programmierer hast, die die technischen Besonderheiten beider Konzepte kennen und berücksichtigen Können oder wollen, ist aus beiden Konsolen sehr viel heraus zu holen.

The_Invisible
2007-06-26, 21:36:49
kann man eigentlich schon absehen, das der ps3 ein ähnliches schicksal drohen könnte? die 512mb erscheinen mir, wo auf dem pc schon die ersten games absehbar sind die von 4gb profitieren (wobei ja auch noch 512-1024mb vram dazukommen), zukünftig doch arg wenig (die ps3 wird ja wohl noch ein paar jahre lebenszeit haben)

vergleiche nie pc mit konsole

bei release der ps2 waren 32mib auch wenig im vergleich zu pc systemen

mfg

robbitop
2007-06-26, 21:47:10
kann man eigentlich schon absehen, das der ps3 ein ähnliches schicksal drohen könnte? die 512mb erscheinen mir, wo auf dem pc schon die ersten games absehbar sind die von 4gb profitieren (wobei ja auch noch 512-1024mb vram dazukommen), zukünftig doch arg wenig (die ps3 wird ja wohl noch ein paar jahre lebenszeit haben)
Bei der PS3 ist aehnliches Optimierungspotenzial wie bei der PS2 durch den Cell vorhanden. Aber sicherlich wird Grafikleistung (Aritmetik!!) als auch der VRAM irgendwann ausgehen. Und die generelle CPU ist ja auch nicht soo baerenstark. Aber welche Hardware ist schon ewig haltbar? ;)

Gast
2007-06-26, 23:09:05
Danke für die erleuchtenden Antworten - ich bin zwar nicht der Threadersteller, aber das hat ich mich auch öfter gefragt.

Wenn niemand was dagegen hat, würden mich mal Antworten auf die Frage "Saturn vs. PS1" interessieren. Meiner Meinung nach haben sich die beiden nicht sooo viel gegeben, aber die Darstellung Transparenter Strukturen konnte der Saturn wirklich nicht zufiedenstellend erledigen. Also knapper Sieg für die PS - oder doch nicht (so knapp)?

(falls wer etwas gegen diese Frage hat, bitte 2. Teil diese Posts ignorieren)

Lightning
2007-06-26, 23:15:35
128bit breit

Dann dürfte der Unterschied ja schon enorm sein, bei den 2560 Bit der PS2. Oder kann man das nicht so einfach rechnen?

DanMan
2007-06-26, 23:35:06
SWIW war der DC Grafikchip einfacher zu handhaben, und trotzdem sowohl leistungsfähig als auch funktionell. So gibts AA auf der PS2 genau genommen bis heute nicht (nur Filter, die den gesamten Bildschirm weichzeichnen), auf DC war das quasi Standard. Gut zu erkennen, wenn man die jeweiligen Virtua Tennis Versionen vergleicht. Auf der PS2 ein einziges Liniengeflimmer, auf DC alles schön smooth.

Für den "Graphics Synthesizer" der PS2 muss(te) man solche Sachen quasi eigenhändig programmieren (wurde mit neueren Dev-Kits besser - klar). Dafür ist er flexibler - so hab ich das zumindest mitbekommen.

Einer der Entwickler der PS2 meint ja glaube ich bis heute, dass es immernoch niemand verstanden hat, wie man die PS2 richtig programmiert. :)

Coda
2007-06-27, 01:20:09
Dann dürfte der Unterschied ja schon enorm sein, bei den 2560 Bit der PS2. Oder kann man das nicht so einfach rechnen?
Kann man nicht, da der DC-Chip ein deferred renderer ist. Der braucht prinzipbedingt erstmal nicht so viel Bandbreite. Außerdem muss der PS2-Chip jeden Scheiß mit Multipass rendern.

Hallo
2007-06-27, 03:58:45
128bit breit, doppelt so groß + Texturkompression.


...ebenso bi/trilineares filtering/mipmapping.
Insgasamt schwächer aber runder als die P2.Selbst das Yakusa kommt grafisch nicht an Shenmue ran(Polygoncount ausgenommen) .

