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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Spielen Entwickler ihr eigenes Spiel überhaupt einmal durch?


WedgeAntilles
2007-07-18, 17:47:44
Was steckt hinter dieser komischen Frage?

Nun, immer öfter erlebe ich bei Spielen bereits nach wenigen Minuten Fehler und Schwachstellen die leicht zu beheben gewesen wären und die wirklich jedem auffallen müssen der das Spiel einmal durchspielt.

NWN 2:
Tutorial, Flächenzauber - sie funktionieren nicht.
Fällt jedem auf der das Tutorial spielt.

Allgemein:
Sehr unhandliches Inventar / Menüführung mit umständlichen klicks

Ein Routefindingsystem das ne Katastrophe ist - um jedes Objekt muss meterweit rumgelaufen werden, da der Char sonst hängen bleibt.
(ok, ist etwas schwieriger zu beheben, aber kann man dann die Objekte nicht einfach kleiner machen so dass die Kontrollabfrage nicht gleich alarmschlägt wenn man 30 Zentimeter dran läuft? Im schlimmsten Fall kann man dann halt durch ein Objekt durchlaufen)

Ungünstige Kameraeinstellung, die in Kämpfen teilweise völlig unbrauchbar ist.

Verdammt unpraktisches Partymanagement

Ein Kampfsystem in dem ein angeblich mächtiger Orc keinerlei Bedrohung darstellt, zwei Wildschweine aber tödlich enden durch permabash.

Und und und.

Ich denke fast jeder wird auf Fehler treffen, die objektiv sind und nicht interpretationssache - Fehler, die sofort auffallen, Fehler, auf die man zwangsläufig stößt wenn man sein eigenes Spiel noch mal durchspielt (oder wenigstens anspielt)
Fehler, die massiv Spielspass kosten und die - zumindest teilweise - leicht zu beheben sind.


Entweder spielt es von den Entwicklern wirklich keiner mehr, oder aber die Fehler gehen ihnen am Arsch vorbei, Spielezeitschriften ignorieren diese FEhler bei großen Firmen sowieso, der Käufer merkt es erst wenn er das Game he schon hat.

Wie seht ihr das?

Grey
2007-07-18, 18:12:27
Für den Test gibt es Quality Assurance (QA)-Firmen. Die sind dazu da genau das zu machen, Spiele spielen.

Ich seh das so, dass die Entwickler sicher zum größten Teil ein fertiges Spiel abliefern wollen, aber es aus Zeit- und Geldgründen heutzutage nicht immer (und anscheinend immer seltener) schaffen.

jay.gee
2007-07-18, 18:19:42
Ich seh das so, dass die Entwickler sicher zum größten Teil ein fertiges Spiel abliefern wollen, aber es aus Zeit- und Geldgründen heutzutage nicht immer (und anscheinend immer seltener) schaffen.

Hinzufügen möchte ich vielleicht noch, dass es ohne den grossen Public--Fullprice-Betatest bei technisch und gameplaytechnisch sehr komplexen Spielen, kaum noch möglich ist, perfekt ausgereifte Games abzuliefern. Das was da über den Monitor läuft, ist oft die Grenze des technisch Machbaren - also das Ergebnis von echter Forschungsarbeit. Viele Augen sehen mehr wenn man die Puzzlestücke eines Games zusammensetzt. Und noch mehr Augen sind von Nöten, wenn es ums Feintuning geht. :)

sei laut
2007-07-18, 18:28:36
Gothic 3 hat über 100 Stunden Spielzeit. Natürlich spielen die ihr Spiel von Anfang an durch und nehmen jede Nebenquest mit. :| (nein, bitte lasst es, über G3 zu diskutieren, es geht mir nur um die Ausmaße und dass Fehlerkorrektur am Schluss kommt)

Grey
2007-07-18, 18:30:20
Hinzufügen möchte ich vielleicht noch, dass es ohne den grossen Public--Fullprice-Betatest bei technisch und gameplaytechnisch sehr komplexen Spielen, kaum noch möglich ist, perfekt ausgereifte Games abzuliefern. Das was da über den Monitor läuft, ist oft die Grenze des technisch Machbaren - also das Ergebnis von echter Forschungsarbeit. Viele Augen sehen mehr wenn man die Puzzlestücke eines Games zusammensetzt. Und noch mehr Augen sind von Nöten, wenn es ums Feintuning geht. :)

Naja das Argument finde ich gültig, wenn es um technische Angelegenheiten geht angesichts der millionen an möglichen Hardwarekombinationen.
Aber inhaltlich (s. obige Beispiele von #1) - sinds häufig doch offensichtliche Patzer die direkt vermieden werden könnten.

