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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Ernsthafte Verwendung von Ego-Shooter-ENGINE?!


xtw
2007-08-03, 08:20:14
Moin !

Eine etwas ungewöhnliche, aber durchaus ernste Frage : Ich möchte eine Halle dreidimensional virtuell darstellen und mich in dieser Halle frei bewegen können, ähnlich wie bei einem Ego-Shooter. Mit den üblichen Editoren eigentlich kein Problem, nur möchte ich Geräte, Anlagen und ähnliches in der Halle platzieren, möglichst durch übernahme von Koordinaten und Daten aus anderen 3D-Anwendungen...
Hintergrund : Es soll eine Light-Version einer digitalen Fabrikdarstellung werden.

Welche Engine / welchen Leveleditor von welchem Ego-Shooter kann man hierfür empfehlen ? Oder kennt Ihr sogar eine professionelle / angepasste Software, die man für diesen Zweck nutzen kann ?!

PS : Kampffunktionen sollten sich deaktivieren lassen ! :D

Danke !

Monger
2007-08-03, 08:42:38
Ich hab vor Urzeiten mal mein damaliges Schulgebäude relativ maßstabsgetreu im UT Classic Editor nachgebaut. Das ist natürlich lange her, aber mir sind da doch eine Menge Probleme aufgefallen, mit denen ich vorher so nicht gerechnet habe:

- Die Welt wirkt nicht maßstabsgetreu. Man kann sich ziemlich genau ausrechnen, wieviele Grid-Einheiten ein Meter sind, aber wenn man dann tatsächlich 2,40m hohe Decken baut, wirkt das wesentlich beklemmender als in der Realität. Keine Ahnung warum, aber ich vermute dass die Kamera-Einstellungen eben nicht auf Realismus getrimmt sind, und so eine sehr verzerrte Weltsicht geben.

- Arbeiten mit kleinen Einheiten ist die Hölle. Im UT Editor war die kleinste Grid Einheit ca. 10cm breit, darunter muss man manuell platzieren. Aber selbst wenn man sehr sorgsam gearbeitet hat, bestand da die Gefahr von Clipping Fehlern. Und: die Geometrie wird dadurch irrsinnig komplex. Ich hatte z.B. das Treppenhaus modelliert, wo wirklich jede einzelne Strebe (der Performance halber allerdings quadratisch statt rund) modelliert war, und das hat bereits die Engine und den PC arg an den Rand des machbaren getrieben.

Deshalb ist da der Standardweg, den Level nur relativ grob zu modellieren, und dann über entsprechende Plugins komplexere Strukturen von Maya o.ä. zu importieren. Aber auch wenn die Editoren mittlerweile wesentlich besser und die PCs wesentlich leistungsstärker geworden sind: wenn du wirklich detailgetreu arbeiten willst, kommst du um eine echte CAD Anwendung nicht herum.

dogmeat
2007-08-03, 08:57:07
Ich hab vor Urzeiten mal mein damaliges Schulgebäude relativ maßstabsgetreu im UT Classic Editor nachgebaut.
Um einen Amoklauf zu üben???

Monger
2007-08-03, 09:25:02
Um einen Amoklauf zu üben???

Nö, ich fand es einfach nur eine interessante Herausforderung. Es ging da langsam aufs Abi zu, und ich dachte es wäre cool, eine Erinnerung an die Schule zu haben. Der Unreal Editor bot sich an, weil ich ihn sowieso schon hatte, ein bißchen Erfahrung damit gesammelt habe, und relativ sicher war, dass ich die Ergebnisse auch auf zukünftige Versionen portieren können würde.

Naja, irgendwie ist dann doch nix draus geworden... :D