Hallo
2007-06-27, 04:02:58
Die PS2 ist, wenn sie vollends ausgenutzt ist (was lange gedauert hat und kompliziert ist) ein Monster in Sachen FP Leistung.
Auch die GPU. Sie hat immerhin 8 TMUs und 16 ROPs AFAIK.
Limitieren tat bei der PS2 meist der Speicher (VRAM und RAM) und deren Programmierung. Wobei der Dreamcast wohl auch (mangels guten SDKs) nicht so schoen zu programmieren war.

Laut In-House Entwickler war die DC recht einfach zu programmieren vom Start weg.Kein Vergleich zur P2.Knapp ein Jahr nach Japanrelease gabs Shenmue,welches wiederum fast schon das Maximum war.

Hallo
2007-06-27, 04:08:51
SWIW war der DC Grafikchip einfacher zu handhaben, und trotzdem sowohl leistungsfähig als auch funktionell. So gibts AA auf der PS2 genau genommen bis heute nicht (nur Filter, die den gesamten Bildschirm weichzeichnen), auf DC war das quasi Standard. Gut zu erkennen, wenn man die jeweiligen Virtua Tennis Versionen vergleicht. Auf der PS2 ein einziges Liniengeflimmer, auf DC alles schön smooth.



AA gabs wirklich in HW gegossen wurde aber fast nie verwendet.
Das was du meinst ist der Interlace-Deflickerer den die DC anbot.Die P2 hat sowas nicht in HW(softwaremässig bei einem Sonic-Game jedoch anwählbar).Ausserdem wurde das Zeilengeflimmer durch PAL-50Hz und fehlendem mipmapping zusätzlich verstärkt.
Die P2 war in der Grafikdarstellung deulich unterlegen.

Gast
2007-06-27, 04:17:17
Die P2 war in der Grafikdarstellung deulich unterlegen.

Eine Dreamcast würde ein God of War oder Black niemals auf den Schirm zaubern können! Dreamcast war bis 2001 überlegen, danach nahm die PS2 die Zügel in die Hand.

Gast
2007-06-27, 07:24:26
Ausserdem wurde das Zeilengeflimmer durch PAL-50Hz und fehlendem mipmapping zusätzlich verstärkt.Die PS2 kann doch afaik Mipmapping, auch wenn es praktisch nicht genutzt wird.

Mayhem
2007-06-27, 07:53:59
einfach mal shadow of the colossus auf der PS2 anschauen und staunen. ich freu mich schon auf den nachfolger auf der PS3.

Lightning
2007-06-27, 08:55:13
Kann man nicht, da der DC-Chip ein deferred renderer ist. Der braucht prinzipbedingt erstmal nicht so viel Bandbreite. Außerdem muss der PS2-Chip jeden Scheiß mit Multipass rendern.

Gut zu wissen, danke.

Man kann aber dennoch festhalten, dass die PS2 zwar weniger (4 MB, keine Texturkompression), aber immer noch deutlich schnelleren VRAM hat, oder?

Insgasamt schwächer aber runder als die P2.Selbst das Yakusa kommt grafisch nicht an Shenmue ran(Polygoncount ausgenommen) .

Da ist man natürlich wieder an dem Punkt "Geschmackssache" angekommen. Wenn einem flimmerfreie Grafik erstmal das wichtigste ist, kann man sicherlich sagen, dass der Dreamcast einfach die Nase vorn hat. Ansonsten muss ich allerdings sagen, dass ich ShenMue grafisch nicht auf einem Level mit vielen PS2-Spielen sehe.

Würde man Mipmapping auf der PS2 nutzen, würde man ja auch wieder einen Teil des knappen und kostbaren VRAM verlieren.

robbitop
2007-06-27, 09:00:10
...ebenso bi/trilineares filtering/mipmapping.
Insgasamt schwächer aber runder als die P2.Selbst das Yakusa kommt grafisch nicht an Shenmue ran(Polygoncount ausgenommen) .
Das kann die PS2 auch. Allerdings nutzt sie MIPMapping mangels VRAM so gut wie nie.

Ganon
2007-06-27, 09:02:09
Man kann aber dennoch festhalten, dass die PS2 zwar weniger (4 MB, keine Texturkompression), aber immer noch deutlich schnelleren VRAM hat, oder?

