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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : PC-Spiele in Schwarzweiß?


Herr Doktor Klöbner
2007-09-09, 10:04:11
Hallo,

ist es eigentlich möglich ein PC Spiel im Sin-City Look zu erstellen, also überwiegend in sehr kontrastreichen Schwarz-Weiss mit einigen farbigen Elementen, oder setzen da Grafikkarten oder Monitore eine Grenze mangels genügend fein abgestufter Grautöne ?

Botcruscher
2007-09-09, 10:18:44
Ati-Smartshader.

Kladderadatsch
2007-09-09, 10:26:22
da müsste es doch überhaupt möglich sein, mit heutiger hardware viel realistischere grafik zu berechnen?

Grivel
2007-09-09, 11:15:39
da müsste es doch überhaupt möglich sein, mit heutiger hardware viel realistischere grafik zu berechnen?
wie meinst du das? worauf bezogen?

aths
2007-09-09, 11:29:35
Hallo,

ist es eigentlich möglich ein PC Spiel im Sin-City Look zu erstellen, also überwiegend in sehr kontrastreichen Schwarz-Weiss mit einigen farbigen Elementen, oder setzen da Grafikkarten oder Monitore eine Grenze mangels genügend fein abgestufter Grautöne ?Moderne Grafikkarten nicht mehr. Mit HDR-Rendering wäre ein Look á la Sin City mit dynamischer Beleuchtung möglich.

Gast
2007-09-09, 12:26:11
Schwarz-Weiss würde aber doch keinen Performance-Gewinn bedeuten, oder? Weil die Hardware so oder so mit FP16/FP32-Genauigkeit rechnet und die Texturen trotzdem in voller Bittiefe vorliegen müssen? Etc.p.p.

Monger
2007-09-09, 12:31:02
Performancemäßig bringt das sicherlich nix, aber darum geht es ja auch nicht.

Es gab mal ne Mod für UT2004 die komplett in S/W war... Hat auch im "Make something unreal" Contest gewonnen... irgendwas über den Mond...

Ich hab leider den Link nicht mehr, aber das sah schon verdammt stylisch aus.

Edit: ich denke, für einen Stil wie in Sin City sind allzu viele Grauschattierungen eher hinderlich. Da macht es mehr Sinn, den Kontrast bis zum Anschlag zu erhöhen, bis man fast bei monochrom ist.

Gast
2007-09-09, 13:03:09
Schwarz-Weiss würde aber doch keinen Performance-Gewinn bedeuten, oder? Weil die Hardware so oder so mit FP16/FP32-Genauigkeit rechnet und die Texturen trotzdem in voller Bittiefe vorliegen müssen? Etc.p.p.


nicht wirklich, texturen können zwar durchaus in einem 1-kanaligen graustufenformat vorliegen, brauchen dann aber immer noch 8bpp, also gleich viel die DXTC-texturen in farbe. für graustufentexturen gibt es nämlich kein kompressionsformat.

die ALUs rechnen sowieso alles mit FP32-genauigkeit.

Gast
2007-09-09, 13:35:57
Du kannst nicht einfach das meiste S/Wund bestimmte Stellen in Farbe haben. Die farbigen Stellen zu kreiren wäre eine Menge arbeit, die vorher gemacht werden müsste. Sprich, es ist nicht nur eine Frage der Rechenkraft oder Darstellungsmöglichkeiten.

Und es gibt spezielle S/W-Monitore für den medizinischen Bereich mit mehr als 8 Bit Abstufungen. Aber abgesehen vom Preis ist dann natürlich das gesamte Bild S/W. :wink:

Coda
2007-09-09, 15:19:58
ist es eigentlich möglich ein PC Spiel im Sin-City Look zu erstellen, also überwiegend in sehr kontrastreichen Schwarz-Weiss mit einigen farbigen Elementen, oder setzen da Grafikkarten oder Monitore eine Grenze mangels genügend fein abgestufter Grautöne ?
Warum sollte der Monitor da hinderlich sein, den Film kannst doch auch wunderbar damit ansehen. Es gibt heute keinen technischen Grund mehr warum das nicht realisierbar wäre.

nicht wirklich, texturen können zwar durchaus in einem 1-kanaligen graustufenformat vorliegen, brauchen dann aber immer noch 8bpp, also gleich viel die DXTC-texturen in farbe. für graustufentexturen gibt es nämlich kein kompressionsformat.
Es gibt seit ATIs "3DC" in der Tat ein- und zweikanalige DXT-Formate die man dafür verwenden könnte. In D3D10 sind die standardmäßig vorhanden.

sth
2007-09-09, 16:20:19
Du kannst nicht einfach das meiste S/Wund bestimmte Stellen in Farbe haben. Die farbigen Stellen zu kreiren wäre eine Menge arbeit, die vorher gemacht werden müsste. Sprich, es ist nicht nur eine Frage der Rechenkraft oder Darstellungsmöglichkeiten.
Wenn man den S/W-Look über einen Fullscreen-Effekt macht sicherlich.
Aber wo ist das Problem, wenn man nur einfach schwarz/weiße Artworks verwendet (bis auf die Stellen die farbig sein sollen) und über die Effekt-Pipeline höchstens den Kontrast nachbearbeitet...?

tokugawa
2007-09-09, 16:46:40
Inwiefern sollte S/W überhaupt einen Performance-Unterschied machen? Auch Graustufen sind computergraphisch gesehen Farben...

Das wär ja wie wenn man sagen würde "Wenn ich mir ein Auge zuhalte und daher nur mit einem Auge sehe, dann würde das Spiel doppelt so schnell laufen! Ich seh ja nur die Hälfte!"

Coda
2007-09-09, 16:54:14
Naja wenn man wirklich nur einen einkanaligen Framebuffer, einkanalige Texturen und nur skalare Berechnungen durchführen würde, wäre das zumindest auf G8x schon um einiges schneller.

sth
2007-09-09, 17:22:57
einkanaligen Framebuffer
Geht ja nicht, wenn einige Elemente farbig dargestellt werden sollen.
Aber egal wie: Es war noch nie das Problem ein 3d-Spiel in S/W zu machen. Warum auch?

up¦²
2007-09-09, 17:30:06
Es gab mal ein 3d-Spiel im Bleistiftzeichnung-Look!
Sehr nett gemacht, aber ich hab den Link verloren... wäre dankbar, wenn sich noch einer hier erinnert/bescheid weiß :smile:

tokugawa
2007-09-09, 17:31:43
Ich tät ein S/W-Spiel aus asset-pipeline-technischen Gründen sowieso nicht anders produzieren als ein normales Spiel. Sprich, jetzt nicht extra Konvertiererei oder Texturformat-Spezialisierereien in der Technik (sprich: Code-Aufwand) machen dafür.

