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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Ab wann merkt man das ein Spiel mehr Speicherbandbreite braucht?


Die gelbe Eule
2007-09-09, 12:50:36
Wie finde ich es heraus? Kann ich das irgendwie errechnen, ab wann die Limitierung greifen würde? An welchen Kriterien kann ich es am Spiel festmachen?

Fragen über Fragen ;D

Gast
2007-09-09, 12:52:49
Wenn du die Speicherbandbreite um 10% erhöhst/senkst und die FPS um 10% steigen/sinken, dann.

Botcruscher
2007-09-09, 12:57:45
Speicherbandbreite hat jedes aktuelle System im DC-Modus mehr als genug. Selbst SC wird da bei weitem nicht limitieren.

Die gelbe Eule
2007-09-09, 13:05:43
Erm, schau mal auf das Subforum, es geht mir um VRAM ;)

dargo
2007-09-09, 13:22:47
Die Frage ist schon völlig falsch gestellt. Nicht ein Spiel sondern höchstens paar Szenen im Spiel selbst. Ich kenne zumindest kein Spiel, dass durchgehend in 640x480 1xAA/1xAF graka-limitiert ist. Und selbst das lässt sich nicht ohne weiteres beantworten da keine Angaben zum System, Spiel und BQ vorliegen.

Alles andere steht schon im Post #2.

Grivel
2007-09-09, 13:41:18
bei Rauch, der dynamisch volumetrisch berechnet wird müsste die Bandbreite nen wichtiger Faktor sein, genauso bei sehr Texturlastigen Programmen ...
zum BSP. wenn du bei NFSU oder sonstwas ne Vollbremsung machst und Rauch über den ganzen Screen aufsteigt müssten die FPS deutlich im vergleich prozentual einbrechen...
unwichtig dagegen eher bei Shadern..

Die gelbe Eule
2007-09-09, 13:46:05
Somit wäre es also Quatsch zig GB Bandbeite zu haben, wenn man es eh kaum bemerkt oder?

Aber es gibt ja mehrere Fragen dazu, deswegen könnte man überall ansetzen.

The_Invisible
2007-09-09, 13:57:45
Somit wäre es also Quatsch zig GB Bandbeite zu haben, wenn man es eh kaum bemerkt oder?

Aber es gibt ja mehrere Fragen dazu, deswegen könnte man überall ansetzen.

die 2900xt ist das beste beispiel dafür das bandbreite nicht alles ist

mfg

Gast
2007-09-09, 21:17:08
Wie finde ich es heraus? Kann ich das irgendwie errechnen, ab wann die Limitierung greifen würde? An welchen Kriterien kann ich es am Spiel festmachen?

Fragen über Fragen ;D
Generell kannst du das nicht sagen. Aber bei einem bestimmten System mit einer bestimmten Szene in bestimmten Settings läßt sich das durch Verändern des RAM- und des Chiptaktes herausfinden.

MadManniMan
2007-09-10, 08:19:51
Wenn Du Situationen erzeugen willst, die Bandbreite fressen, kannst Du mit hohen AA-Settings (kein Supersampling!) schonmal prinzipiell nichts falsch machen. Füllrate frißt aber auch das.
Dito Alpha-Blending.

Generell kann man sagen, daß es nur bandbreitenteure oder -günstige Pixel gibt. Um Bandbreite zu verpulvern, ohne einen Effekt zu erzielen, muß die Prozedur schon hochsynthetisch sein!

Coda
2007-09-10, 16:09:07
Füllrate frißt aber auch das.
2xAA auf älteren GeForces und 4xAA ab G80 frisst keine Füllrate. Wie's bei ATi aussieht weiß ich nicht.

MadManniMan
2007-09-10, 16:18:12
2xAA auf älteren GeForces und 4xAA ab G80 frisst keine Füllrate. Wie's bei ATi aussieht weiß ich nicht.

Ach? Wie jetzt... das Downsampling im Framebuffer? Oder wie? Technische Erklärung bitte!

Coda
2007-09-10, 16:25:25
Die ROPs schreiben bei G8x eben 4 Subsamples in einem Takt in den Framebuffer, bei früheren GPUs 2.

