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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Grafik Overkill - mir ist schlecht - ich verliere den Überblick


msilver
2007-09-27, 01:55:24
hi
geht es nur mir so, oder aber ist die grafik in neuen shootern wie jericho, moh airborne und co einfach zu überladen. ich hatte noch dieses gefühl, in letzter zeit dann doch: zu viel input, zu viel "plastik", zu viel "effekt" und das eigentliche spiel ist verloren, da ich nicht dirkekt mehr das wesentliche erfasse, meine augen vom overkill beklemt sind. mir wird teilweise sogar übel, also richtig schlecht, schwindefgefühle.

es gibt doch so gute ansätze in shootern ala fear, doom 3 engines, half life 2 etc, aber in spielen wie jericho gibt es einfach zu viel spielerein.

wie seht ihr das?

lg
maik

Goser
2007-09-27, 02:00:27
Liegts vielleicht am zu kleinen fov? Ich weiss ja nicht was die von dir genannten Spiele für einen standart fov haben aber alles unter 90, da wird mir auch immer schlecht.

Kann natürlich auch sein das das nix damit zu tun hat ;)

(del)
2007-09-27, 02:13:57
Richtig. Jericho ist das absolute Antibeispiel. Übles unspielbares Zeug. Die Grafik wird immer realistischer, das Gameplay immer weltfremder. Man kann sich in die Welt nicht hineinversetzen, weil einem das Fx-Spektakel 'Banane' vorkommt.

Cubitus
2007-09-27, 02:25:45
hi
geht es nur mir so, oder aber ist die grafik in neuen shootern wie jericho, moh airborne und co einfach zu überladen. ich hatte noch dieses gefühl, in letzter zeit dann doch: zu viel input, zu viel "plastik", zu viel "effekt" und das eigentliche spiel ist verloren, da ich nicht dirkekt mehr das wesentliche erfasse, meine augen vom overkill beklemt sind. mir wird teilweise sogar übel, also richtig schlecht, schwindefgefühle.

es gibt doch so gute ansätze in shootern ala fear, doom 3 engines, half life 2 etc, aber in spielen wie jericho gibt es einfach zu viel spielerein.

wie seht ihr das?

lg
maik

gerade bei Jericho passen mir das motion Blur und Depth of Field auch nicht.
ack wirkt alles wirklich irgendwie viel zu überladen.

Deswegen flog das ganze Blur Zeugs und DOF erstmal aus der ini^^
Mir ist eine klare Sicht, wie z.b bei Stalker oder eben hl2 einfach lieber!

aRKeycH
2007-09-27, 03:04:08
Die Menge machts, wobei die "menge" scheinbar zu subjektiv ist. ;)

Ein bissle tweaken kann man ja meistens, und sonst halt ganz raus.

sth
2007-09-27, 03:36:58
Kommt mir auch so vor, speziell bei Shootern. Viel Effekt-Blendwerk aber dadurch wenig Übersicht. Unreal Tournament 2004 ist zum Beispiel (meiner Meinung nach) eines der letzten Spiele mit einem ordentlichen sauberen und gut spielbaren Look (es gab noch ein paar mehr, aber jetzt mal grob gesagt). Der Zenit für schnelle Shooter war IMHO dort erreicht. Auch die Grafikgeneration davor, wie z.B. Quake3 und Konsorten ist schon sehr optimal gewesen. Die kann man sich heute noch anschauen, ohne den Textur-Blur-Kotzkrampf zu kriegen; die Grafik ist zwar bunt und kontrastreich aber nicht ablenkend und störend. Bei vielen aktuellen Spielen ist es halt echt Overkill, weil das Environment vom Spielgeschehen ablenkt. Kommt aber auch immer stark auf die Level-/Model-/Texture-Artists an.

Bezieht sich erstmal nur auf Shooter. Bei RPGs zum Beispiel denke ich, dass der Zenit noch nicht erreicht ist.

msilver
2007-09-27, 09:30:50
ich finde selbst einige shooter von heute noch ok... spiele wie stalker, fear, far cry, bald crysis (den videos zu urteilen) machen mich nicht mulmig und spielen sich super.

ich habe nur grosse bedenken, wenn man mal nicht mehr auf den ini weg diese einstellungen ändern kann. was machen da konsolenzocker?

Ri*g*g*er
2007-09-27, 10:11:13
Hi all,

so ähnlich geht es mir auch.
Ich mag klare nicht überladene Games.

Für mich stechen da als Beispiel: alle Games mit Source Engine heraus

-Half Life 2 und die Episoden
-Dark Messiah Might an Magic
-CSS

Das sind für mich schöne Texturen und nette Effekte.

Dieses total überspitze Blink, Schimmer, Leuchten kommt einer Reizüberflutung völlig nahe.
Noch dazu ist in den meisten Games der FOV unter dem menschlichen 90 angesiedelt da bekommt man sowie nen Kotzkrampf und erst recht mit nem 24 Zoll Monitor.

Dann fällt mir immer mehr auf, das durch die uns verkaufte "heile" Shaderwelt die Texturen eher einen Schritt nach hinten gemacht haben anstatt nach vorne.

Kennt Ihr "Enclave" das Spiel hat Texturen die hätte ich mindestens heute in jedem Game gern gesehen.

Gruss
Ri*g*g*er

thiron
2007-09-27, 10:19:10
Kennt Ihr "Enclave" das Spiel hat Texturen die hätte ich mindestens heute in jedem Game gern gesehen.


Ich hätte auch lieber bessere Texturen als überall Nässe-, Glibber- und Glitzer Effekte. Das mag vielleicht die ersten 5min beeindrucken, aber wenn man sich den Rest genauer anschaut läuft einem das pure Grauen über den Rücken.