Gothic 3 hat über 100 Stunden Spielzeit. Natürlich spielen die ihr Spiel von Anfang an durch und nehmen jede Nebenquest mit. :| (nein, bitte lasst es, über G3 zu diskutieren, es geht mir nur um die Ausmaße und dass Fehlerkorrektur am Schluss kommt)

z.B. genau so ein Produkt welches ich bei obigem Post im Sinn hatte. Piranha Bytes saß da sicher nicht und hat sich ins Fäustchen gelacht um den Spielern etwas reinzuwürgen. Im Grunde ist dafür ja das Q/A zuständig. Manche Firmen haben auch intern noch unabhängige und abhängige Tester.

jay.gee
2007-07-18, 18:38:28
Naja das Argument finde ich gültig, wenn es um technische Angelegenheiten geht angesichts der millionen an möglichen Hardwarekombinationen.
Aber inhaltlich (s. obige Beispiele von #1) - sinds häufig doch offensichtliche Patzer die direkt vermieden werden könnten.

Wollte ich nicht anzweifeln, Grey - kenne selbst genug Bugs, die ins Auge fallen müssten. Allerdings würde es imho den Release oft um eine sehr lange Zeit verzögern. Eine echte "When its done Firma" mag sich das leisten können - ich behaupte allerdings, dass es diese Firmen kaum gibt - die sich diesen "Luxus leisten können und dabei noch Gewinn einfahren.

Grey
2007-07-18, 18:44:16
Wollte ich nicht anzweifeln, Grey - kenne selbst genug Bugs, die ins Auge fallen müssten. Allerdings würde es imho den Release oft um eine sehr lange Zeit verzögern. Eine echte "When its done Firma" mag sich das leisten können - ich behaupte allerdings, dass es diese Firmen kaum gibt - die sich diesen "Luxus leisten können und dabei noch Gewinn einfahren.

Wenige jedenfalls. Allerdings beschäftigt mich statt obiger Frage eher die andere Seite: wie sich das in Zukunft verbessern soll.
Ich hab so das Gefühl, dass man momentan etwas ins Dead-End abdriftet - alles wird teurer, aufwändiger und kostet dementsprechen viel mehr Zeit und auch Geld, darf aber auf der anderen seite nicht teuerer werden und muss dann auch noch Gewinn einbringen.

Das wiederspricht sich immer mehr und mehr und es muss effiziente technische Lösungswege geben um die gesamte Entwicklung zu vereinfachen. Ich finde da die bisherigen Ansätze (Episoden etwa) doch eher mau.

Lyka
2007-07-18, 18:48:47
wie groß wird wohl der Prozentsatz an aufgewandter Zeit (verglichen mit der Gesamtzeit) sein, wenn es um Testen geht?

5%-10% ?

jay.gee
2007-07-18, 19:04:56
wie groß wird wohl der Prozentsatz an aufgewandter Zeit (verglichen mit der Gesamtzeit) sein, wenn es um Testen geht?

5%-10% ?

Und wieviel Prozent noch einmal zusätzlich das Bugfixen? Ich erinnere mich an einige Beispiele, wo Hersteller Monate damit verbracht haben, einen Fehler erst einmal zu finden. Damit war er aber noch nicht gefixt. :)

Madman123456
2007-07-18, 19:10:28
Ich nehme an, mit solchen Beispielen von Fehlern kann man Leute totschmeissen.

ShadowXX
2007-07-19, 20:23:34
wie groß wird wohl der Prozentsatz an aufgewandter Zeit (verglichen mit der Gesamtzeit) sein, wenn es um Testen geht?