Der_Donnervogel
2007-09-09, 17:54:15
Es gab mal ein 3d-Spiel im Bleistiftzeichnung-Look!
Sehr nett gemacht, aber ich hab den Link verloren... wäre dankbar, wenn sich noch einer hier erinnert/bescheid weiß :smile:
Das Spiel hieß XIII (http://www.xiii-thegame.com/uk/home.php).

Edit: Außerdem wären Spiele in S/W nichts neues, hab ich früher auch öfter mal auf dem Atari-ST gespielt. ;)

Coda
2007-09-09, 18:35:02
Edit: Außerdem wären Spiele in S/W nichts neues, hab ich früher auch öfter mal auf dem Atari-ST gespielt. ;)
:ulol:

StefanV
2007-09-09, 18:55:48
Naja wenn man wirklich nur einen einkanaligen Framebuffer, einkanalige Texturen und nur skalare Berechnungen durchführen würde, wäre das zumindest auf G8x schon um einiges schneller.
Müsste die Farbtiefe dann nicht 1x8 bit statt 3x 8 bit betragen??

Oder seh ich gerad etwas nicht ganz richtig?ß

mapel110
2007-09-09, 19:03:56
Müsste die Farbtiefe dann nicht 1x8 bit statt 3x 8 bit betragen??

Oder seh ich gerad etwas nicht ganz richtig?ß
Hm, kommt dann wohl auf die Farbpalette an. Bei RGB werden ja Grautöne durch gleiche Werte bei R, G und B erreicht.

Coda
2007-09-09, 19:17:23
Müsste die Farbtiefe dann nicht 1x8 bit statt 3x 8 bit betragen??
Mit D3D10 kann man ohne weiteres in einen einkanaligen Framebuffer rendern. Wahrscheinlich musst ihn dann aber auf einen RGB-Buffer umkopieren, weil sonst alles Rot erscheint.

Edit: Ja muss man umkopieren. Macht aber nichts, das braucht ja nicht lang.

Udragor
2007-09-09, 19:22:51
Ein Spiel in s/w mit Farbelementen sollte kein Problem sein.
Es gab ja schon bei ST:Voyager Elite Force den "Flash Gordon" Level, welcher in s/w gehalten war. Das ganze noch mit Quake3 Engine..

Hab auf die schnelle leider keinen besseren Screenshot gefunden:
http://www.application-systems.de/screenshots/stvx/1.jpg

Das Spiel könnte man genauso entwickeln wie bisher auch. Nur der Content müßte von Anfang an darauf ausgelegt sein, da brauchts auch kein DX10 oder besondere Shader.

Coda
2007-09-09, 19:24:20
Natürlich braucht's kein D3D10. Aber damit hätte man sogar bessere Performance, was sonst nicht unbedingt der Fall ist ;)

Oder man könnte 4x größere Texturen verwenden ohne das man mehr Speicher braucht. Die Farbklekse machst dann per Vertexcolor. Wäre schon mal interessant.

ScottManDeath
2007-09-09, 19:24:29
Beim umkopieren kann man dann auch gleich den HDR resolve machen =)

Gast
2007-09-10, 17:54:26
Solche Experimente sind doch Blödsinn.

Schaut euch XIII als Beispiel an, das Ding ist mit seiner Comic Grafik gefloppt
und ich mag es auch nicht besonders.

Gleiches gilt für Tron 2.


Solche Spiele haben auf dem Mainstreammarkt keine Chance
und öffentlich Rechtliche Spieleentwickler die mit der GEZ Gebühr bezahlt werden gibt es noch nicht, die würden nämlich in der Tat auf so einen künstlerischen Mist kommen und sagen, daß das Kunst wär.


Ich will Farbe!

Gast
2007-09-10, 17:55:31
Lediglich beim Star Trek Voyager Elite Force Addon, da fand ich es ok, aber da hat es auch reingepaßt und war nicht das Hauptelement der Handlung, sondern nur Beiwerk.

Gast
2007-09-10, 17:56:34
Die Frage müßte also lauten:

Würdet ihr euch ein Schwarzweiß Spiel kaufen in Zeiten von HDR und viel Farbe?

Gast
2007-09-10, 17:57:24
Gut, für den Spieleentwickler hätte es einen kleinen Vorteil.


Das erstellen von Levels und Texturen in Schwarz Weiß ist einfacher und somit günstiger.

sth
2007-09-10, 18:09:41
Die Frage müßte also lauten:

Würdet ihr euch ein Schwarzweiß Spiel kaufen in Zeiten von HDR und viel Farbe?
Ich denke damit ist es dasselbe wie bei Filmen: Kaum jemand würde sich heute z.B. einen ganz normalen Film anschauen, der aus Kostengründen einfach nur auf S/W gedreht ist. Einen Film, der dieses Element künstlerisch einsetzt dagegen schon (-> Sin City).

Genauso ist es bei Spielen: Einfach nur farbige Environments in S/W zu konvertieren (wie man es z.B. auf dem Elite-Force-Screenshot sieht) reißt niemanden vom Hocker. Wenn man jedoch künstlerisch mit Kontrasten und vielleicht Teilkolorierung spielen würde sähe das schon wieder ganz anders aus.

tokugawa
2007-09-10, 18:45:58
Solche Experimente sind doch Blödsinn.

Schaut euch XIII als Beispiel an, das Ding ist mit seiner Comic Grafik gefloppt
und ich mag es auch nicht besonders.

Gleiches gilt für Tron 2.


Solche Spiele haben auf dem Mainstreammarkt keine Chance
und öffentlich Rechtliche Spieleentwickler die mit der GEZ Gebühr bezahlt werden gibt es noch nicht, die würden nämlich in der Tat auf so einen künstlerischen Mist kommen und sagen, daß das Kunst wär.

Ich will Farbe!

Du stehst also auf die ewig gleichen homoerotischen grauen Muskelpakete und Space Marines a la Gears of War.