Henroldus
2007-09-27, 10:19:42
gerade bei Jericho passen mir das motion Blur und Depth of Field auch nicht.
ack wirkt alles wirklich irgendwie viel zu überladen.

Deswegen flog das ganze Blur Zeugs und DOF erstmal aus der ini^^
Mir ist eine klare Sicht, wie z.b bei Stalker oder eben hl2 einfach lieber!
Jericho hab ich noch nicht gespielt aber:

Stalker und klare Sicht :|
ich lass mal ein Bild sprechen:
http://www.gamestar.de/imgserver/bdb/1497400/1497429/800x600_A15DADFA66A71083D399C681D3CB567E.jpg
sieht immer aus wie mit nem weichzeichner bearbeitet.
Und HL2 sieht mir mittlerweile zu steril aus, Lost Coast dagegen wieder gut.

blackbox
2007-09-27, 10:25:28
Wenn die "Effekte" dezent eingesetzt werden, dann bin ich mit deren Einsatz einverstanden. Wenn sie aber nur eingesetzt werden nur wegen der Effekte selber, dann ist das Unfug.
Lieder sehen viel Spiele dadurch wieder schlechter aus, siehe DIRT.
Sehen wir es so, wie es ist: es ein Blenderwerk im doppelten Sinne. Für unsere Augen und für die Spieler, die sich durch solche Werke blenden lassen, weil sie glauben, das wäre gute Grafik.

Mr. Lolman
2007-09-27, 10:26:11
Stalker bietet schon ne klare Sicht - sobald man das Blur-AA deaktiviert hat.

Und BQ-technisch ist spätestens mit dem Parallax Occlusion Mapping Mod http://stalker.filefront.com/file/Sky4CE_SkyGRAPHICS_Mod;82938 auf der Höhe der Zeit.

CompuJoe
2007-09-27, 10:29:54
Jericho hab ich noch nicht gespielt aber:

Stalker und klare Sicht :|
ich lass mal ein Bild sprechen:
http://www.gamestar.de/imgserver/bdb/1497400/1497429/800x600_A15DADFA66A71083D399C681D3CB567E.jpg
sieht immer aus wie mit nem weichzeichner bearbeitet.
Und HL2 sieht mir mittlerweile zu steril aus, Lost Coast dagegen wieder gut.

Wo kommt das Bild den her? Also so sieht das bei mir nicht aus ^^

msilver
2007-09-27, 11:12:19
Jericho hab ich noch nicht gespielt aber:

Stalker und klare Sicht :|
ich lass mal ein Bild sprechen:
http://www.gamestar.de/imgserver/bdb/1497400/1497429/800x600_A15DADFA66A71083D399C681D3CB567E.jpg
sieht immer aus wie mit nem weichzeichner bearbeitet.
Und HL2 sieht mir mittlerweile zu steril aus, Lost Coast dagegen wieder gut.
in stalkter habe ich fast immer eine klare sicht... ist sicher nur eine "nebenbei" effekt, was ich dann nicht schlimm finde.

Stalker bietet schon ne klare Sicht - sobald man das Blur-AA deaktiviert hat.

Und BQ-technisch ist spätestens mit dem Parallax Occlusion Mapping Mod http://stalker.filefront.com/file/Sky4CE_SkyGRAPHICS_Mod;82938 auf der Höhe der Zeit.
gibt es screens von dem mod bzw mit und ohne?

@topic selber
ich will hoffen, dass man immer wieder shooter bekommt, die ihre grafische pracht dort austoben wo es sein sollte.

BAGZZlash
2007-09-27, 11:26:55
Dieses total überspitze Blink, Schimmer, Leuchten kommt einer Reizüberflutung völlig nahe. [...]

Dann fällt mir immer mehr auf, das durch die uns verkaufte "heile" Shaderwelt die Texturen eher einen Schritt nach hinten gemacht haben anstatt nach vorne.


Völlig d'accord. Gutes Beispiel dafür ist auch Bioshock. Wir brauchen erstmal wieder Bildqualität, bevor wir über Grafik(-effekte) sprechen können. Die Tatsache, daß AA heute keine Selbstverständlichkeit mehr ist, spielt da völlig mit rein.

Lightning
2007-09-27, 11:30:38
Ich finde es kommt immer stark darauf an, in welchem Szenario das Spiel spielt und wie realistisch es aussehen soll. Der "klare" Look passt sicher gut zu Spielen wie HL2 oder STALKER. Aber gerade bei Spielen, die in einer surrealen und oder bizarren Welt spielen und ein eher abgefahrenes Erlebnis bieten sollen, wie das z.B. bei Bioshock oder Jericho der Fall ist, finde ich den stärkeren Einsatz von diversen bildschirmfüllenden oder Überblend-Effekten durchaus als stilistisches Mittel angebracht. Der Eindruck, dass die Spiele in letzter Zeit allgemein vor solchen Effekten strotzen rührt imho vor allem daher, dass in dieser Zeit eben vor allem Spiele dieser "abgefahrenen" Art gebündelt erschienen sind.

msilver
2007-09-27, 11:33:43
bioshock wirkt nicht überladen oder overkillig auf mich, jericho schon.

Danbaradur
2007-09-27, 14:04:57
Ich brauche bei jedem Game eine gewisse Zeit um Rein zu kommen, um einzutauchen.
Das kann auch schonmal 1-2 Stunden dauern, bis ich die richtige Brille gefunden habe.