5%-10% ?
Wenn richtiges Testing gemacht wird, ist der Prozentsatz wesentlich höher.
Es ist inzwischen auch so, das die Devs selbst nur noch grob rübertesten, d.h. Sie gucken nach ob es nicht sofort abstürzt wenn man etwas ausprobiert, was Sie gerade neu eingebaut haben.

Das hat unter andrem was damit zu tun, das man irgendwann anfängt eigene Fehler nicht mehr zu bemerken oder falsch einzuordnen. Gerne werden eigene Fehler auch unbewusst umschifft. Devs hab auch oft die Angewohnheit immer auf die gleiche Art zu testen: D.h. Sie haben was neu eingebaut und versuchen ob es mit Methode und Weg A funktioniert....und sind dann ganz erstaunt wenn Sie 2 tage später einen Bugbericht haben, das Methode A zwar funktioniert, aber nicht wenn man Weg B benutzt hat oder irgendetwas anderes als der Devs vorher/nacher gemacht hat.

Das "richtige" Testing übernehmen dann andere.
Die stellen dann einen Bugbericht zusammen und geben diesem dem Projektleiter und/oder Producer. Dort wird das ganze dann nach wichtigkeit gefiltert...d.h. zuerst wird versucht das grobe technische Bugs rauskommen. Irgendwann gehts dann an feinheiten der technischen Bugs und wenn dann der "richtige" Content (anstatt der Platzhalter) dazukommt, merkt man plötzlich das man 5 Sachen übersehen hat und die Deadline rückt immer näher.....das heisst das Filtering der Bugmeldungen wird stärker.....usw. usw.

Gerade bei großen Firmen hängt am Bugtesting zusätzlich ein echter Wasserkopf an Bürokratie....das hat Vorteile, das hat Nachteile (der größte Nachteil ist der Zeitaufwand).

Ob die Devs im Endeffekt selbst Ihr Spiel mal spielen? Ich glaube das dies selten passiert, am ehesten wohl bei MP-Games.
Die meistens Devs sind nach Beendigung des Games froh nichts mehr davon sehen zu müssen.

Nebenbei:
Ein großes Bugproblem sehe ich inzwischen darin, das die Games in zu viele kleine Unterprojekte unterteilt werden, die dann nachher wieder zusammengebastelt werden.....wenn da nicht alles 100% bei sehr großen Projekten geplant ist, geht das zusammensetzen der Puzzelstücke fast immer daneben (bei G3 soll dieses Problem sehr stark vorhanden gewesen sein, die Teilaspekte des Games liefen einzeln bombatsich gut, als man das ganze zusammensetzte lief plötzlich erst mal gar nichts mehr).

Kai
2007-07-19, 20:34:26
Für den Test gibt es Quality Assurance (QA)-Firmen. Die sind dazu da genau das zu machen, Spiele spielen.


Naja, so pauschal kommt das aber nicht hin. Ein QA muss schon etwas analytischer vorgehen, als einfach nur vorm Schirm zu hocken und stundenlang zu daddeln.

Vor allem ist es nicht unbedingt richtig, der QA die Wanzen in die Schuhe zu schieben wenn ein Produkt verhunzt auf dem Markt erscheint. Denn zwischen einem gefundenen Bug und dem Willen der Entwickler ihn auch zu fixen gibt es noch immer gaaaaanz viel Luft ;)

Shadowxx hat's eigentlich ganz gut umschrieben.

Monger
2007-07-19, 21:03:14
Alleine mal einen Build zustande zu bringen, ist bei einem großen Projekt irrsinnig aufwendig. Bei uns liegt zwischen jedem richtigen Build ca. zwei Wochen, d.h. wenn der Entwickler jetzt etwas ändert was möglicherweise Auswirkungen auf das ganze Programm hat, wird er das im schlimmsten Fall erst zwei Wochen später erfahren. Gerade deshalb ist man vorallem in der Endphase des Projekts immer sehr vorsichtig mit fundamentalen Änderungen: ein schwerer Bug der spät noch reinkommt, kann den Release um einige Monate hinauszögern.


