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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Spielegrafik. Wie viele Bilder spielt man heute in der Vergangenheit?


Avalox/Gast
2007-07-13, 10:15:12
Als ich das letzte Mal von 3D Spielegrafik gelesen habe, waren es mindestens 3 gerenderte Frames in aktuellen Engines, welche man noch zur Ansicht bekommen hat, bis Benutzereingaben überhaupt eine Reaktion haben auslösen können.

Man sah also die Spielewelt von vor 3 Bildern, aktuell zum Geschehen.

Wie sieht das Heute aus? Sind weitere Schritte dazu gekommen, welche eine Verlängerung des Feedbackprozesses beinhalten?

Gast
2007-07-13, 10:25:39
Für Triplebuffering noch 1 Frame Lag zusätzlich, falls SLI/CF im AFR-Modus läuft 1 bis 3 (Quad-SLI) Frames Lag zusätzlich, Overdrive von TFTs bis 3 Frames Lag zusätzlich, falls die Physikengine von der Grafik entkoppelt ist nochmal bis zu zwei Frames Lag zusätzlich...
Schlimmstenfalls also 12 Frames Lag der Grafik gegenüber der Spielwelt, wenn zwischen Graka und Bildschirm ein externer Scaler hängt noch mehr.

Mastermind@Glückskind
2007-07-13, 21:55:11
@Avalox: Hängt das nicht von der Engine ab? Ich glaube nicht, dass man solche Pauschalaussage treffen kann und würde gern die Quelle sehen.

Avalox
2007-07-13, 22:40:47
@Avalox: Hängt das nicht von der Engine ab? Ich glaube nicht, dass man solche Pauschalaussage treffen kann und würde gern die Quelle sehen.

Die 3 Frames waren nicht pauschal, es war die untere Grenze. Müsste mal überlegen, wo das zu lesen war. Ich kann mir allerdings auch nicht vorstellen, durch welche Herangehensweise es heute weniger Frames sein sollten. Eher könnte ich mir das Gegenteil vorstellen, dass durch Physik, erweiterte KI usw. vielleicht sogar noch ein paar Frames mehr anfallen, bis die Eingabe auf "weltstimmige" Reaktion abgeglichen ist.

Gast
2007-07-13, 22:48:26
Ist wohl richtig interessant bei 25 fps. Bei 200 fps merkts wahrscheinlich kein Mensch. Wohl mit ein Grund, dass man nach mehr fps bettelt.

Gast
2007-07-14, 07:05:57
Ist wohl richtig interessant bei 25 fps. Bei 200 fps merkts wahrscheinlich kein Mensch. Wohl mit ein Grund, dass man nach mehr fps bettelt.Ja, man muss aber auch zwischen Lag in fps und Lag in Hz unterscheiden. Z.B. der Overdrivelag hängt an den Hz, unabhängig von den fps, wird also relativ schlimmer, wenn die fps steigen, und weniger schlimm, wenn die fps sinken. Mit aktivem Vsync schlagen natürlich die Lags, die in fps wirken, meist übler auf die Spielbarkeit.
Lags durch Entkopplung von Teilen der Engine sind nochmal schwieriger einzuschätzen, da sie z.B. auf eine feste Berechnungsfrequenz bezogen sein können.

Gast
2007-07-14, 14:19:37
Die 3 Frames waren nicht pauschal, es war die untere Grenze. Müsste mal überlegen, wo das zu lesen war. Ich kann mir allerdings auch nicht vorstellen, durch welche Herangehensweise es heute weniger Frames sein sollten. Eher könnte ich mir das Gegenteil vorstellen, dass durch Physik, erweiterte KI usw. vielleicht sogar noch ein paar Frames mehr anfallen, bis die Eingabe auf "weltstimmige" Reaktion abgeglichen ist.
Die zwanghaftigkeit einer solchen unteren Grenze erscheint mir nicht ersichtlich.

Gast
2007-07-14, 16:18:09
Es gibt eine natürliche Untergrenze und das ist die Wahrnehmungsschwelle.

Deswegen sind auch Ingame 100 fps oder mehr erforderlich um sauberen Spielfluss zu haben (hängt natürlich von der Engine ab), aber auf dem Anzeigegerät merkt man den Unterschied kaum. Vorausgesetzt, man könnte beides Entkoppeln, könnte man das ja mal testen. Aber das man 100fps oder mehr bei Shootern z.B. braucht, ist da wohl mehr als verständlich.

Gast
2007-07-15, 12:23:21
also Overdrive wird nicht schlimmer mit mehr fps! Es scheint also doch berechnete frames als grundlage zu nutzen.
Alte shooter kann man auch mit overdrive gut spielen, wo man halt immer deutlich über 100 fps hat. (mit vsync ist overdrive jedoch deutlich spürbar udn auch wenn die frames niedrig werden)

Coda
2007-07-15, 12:28:56
also Overdrive wird nicht schlimmer mit mehr fps! Es scheint also doch berechnete frames als grundlage zu nutzen.
Tut es nicht. Der Effekt bleibt einfach immer gleich schlimm. Immer 1/60s Verzögerung.