Nein, also, ungewöhnlich aussehende Spiele die ästhetisch sind, sind auf jeden Fall interessanter und zu begrüßen und keinesfalls künstlerischer Mist.

Wenn sich's nicht verkauft, ist das halt Pech, aber wenn das Spiel gut ist, und eine ungewöhnliche Optik hat und sich trotzdem nicht verkauft dann gebe ich persönlich dem Marketing die Schuld.

Dass manche Beispiele solcher Spiele im Mainstreammarkt nicht besonders gut angekommen sind in den Verkäufen (dafür aber in den - für Entwickler viel wichtigeren - Reviews) ist halt Pech. Aber Erfolg im Mainstreammarkt definiere ich nicht als Maßstab dafür welche Spiele man in Zukunft designen soll.

Ich will interessant aussehende Spiele, und es gibt durchaus erfolgreiche Spiele mit ungewöhnlicher Optik (Hotel Dusk z.B.). Der Mainstreammarkt muß sich halt erst in die Richtung bewegen - aber das wird schon, auch die Kinder-Gamer werden erwachsen und es soll ja auch durchaus Gamer geben die nicht nur proletoide Idioten sind - auch wenn ich heut im Zeitschriftenladen meine Zweifel bekommen habe... zwei sich für unglaublich gut und tough haltende Buben-Gamer die einen Wortschatz besitzen wo sie in jedem zweiten Satz "Oida! Oida! Oida" (oder zu Norddeutsch: "Alda! Alda! Alda!" bzw auf Hochdeutsch übersetzt: "Alter! Alter! Alter!") benutzen müssen.

Fazit: Du bist langweilig. Geh weg.


Gut, für den Spieleentwickler hätte es einen kleinen Vorteil.


Das erstellen von Levels und Texturen in Schwarz Weiß ist einfacher und somit günstiger.

Das stimmt nicht. Der Aufwand ist derselbe, wenn nicht sogar ein höherer (ohne Farbe liegt noch sehr viel mehr Wert im Kontrast, d.h. der Aufwand verschiebt sich nur, wird aber nicht weniger).

Bokill
2007-09-10, 19:05:20
@tokugawa

Gäbe es hier im Forum Karma/Renommee, dann hättest du einen grünen Gnubbel dafür bekommen =) ... soll aber bitte wirklich nicht bedeuten, derartiges auf 3DCenter einzuführen ;)

MFG Bobo(2007)

DavChrFen
2007-09-10, 22:52:17
Mal ganz doofe frage: Man hat ja die Farbtöne R, G und B. Wenn man jetzt z.B. den Bildschirm in 3 gleich große Teile einteilt, und jedem Teil eine dieser Farben zuweist und dann hier die Brerchnungen ausführt(z.B. mit Hilfe von bunten Nebeln) und anschließen vor der ausgabe das wieder in R G B aufteilt und umrechnet, dann kann man doch mit nur 1/3 des normalen Aufwandes auskommen, oder?
Z.B. so: das rechte wird berechnet und dann wird aufgrund der aufsplitterung in RGB das linke da draus.
[Den grünen Rand beim rechten Bild bitte wegdenken]
http://www.hundertachtzehn.de/bsp.png

sth
2007-09-11, 00:26:41
Wenn man jetzt z.B. den Bildschirm in 3 gleich große Teile einteilt, und jedem Teil eine dieser Farben zuweist
So funktionieren aktuelle Grafik-APIs aber nicht...

BTW: Das Bild ist komplett transparent.

Gast
2007-09-11, 00:51:57
Technisch möglich wäre das bestimmt. Der Aufwand wäre gleich oder sogar geringfügig niedriger. In dem Fall wäre der künstlerische Aspekt ausschlaggebend für eine Verwirklichung. Da Derartiges (s/w, bewußte Unschärfe, körnige/verwackelte Aufanhmen etc.) auch schon erfolgreich in modernen Filmen eingesetzt wurde, ist es mMn nur eine Frage der Zeit, bis sich ein Spieleentwickler sich (nach XIII muß man "wieder" sagen) solcher Stilmittel bedient. Ob sowas Erfolg haben wird sei mal dahingestellt: der Gast hat ja schon recht deutlich gemacht, dass es solche Umsetzungen schwer haben. Ich finde es, von bulligen/martialischen Spacemarines ähnllich genervt wie tokugawa, auf jeden Fall wünschenswert.

Coda
2007-09-11, 01:10:09
Mal ganz doofe frage: Man hat ja die Farbtöne R, G und B. Wenn man jetzt z.B. den Bildschirm in 3 gleich große Teile einteilt, und jedem Teil eine dieser Farben zuweist und dann hier die Brerchnungen ausführt(z.B. mit Hilfe von bunten Nebeln) und anschließen vor der ausgabe das wieder in R G B aufteilt und umrechnet, dann kann man doch mit nur 1/3 des normalen Aufwandes auskommen, oder?
Z.B. so: das rechte wird berechnet und dann wird aufgrund der aufsplitterung in RGB das linke da draus.
[Den grünen Rand beim rechten Bild bitte wegdenken]
http://www.hundertachtzehn.de/bsp.png
Erklär mal besser was du meinst, ich versteh grad nur Bahnhof.

Gast
2007-09-11, 22:23:17
Mal ganz doofe frage: Man hat ja die Farbtöne R, G und B. Wenn man jetzt z.B. den Bildschirm in 3 gleich große Teile einteilt, und jedem Teil eine dieser Farben zuweist


Bis hier habe ich es verstanden.


und dann hier die Brerchnungen ausführt(z.B. mit Hilfe von bunten Nebeln) und anschließen vor der ausgabe das wieder in R G B aufteilt und umrechnet, dann kann man doch mit nur 1/3 des normalen Aufwandes auskommen, oder?
Z.B. so: das rechte wird berechnet und dann wird aufgrund der aufsplitterung in RGB das linke da draus.
[Den grünen Rand beim rechten Bild bitte wegdenken]
http://www.hundertachtzehn.de/bsp.png
:uconf2:

:usweet:

:uban::weg:

Grey
2007-09-12, 21:36:20
hm interessanter thread ... da passt ja folgendes spiel ganz gut zu:

http://www.abload.de/img/vigile50.jpg

Vigil - Blood Bitterness.

Komplett in S/W mit einigen Farbakzenten.

Hat aber ein ganz erhebliches Problem: Die Flächen sind keine Texturen, sonden Polygone. Im obigen Shot habe ich somit bei 1280x1024 mit 4x oder 8xAA ganze 3 bis 4 FPS.