Man darf sich das nicht so vorstellen, dass ein Projekt halt so lange entwickelt wird bis man mal fertig ist, und dann kommt es so lange in den Systemtest bis es ordentlich wird, sondern da hängen Termine und viel, VIEL Geld dran. Deshalb wird am Anfang eine Schätzung aufgestellt, wieviele und wie schwerwiegende Bugs man während der Testphase erwartet, und wie lange es etwa dauern wird die auszuräumen. Das ist selbstverständlich bestenfalls ein educated guess, und geht oftmals fürchterlich in die Hose. Dann ist allen beteiligten völlig klar, dass man in absehbarer Zeit nicht mehr die gewünschte Qualität erreicht, und dann hofft man, dass sich zum Release nur noch viele leichte Fehler in Bereichen tummeln, die entweder nicht so auffallen, oder die man über den Support später ausbügeln kann.
Wenn auch noch diese Einschätzung daneben geht, und ausgerechnet beim letzten Build Prozess irgendein Fehler passiert, und aus Versehen eine uralte Komponente eingespielt wird (alles schon erlebt...), kommt natürlich sowas raus wie Gothic 3.


Dazu kommt noch die von ShadowXX erwähnte Betriebsblindheit, die sich auch auf die Tester erstreckt. Man hat da auch nur eine begrenzte Anzahl an verschiedenen Hardwarekonfigurationen rumstehen. Um Zeit zu sparen und vergleichbare Bedingungen zu haben, wird oftmals mit Festplatten Images gearbeitet, d.h. die Rechner befinden sich meistens in einem recht jungfräulichen und homogenen Zustand. Damit erreicht man sowieso schon keine besonders hohe Abdeckung, und wenn man Pech hat, hat man ausgerechnet die Programme die oftmals in der Realität Probleme bereiten (Virenscanner etc.) gar nicht auf der Rechnung, und das sind dann ausgerechnet die, die das Programm ausbremsen, interne Kommunikationswege blockieren, den Fokus klauen etc.

Das ist alles kontrollierbar, aber eben nur wenn wirklich alle Betriebsprozesse gut funktionieren, und das ist selten. Und je größer das Projekt, desto schlimmer wird es. Ich kann schon verstehen, dass die Konsolen für Entwickler so attraktiv sind - da weiß man wenigstens was man hat.

Grey
2007-07-19, 21:53:42
Naja, so pauschal kommt das aber nicht hin. Ein QA muss schon etwas analytischer vorgehen, als einfach nur vorm Schirm zu hocken und stundenlang zu daddeln.

Genau genommen ist QA - mitunter sicherlich sehr nervige - normale Arbeit. Etwas anders habe ich nie behauptet (wozu auch weiter ausführen? ist doch logisch, dass die da nicht sitzen und zum vergnügen Vollversionen zocken). Die bekommen ja so oder so kontinuierlich Versionen - nicht am Ende eine einzelne. Deshalb ja auch die Verantwortung letzten Endes ... Nur


Vor allem ist es nicht unbedingt richtig, der QA die Wanzen in die Schuhe zu schieben wenn ein Produkt verhunzt auf dem Markt erscheint. Denn zwischen einem gefundenen Bug und dem Willen der Entwickler ihn auch zu fixen gibt es noch immer gaaaaanz viel Luft ;)

Eben drum. Da sitzen wiederum ganz andere Leute am Hebel die es dann letzten Endes entscheiden. Ich habe den Leuten nichts in die Schuhe geschoben ;) Nur sind die nun mal dafür zuständig als eigene Abteilung, eben als Gegenargument zu #1 weil es schon so ist wie oben jemand anderes schrieb - das ist deren Arbeit und deshalb nicht auch noch ihr Freizeitvergnügen.

Kai
2007-07-19, 22:27:16
War ja nicht als Kritik gemeint Grey.

WedgeAntilles
2007-07-20, 18:02:15
Nun, ehrlich gesagt ist es mir als Käufer relativ egal wer jetzt genau testet und wer genau die Schuld hat wenn ich mir wieder mal für 40 Euronen ein Spiel gekauft hab dass voller Fehler steckt und miese Komfortfunktionen besitzt.