Gast
2007-07-23, 18:15:53
was könnte dann der grund sein dass der eingabe lag um ein vielfaches gravierender ausfällt sobald meine fps aus irgendeinem grund in den keller gehen?
das ist nämlich nervig.

Coda
2007-07-23, 19:10:50
Das ist normal, wenn das Prerenderlimit nicht auf 0 ist.

InsaneDruid
2007-07-24, 16:36:57
Für Triplebuffering noch 1 Frame Lag zusätzlich, falls SLI/CF im AFR-Modus läuft 1 bis 3 (Quad-SLI) Frames Lag zusätzlich, Overdrive von TFTs bis 3 Frames Lag zusätzlich, falls die Physikengine von der Grafik entkoppelt ist nochmal bis zu zwei Frames Lag zusätzlich...
Schlimmstenfalls also 12 Frames Lag der Grafik gegenüber der Spielwelt, wenn zwischen Graka und Bildschirm ein externer Scaler hängt noch mehr.

Triplebuffering sorgt NICHT für einen Frame mehr Outputlag.

http://forum.rscnet.org/showpost.php?p=3340876&postcount=15

Spasstiger
2007-07-24, 16:58:12
Triplebuffering sorgt NICHT für einen Frame mehr Outputlag.

http://forum.rscnet.org/showpost.php?p=3340876&postcount=15
Gegenüber VSync off und Doublebuffering hat man schon bis zu einem Frame Verzögerung. Denke dir bei VSync an einfach mal die Linien für die gernderten Frames bis ans Ende der darunterliegenden Linie bei "Frames beeing displayed", denn effektiv ist es ja so, als ob der Frame länger gerendert würde. Man hat dann zwar nur noch 30 fps statt 55 fps, aber es besteht gegenüber 30 fps gesehen kein Lag durch VSync. Kommt nun Triple-Buffering hinzu, so hat man immer einen Lag mit einer Dauer bis zu einem Bildschirmrefresh (z.B. 0 bis 16,6 ms bei einem 60-Hz-Monitor).

Und überlege dir mal den Fall VSync off aber Triple-Buffering an. Auch da muss die Bildausgabe zusätzlich verzögert erfolgen.

Coda
2007-07-24, 17:08:26
Triplebuffering sorgt NICHT für einen Frame mehr Outputlag.
"Triple Buffering does NOT "insert" an additional buffering stage"

Tut es aber. Das ist die gängige Implementierung, die auch ATi und nVIDIA dafür verwenden. Auch die APIs verwenden diese Nomenklatur ("swap chain", "buffer count", usw.). Das ist so, weil es schneller ist zwischen den gerenderten Buffern einfach hin- und herzuschalten anstatt sie zu kopieren.

InsaneDruid
2007-07-24, 17:22:59
@Coda.. evtl missverständlich formuliert.. aber es ist doch nicht so das ein Bild durch den zusätzlichen Backbuffer länger im Backbuffer verweilt (bzw die Buffer später geswappt werden).

Bei Doublebuffering wird aus dem Backbuffer ja nach höchstens <einem Frame Wartezeit (Renderzeit+der Rest des gerade dargestellten Farmes) nach Beendigung des Renderns der Frontbuffer, und ebenso beim Triple Buffering..

Coda
2007-07-24, 17:27:03
Triple-Buffering verzögert die Ausgabe des Frames eben um 2 Swaps statt um einen.

Es sind nicht zwei Backbuffer die abwechselnd auf den Ausgabebuffer kopiert werden sondern eben eine Kette.

InsaneDruid
2007-07-24, 20:51:19
So /me stands corrected.

Könntest du dazu mal ne kleine Grafik zusammenschustern, damit man das mal grafisch vor sich hat?

Gast
2007-07-24, 21:07:45
das ist ein sehr interessantes thema. die ganze lag geschichte sollte eh mal von den pros durchgekaut werden. jeder anspruchsvolle spieler und grafikliebhaber würde davon profitieren und das 3dc natürlich auch.

unterschiede prerender zwischen d3d und ogl? ogl muss 2 sein?

ein how to wär ja auch was schickes, wie man TB nun wirklich fehlerfrei erzwingt und das auch nachweisen kann und wie man jede form von lag total minimiert. angefangen vom screen.

gibt es einen TFT, der OHNE Overdrive schnelle reaktionen OHNE tearing ermöglicht bzw nur minimal hat?

Gortha
2007-07-25, 12:23:32
Also ich habe früher bei meiner alten NVidia das "Render Frames Ahead" im
Treiber Via RivaTuner immer von 3 auf 1 oder 0 gesetzt.

ATi macht das glaube ich sowieso nicht... muß ich aber nochmal gucken.
Auf jeden Fall ist mir das bei ATis noch nie so wie bei NVideas aufgefallen.
(Mauslag durch Prerenderes-Frames)

Wer nicht weis und dann zusätzlich noch mit nem TFT anspruchsvoll und
erfolgreich online-Shooter spielen will, ist natürlich doppelt gehandicapt.
(TFT bashing)

LG
Gortha