Gast
2007-09-14, 15:14:12
Hochinteressantes Thema. Hatte ich ja auch mal als Möglichkeit erwähnt, wie man aus skalaren Architekturen mehr Power ziehen kann.
Das Ganze ist ja auch recht verschieden diskutierbar. Rein technisch ist es schon mal sehr nett, bis zu 4x (!!!) komplexere Grafik bei gleichem Tempo (!!!) rendern zu können. Weiter würde mich sehr interessieren, wie man denn bei der Bildausgabe von SW-Material vorgehen würde. Auch wenn bei der Berechnung durch HDR Banding vermieden werden kann, so bleibt es über DVI bei 256 darstellbaren reinen Graustufen. Wie nachteilig wären "farbstichige" Graustufen? Kennt vielleicht jemand einen guten Link, der sich mit Dithering und SW-Grafik befasst?

Auch muss ich sagen, dass Sin City mich als Film nicht sonderlich beeindruckt hat. Als Kunstwerk schon. Die seltenen Farbtupfer haben einzelne Elemente auf eine sehr angenehme Weise akzentuiert. Die Handlung hingegen war... Äh... Typisch für den Mann, der Robocop geschlachtet hat, indem er ihn auf Eier aus Titanstahl reduzierte. Finanziell war es (Sin City, nicht Robocop 2 :udown:) sicher alles andere als ein Flop, wobei ich mich wirklich frage, ob der Erfolg in der testosteronschwangeren Handlung oder dem künstlerischen Wert der Inszenierung begründet liegt. Ich befürchte ersteres, wobei Robocop 2 letzteres als wahrscheinlich erscheinen lässt...

Künstlerisch wertvolle Grafik in Spielen... Leider wirklich fast eine Flopgarantie.
Tron 2.0? Großartige Grafik, nettes Spiel. Wobei "großartige Grafik" hier recht zwiespältig ist. Die eigentliche Spielgrafik ist grandios, sogar wesentlich prächtiger als die aus dem Filmvorbild. Aber die Zwischensequenzen aus der Realwelt - Autsch. Ganz ganz ganz doll autsch. Während man es als Zocker gewohnt ist, in Zwischensequenzen die beeindruckendsten optischen Leckerlis präsentiert zu bekommen, gibt es in Tron 2.0 ausgerechnet dort gewaltige Abstürze auf hausbackenes Mittelmaß. Ein ziemlicher Atmosphärekiller. Man wäre hier wesentlich besser beraten gewesen, Videosequenzen zu verwenden. Auch den alten Film beizulegen und/oder besser noch die im Computer spielende Handlung in der Spielegrafik nachzustellen hätte sicher geholfen, die heutige Spielergeneration an den ungewohnten Stil heranzuführen.
Sacrifice? Großartige Grafik, einmaliges Spiel. Nicht nur grafisch ein Kunstwerk, sondern auch im Gameplay. Wohl gerade deswegen ein Flop, den kein Schwein kennt, für die Zocker von heute schlicht zu komplex und surreal.
Okami? Für mich optisch wesentlich beeindruckender als Crysis & Co (jedenfalls bis zur ersten Predator-Mod für Crysis - Kontaaaaaaakt! :uup:). Und es war einer der letzen Sargnägel für die Clover Studios, mögen sie in Frieden ruhen.
Hätte "Max Payne 2 - The Fall Of Max Payne - A Film Noir Love Story" sich ebenso gut verkauft, wenn es seinem Untertitel mehr Respekt gezollt hätte? Neo Noir mag auch farbig anzutreffen sein, Film Noir sind dies nie. Sicherlich ein gutes Spiel, das jeden einzelnen Verkauf redlich verdient hat. MP3 wünsche ich mir dann aber in stilechtem SW. Die Marke MP ist stark genug, dass auch Mainstreamzocker nicht daran vorbeikommen werden es zumindest anzutesten. So besteht hier eine realistische Chance, die Anhängerschaft künstlerischer Inszenierung auf eine breitere Basis zu stellen.

Was ich mit dem ganzen Sermon sagen will? Dass ich sehr gerne mal erleben würde, was man modernen GPUs in SW an Grafik entlocken kann. Und zwar bitte so beeindruckend, dass auch Mainstreamies die Kinnlade runterkracht. Auch denen, die ein Kunstwerk nicht mal erkennen würden, wenn es ihnen in den Arsch beißt. Einzigartige Grafik alleine scheint eher ein Erfolgshindernis zu sein, runterkrachende Kinnladen nicht. Und mit dem Vierfachen der für Farbgrafik verfügbaren Rechenpower sollten sich einige Kinnladen im Erdkern versenken lassen!
Spiele sind Kunst. Wir bräuchten nur mehr auch für Laien als solche erkennbare, damit man den Becksteins dieses Staates die Freiheit von Kunst und Kultur so lange um die Ohren hauen kann, bis sie sich nicht mehr trauen, nach noch mehr Zensur zu schreien. Würde zwar höchstwahrscheinlich auch dann nicht funktionieren, da die Politikerkaste sich eh mit dem GG den Arsch abwischt, aber noch sind wir zumindest offiziell eine Demokratie und somit noch ein Umsteuern möglich, wenn das Volk sensibilisiert wird. Eindeutig als Kunst identifizierbare Spiele wären dafür sehr hilfreich.

Gast
2007-09-16, 22:05:49
Half-Life 2 kann man auch in SW spielen, mit dem Nachteil das man weniger fps hat wie man auf meinen screenshot sehen kann.

http://www8.file-upload.net/thumb/16.09.07/lytdyz.jpg (http://www.file-upload.net/view-410321/freespace030001.jpg.html)
http://www8.file-upload.net/thumb/16.09.07/wyuwkv.jpg (http://www.file-upload.net/view-410322/freespace030002.jpg.html)

Gast
2007-09-16, 22:29:01
Half-Life 2 kann man auch in SW spielen, mit dem Nachteil das man weniger fps hat wie man auf meinen screenshot sehen kann.


klar, es wird ja immer noch in farbe berechnet und anschließend beim post-processing erst in graustufen umgewandelt.

aths
2007-09-17, 00:36:23
Hochinteressantes Thema. Hatte ich ja auch mal als Möglichkeit erwähnt, wie man aus skalaren Architekturen mehr Power ziehen kann.Wenn man "nur" die Farbe berechnet (und Alpha weglässt) ist man immerhin schon etwas schneller, wenn man mit einer traditionellen Architektur vergleicht. Ich setze den durchschnittlichen Gewinn so an, dass ich drei "skalare Pipelines" als eine "Pixelpipeline" zähle. Zwar muss manchmal doch der vierte Wert berechnet werden, dafür spart man gelegentlich an anderer Stelle wo man zum Beispiel nur zwei Werte braucht.