Mit dem Downsampling hat die Füllrate nichts zu tun. Wenn es beim Scanout gemacht wird kostet das praktisch gar nichts. Und auch sonst ist es relativ performanceneutral (abgesehen von R6xx...)

MadManniMan
2007-09-10, 16:39:18
Die ROPs schreiben bei G8x eben 4 Subsamples in einem Takt in den Framebuffer, bei früheren GPUs 2.

Ja na klar, hab ich total missachtet. Ich bin einfach manchmal immer noch auf dem Stand der Geforce3 ;)

Das bedeutet dann natürlich reine Bandbreitenlast bei Verwendung von MSAA. Außer freilich beim R6XX :D

Mit dem Downsampling hat die Füllrate nichts zu tun. Wenn es beim Scanout gemacht wird kostet das praktisch gar nichts. Und auch sonst ist es relativ performanceneutral (abgesehen von R6xx...)

...des Kram beim Scanout machen jetz auch die Radeonsens? Und was is jetz performanceneutral?

Coda
2007-09-10, 16:48:04
Ja na klar, hab ich total missachtet. Ich bin einfach manchmal immer noch auf dem Stand der Geforce3 ;)
Wenn mich nicht alles täuscht konnten auch deren ROPs schon 2 Subsamples pro Takt ausgeben.

...des Kram beim Scanout machen jetz auch die Radeonsens? Und was is jetz performanceneutral?
Macht gar keiner mehr soweit ich weiß. Das Downfiltering braucht aber eh kaum Leistung, außer auf R6xx.

MadManniMan
2007-09-10, 17:16:25
Hach, ich bin irgendwie nicht mehr so firm wie dereinst...

Wenn mich nicht alles täuscht konnten auch deren ROPs schon 2 Subsamples pro Takt ausgeben.

Tatsächlich? Also 3.200 Millionen AA-Samples/s?

Macht gar keiner mehr soweit ich weiß. Das Downfiltering braucht aber eh kaum Leistung, außer auf R6xx.

Hehe ;D

Gast
2007-09-10, 17:53:36
2xAA auf älteren GeForces und 4xAA ab G80 frisst keine Füllrate. Wie's bei ATi aussieht weiß ich nicht.


naja, kantenpixel brauchen ja mehrere farbwerte, also wird auch mit MSAA ein wenig texelfüllrate gebraucht.

Gast
2007-09-10, 18:40:06
Die ROPs schreiben bei G8x eben 4 Subsamples in einem Takt in den Framebuffer, bei früheren GPUs 2.



Das braucht jeweils die 4-fache bzw. 2-fache Bandbreite zum Framebuffer, die Buffer sind ja auch 4x/2x so groß.

Coda
2007-09-10, 18:42:09
Hauptsache blöden Kommentar abgelassen oder? Es ging rein um die Füllrate.

Tatsächlich? Also 3.200 Millionen AA-Samples/s?
Relativ sicher, ja.

Gast
2007-09-10, 22:54:23
Ja und ein geringer Teil Füllrate wird natürlich gebraucht - für die höher aufgelösten Kantenpixel. Pikanterweise nähert sich die Performancecharakteristik mit steigendem Prozentsatz an Polygonkanten im Verhältnis zu Polygonflächen, also kleineren Polys, immer mehr der von Supersampling an. :)

Gast
2007-09-10, 22:58:12
Ja und ein geringer Teil Füllrate wird natürlich gebraucht - für die höher aufgelösten Kantenpixel. Pikanterweise nähert sich die Performancecharakteristik mit steigendem Prozentsatz an Polygonkanten im Verhältnis zu Polygonflächen, also kleineren Polys, immer mehr der von Supersampling an. :)


bei höheren AA-stufen nicht, denn mehr als 2 polys/pixel sind selten, mehr als 3 kommen praktisch nie vor.

MadManniMan
2007-09-11, 07:03:56
bei höheren AA-stufen nicht, denn mehr als 2 polys/pixel sind selten, mehr als 3 kommen praktisch nie vor.

Du verballerst aber immer Füllrate - egal, ob die Subpixel nun komplett durch die Pipe laufen, oder eben MS-typisch eingeschränkt Farbwerte annehmen. Und bei ~10% Kantenpixel im Bild heißt das bei 8*MSAA nunmal 180% der originalen Füllrate verballert.
Das wird natürlich durch die AA-Sample-Füllrate ausgeglichen, die ja schließlich dafür da ist, aber zumindest Bandbreite verbraucht sich und die Berechnung dauert.