Dass es ne komplexe Sache ist, ist mir klar, gerade auch da die Spiele komplexer werden.
Nur sind eben nicht mal alle Dinge komplex oder werden möglicherweise nicht erkannt - miese Kameraführung, Partymanagement, Routefinding, das sind Dinge die nicht damit zusammen hängen wie komplex das Spiel jetzt an sich ist, das erkennt man sowie man das Spiel mal ausprobiert.

Ich stelle auf jeden Fall fest dass sich meine Zahl der pro Jahr gekauften Spiele sicherlich halbiert hat im Vergleich zu früher - einfach weil ich zu oft das Gefühl bekommen hatte als Käufer für die Firmen nur der Idiot zu sein.

Wenn ich mir im Internet nen Crack suchen muss weil ich es mit meiner Originalcd nicht zum laufe bringe, trotz ner Stunde rumprobieren, läuft etwas gewaltig schief. (Mit nem Crack läuft es dann binnen 5 Minuten - toller Kopierschutz...)
Wenn ich dann in das Spiel gehe und nach 30 Minuten bereits ne Mängelliste erstellen kann kann ich sagen: Das nächste Spiel dieses Herstellers werd ich mir garantiert nicht kaufen.

Monger
2007-07-20, 18:07:31
Wenn ich dann in das Spiel gehe und nach 30 Minuten bereits ne Mängelliste erstellen kann kann ich sagen: Das nächste Spiel dieses Herstellers werd ich mir garantiert nicht kaufen.
Und genau das solltest du auch tun. Der Fairness halber sollte man vielleicht noch zwischen Studio und Publisher unterscheiden, aber miese Qualität muss selbstverständlich vom Käufer abgewatscht werden, ganz klar.

Monger
2007-07-20, 20:38:04
Ich glaube, das zentrale Problem ist, dass die meisten Menschen immer noch viel zu wenig wissen, wer eigentlich hinter den Spielen steckt.


Wer ins Kino geht, geht oftmals weil er Schauspieler, Regisseur oder Drehbuchschreiber irgendwoher kennt.

Bei Computerspielen wissen die wenigsten Menschen, von welchem Studio das Spiel stammt, wie der Leaddesigner heißt und was dieses Studio vorher schon gemacht hat.
Bei einem Chris Taylor, Sid Meier oder Tim Schafer kann ich auch blind zugreifen, genauso wie bei Studios wie Bioware, Big Huge Games oder Ubisoft Montreal.
Manche Studios dagegen - und vorallem Publisher - stehen schon traditionell für Schrott.

ShadowXX
2007-07-20, 22:18:24
Nun, ehrlich gesagt ist es mir als Käufer relativ egal wer jetzt genau testet und wer genau die Schuld hat wenn ich mir wieder mal für 40 Euronen ein Spiel gekauft hab dass voller Fehler steckt und miese Komfortfunktionen besitzt.

Dass es ne komplexe Sache ist, ist mir klar, gerade auch da die Spiele komplexer werden.
Nur sind eben nicht mal alle Dinge komplex oder werden möglicherweise nicht erkannt - miese Kameraführung, Partymanagement, Routefinding, das sind Dinge die nicht damit zusammen hängen wie komplex das Spiel jetzt an sich ist, das erkennt man sowie man das Spiel mal ausprobiert.

Das fällt unter Betriebsblindheit.....ich schätze das die Devs (und auch die Tester) sagen werden, dass das von dir bemängelte doch super funktioniert.

Du musst bedenken, das gerade der Dev der das Programmiert hat, es genau so programmiert hat wie es Ihm persönlich gefällt.
Ich sehe es ja bei mir selbst...oft bekomme ich auch einen "Bugbericht" in dem dann steht, dass die Bedienung an manchen Punkten in Augen der Tester blöd ist und ich kann das dann zuerst gar nicht nachvollziehen, weil ich persönlich die Bedienung total normal, eingängig und nachvollziehbar halte.
Das liegt allerdings eben daran, das ich diese Bedienung programmiert habe.....