Auch muss ich sagen, dass Sin City mich als Film nicht sonderlich beeindruckt hat. Als Kunstwerk schon. Die seltenen Farbtupfer haben einzelne Elemente auf eine sehr angenehme Weise akzentuiert. Die Handlung hingegen war... Äh... Typisch für den Mann, der Robocop geschlachtet hat, indem er ihn auf Eier aus Titanstahl reduzierte. Finanziell war es (Sin City, nicht Robocop 2 :udown:) sicher alles andere als ein Flop, wobei ich mich wirklich frage, ob der Erfolg in der testosteronschwangeren Handlung oder dem künstlerischen Wert der Inszenierung begründet liegt. Ich befürchte ersteres, wobei Robocop 2 letzteres als wahrscheinlich erscheinen lässt...Die Geschichten in Sin City fand ich trotz der Absurdität und extremen Überzeichnung aller bekannten Klischees spannend. Die Inszenierung des Filmes, die Regie – herrlich. Raumausstattung und Szenenbild oft auf das Notwendigste reduziert. Schauspielerisch imo überdurchschnittlich. Das Wichtigste aber, dass die Geschichten irgendwie einen epischen Eindruck vermitteln. Ich hab mir im Nachhinein noch überlegt "Was wäre, wenn ..." und "was könnte wohl aus dem und dem geworden sein?"

Okami? Für mich optisch wesentlich beeindruckender als Crysis & Co (jedenfalls bis zur ersten Predator-Mod für Crysis - Kontaaaaaaakt! :uup:). Und es war einer der letzen Sargnägel für die Clover Studios, mögen sie in Frieden ruhen.Okami ist mir zu abgefahren. Oft zu unübersichtlich. Der Stil ist so ganz neu nicht, Okami erinnert mich an Viewtiful Joe. Beide Spiele – Viewtiful Joe und Okami – zeigen aber, dass fantastische Grafik gerne auch wie handgezeichnet aussehen darf.

Hätte "Max Payne 2 - The Fall Of Max Payne - A Film Noir Love Story" sich ebenso gut verkauft, wenn es seinem Untertitel mehr Respekt gezollt hätte? Neo Noir mag auch farbig anzutreffen sein, Film Noir sind dies nie. Sicherlich ein gutes Spiel, das jeden einzelnen Verkauf redlich verdient hat. MP3 wünsche ich mir dann aber in stilechtem SW. Die Marke MP ist stark genug, dass auch Mainstreamzocker nicht daran vorbeikommen werden es zumindest anzutesten. So besteht hier eine realistische Chance, die Anhängerschaft künstlerischer Inszenierung auf eine breitere Basis zu stellen.Max Payne in schwarzweiß? Darüber habe ich bisher gar nicht nachgedacht. Ich weiß nicht, ob es so ein besseres Spiel wäre. Mit Radeon-Karten kann man es ja mit Smartshader-Postprocessing schwarzweiß oder beinahe-schwarzweiß spielen. Aber gewinnt das Game? Das wäre glaube ich nur dann der Fall, wenn es entsprechende Licht- und Schatteneffekte gegeben hätte.

Woody Allens Film "Celebrity" war ja in Schwarzweiß gedreht. Der Hund! Dreht einfach in Schwarzweiß und nur mit Stereo-Ton. So aber konnte man sich besser auf die Geschichte konzentrieren.

Spiele sind Kunst.Für mich eher Unterhaltung. Bestimmte Aspekte von Spielen können auch Kunst sein, klar.

Gast
2007-09-17, 18:49:21
Wenn man "nur" die Farbe berechnet (und Alpha weglässt) ist man immerhin schon etwas schneller, wenn man mit einer traditionellen Architektur vergleicht. Ich setze den durchschnittlichen Gewinn so an, dass ich drei "skalare Pipelines" als eine "Pixelpipeline" zähle. Zwar muss manchmal doch der vierte Wert berechnet werden, dafür spart man gelegentlich an anderer Stelle wo man zum Beispiel nur zwei Werte braucht.In SW könnte man aber auf LowEnd-GPUs Grafik darstellen, für die man in Farbe Highend bräuchte - da fällt der skalare Vorteil so hoch aus, dass sich ISVs Grafikorgien leisten könnten, die mit den alten GPUs schlicht unmöglich wären.

Die Geschichten in Sin City fand ich trotz der Absurdität und extremen Überzeichnung aller bekannten Klischees spannend. Die Inszenierung des Filmes, die Regie – herrlich. Raumausstattung und Szenenbild oft auf das Notwendigste reduziert. Schauspielerisch imo überdurchschnittlich. Das Wichtigste aber, dass die Geschichten irgendwie einen epischen Eindruck vermitteln. Ich hab mir im Nachhinein noch überlegt "Was wäre, wenn ..." und "was könnte wohl aus dem und dem geworden sein?"Von Sin City ist bei mir halt nur die Inszenierung hängengeblieben. Der Stil ist höchst schmackhaft, dessen Umsetzung auch sehr gut gelungen. Nur hätte ich mir das halt eher für weniger holzhammerige Stories gewünscht.

Okami ist mir zu abgefahren. Oft zu unübersichtlich. Der Stil ist so ganz neu nicht, Okami erinnert mich an Viewtiful Joe. Beide Spiele – Viewtiful Joe und Okami – zeigen aber, dass fantastische Grafik gerne auch wie handgezeichnet aussehen darf.Den Stil von Okami finde ich schon sehr herausragend - nicht nur unter Spielen. Von VJ und anderen comicmäßigen Grafikstilen unterscheidet sich das schon sehr stark. Mal ein Pixarstreifen im Okamilook... Man wird noch träumen dürfen...