Gast
2007-09-11, 07:10:29
bei höheren AA-stufen nicht, denn mehr als 2 polys/pixel sind selten, mehr als 3 kommen praktisch nie vor.
Die AA-Stufe hat damit nichts zu tun sofern sie beim betrachteten MS- und SSAA gleich ist.

MadManniMan
2007-09-11, 07:22:57
Die AA-Stufe hat damit nichts zu tun sofern sie beim betrachteten MS- und SSAA gleich ist.

Doch, natürlich. Je mehr Subpixel Du hast, desto sind die Unterschiede in der Berechnung insgesamt. Ein SS-Sample ist immer teurer, als ein MS-Sample.

mapel110
2007-09-11, 07:25:45
Doch, natürlich. Je mehr Subpixel Du hast, desto sind die Unterschiede in der Berechnung insgesamt. Ein SS-Sample ist immer teurer, als ein MS-Sample.
Naja, zu Geforce3-Zeiten konnte man da geteilter Meinung sein. ^^

MadManniMan
2007-09-11, 07:31:03
Naja, zu Geforce3-Zeiten konnte man da geteilter Meinung sein. ^^

In grafiklimitierten Szenarien war es tatsächlich so, ja! Und gerade mit AF hat MSAA dann genausoviel gekostet, wie SS ;) Nur hatte man eben ein RG-Muster - und das riß es dann wieder raus.

Gast
2007-09-11, 19:57:14
Naja, zu Geforce3-Zeiten konnte man da geteilter Meinung sein. ^^


was in erster linie ein bandbreitenproblem war.

Gast
2007-09-11, 20:00:29
Du verballerst aber immer Füllrate - egal, ob die Subpixel nun komplett durch die Pipe laufen, oder eben MS-typisch eingeschränkt Farbwerte annehmen. Und bei ~10% Kantenpixel im Bild heißt das bei 8*MSAA nunmal 180% der originalen Füllrate verballert.

von welcher füllrate reden wir hier?

von der pixel-füllrate bzw. der AA-füllrate? klar die wird mit höherem AA-grad entsprechend verbraucht.

Texel- und shaderfüllrate braucht man aber nur für jedes polygon in einem pixel (das natürlich auch vom samplemuster erwischt werden muss) ein zusätzliches sample. und auch bei 8xAA bei einem kantenpixel nicht zwangsweise 8-fache füllrate.

MadManniMan
2007-09-11, 21:41:40
von welcher füllrate reden wir hier?

von der pixel-füllrate bzw. der AA-füllrate? klar die wird mit höherem AA-grad entsprechend verbraucht.

Ich ging vom - absolut synthetischen und praktisch unmöglichen - Worstcase aus, daher meinte ich Pixel-Füllrate. Tatsächlich sollten wir uns aber der AA-Füllrate widmen, das ist natürlich richtig.
Ich frage mich in diesem Zusammenhang, inwieweit AA-Füllrate kostengünstig ist. Kann man da nicht was konstruieren?

Texel- und shaderfüllrate braucht man aber nur für jedes polygon in einem pixel (das natürlich auch vom samplemuster erwischt werden muss) ein zusätzliches sample. und auch bei 8xAA bei einem kantenpixel nicht zwangsweise 8-fache füllrate.

Ist es bei Shadern angebracht, von Füllrate zu reden?

Aber warum bei 8* MS nicht zwangsläufig 8fache AA-Füllrate?

Coda
2007-09-11, 21:50:32
Du verballerst aber immer Füllrate - egal, ob die Subpixel nun komplett durch die Pipe laufen, oder eben MS-typisch eingeschränkt Farbwerte annehmen. Und bei ~10% Kantenpixel im Bild heißt das bei 8*MSAA nunmal 180% der originalen Füllrate verballert.
Das wird natürlich durch die AA-Sample-Füllrate ausgeglichen, die ja schließlich dafür da ist, aber zumindest Bandbreite verbraucht sich und die Berechnung dauert.
Nö so darfst das nicht sehen. Auch für die Kantenpixel wird nur eine Farbe für alle Subsamples berechnet.