Jup. Das ist das Problem, was vergleiche schwer macht. Systeme wie DC, GC, XBOX usw. schütteln "Effekte" aus ihren Grafikchips mühelos, während die PS2 hier schwer am Rechnen ist, was natürlich viel Bandbreite kostet, die aber im Vergleich auch nicht gerade wenig vorhanden ist.

Ansonsten muss ich allerdings sagen, dass ich ShenMue grafisch nicht auf einem Level mit vielen PS2-Spielen sehe.

Wobei man hier natürlich sagen muss, das Dreamcast nicht gerade Erfolgreich war und somit nur wenig Entwickler sich überhaupt mit der Konsole beschäftigt haben.

robbitop
2007-06-27, 09:02:45
AA gabs wirklich in HW gegossen wurde aber fast nie verwendet.
OGSSAA vieleicht ja. Aber das kann jeder Rasterizer.


Die P2 war in der Grafikdarstellung deulich unterlegen.
Serie2 hatte in der Tat mehr Faehigkeiten als der Grafisynthesizer. Aber dafuer deutlich weniger Leistung und auch der DC hatte deutlich weniger Rechenleistung als die PS2. Damit konnte man mit purer Brutalitaet (Multipass und viel Geometrie) ein insgesamt schoeneres Bild auf den TV zaubern.

Ich sage nur GT4 oder God of War.

micki
2007-06-27, 10:02:35
Das kann die PS2 auch. Allerdings nutzt sie MIPMapping mangels VRAM so gut wie nie.
das war eher bei der ersten generation der spiele der grund, spiele wie GT4 nutzen eh viel mehr als die 4MB aus und deswegen werden die meisten texturen kurz vorm zeichnen auf den rasterizer geschoben, wenn die mipmaps mit rauf muessten waere es entsprechend langsammer... das ist der eigentliche grund.

Sonyfreak
2007-06-27, 11:36:26
Und wenn man einen Punkt verbessern hätte können, um die Gesamtleistung des Geräts nach oben zu schrauben? Welcher wäre das gewesen? Hätte es viel gebracht, wenn zum Beispiel der Texturspeicher statt 4MB 8MB groß gewesen wäre?

mfg.

Sonyfreak

Ganon
2007-06-27, 11:54:58
Hätte es viel gebracht, wenn zum Beispiel der Texturspeicher statt 4MB 8MB groß gewesen wäre?

Sicher. Besser wäre es noch gewesen wenn noch mehr Features wie Texturkompression etc. drinnen wären.

Gast
2007-06-27, 12:49:01
Und wenn man einen Punkt verbessern hätte können, um die Gesamtleistung des Geräts nach oben zu schrauben? Welcher wäre das gewesen? Hätte es viel gebracht, wenn zum Beispiel der Texturspeicher statt 4MB 8MB groß gewesen wäre?

mfg.

Sonyfreak


Dot3 wäre spitze gewesen.

robbitop
2007-06-27, 13:00:37
Und wenn man einen Punkt verbessern hätte können, um die Gesamtleistung des Geräts nach oben zu schrauben? Welcher wäre das gewesen? Hätte es viel gebracht, wenn zum Beispiel der Texturspeicher statt 4MB 8MB groß gewesen wäre?

mfg.

Sonyfreak
Wenn 8 MiB zur Verfuegung gestanden haetten, waeren die Texturen besser geworden oder man haette MIPMapping nutzen koennen, damit es nicht so furchtbar flimmert.

Gast
2007-06-27, 14:23:08
Ist es nicht so, das Mipmapping gar nicht so genial ist. Denn erst durch Mm werden Sachen wie trilineare/anisotrope Filterung erst nötig, gut es vermeidet Flimmern aber auf Kosten von immensem PerfBedarf, Schärfeverlust

san.salvador
2007-06-27, 14:33:03
Stimmt nicht, nein.

DanMan
2007-06-27, 14:35:31
Wobei man hier natürlich sagen muss, dass Dreamcast nicht gerade erfolgreich war und somit nur wenig Entwickler sich überhaupt mit der Konsole beschäftigt haben.
Eben. Ist nicht ganz fair 8 Jahre alte Spiele mit aktuellen zu vergleichen. Aber gerade deshalb ist es ja umso beeindruckender, wenn man z.B. mal die jeweils aktuellsten Soul Calibur nebeneinander stellt.

Zumindest kann man sich darauf einigen, dass der verfrühte Tod DCs nicht verdient oder gerechtfertigt war. Heute redet alles über Onlinefunktionen - DC hatte das var 8 Jahren schon. Nur dass es eben per Modem, und den hierzulande hohen Verbindungskosten kaum einer genutzt hat. Sie hätten DC entweder gleich mit LAN-Anschluss ausliefern, oder zumindest den Adapter gleich hinterherschieben sollen. War aber hier nie offiziell erhältlich....

Hatte die PS2 damals eigentlich überhaupt einen solchen Anschluss? Bin mir da gerade unsicher. Bei der PS2 musste man einen Adapter ja extra zukaufen, was natürlich zum Henne-Ei-Problem führte.

san.salvador
2007-06-27, 14:39:21
Eben. Ist nicht ganz fair 8 Jahre alte Spiele mit aktuellen zu vergleichen. Aber gerade deshalb ist es ja umso beeindruckender, wenn man z.B. mal die jeweils aktuellsten Soul Calibur nebeneinander stellt.

Zumindest kann man sich darauf einigen, dass der verfrühte Tod DCs nicht verdient oder gerechtfertigt war. Heute redet alles über Onlinefunktionen - DC hatte das var 8 Jahren schon. Nur dass es eben per Modem, und den hierzulande hohen Verbindungskosten kaum einer genutzt hat. Sie hätten DC entweder gleich mit LAN-Anschluss ausliefern, oder zumindest den Adapter gleich hinterherschieben sollen. War aber hier nie offiziell erhältlich....

Hatte die PS2 damals eigentlich überhaupt einen solchen Anschluss? Bin mir da gerade unsicher.
War IMHO erst ab einer gewissen Revision integriert.

Shen Mue hätte nie auf einer PS2 funktioniert, das Spiel lebt von seiner ruhigen Ausstrahlung. Wenn das geflimmert hätte wäre die Atmosphäre komplett beim Teufel.
DC ist zu früh gestorben. ;(

aths
2007-06-27, 14:41:42
MIP-Mapping ist auf der PS2 vor allem deshalb schwierig, weil sie das LOD nicht vollautomatisch berechnen kann. Was nützen MIPs wenn das LOD ohnehin falsch ist ... nicht viel.

Shink
2007-06-27, 14:54:38
Ist es nicht so, das Mipmapping gar nicht so genial ist. Denn erst durch Mm werden Sachen wie trilineare/anisotrope Filterung erst nötig, gut es vermeidet Flimmern aber auf Kosten von immensem PerfBedarf, Schärfeverlust
Nun ja; so falsch ist das gar nicht: Ohne MM bekommt man mehr Details bei mehr Darstellungsartefakten. Es ersetzt natürlich keine AF, aber es ist schon Geschmackssache ob man den Informationsverlust, der durch Verkleinerung der Texturen entsteht, durch "Verwaschung" oder Darstellungsfehler sehen "möchte".

Bezüglich GC: Wenn man die HW vergleicht, darf den Faktor nicht vergessen, den deferred Rendering zur Grafikleistung beiträgt (man denke an Kyro2 vs. Geforce2).

Coda
2007-06-27, 14:59:53
Also ich glaube kaum, dass irgendeinem das absolut grausame Flimmerbild ohne Mips gefallen würde. Zudem ist das sogar deutlich langsamer, weil man die Texturcaches dauernd trashed.

Gast
2007-06-27, 15:06:34
Eine Dreamcast würde ein God of War oder Black niemals auf den Schirm zaubern können! Dreamcast war bis 2001 überlegen, danach nahm die PS2 die Zügel in die Hand.

Sei dir da mal nicht so sicher...

Xmas
2007-06-27, 15:11:36
Nun ja; so falsch ist das gar nicht: Ohne MM bekommt man mehr Details bei mehr Darstellungsartefakten. Es ersetzt natürlich keine AF, aber es ist schon Geschmackssache ob man den Informationsverlust, der durch Verkleinerung der Texturen entsteht, durch "Verwaschung" oder Darstellungsfehler sehen "möchte".
Man bekommt nicht mehr Details, sondern Abtastlücken und somit weniger Details.
Texturfilterung entfernt gezielt die Frequenzen die in der Zielauflösung nicht mehr dargestellt werden können. Bei Unterabtastung dagegen werden feine Strukturen zu Zufallsmustern.

Shink
2007-06-27, 15:53:55
Man bekommt nicht mehr Details, sondern Abtastlücken und somit weniger Details.
Texturfilterung entfernt gezielt die Frequenzen die in der Zielauflösung nicht mehr dargestellt werden können. Bei Unterabtastung dagegen werden feine Strukturen zu Zufallsmustern.
Tut mir leid, wenn das falsch rüberkam: Ich meinte natürlich mehr Details als mit MIP-Mapping und sonst nix: Da werden ja einfach weiter hinten kleinere Texturen verwendet; da ist es möglich dass man an vielen Stellen weniger Details drin hat als bei Unterabtastung. Und natürlich macht MIP-Mapping den Trilinearen Filter erst notwendig.

Klar führt Filterung zu mehr Details, das hab ich aber glaub ich auch geschrieben.

Shink
2007-06-27, 15:56:51
Also ich glaube kaum, dass irgendeinem das absolut grausame Flimmerbild ohne Mips gefallen würde. Zudem ist das sogar deutlich langsamer, weil man die Texturcaches dauernd trashed.
Naja, einen gibts schon mal (mich): Gerade bei geringeren Auflösungen konnte ich mich zu vor-AF/Supersampling-Zeiten nie richtig mit MIP-Mapping anfreunden; höchstens mit einem kaputten LOD.

micki
2007-06-27, 17:08:45
Und wenn man einen Punkt verbessern hätte können, um die Gesamtleistung des Geräts nach oben zu schrauben?leistung hat das ding ohne ende, features fehlen ein wenig und deren emulation suckt dann. aber so wie die hardware ist, ist sie gut abgestimmt. wuerde man z.b. dot3 haben wollen, muesste man ploetzlich 32bit texturen statt der sonst 4bit oder 8bit texturen im speicher haben und immer hochladen auf den rasterizer und dann waere die ganze balance vielleicht weg und man wuerde immer nur auf den dann zu langsammen bus warten.


Hätte es viel gebracht, wenn zum Beispiel der Texturspeicher statt 4MB 8MB groß gewesen wäre?es haette einiges gebracht, denn wenn ich mich recht erinnere werden sonst nur ca 512kb fuer textures verwendet. aber der gewinn waere die kosten nicht wert, denn mit der bus kann wohl ausreichend schnell die texturen ins vram 'streamen' sodass das vram eher nur cache ist und man sich den hauptspeicher mit texturen vollklatschen kann.


Sicher. Besser wäre es noch gewesen wenn noch mehr Features wie Texturkompression etc. drinnen wären.da die texturen eh immer 4 oder 8 bit waren und du mittels paletten austauschen sogar effektiv viel mehr sparen kannst als mit dxt, waere es garkein vorteil. texturcompression ist nuetzlich damit du texturen groesser machen kannst, das hat aber niemand wirklich vor bei der ps2, meistens sind 64*64 voll ausreichend.

Xmas
2007-06-27, 19:44:28
Tut mir leid, wenn das falsch rüberkam: Ich meinte natürlich mehr Details als mit MIP-Mapping und sonst nix: Da werden ja einfach weiter hinten kleinere Texturen verwendet; da ist es möglich dass man an vielen Stellen weniger Details drin hat als bei Unterabtastung. Und natürlich macht MIP-Mapping den Trilinearen Filter erst notwendig.