Max Payne in schwarzweiß? Darüber habe ich bisher gar nicht nachgedacht. Ich weiß nicht, ob es so ein besseres Spiel wäre. Mit Radeon-Karten kann man es ja mit Smartshader-Postprocessing schwarzweiß oder beinahe-schwarzweiß spielen. Aber gewinnt das Game? Das wäre glaube ich nur dann der Fall, wenn es entsprechende Licht- und Schatteneffekte gegeben hätte.Es geht mir ja nicht nur um SW an sich, sondern auch darum, die so gewonnene Leistung auf den Bildschirm zu bringen. Gerade eine Spielreihe, die sich selbst als eine Umsetzung des Film Noir ins Game Noir sieht, könnte hier einmalige Erlebnisse und Stimmungen erzeugen. Ob jetzt SW zu MP(2) gut gepasst hätte mag ich auch bezweifeln. MP(2) läuft eher in Richtung Neo Noir, da es sich recht freigiebig bei Stilmitteln der Werke anderer Genres bedient und auch einfach in einer anderen Zeit spielt. Aber ein richtiges Game Noir, vielleicht besser ein MP Zero als ein MP3, kann ich mir bei dem mehrfach bewiesenen Talent der Jungs nicht anders denn als ein erneut genredefinierendes Meisterwerk vorstellen.
Und bei dem, was ich bisher von Alan Wake gesehen und gelesen habe, will ich auch ein Call of Cthulhu aus ihrer Feder. Auch dazu würde SW sehr gut passen.

Für mich eher Unterhaltung. Bestimmte Aspekte von Spielen können auch Kunst sein, klar.Ich sehe sie generell als Kunst, sogar als die Kunstform mit dem größten Potential. Natürlich ist nicht jede Kunst unterhaltend, manche hochwertige Kunst erhält auch ihren Wert erst dadurch, eher zu verstören als zu unterhalten. Ob man manche Spielegurke als Kunstwerk akzeptieren kann ist auch diskutierbar - sind die gurkigen Aspekte Teil einer im Werk angelegten Aussage, so mag es ein lausiges Spiel sein, aber vielleicht auch gerade deswegen als Kunstwerk höherwertig. Meist sind Gurken nicht gurkig, weil ihre Aussage dies bedingt, sondern weil an Zeit/Geld/Herzblut nicht genug im Gesamtwerk versenkt wurde. Dann ist es nicht nur ein lausiges Spiel, sondern auch lausige Kunst. Aber immer noch Kunst. Ist halt so wie mit Filmen von Uwe Boll (die längst nicht so schlecht sind wie oft behauptet - leider, denn wenn sie es wären, wären sie zumindest unterhaltender :usweet:).

tokugawa
2007-09-17, 19:42:05
Okami ist mir zu abgefahren. Oft zu unübersichtlich. Der Stil ist so ganz neu nicht, Okami erinnert mich an Viewtiful Joe. Beide Spiele – Viewtiful Joe und Okami – zeigen aber, dass fantastische Grafik gerne auch wie handgezeichnet aussehen darf.


Kein Wunder, beide von Capcom's CloverStudio, einem sehr innovativen Studio (das sich aber immer geweigert hat, seine Spiele als Kunst zu bezeichnen, obwohl deren Spiele wohl sehr nah rankamen). Leider hat Capcom das Studio zugesperrt...


Max Payne in schwarzweiß? Darüber habe ich bisher gar nicht nachgedacht. Ich weiß nicht, ob es so ein besseres Spiel wäre. Mit Radeon-Karten kann man es ja mit Smartshader-Postprocessing schwarzweiß oder beinahe-schwarzweiß spielen. Aber gewinnt das Game? Das wäre glaube ich nur dann der Fall, wenn es entsprechende Licht- und Schatteneffekte gegeben hätte.


Ich denke dass Atmosphäre in einem Spiel wie Max Payne extrem wichtig ist. Wenn man diese durch absichtliche Dinge (muß ja nicht S/W sein, einfach ein grafisches Design mit niedriger Farbsättigung würde auch reichen) steuert und dadurch dann mit dem Spieler "spielt", ist das schon sehr interessant.


Für mich eher Unterhaltung. Bestimmte Aspekte von Spielen können auch Kunst sein, klar.

Der Grat Unterhaltung und Kunst ist wohl fast einen eigenen Thread wert (mal abgesehen davon dass es im falschen Unterforum wäre). Dieselbe Diskussion "Kann Unterhaltung Kunst sein?" "Darf Kunst unterhalten" "ist Kunst vereinbar mit Unterhaltung?" gibt's ja in jedem anderen Medium auch.

Meine Ansicht dafür ist: nicht jedes Spiel ist Kunst, aber das Medium Spiel an sich ist für Kunst nutzbar. Und das widerspricht sich nicht mit Unterhaltung, denn viele Bereiche der Unterhaltung (Kabarett z.B.) ist auch Kunst (oder von mir aus Kleinkunst).

Spiele sind ein Unterhaltungsmedium, das über eine eigene Sprache, ein eigenes Vokabular verfügt. Das ist die - vielleicht einzige - Vorraussetzung, um (auch) ein Kunstmedium zu sein. Wobei natürlich wie gesagt der Umkehrschluß nicht gilt - nicht jedes Spiel ist Kunst, aber man kann Spiele auch als Kunst entwerfen und entwickeln.

In SW könnte man aber auf LowEnd-GPUs Grafik darstellen, für die man in Farbe Highend bräuchte - da fällt der skalare Vorteil so hoch aus, dass sich ISVs Grafikorgien leisten könnten, die mit den alten GPUs schlicht unmöglich wären.


Naja, so Dinge wie Beleuchtungsberechnungen (also die wirklich teuren Dinge) sind ja sowieso oft nichtchromatisch (sprich, berechnen dann nur einen "Faktor" der zu einer beliebigen Farbe hinzumultipliziert wird). Sprich, ich glaube nicht dass man sich so viel erspart. Bumpmapping ist immer noch Bumpmapping.



Ich sehe sie generell als Kunst, sogar als die Kunstform mit dem größten Potential. Natürlich ist nicht jede Kunst unterhaltend, manche hochwertige Kunst erhält auch ihren Wert erst dadurch, eher zu verstören als zu unterhalten. Ob man manche Spielegurke als Kunstwerk akzeptieren kann ist auch diskutierbar - sind die gurkigen Aspekte Teil einer im Werk angelegten Aussage, so mag es ein lausiges Spiel sein, aber vielleicht auch gerade deswegen als Kunstwerk höherwertig. Meist sind Gurken nicht gurkig, weil ihre Aussage dies bedingt, sondern weil an Zeit/Geld/Herzblut nicht genug im Gesamtwerk versenkt wurde. Dann ist es nicht nur ein lausiges Spiel, sondern auch lausige Kunst. Aber immer noch Kunst. Ist halt so wie mit Filmen von Uwe Boll (die längst nicht so schlecht sind wie oft behauptet - leider, denn wenn sie es wären, wären sie zumindest unterhaltender :usweet:).