Was passiert ist, dass die Ausmaße der Dreiecke etwas größer werden weil die Subpixel weiter außen liegen. Das war's was die Füllrate angeht.

MadManniMan
2007-09-11, 21:53:47
Nö so darfst das nicht sehen. Auch für die Kantenpixel wird nur eine Farbe für alle Subsamples berechnet.

Selbst, wenn sie in unterschiedlichen Polys liegen? Ist nicht gerade der Sinn von MS, das zu erkennen?

Was passiert ist, dass die Ausmaße der Dreiecke etwas größer werden weil die Subpixel weiter außen liegen. Das war's was die Füllrate angeht.

...hm, mja, Gedankengang in Abhängigkeit von der Frage oben. Warten wir also ;)

Und Cripper hab ich zuletzt live beim Thrash til' Death Festival (R.I.P.!) 2006 gesehen - wie ist deren neues Album?

Coda
2007-09-11, 21:58:26
Selbst, wenn sie in unterschiedlichen Polys liegen? Ist nicht gerade der Sinn von MS, das zu erkennen?
Ein Rasterizer bearbeitet bloß ein Dreieck auf einmal.

Und Cripper hab ich zuletzt live beim Thrash til' Death Festival (R.I.P.!) 2006 gesehen - wie ist deren neues Album?
Wieso neu? Freak Inside ist schon ne Weilchen älter. Hab schon paar neue Sachen im Proberaum gehört. Sehr geil ;)

Gast
2007-09-11, 21:59:53
Doch, natürlich. Je mehr Subpixel Du hast, desto sind die Unterschiede in der Berechnung insgesamt. Ein SS-Sample ist immer teurer, als ein MS-Sample.
Ich redete von 1-Pixel-Polys.

Coda
2007-09-11, 22:03:34
1 Subpixel-Polys müsstest du dann nehmen. Eigentlich sollte LOD sowas verhindert, weil's sonst eh wieder flimmert.

MadManniMan
2007-09-11, 22:27:00
Ein Rasterizer bearbeitet bloß ein Dreieck auf einmal.

Na dann kommen die Subpixel eben seriel dran - aber irgendwann müssen doch mal die unterschiedlichen Dings berechnet werden!

Wieso neu? Freak Inside ist schon ne Weilchen älter. Hab schon paar neue Sachen im Proberaum gehört. Sehr geil ;)

Neu ... alt ... wer weiß das schon! Ich kenn jedenfalls erst Killer Escort Service ;) Hey, ich höre 80ger Mucke! Da ist ein Jahr gar nix!
Du kennst die Bande persönlich? N Kumpel von mir hat jedenfalls bei Ihr hingelangt, als es ans Stage Diven ging *hust*

MadManniMan
2007-09-11, 22:27:51
Ich redete von 1-Pixel-Polys.

Was sollen das für Polys sein? Quadrate rechtwinklig zum Viewport?

MadManniMan
2007-09-11, 22:28:43
1 Subpixel-Polys müsstest du dann nehmen. Eigentlich sollte LOD sowas verhindert, weil's sonst eh wieder flimmert.

...jetzt kommen wir bald zum Ray-Tracing ... wie war nochmal das Thema? Achja, richtig :D Bandbreitenbeschränkung!

Coda
2007-09-11, 22:30:47
Na dann kommen die Subpixel eben seriel dran - aber irgendwann müssen doch mal die unterschiedlichen Dings berechnet werden!
Logo, dann muss aber wirklich pro Subpixel ein anderes Polygon da sein. Recht selten ;)

Neu ... alt ... wer weiß das schon! Ich kenn jedenfalls erst Killer Escort Service ;) Hey, ich höre 80ger Mucke! Da ist ein Jahr gar nix!
Ja und? Ich auch? :tongue:

Du kennst die Bande persönlich?
Ja. Lustige Kerlchen. War aufm Wacken mit dreien davon ;)

N Kumpel von mir hat jedenfalls bei Ihr hingelangt, als es ans Stage Diven ging *hust*
Mein bester Kumpel macht noch ganz andere Sachen mit der. 'Nuff said X-D :ulol: