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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : PowerVR - PowerVR SGX unterstützt D3D10.1


AnarchX
2007-08-30, 14:54:34
http://www.khronos.org/developers/library/2007_siggraph_bof_opengles/OpenGL%20ES%20BOF%20Demos%20Aug97.pdf
http://www.directupload.com/files/mnzdxczjum24zgdnfjzy.jpg
... also war doch mehr als gedacht an der früheren Angabe: DX9c+ und OGL2.0+ dran.

Hoffentlich wird man diese Technologie in naher Zukunft mal wieder in einem PC sehen. ;)

Henroldus
2007-08-30, 15:16:22
was nutzt ein weiterer Haken bei Features, wenn schlicht die Leistung fehlt?

AnarchX
2007-08-30, 15:22:15
was nutzt ein weiterer Haken bei Features, wenn schlicht die Leistung fehlt?

Wieso, wer den SGX programmieren darf, der wird sich wohl über D3D10 und die dadurch möglichen Passreduktionen und anderen Möglichkeiten freuen.

Für PC müsste man ihn natürlich noch um einiges aufblasen, was aber kein Problem sein sollte, wenn man das liest:
PowerVR SGX - Product family
------------------------------------------

Family Members
PowerVR SGX core architecture is fully scaleable and the Wireless Graphics Accelerator family includes 3 variants: SGX510, SGX520, SGX530 with sizes ranging from less than 2mm² to 8mm² in a 90nm process.

Performance
Maximum effective pixel fillrate performance from 200Mpix/sec to 1200Mpix/sec @ 200MHz with even higher Z and stencil fill rate and polygon throughput from 2Mpoly/sec to 13.5Mpoly/sec @ 200MHz. Performance depends on core and configuration selected.

Power
PowerVR SGX cores are built on a foundation of unique patent-protected technologies that deliver class-leading performance while keeping power dissipation to a minimum. In addition, sophisticated clock gating power management techniques ensure the lowest active and standby power consumption.
http://www.imgtec.com/PowerVR/Products/Graphics/SGX/index.asp?Page=3

Coda
2007-08-30, 15:22:33
Es fehlt keine Leistung, es fehlt an Investoren und Fertigungspartnern. Die PowerVR-Designs wären auch bis zu High-End skalierbar.

Aber dass das Ding wirklich schon alle Direct3D-10.1-Features kann wundert mich jetzt doch.

del_4901
2007-08-30, 15:30:01
Aber dass das Ding wirklich schon alle Direct3D-10.1-Features kann wundert mich jetzt doch.

Vllt. hat er ja was von P9, P10, P20 "geerbt".
Bzw. ist ähnlich aufgebaut.

Exxtreme
2007-08-30, 15:52:09
<nocturne>
Das ist mal wieder voll die Vaporware, die hier gehypt wird!
</nocturne>

X-D

Schade, daß das Ding wohl nie rauskommt. Konkurrenz tut eigentlich oft gut.

Coda
2007-08-30, 15:52:12
Vllt. hat er ja was von P9, P10, P20 "geerbt".
Bzw. ist ähnlich aufgebaut.
Dann müsste das Ding ja z.B. die Texturzugriffe und das Sampling in Shadercode machen um einfach so Texture-Arrays als Feature anbieten zu können. Oder auch programmierbare ROPs um den Subsamplezugriff zu ermöglichen.

Hört sich bissel weit hergeholt an, oder? ;)

loewe
2007-08-30, 21:09:41
Vllt. hat er ja was von P9, P10, P20 "geerbt".
Bzw. ist ähnlich aufgebaut.

SGX hat hier wohl eher nichts von P9 usw. geerbt, das ist eine Eigenentwicklung von imgtec.

Ich weiß nicht ob bekannt, aber das hier dürfte SGX sein:
http://v3.espacenet.com/textdoc?DB=EPODOC&IDX=WO2007034232&F=0
Über "Original document" kann man das pdf-File runterladen.

@Coda
Dann müsste das Ding ja z.B. die Texturzugriffe und das Sampling in Shadercode machen um einfach so Texture-Arrays als Feature anbieten zu können. Oder auch programmierbare ROPs um den Subsamplezugriff zu ermöglichen.

Ich denke schon das man sowas damit machen kann! ;)

Coda
2007-08-30, 21:10:16
Ich denke schon das man sowas damit machen kann! ;)
Ich nicht. TMUs und ROPs sind fixed-function, das ist nicht schnell per Programm machbar.

Demirug
2007-08-30, 21:14:30
Ich nicht. TMUs und ROPs sind fixed-function, das ist nicht schnell per Programm machbar.

Der P10/P20 hatte programmierbare ROPs. Zudem gibt es von nvidia Pläne die ROPs ganz zu entfernen und die Arbeit von den Shadern übernehmen zu lassen.

Coda
2007-08-30, 21:17:41
Die ROPs von mir aus, aber doch nicht die TMUs.

del_4901
2007-08-30, 21:17:45
Der P10/P20 hatte programmierbare ROPs. Zudem gibt es von nvidia Pläne die ROPs ganz zu entfernen und die Arbeit von den Shadern übernehmen zu lassen.
guter Plan! ... darauf hab ich schon lange gewartet.

loewe
2007-08-30, 21:21:23
Ich nicht. TMUs und ROPs sind fixed-function, das ist nicht schnell per Programm machbar.