Ich glaub du meinst dasselbe wie ich: Das Medium Spiele an sich, ist ein Kunstmedium (bzw ein für Kunst nutzbares Medium), was nicht unbedingt heißen muß dass jedes Exemplar Kunst sein muß.

Gast
2007-09-17, 20:36:54
Naja, so Dinge wie Beleuchtungsberechnungen (also die wirklich teuren Dinge) sind ja sowieso oft nichtchromatisch (sprich, berechnen dann nur einen "Faktor" der zu einer beliebigen Farbe hinzumultipliziert wird). Sprich, ich glaube nicht dass man sich so viel erspart. Bumpmapping ist immer noch Bumpmapping.Wenn ich mich da an die Frühzeit der Beleuchtungsberechnungen erinnere wurde bei Q2 ein ziemlicher Bohei drum gemacht, dass die Beleuchtung dort farbig war. Aber gut, da du vom Fach bist: Wie hoch schätzt du denn den Leistungsgewinn durch SW-Grafik auf skalaren Architekturen ein?
Ich glaub du meinst dasselbe wie ich: Das Medium Spiele an sich, ist ein Kunstmedium (bzw ein für Kunst nutzbares Medium), was nicht unbedingt heißen muß dass jedes Exemplar Kunst sein muß.Nö, ich sehe das eher ähnlich wie Josef Beus/Boys (keine Ahnung wie der sich schreibt): Alles, was das Ergebnis schöpferischen Tuns ist, ist für mich Kunst. Ob es wertvolle Kunst ist oder eher nicht, das soll jeder für sich entscheiden. Aber Kunst ist Kunst, auch die subjektiv schlechte oder geschmacklose.

tokugawa
2007-09-17, 22:17:13
Wenn ich mich da an die Frühzeit der Beleuchtungsberechnungen erinnere wurde bei Q2 ein ziemlicher Bohei drum gemacht, dass die Beleuchtung dort farbig war.


Damals ging's auch um dynamische Per-Vertex-Vertexbeleuchtung. Sonstige Beleuchtung war ja meistens in die Textur als Lightmap gebakt. Was man sicht heutzutage bei SW-Grafik erspart


Aber gut, da du vom Fach bist: Wie hoch schätzt du denn den Leistungsgewinn durch SW-Grafik auf skalaren Architekturen ein?


Da ich SW-Grafik auch als Farbgrafik sehe wo jeder Kanal denselben Wert hat (oder wo es nur einen Texturkanal gibt, was dann Speicher spart, aber nicht unbedingt Leistung), eher gering.

Bzw. würde ich SW-Grafik nicht wegen eines vermeintlichen Leistungsgewinns einsetzen, sondern dafür, wenn man meint dass das Spiel so eine bessere Wirkung erzielt. Sprich, rein künstlerische Kriterien.


Nö, ich sehe das eher ähnlich wie Josef Beus/Boys (keine Ahnung wie der sich schreibt): Alles, was das Ergebnis schöpferischen Tuns ist, ist für mich Kunst. Ob es wertvolle Kunst ist oder eher nicht, das soll jeder für sich entscheiden. Aber Kunst ist Kunst, auch die subjektiv schlechte oder geschmacklose.

Für schöpferisches Tun hab ich den Begriff "Kreativität" gewählt, den viele nicht mit Kunst verwechselt sehen wollen (auch wenn beides gleichzeitig existieren kann). Aber da ich beides wertfrei sehe, sehe weder das eine noch das andere über dem jeweils anderen. Aber mit deiner Ansicht könnte ich mich auch anfreunden, muß mir das noch genauer durchdenken :)

Was genau Kunst ist, ist ja sowieso eine sehr offene Frage, die für den Schöpfungsprozess sowieso relativ egal ist: wenn ich schaffe, mache ich das nicht um Kunst zu schaffen, sondern ich mache das aus schöpferischem Drang (wenn man so will, "Lust") heraus. Vielleicht ist es ja dadurch dass Kunst ensteht - wenn man gar nicht auf Kunst aus ist. Ich glaube gerade Picasso hat da ein paar wirklich geile Zitate gemacht in diesem Bereich.

Aber das wird jetzt wirklich off-topic :)

Gast
2007-09-17, 23:24:57
...

Aber das wird jetzt wirklich off-topic :)

Leider! Dank des sehr guten Gastposts #38 (stilistisch, inhaltlich würde ich da schon noch ein paar Kleinigkeiten dran auszusetzen haben ;))hats mich schon gejuckt weiter in das Thema einzusteigen, aber das wäre (wie jetzt der Fall) zu sehr ins Off-Topic gedriftet. Zumal man den Post entweder so hätte stehen lassen können oder eine Grundsatzphilosophie dazu hätte machen müssen.

Egal, ich laß mich hinreißen (als Gast drohen ja glücklicherweise eh keine Konsequenzen;))!

Spiel = Kunst:

Für mich an dieser Stelle ein klares Jein! Das Potential ist bestimmt vorhanden, aber der verstörende Aspekt, irre Wendungen usw. sind halt ausserhalb von Videoschnipseln schwer umzusetzen. Auch Max Payne (eins meiner Lieblingsspiele!) läßt sich von dem, was der Spieler tun kann auf ein simples Ballerspiel reduzieren. Nicht mehr und nicht weniger. Ebenso ist es nicht einfach, "cineastische" Effekte umzusetzen. Damit meine ich nicht perfekte Technik sondern tolle, aussergewöhnliche Präsentation. Ansätze gibt es mittlerweile oft genug: God of War hat es vorgemacht, ebenso Fahrenheit (und evtl. andere, mir unbekannte Titel). Man macht nicht immer nur dieselben Moves und Kombos sondern kann bei Druck der richtigen Taste an vorgegeben Stellen (u.a. Bosskämpfe) was ganz anderes machen. Die Präsentation gewinnt dadurch mMn enorm.

Wie "innovativ" kann/darf/muß ein Spiel in der Aufmachung sein?