Klar führt Filterung zu mehr Details, das hab ich aber glaub ich auch geschrieben.
Und Mipmapping ist nichts anderes als Textur(vor)filterung. Bei Unterabtastung bekommt man ja keine echten Details mehr zu sehen.

da die texturen eh immer 4 oder 8 bit waren und du mittels paletten austauschen sogar effektiv viel mehr sparen kannst als mit dxt, waere es garkein vorteil. texturcompression ist nuetzlich damit du texturen groesser machen kannst, das hat aber niemand wirklich vor bei der ps2, meistens sind 64*64 voll ausreichend.
Texturkompression zu haben ist immer besser als sie nicht zu haben. ;) Nicht alle Texturen sind für Palette geeignet, noch deutlich seltener kann man mehrere Paletten für dieselbe Textur sinnvoll einsetzen. Und kleine Texturen sind ja wohl kein Vorteil.

micki
2007-06-28, 11:50:06
Texturkompression zu haben ist immer besser als sie nicht zu haben. ;)
so pauschal kann man das nicht sagen, wenn sie den chip dadurch langsammer/teurer macht und nie benutzt wird, waere es nutzlos (afaik ist es beim psp der fall).

Nicht alle Texturen sind für Palette geeignet
das trifft ebenfalls auf dxt zu. bei dxt hast du grundsaetzlich die arschkarte und kannst kaum was dagegen machen z.b. falls du einfach nur graustufen haben willst, wirst du purpur und gruenstiche bei dxt sehen... bei palettierten texturen ist es jedoch meistens so, dass die palette besser ist, je kleiner die textur ist, weil entsprechend weniger pixel pro palett eintrag vorhanden sind.

noch deutlich seltener kann man mehrere Paletten für dieselbe Textur sinnvoll einsetzen.das kommt auf den herstellungsprozess an, viele PS2 entwickler (bzw die artist) sind darauf spezialisiert, die textur wird nicht erst spaeter in palettiert konvertiert, sondern schon mit diesem hinblick generiert. die verwendung der texturen ist dann entsprechend. das kann man dann sehr sehr oft wiederverwenden (z.b. bricks in rot, blau, grau etc. fahrzeuge in verschiedenen farben mit ein und der selben textur etc.). das ist mit ein grund weshalb die UT2.5 immer noch palettierte texturen bot.



Und kleine Texturen sind ja wohl kein Vorteil.wenn man den speicher darauf organisiert hat, dann kann man eh nichts aendern an dieser tatsache, egal ob dxt1 oder pal4.

robbitop
2007-06-28, 12:02:09
so pauschal kann man das nicht sagen, wenn sie den chip dadurch langsammer/teurer macht und nie benutzt wird, waere es nutzlos (afaik ist es beim psp der fall).
Kannst du das bitte naeher ausfuehren? Warum nutzt die PSP keine Texturkomprimierung, wenn sie doch eine hat?

micki
2007-06-28, 12:45:48
Kannst du das bitte naeher ausfuehren? Warum nutzt die PSP keine Texturkomprimierung, wenn sie doch eine hat?
hauptsaechlich weil du keinen vorteil gegenueber pal4/pal8 so richtig hast, du hast nunmal nur 32*32, 64*64 oder maximal 128*128 texturen, da passiert es dir sehr selten dass du irgendeinen vorteil haettest von dxt. bei sanften farbverlaeufen bist du dann sogar im nachteil und wer will schon pro textur hin und her schalten wenn man mit paletts hinkommt.

robbitop
2007-06-28, 12:58:27
Und die Nutzung von groesseren Texturen mit groesserer Palette ist aufgrund des knappen RAMs und eDRAMs nicht moeglich?
Denn dann wuerde eine Texturkomprimierung sicher was bringen.

micki
2007-06-28, 13:37:35
Und die Nutzung von groesseren Texturen mit groesserer Palette ist aufgrund des knappen RAMs und eDRAMs nicht moeglich?

die palletierten texturen sind meist 4bit pro pixel, dxt komprimiert waeren sie 4bit pro pixel, was genau meinst du nun mit "Denn dann wuerde eine Texturkomprimierung sicher was bringen."

robbitop
2007-06-28, 13:52:59
Na ich meine mit anstaendigen 32 Bit Texturen und anstaendiger Texturaufloesung ;)

Gast
2007-06-28, 14:13:31
Wer hat eigentlich mal Soul Calibur 1 (DC) mit Soul Calibur 3 (PS2) verglichen, welches hat die bunteren/schärferen Texturen, glatteren Kanten, moderneren Effekte und bessere Framerate? War 3 überhaupt technisch irgendwie besser? Bei der Texturschärfe müßte die DC doch der PS2 überlegen sein. Andererseits ist sie durchs 1GB-Medium auch limitiert. Aber selbst auf der PS2 gabs ja so Mogelpackungen, die auf CD rauskamen (Metal Slug, Gradius 5). SC3 hat im Vgl. zu VF4E wirklich Toptexturen für PS2-Verhältnisse, sehr bunt und kontrastreich.

Xmas
2007-06-28, 15:11:53
so pauschal kann man das nicht sagen, wenn sie den chip dadurch langsammer/teurer macht und nie benutzt wird, waere es nutzlos (afaik ist es beim psp der fall).
Natürlich kostet es ein wenig Chipfläche (möglicherweise aber weniger als Palettensupport). Ich fände es aber sehr unwahrscheinlich dass es nie benutzt würde (was ich auch bei der PSP nicht glaube, es sei denn das Kompressionsformat ist unbrauchbar).

das trifft ebenfalls auf dxt zu. bei dxt hast du grundsaetzlich die arschkarte und kannst kaum was dagegen machen z.b. falls du einfach nur graustufen haben willst, wirst du purpur und gruenstiche bei dxt sehen... bei palettierten texturen ist es jedoch meistens so, dass die palette besser ist, je kleiner die textur ist, weil entsprechend weniger pixel pro palett eintrag vorhanden sind.
Dann nimmt natürlich auch die Kompressionsrate deutlich ab, da die Palette ja auch Speicher benötigt. Sanfte Farbverläufe kannst du mit Pal4 und nur 16 Farben wohl eher vergessen als mit S3TC, also muss dann schon Pal8 herhalten womit sich der Speicherbedarf mehr als verdoppelt.

das kommt auf den herstellungsprozess an, viele PS2 entwickler (bzw die artist) sind darauf spezialisiert, die textur wird nicht erst spaeter in palettiert konvertiert, sondern schon mit diesem hinblick generiert. die verwendung der texturen ist dann entsprechend. das kann man dann sehr sehr oft wiederverwenden (z.b. bricks in rot, blau, grau etc. fahrzeuge in verschiedenen farben mit ein und der selben textur etc.). das ist mit ein grund weshalb die UT2.5 immer noch palettierte texturen bot.
Wenn man dies aber machen muss wird die künstlerische Freiheit deutlich eingeschränkt. Das nehmen die Entwickler wohl kaum mit einem Lächeln hin.

micki
2007-06-28, 15:48:32
Natürlich kostet es ein wenig Chipfläche (möglicherweise aber weniger als Palettensupport). Ich fände es aber sehr unwahrscheinlich dass es nie benutzt würde (was ich auch bei der PSP nicht glaube, es sei denn das Kompressionsformat ist unbrauchbar).es ist s3tc genau wie beim pc.
es ist nicht relevant ob palettensupport mehr/weniger aufwendig ist, wenn es benutzt wird und s3tc so gut wie nicht.


Dann nimmt natürlich auch die Kompressionsrate deutlich ab, da die Palette ja auch Speicher benötigt.was aber mehr als wett gemacht wird dadurch das man nur eine textur mit mehreren paletten nutzen kann wohingegen s3tc jedesmal ne neue textur braeuchte.
Sanfte Farbverläufe kannst du mit Pal4 und nur 16 Farben wohl eher vergessennein, das ist sehr gelaeufig, besonders bei z.b. particles, du hast dann sogar sanfte alphablend werte bei 4bit, wofuer du sonst s3tc mit 8 bit braeuchtest. aber auch sonst hast du oft 4bit texturen mit sanften verlaeufen.


Wenn man dies aber machen muss wird die künstlerische Freiheit deutlich eingeschränkt. Das nehmen die Entwickler wohl kaum mit einem Lächeln hin.
das haengt von person zu person ab. wenn du seit c64 ueber psx bis ps2 nur palettiert gearbeitet hast, ist es vielleicht genau deine arbeitsweise. wenn du sonst immer mit photoshop 100effects nutzt um ne textur zu erstellen und danch 4bit noise siehst, bist du sicher enttaeuscht.