AFAIK sind die TMUs und das was die anderen ROPs nennen nur teilweise fixed bei SGX, beides ist programmierbar über den MTMP (Multithreaded Media Processor) des SGX.

aths
2007-08-30, 21:26:53
Die ROPs von mir aus, aber doch nicht die TMUs.Noch nicht.

AnarchX
2007-08-30, 21:33:45
Da liest sich doch einiges nach D3D10.x oder nicht?
http://www.hardocp.com/images/articles/1123007615PtcKMOrr3N_1_12_l.jpg
http://www.hardocp.com/article.html?art=ODAy

btw.
Wie kommt dieser lizensierte SGX auf 20GFLOPs @200MHz (@3mm²)? :|

edit: Hat offensichtlich nichts mit dem SGX zu tun...

aths
2007-08-30, 21:34:14
Da liest sich doch einiges nach D3D10.x oder nicht?Was denn genau?

Coda
2007-08-30, 21:36:46
Noch nicht.
Da wird noch viel Wasser den Rhein runterfließen...

Was denn genau?
No program length limits z.B. oder Arbitrary memory reads and writes (damit kann man eigentlich alles zumindest emulieren).

AnarchX
2007-08-30, 21:38:58
War "Shader access to frame-buffers" nicht auch etwas, was mit D3D10 erst kam?

Demirug
2007-08-30, 21:47:26
War "Shader access to frame-buffers" nicht auch etwas, was mit D3D10 erst kam?

Das stand mal im draft wurder aber wieder gestrichen.

Ailuros
2007-08-30, 23:04:14
Es fehlt keine Leistung, es fehlt an Investoren und Fertigungspartnern. Die PowerVR-Designs wären auch bis zu High-End skalierbar.

Aber dass das Ding wirklich schon alle Direct3D-10.1-Features kann wundert mich jetzt doch.

Wieso soll Dich das jetzt wundern? PowerVR war wohl nicht der einzige IHV der in die D3D10/Tesselations-"Falle" stampfte. Wenn es fuer ATI komplizierter war das Zeug nach der Definierung von D3D10 zu entfernen, als es stehen zu lassen, sehe ich keinen Grund warum auch nicht aehnliches fuer Serie5 gelten koennte.

Dass S5 einen PPP unter der Haube versteckt hat, wurde ja mehr als oefters angedeutet.

Gast
2007-08-31, 13:13:03
Wieso soll Dich das jetzt wundern? PowerVR war wohl nicht der einzige IHV der in die D3D10/Tesselations-"Falle" stampfte. Wenn es fuer ATI komplizierter war das Zeug nach der Definierung von D3D10 zu entfernen, als es stehen zu lassen, sehe ich keinen Grund warum auch nicht aehnliches fuer Serie5 gelten koennte.

Dass S5 einen PPP unter der Haube versteckt hat, wurde ja mehr als oefters angedeutet.

Sieht wohl eher so aus, als ob das Tesselations-Zeug ziemlich lange ein fester Bestandteil von D3D10 war, und dann in letzter Sekunde wegen NV wieder gestrichen wurde.

reunion

AnarchX
2007-08-31, 13:17:11
Sieht wohl eher so aus, als ob das Tesselations-Zeug ziemlich lange ein fester Bestandteil von D3D10 war, und dann in letzter Sekunde wegen NV wieder gestrichen wurde.

reunion

Wegen NV? Da wohl gerade M$ und NV so gute Beziehungen haben? ;)

Ailuros
2007-08-31, 13:28:56
Sieht wohl eher so aus, als ob das Tesselations-Zeug ziemlich lange ein fester Bestandteil von D3D10 war, und dann in letzter Sekunde wegen NV wieder gestrichen wurde.

reunion

Obwohl ich mir sicher bin dass NVIDIA eine Stimme bei dem board fuer Direct3D hat, heisst das noch lange nicht dass ihre Stimme mehr wert ist als diese von jeglichen anderen IHVs. Damals gab es noch 3DLabs, XGi, Trident und co. und Firmen wie Intel, S3 usw. eben auch.

Das einzige was es heisst, ist dass Mehrzahl gegen eine programmierbare Einheit gestimmt hat und mir kann auch keiner garantieren dass NV nicht einen PPP geplant hatte und diesen noch rechtzeitig entfernte. Es wuerde zwar groessere Umstaende heissen fuer NV, aber auch wiederrum mehr Platz fuer mehr Einheiten= mehr Leistung.

AFAIK war anfangs ein ~PPP geplant, mit jedem neuen draft ging aber dann die Programmierbarkeit der Tesselations-Einheit den Bach runter; dann kam es zu einer optionalen fixed function Einheit, bis das Ding dann entgueltig aus den D3D10 Vorraussetzungen gestrichen wurden.

Jeglicher IHV der einsehen kann dass er nicht genug Platz fuer zusaetzliche Funktionalitaeten in zukuenftigen chips haben wird, wird sich gegen das Zeug wehren und natuerlich dagegen stimmen.