Ich bin kein Marktforscher, daher unmöglich zu beantworten. Ich frage mich z.B. warum XIII so ein Flop geworden ist (kenne die Verkaufszahlen leider nicht und gehe von einem Flop aus). Das Spiel hatte seinerzeit alles, was einen (sehr) guten Ego-Shooter ausmacht. Technik, Gameplay, Story Leveldesign etc. - alles sehr solide oder herausragend! Nur: will das das Publikum überhaupt? Evtl. ist das Medium Computerspiel (inkl. Konsolen) zu jung, um eine deratige Präsentationen zu verkraften, Ausnahmen bestätigen auch hier die Regel. Analog zu SW/Farbe im TV (und um die Kurve zum Topic doch noch zu bekommen...): zu Anfangszeiten des Farbfernsehens wäre ein aus künstlerischen Gründen bewußt in SW gedrehter Film vielleicht auch ein "Flop" geworden.

Fazit: das Thema ist zu komplex, um es hier hinreichend ergründen zu können!

PS: Sin City ist in meinen Augen in allen Punkten eine sehr gelungene Umsetzung! Es ist die beste Comicverfilmung, die ich kenne, überall bleiben die Wurzeln sichtbar (bestes Bespiel: Bruce Willis in der Zelle/Käfig - ich hatte die Zeichnung zu der Szene förmlich vor Augen). 300 fand ich dagegen ÄUSSERST bescheiden. Ein ähnliches Gefühl (kann es nicht anders beschreiben, nicht als Comicverfilmung sondern eher unter dem Kunstaspekt) konnte nur Kill Bill bei mir erzeugen.

Gast
2007-09-17, 23:39:33
Damals ging's auch um dynamische Per-Vertex-Vertexbeleuchtung. Sonstige Beleuchtung war ja meistens in die Textur als Lightmap gebakt. Was man sicht heutzutage bei SW-Grafik erspart

Da ich SW-Grafik auch als Farbgrafik sehe wo jeder Kanal denselben Wert hat (oder wo es nur einen Texturkanal gibt, was dann Speicher spart, aber nicht unbedingt Leistung), eher gering.

Bzw. würde ich SW-Grafik nicht wegen eines vermeintlichen Leistungsgewinns einsetzen, sondern dafür, wenn man meint dass das Spiel so eine bessere Wirkung erzielt. Sprich, rein künstlerische Kriterien.Nun ja, entscheidendes Stichwort dürfte D3D10 sein:
Natürlich braucht's kein D3D10. Aber damit hätte man sogar bessere Performance, was sonst nicht unbedingt der Fall ist ;)

Oder man könnte 4x größere Texturen verwenden ohne das man mehr Speicher braucht. Die Farbklekse machst dann per Vertexcolor. Wäre schon mal interessant.Interessanterweise kommt auch hier die Vertexfarbe zum Tragen. Vielleicht wäre es auch klüger, Farbkleckse erst nachträglich einzufügen um beim Rendering der SW-Szene bei einem einkanaligen Framebuffer bleiben zu können.

Für schöpferisches Tun hab ich den Begriff "Kreativität" gewählt, den viele nicht mit Kunst verwechselt sehen wollen (auch wenn beides gleichzeitig existieren kann). Aber da ich beides wertfrei sehe, sehe weder das eine noch das andere über dem jeweils anderen. Aber mit deiner Ansicht könnte ich mich auch anfreunden, muß mir das noch genauer durchdenken :)Herzlichen Dank. Was gibt es in einem Diskussionsforum schon für ein schöneres Kompliment, als jemanden zum Nachdenken gebracht zu haben? :usweet:

Was genau Kunst ist, ist ja sowieso eine sehr offene Frage, die für den Schöpfungsprozess sowieso relativ egal ist: wenn ich schaffe, mache ich das nicht um Kunst zu schaffen, sondern ich mache das aus schöpferischem Drang (wenn man so will, "Lust") heraus. Vielleicht ist es ja dadurch dass Kunst ensteht - wenn man gar nicht auf Kunst aus ist. Ich glaube gerade Picasso hat da ein paar wirklich geile Zitate gemacht in diesem Bereich.Kunst zu schaffen indem man versucht, Kunst zu erschaffen, geht eh meist in die Hose weils viel zu verkrampft und verkopft wird. Einer Aussage oder Empfindung Form verleihen zu wollen, daraus entsteht IMHO die wertvollste Kunst.

Aber das wird jetzt wirklich off-topic :)
Lass uns das mal lieber weiter hier halb-OT (das eigentliche Topic ist immerhin kaum ohne diese Nebendiskussion vernünftig besprechbar, wenn man es nicht auf die reine kalte Technik reduziert) bequatschen, im Gegensatz zu den anderen in Frage kommenden Foren darf ich hier wenigstens mitreden.

Herzlichen Dank für die Blumen an den anderen Gast. Dass man inhaltlich in einigem anderer Meinung sein kann ist nur natürlich, war ja zu großen Teilen nur die Ausformulierung meiner Meinung. Hast du außer einer anderen Wertung von Sin City noch was anzumerken?

Gast
2007-09-17, 23:43:44
Herzlichen Dank für die Blumen an den anderen Gast. Dass man inhaltlich in einigem anderer Meinung sein kann ist nur natürlich, war ja zu großen Teilen nur die Ausformulierung meiner Meinung. Hast du außer einer anderen Wertung von Sin City noch was anzumerken?

Nein. Bis auf Sin City völliges d`accord! :)

Grey
2007-09-17, 23:55:38
ach was mir noch einfällt als tatsächliches SW Spiel war Halfquake-Amen

http://moddb.com/images/cache/mods/29/298/gallery/water_56644.jpg

http://moddb.com/images/cache/mods/29/298/gallery/water_56645.jpg

Gast
2007-09-18, 00:03:34
PS: nochmal kurz zu Sin City: es ist der beste Film gewordene Comic (incl. der "dummen" Story), die beste auf einem Comic basierende Verfilmung ist für mich Batman Begins. Ich mache da einen Unterschied. Ansonsten mag ich das Genre nicht sonderlich.
Weitere Ausführungen/Begründungen erspare ich mir.

Grey
2007-11-23, 22:49:58
So hier geht nichts mehr oder was? Sin City die Hauptthematik und Vigil das einzig existierende S/W Spiel? Na Leute, das enttäuscht mich jetzt :)