Ich vergleiche das immer mit Stereogramme, da gibt es halt auch Bilder bei denen ich nicht auf Anhieb eintauchen kann. Auf Games übertragen heißt das, sowie ich drin bin, habe ich absolut gar keine Probleme und find es einfach nur geil, in was für abgedrehte Welten das Game xy mich entführt.

Das mag auch ein Grund sein, warum Games vorschnell abgestraft werden.

Da sitzt der User vorm Monitor und ist nur im Besitz einer einzigen Brille, die natürlich nicht alles abdecken kann. Somit wird lieber rumgenörgelt, Game xy schlecht geredet anstatt mal an der Brille etwas zu justieren. Ich weiß, kann nicht jeder, aber vielleicht wäre es ja mal ein Versuch wert. ;)

scf2008
2007-09-27, 14:08:55
hi
geht es nur mir so, oder aber ist die grafik in neuen shootern wie jericho, moh airborne und co einfach zu überladen. ich hatte noch dieses gefühl, in letzter zeit dann doch: zu viel input, zu viel "plastik", zu viel "effekt" und das eigentliche spiel ist verloren, da ich nicht dirkekt mehr das wesentliche erfasse, meine augen vom overkill beklemt sind. mir wird teilweise sogar übel, also richtig schlecht, schwindefgefühle.

es gibt doch so gute ansätze in shootern ala fear, doom 3 engines, half life 2 etc, aber in spielen wie jericho gibt es einfach zu viel spielerein.

wie seht ihr das?

lg
maik

Du hast absolut recht.
Ich kann Spiele wie Bioshock oder Colin McRae Dirt einfach kaum ertragen. Man wird erschlagen von Effekten, Lichtern, Wischeffekten, HDR und Co.
Ich komme kaum mit meinem Auge hinterher.

Da wünsche ich mir mehr Spiele mit der HL2 Engine. Als ich mir letzte Woche Team Fortress 2 gekauft habe und deshalb auch mal wieder HL2Ep1 spielte, freute ich mich, wie angenehm die Grafik doch ist.
Klar, Augenfreundlich, schön.
So muss ein Spiel aussehen (und Spaß machen), und nicht einfach nur ein einziger Effekt sein...

Monger
2007-09-27, 14:36:25
Ich denke, es ist ein Stück weit auch einfach Gewöhnungssache.

Damals fand ich z.B. das Painkiller Addon auch irgendwie zu grell, zu überladen. Wenn man aber erstmal einige Zeit gespielt hat, gewöhnte man sich daran, und dann war das Mittendrin Gefühl sehr intensiv.
Das ging mir auch bei Republic Commando und Bioshock ähnlich.

Ist wohl eine Frage des Geschmacks. Manche schreckt es ab, manche lieben es.

Bucko
2007-09-27, 14:47:21
In der aktuellen PC PowerPlay ist ein Artikel zu einem Thema, das in eine ähnliche Richtung geht. Hier mal ein Wikipedia Artikel: http://de.wikipedia.org/wiki/Uncanny_Valley

Fand ich mal ganz interessant im Zusammenhang mit immer "realistisch" werdenden Spielen. Vor allem war mir das auch mal komplett neu.

Tigerchen
2007-09-27, 14:51:56
bioshock wirkt nicht überladen oder overkillig auf mich, jericho schon.


Bioshock hat auch viel zu viele Glanz/Nässe Effekte. So wie da die Bretter und Wände glänzen ist nicht normal.

Rebell
2007-09-27, 15:02:55
Noch dazu gehen diese Effekte teils übelst auf die Performance und bringen im Endeffekt nicht mal was, sondern verschlechtern den visuellen Eindruck noch. Die Auflösung der Texturen (das wichtigste meiner Meinung nach) rückt immer mehr in den Hintergrund, Blur und andere Postprocessing Effekte sollen dann kaschieren -> total matschiges Bild.

Grindcore
2007-09-27, 15:04:41
Bioshock hat auch viel zu viele Glanz/Nässe Effekte. So wie da die Bretter und Wände glänzen ist nicht normal.


Ist ja auch vollkommen unangebracht in einer unterseeischen Stadt, die sich in ihre Bestandteile auflöst.

MarcWessels
2007-09-27, 15:23:22
Bioshock hat auch viel zu viele Glanz/Nässe Effekte. So wie da die Bretter und Wände glänzen ist nicht normal.
Ähm, warum fühlt man sich in Bioshock wohl tatsächlich wie unter Wasser? :rolleyes:

Lightning
2007-09-27, 15:34:58
Ist ja auch vollkommen unangebracht in einer unterseeischen Stadt, die sich in ihre Bestandteile auflöst.

Zudem soll es ja gar nicht "normal" sein. Bioshock wurde bestimmt nicht mit dem Ziel gesignt, eine möglichst realitätsgetreue Grafik zu bieten.

Zum Thema "Texturen": Meiner Meinung nach ist vernünftiges Bump-Mapping ebenso wichtig wie eine hohe Texturauflösung; Viel wichtiger ist allerdings noch, wie gut die Texturen ausgewählt sind, wie gut sie vom künstlerischen Standpunkt in die Grafik passen.

_DrillSarge]I[
2007-09-27, 15:44:42
zustimm.künstlerisch gut gemachte grafik gefällt mir besser, als die grafik mit den 10x so hoch aufgelösten irgenwas und 10^10 polygonen.
allerdings finde ich die oft bemängelten bump/specular-effekte ziemlich gut, da sie vielmehr den eindruck von dynamik vermitteln, als vorberechnete sachen.

msilver
2007-09-27, 16:04:51
Bioshock hat auch viel zu viele Glanz/Nässe Effekte. So wie da die Bretter und Wände glänzen ist nicht normal.

ich finde aber, dass bioshock mit keine overkill in dem sinne gibt, jedenfalls nicht so, dass mir übel wird oder ich den überblick verliere...

_DrillSarge]I[
2007-09-27, 16:16:03
vielen ist doch nicht wegen der grafik übel geworden (nicht weilse schlecht ist), sondern wegen dem movement (dogdeging), siehe doom3.

Danbaradur
2007-09-27, 16:18:55
Ist ja auch vollkommen unangebracht in einer unterseeischen Stadt, die sich in ihre Bestandteile auflöst.

Tja, so ist es eben, wenn man nur eine Brille zur Verfügung hat.
Realitätsbrille Vers. 0.9.
Der Zugang zum Game bleibt einem verwehrt.
Dabei muß ich immer wieder schmunzeln, wie inkonsequent die Brille dann noch ist.
Beispiel:
Da wird über unrealistisches Aussehen gemosert, daddeln dann aber im Weltraum
mit hörbaren Explosionen, fuchteln mit Laserschwertern oder Reisen mit Überlichtgeschwindigkeit.
Aber wehe, wenn eine Wand, eine Kiste oder ein Brett zuviel glänzt.

Es dreht sich doch um Games und nicht um Real Life-Ersatz.

msilver
2007-09-27, 16:34:32
I[;5880015']vielen ist doch nicht wegen der grafik übel geworden (nicht weilse schlecht ist), sondern wegen dem movement (dogdeging), siehe doom3.
genau das meine ich!

movement, zu viel grafik das man nicht weis wo man hin sehen soll und effekte ala blur!

_DrillSarge]I[
2007-09-27, 16:36:37
ich kann dir nur bei dem blur zustimmen. dieses permanente rumgeblurre sieht mies aus, verschlechtert die übersicht und lenkt ab.

Deathcrush
2007-09-27, 16:48:11
Aller Anfang ist schwer. Wie sollen die Spieleentwickler zu einem guten/perfekten Ergebniss kommen, wenn sie nicht experimentieren sollen? Wäre auch Stillstand lieber? Um weiterzukommen muss man testen und experimentieren, anders geht es halt nicht. Alle wollen sie bessere Grafik, aber rumjaulen wenn der Hersteller die ersten Schritte in die richtige Richtung tut, wenn auch nicht so perfekt.

msilver
2007-09-27, 16:48:58
Aller Anfang ist schwer. Wie sollen die Spieleentwickler zu einem guten/perfekten Ergebniss kommen, wenn sie nicht experimentieren sollen? Wäre auch Stillstand lieber? Um weiterzukommen muss man testen und experimentieren, anders geht es halt nicht. Alle wollen sie bessere Grafik, aber rumjaulen wenn der Hersteller die ersten Schritte in die richtige Richtung tut, wenn auch nicht so perfekt.
:(

ShadowXX
2007-09-27, 17:36:28
In der aktuellen PC PowerPlay ist ein Artikel zu einem Thema, das in eine ähnliche Richtung geht. Hier mal ein Wikipedia Artikel: http://de.wikipedia.org/wiki/Uncanny_Valley

Fand ich mal ganz interessant im Zusammenhang mit immer "realistisch" werdenden Spielen. Vor allem war mir das auch mal komplett neu.
Interessanter Artikel. Ich glaube auch, das viel was darin steht wirklich auf neuere Computerspiele bezogen werden kann.

Wenn es nur Texturen sind, ist es relativ abstrakt....jetzt kommen die Shadereffekte, die alles glaubwürdiger machen sollen und sofort wird 1:1 mit der Wirklichkeit verglichen und hoch 10 bemängelt, da es nicht 1:1 wie die Wirklichkeit aussieht.

Ich würde sagen viele sind Momentan im tiefsten Punkt dieses Tales wenn Sie die neueren Computerspiele betrachten und wie man sieht, ist es ein noch ganz schön steiler Weg bis zum vollendeten Aufstieg.....

P.S.
wenn Ihr durchs Fenster rausguckt ist da übrigens 10x mehr Overkill an Bildinhalt als in jedem noch so effektüberladenen Computerspiel....es sieht im Spiel nur ungewohnter aus.

Nazar
2007-09-27, 18:30:25
Ich denke, es ist ein Stück weit auch einfach Gewöhnungssache.

Damals fand ich z.B. das Painkiller Addon auch irgendwie zu grell, zu überladen. Wenn man aber erstmal einige Zeit gespielt hat, gewöhnte man sich daran, und dann war das Mittendrin Gefühl sehr intensiv.
Das ging mir auch bei Republic Commando und Bioshock ähnlich.

Ist wohl eine Frage des Geschmacks. Manche schreckt es ab, manche lieben es.


Das glaube ich eher weniger, dass man sich an diese Effekte gewöhnen kann.
Es widerspricht dem natürlichen Sehen.
Die ganzen Unschärfeeffekte gibt es so in "Natur" nicht.
Unser Hirn filtert das aus und das aus gutem Grund.
Gerade Bioshock vs HL² ist da ein Paradebeisspiel.
In Bioshock war ich die ganze Zeit darauf fixiert "bewusst" Effekte auszublenden; das Spiel verlor deutlich an Wert.
Dank einer Lanparty habe ich dann HL² wieder mal aufgespielt und fand das Spiel sofort sehr schön und "ruhig". Selbst in sehr hektischen Situationen konnte man sauber Zielen und reagieren.

Effekte sind schon eine geniale Sache, um Situationen zu hervorzuheben aber das was momentan abgeht mit dem Motionblur, Tiefenschärfe usw. ist einfach nur noch anstrengend und vernichtet bei mir jeden Spielspass.
Auch habe ich das Gefühl, dass solche Effektvergewaltigungen nur von den spielerischen Schwächen ablenken sollen (miese Steuerung, Story etc.)

Zumindest ich werde mich nie an diese Art der Effektüberladung gewöhnen, dazu bin ich viel zu oft im RL unterwegs und weiss was "gut" für mich und meine Augen ist ;)

Deathcrush
2007-09-27, 18:46:07
Schon mal daran gedacht das Spiele nicht die Realität wiederspiegeln sollen, sondern das ganze eher von den Filmen abgeschaut wird? Dort gibt es auch Tiefenunschärfe, Bewegungsunschärfe etc pp. Nur bis man diese Perfektion erreicht, dauert es natürlich und wie soll man sie deiner Meinung nach erreichen wenn man sich nicht herantastet?

Nazar
2007-09-27, 18:50:47
P.S.
wenn Ihr durchs Fenster rausguckt ist da übrigens 10x mehr Overkill an Bildinhalt als in jedem noch so effektüberladenen Computerspiel....es sieht im Spiel nur ungewohnter aus.

Sorry aber total falsch was Du hier von Dir gibst.
Das Gehirn unterdrückt in RL viele Effekte, um uns vor Reitzüberflutungen zu schützen.
Das geht in Spielen nur sehr begrenzt, da uns da die Sicht und z.B. die Unschärfe in Situationen aufgezwungen werden, wie diese im RL nie auftreten würden.

blackbox
2007-09-27, 18:52:50
Schon mal daran gedacht das Spiele nicht die Realität wiederspiegeln sollen, sondern das ganze eher von den Filmen abgeschaut wird? Dort gibt es auch Tiefenunschärfe, Bewegungsunschärfe etc pp. Nur bis man diese Perfektion erreicht, dauert es natürlich und wie soll man sie deiner Meinung nach erreichen wenn man sich nicht herantastet?

Genau das ist der Fehler. Filme können nicht Vorbild sein, weil die Perspektive eine andere ist.

jay.gee
2007-09-27, 18:52:56
Wenn es nur Texturen sind, ist es relativ abstrakt....jetzt kommen die Shadereffekte, die alles glaubwürdiger machen sollen und sofort wird 1:1 mit der Wirklichkeit verglichen und hoch 10 bemängelt, da es nicht 1:1 wie die Wirklichkeit aussieht.

Diesen Aspekt habe ich schon häufiger in die Runde geworfen, Shadow. Bei älteren Games hat man den direkten Vergleich zur Realität nie wirklich gesucht, weil man übertrieben gesagt viel zu weit weg war, die reale Welt in Form von Grafik auf den Monitor zu "zaubern". Moderne Games haben oft das Problem, dass man den Vergleich schon einmal eher suchen kann, da die gesamte 3D-Umgebung incl. Physik, Animationen, Bewegungsmechaniken ect. pp halt optisch wesentlich "realer" geworden sind.

Aus diesem Grunde wird imho auch wesentlich öffter die reale Welt als Massstab herangezogen. In meinen Augen ist das auch der Hauptgrund dafür, dass diverse 3D-Welten wesentlich steriler wirken, obwohl diesen Welten oft mehr "Leben" verpasst wurde. aths hätte seine Kolumne über HL2 zb. nie schreiben können, wenn HL2 nicht so "schweinegeil" ausgesehen hätte. *Denkt mal drüber nach*


Aus dem Zusammenhang empfinde ich diverse Kritiken in der Regel daher auch oft als unfair und zum Teil auch als sehr unsachlich. Gameplay mal aussen vor gelassen, wissen ja einige hier, dass Death mit seinen Worten bzl. Experimentieren und Forschung Recht hat. "Step by Step" wie ich immer zu sagen pflege. Was die Texturkritiker angeht, behaupte ich mal, dass diverse Leute hier im Forum in 2-3 Jahren - in der Retroperspektive - einmal erkennen werden, wie primtiv ihre "512/768MB-Gpu-Babys" im wahrsten Sinne des Wortes doch sind. Für mich manchmal unbegreiflich, wie man den "Step by Step Wandel" der letzen ~10 Jahre, in punkto Technik, immer wieder ignorieren kann.

Unterstreichen möchte ich auch nocheinmal Lightning`s Worte, bezogen auf Look & Szenario, die natürlich für gewisse Designentscheidungen mitverantwortlich sind.

centurio81
2007-09-27, 18:55:23
Mir gefällt die Grafik von Armed Assault sehr gut.
unschärfeffekte, gute Texturen, Tolles tageslicht, was alles sehr realistisch aussehen lässt..

Nazar
2007-09-27, 18:58:13
Schon mal daran gedacht das Spiele nicht die Realität wiederspiegeln sollen, sondern das ganze eher von den Filmen abgeschaut wird? Dort gibt es auch Tiefenunschärfe, Bewegungsunschärfe etc pp. Nur bis man diese Perfektion erreicht, dauert es natürlich und wie soll man sie deiner Meinung nach erreichen wenn man sich nicht herantastet?

Ah ja.. schon mal dran gedacht das ein Film kein Spiel ist?
Offensichtlich nicht!
Spiel und Film zu vergleichen ist nun total daneben!
Stell dir vor bei jeder schnellen Bewegung eines Darstellers würde das Bild unscharf... ;D

Sorry aber wenn ich mich an etwas herantaste, dann fange ich ganz klein an und werde langsam größer.
Nach Deiner Methode würdest Du die Belastbarkeit einer Brücke durch deren Zerstörung feststellen, bis eben diese nicht mehr zusammenbricht :biggrin:
Aber jeder hat so seine Methode ;D

Ri*g*g*er
2007-09-27, 18:59:04
Dafür spielt sich das vom Feeling her wie nen Eierlauf im Vollrausch *G*

Nicht übel nehmen aber Grafik ist nunmal nicht alles.

Gruss
Ri*g*g*er

Deathcrush
2007-09-27, 19:01:04
Ah ja.. schon mal dran gedacht das ein Film kein Spiel ist?
Offensichtlich nicht!
Spiel und Film zu vergleichen ist nun total daneben!


Und deshalb ist der vergleich Reallife = Spiele angebrachter?


Sorry aber wenn ich mich an etwas herantaste, dann fange ich ganz klein an und werde langsam größer.


Hab ich je was anderes behauptet? Man kann es sich natürlich anders auslegen. Das ist ja hier nicht mehr so ungewöhnlich. Alleine schon der vergleich mit der Brücke, mehr als schwachsinnig.


Spiel und Film zu vergleichen ist nun total daneben!
Stell dir vor bei jeder schnellen Bewegung eines Darstellers würde das Bild unscharf... ;D


Schon mal ein Film auf PAUSE gestellt? Nein, dann mach das mal und beschreibe mir die Szene.

jay.gee
2007-09-27, 19:06:20
Dafür spielt sich das vom Feeling her wie nen Eierlauf im Vollrausch *G*
Das mag auf "Arcdegamer only" sogar zustreffen.

Nicht übel nehmen aber Grafik ist nunmal nicht alles.

Nicht übel nehmen, aber diverse Leute finden in einem komplexen Game wie ArmA soviel mehr als nur Grafik. Mal in ArmA mit TrackIR durch die Gegend gelaufen oder in einem Kampfjet durch die Gegend geflogen? Ich behaupte auf Grund deiner Aussage: "Nein"! Kann ich nur empfehlen, denn in punkto "Intensiv-Feeling" toppt dieser "Eierlauf" Ingame alles *g* >>>Click mich<<< (http://www.youtube.com/watch?v=haCfLdFvJ8M)

Nazar
2007-09-27, 19:15:33
Und deshalb ist der vergleich Reallife = Spiele angebrachter?

Natürlich, da ich aus der Ego Perspektive Spiel und "sehe" oder mein alterego "bewege"!
Auch musst Du bedenken, das die "Effekte" im Film nicht bei jeder Situation die gleichen sind, sondern "gezielt" JEDER Situation angepasst werden, (Beleuchtung, Schnitt usw.) um so Stimmungen und Hinweise erzeugen.

Im Spiel geht das so nicht, da man selbst jede Situation verändert und jeden Blinkwinkel ständig verändert, so wie im richtigen Leben.

msilver
2007-09-27, 19:15:51
@jay.gee
ich denke teilweise wie du, aber in einigen games ist das movement nun mal gaga! sowie einige effekte, die mir meine augen übel nehmen und mir echt schwindelig wird.

ich zocke nicht erst seid 10 jahren, habe aber gerade keine lust auf das thema so tief einzugehen, da es einfach mein empfinden ist.

3DoMan
2007-09-27, 19:16:37
Oh nein! dieses "Glanz Zeug" wie nennt ihr das nochmal? kann man es denn nicht abstellen in Colin Mc Rea Dirt?

Um meinen Senf zum Thema zu geben: Bisher finde ich die Half Life 2 Engine am besten, große Weitsicht, geile Texturen, keine Unschärfe, nicht überladen, so solls sein!

Dieses ganze Glanz und übertriebene HDR Zeug geht mir nur noch auf die (Seh)Nerven.
Ich hab nicht einmal Bock die Bioshock Demo zu Ende zu zocken. Hoffentlich werden die Entwickler wach und wenden sich von dieser überrealistischen Grafik wieder ab! Wir Spieler brauchen keine Unschärfeeffekte, weil unser Auge im Real-Life dagegen non-stop schon ankämpft.
Wir brauchen keine übertrieben blendenden "Glanz und Blendeffekte", weil auch dagegen unser Auge im Reallife ankämpft.
Es wird Zeit, das man auch die biologischen Vor und Nachteile bestimmter Effekte abwägt, wir sind nun so weit.

Nyrad
2007-09-27, 19:20:58
hi
geht es nur mir so, oder aber ist die grafik in neuen shootern wie jericho, moh airborne und co einfach zu überladen. ich hatte noch dieses gefühl, in letzter zeit dann doch: zu viel input, zu viel "plastik", zu viel "effekt" und das eigentliche spiel ist verloren, da ich nicht dirkekt mehr das wesentliche erfasse, meine augen vom overkill beklemt sind. mir wird teilweise sogar übel, also richtig schlecht, schwindefgefühle.

es gibt doch so gute ansätze in shootern ala fear, doom 3 engines, half life 2 etc, aber in spielen wie jericho gibt es einfach zu viel spielerein.

wie seht ihr das?

lg
maik

geometry wars sollte dir gefallen :D

Nazar
2007-09-27, 19:22:19
Und deshalb ist der vergleich Reallife = Spiele angebrachter?

siehe anders Posting weiter oben.

Hab ich je was anderes behauptet? Man kann es sich natürlich anders auslegen. Das ist ja hier nicht mehr so ungewöhnlich. Alleine schon der vergleich mit der Brücke, mehr als schwachsinnig.

Schwachsinn ist einzig und alleine Deine unüberlegte und wenig durchdachte Art.
Wenn ich herausfinden möchte wie Optische Effekte wirken, dann fange ich ganz klein an und taste mich an das Optimun heran und gebe dann auch Möglichkeiten diese Effekte abzuschalten. Leider ist das nicht immer der Fall.


Schon mal ein Film auf PAUSE gestellt? Nein, dann mach das mal und beschreibe mir die Szene.

Du willst oder kannst es nicht begreifen!?
Was hat das mit einem Spiel zu tun?
Hast Du beim Sehen die Möglichkeit eine Pausetaste zu drücken?
Was willst Du damit aussagen?

Deathcrush
2007-09-27, 19:25:27
Wir Spieler brauchen keine Unschärfeeffekte, weil unser Auge im Real-Life dagegen non-stop schon ankämpft.
Wir brauchen keine übertrieben blendenden "Glanz und Blendeffekte", weil auch dagegen unser Auge im Reallife ankämpft.


Wieso wir, ich hoffe du sprichst nur von dir. Ich bin nämlich ganz anderer Meinung wie du. Einzig allein den Klarlacklook könnte man ein bisl entschärfen oder da einsetzen wo er auch gebraucht wird. Aber Tiefeunschärfe find ich geil, wenn diese gut eingesetzt werden. Bei Two Worlds z.B find ich sie nicht so pralle.

Deathcrush
2007-09-27, 19:34:08
Schwachsinn ist einzig und alleine Deine unüberlegte und wenig durchdachte Art.
Wenn ich herausfinden möchte wie Optische Effekte wirken, dann fange ich ganz klein an und taste mich an das Optimun heran und gebe dann auch Möglichkeiten diese Effekte abzuschalten. Leider ist das nicht immer der Fall.


Ich hab vvon Anfang an geschrieben das sich die Hersteller langsam an die Ergebnisse herantasten. Von 0 auf 100 geht einfach nicht, alleine schon durch die Hardwarebegrenzung.




Du willst oder kannst es nicht begreifen!?
Was hat das mit einem Spiel zu tun?
Hast Du beim Sehen die Möglichkeit eine Pausetaste zu drücken?
Was willst Du damit aussagen?


In Filme gibt es Tiefenunschärfe, Bewegungsunschärfe und Blendeffekte die man so im Realen leben nicht wiederfindet. Und diese versucht man in die Spiele zu kopieren oder zu imitieren. Was ist daran so schwer zu verstehen? Nur wenn uns die Technik und erfahrung fehlt, wie soll man dann bitte zu einem Ergebniss kommen, der sich mit denen in den Filmen messen kann. Ich glaube nicht das viele Spiele die wirklichkeit simulieren wollen, oder willst du mir weiss machen das man das bei JERICHO und Bioshock versucht hat :D

Grey
2007-09-27, 19:40:54
Aller Anfang ist schwer. Wie sollen die Spieleentwickler zu einem guten/perfekten Ergebniss kommen, wenn sie nicht experimentieren sollen? Wäre auch Stillstand lieber? Um weiterzukommen muss man testen und experimentieren, anders geht es halt nicht. Alle wollen sie bessere Grafik, aber rumjaulen wenn der Hersteller die ersten Schritte in die richtige Richtung tut, wenn auch nicht so perfekt.

Das ist wohl wahr, man erinnere sich etwa die HDRR-Effekte aus LostCoast oder FarCry zurück. Das war ein recht realitätsfremder LSD-Trip, der zudem nicht einmal den Kern der Technik traf. Und heute haben wir fantastisch dezente Licht-übergänge die einiges her machen, ganz zu schweigen von anderen "Nebeneffekten".
Mich nervt die Optik vieler Titel zwar auch, aber aus dem Aspekt der Entwicklung her kann ich dir nur zustimmen.

Etwa Motion Blut ist aktuell in der fortgeschrittenen Phase. Bei vielen Spielen noch pentrant und übertrieben, bei einigen aber wunderschön Dezent und wohl platziert eingesetzt. DOF klappt auch immer besser.

Overkill kann ich absolut nicht nachvollziehen. Mitunter wirk(t)en Effekte deplatziert, unfertig. Aber aus obigen Gründen eine normale Entwicklung und ja nicht von dauer.

Kladderadatsch
2007-09-27, 19:42:36
dass manche games dermaßen überladen sind, liegt an den (neuen) technischen möglichkeiten. es ist nunmal einfacher/billiger, blickfangende shader-effekte blinken zu lassen, als z.b. für schöne und abschwechslungsreiche texturen zu sorgen und einen eigenen, besonderen stil auszuarbeiten. sprich, der content wird mit fast food abgespeist. und wie es nun mal bei fetten sachen üblich ist, wird einem schnell schlecht davon.
(viel schlimmer ist ja im grunde , dass das heute nicht nur zum content gehört, sondern scheinbar dort auch noch an erster stelle steht.)

man sollte die schuld allerdings nicht nur den entwicklern geben. die spieler und mags, die mit dieser effekthascherei scheinbar am leichtesten zu überzeugen sind und zeitgemäße grafik mit einer möglichst vollständigen anwendung der effekt-palette gleichsetzen, sind nicht minder schuld.
also wird von bumpmapping über tiefenunschärfe bis zu hdrr möglichst alles möglichst auffällig implementiert.
(wobei ich nicht von alledem kritisieren will. lediglich die anwendung)

Lightning
2007-09-27, 20:05:30
Natürlich, da ich aus der Ego Perspektive Spiel und "sehe" oder mein alterego "bewege"!
Auch musst Du bedenken, das die "Effekte" im Film nicht bei jeder Situation die gleichen sind, sondern "gezielt" JEDER Situation angepasst werden, (Beleuchtung, Schnitt usw.) um so Stimmungen und Hinweise erzeugen.

Im Spiel geht das so nicht, da man selbst jede Situation verändert und jeden Blinkwinkel ständig verändert, so wie im richtigen Leben.

Das ist zwar richtig, begründet jedoch immer noch nicht, warum Spiele unbedingt das Verhalten in der Realität nachahmen müssen. Gerade bei Spielen hat man doch als Entwickler große Freiheiten was das angeht, man kann sogar quasi komplett neue stilistische Mittel erfinden, die man aus anderen Medien bisher noch nicht kannte. Es gibt nicht den richtigen Weg für gute Grafik, genauso wie man Kunst nicht nach dem Schulnotensystem bewerten kann. Ich zumindest freue mich, wenn Spiele auch in Zukunft alle ihrem eigenen Stil folgen werden und sich nicht immer ähnlicher werden, was aus einer immer weiteren Annäherung an die Realität aber folgen würde.

Damit will ich nicht sagen, dass ich etwas gegen realistische Grafik habe (wenn es zum Spiel passt, kein Problem) - aber ich bin ein Freund der Vielfalt. Es sollte immer solche und solche Spiele geben.

dass manche games dermaßen überladen sind, liegt einfach an den (neuen) technischen möglichkeiten. es ist nunmal einfacher/billiger, blickfangende shader-effekte blinken zu lassen, als z.b. für schöne und abschwechslungsreiche texturen zu sorgen und einen eigenen, besonderen stil auszuarbeiten. sprich, der content wird mit fast food abgespeist. und wie es nun mal bei fetten sachen üblich ist, wird einem schnell schlecht davon.
(viel schlimmer ist ja im grunde , dass das heute nicht nur zum content gehört, sondern scheinbar dort auch noch an erster stelle steht.)

man sollte die schuld allerdings nicht nur den entwicklern geben. die spieler und mags, die mit dieser effekthascherei am leichtesten zu überzeugen sind und zeitgemäße grafik mit einer möglichst vollständigen anwendung der effekt-palette gleichsetzen, sind nicht minder schuld.
also wird von bumpmapping über tiefenunschärfe bis zu hdrr möglichst alles möglichst auffällig implementiert.
(wobei ich nicht von alledem kritisieren will. lediglich die anwendung)

Bei welchen Spielen ist es denn der Fall, dass Effekte nur zu dem Zweck eingefügt werden, um andere grafische Schwächen zu verdecken?

Zumindest kann man imo nicht sagen, dass das heute allgemein so wäre. Dazu nochmal das Beispiel Bioshock: Hier gibt es durchaus viele der hier genannten Effekte, und auch in nicht zu knappen Maß. Gleichzeitig überzeugt das Spiel jedoch, wenn man Reviews (oder meiner Erfahrung aus der Demo) glaubt, durch tolles Design. Es stand hier also für die Entwickler sicher nicht im Vordergrund, den eigenen Mangel an kreativem Design zu vertuschen. Und genau das gilt imo auch für die meisten anderen Entwickler.

jay.gee
2007-09-27, 20:23:35
Bei welchen Spielen ist es denn der Fall, dass Effekte nur zu dem Zweck eingefügt werden, um andere grafische Schwächen zu verdecken?

Ich denke er meint diverse Methoden, die ein Fehlen von zb. Antialiasing kaschieren sollen. In den Zusammenhang finde ich es zur Zeit sehr lustig, dass alle "Blurmethoden" sehr oft in einen Topf geworfen werden. Motion Blur, Depth of Field, Objekt-Motion Blur ect. dienen laut einiger Aussagen auch zum Kaschieren und sind nicht in die Rubrik "Special Effekts" einzuordnen.

Lightning
2007-09-27, 20:29:20
Ich denke er meint diverse Methoden, die ein Fehlen von zb. Antialiasing kaschieren sollen.

Stimmt, das finde ich persönlich auch nervig. Bleibt natürlich trotzdem Geschmackssache.

AHF
2007-09-27, 21:46:11
ich glaube, das wird auch irgendwann wieder nachlassen. coronas und lensflares sieht man heute in der urprünglichen form kaum noch.

Deckel
2007-09-27, 23:18:47
Moin Maik, mir geht es genauso. Ich bevorzuge Spiele mit einem deutlichen Bild, wie es zum Bsp. Half Life 2 oder viele Spiele auf der Basis der Quake 3, Unreal 2.x Engine bieten, besonders UT2003/04. Da gibt es noch fuer mich ordentliche Texturen mit Strukturen, wo ich lange bewundernd davor stehen kann.Der uebermaessige Einsatz von Hochglanz, HDR, Bloom in aktuellen Spielen stoert mich und raubt mir das Spielvergnuegen. Die Demo von Bioshock hat mich daher nicht aus den Socken gehauen.
Richtig actionlastige Spiele, die mir beinahe die Luft weg nehmen, mag ich auch nur selten. Genauso ergeht es mie mit vielen Kinofilmen, die mit Action so ueberladen sind, dass sie nur noch stressen.

Uebrigens habe ich kein Beduerfnis nach einer sehr realitaetsnahen Optik, ich moechte ein Computerspiel stets als solches erkennen koennen. Ansonsten ist es kein Abtauchen in fremde Welten, um mich dort fuer eine bestimmte Zeit vom Altagsstress erholen zu koennen.

g-string 3
2007-09-27, 23:41:19
Hier (http://www.videogamecritic.net/images/2600/tennis.png) gibts ne schön klare Sicht.

(del)
2007-09-27, 23:47:04
Hier (http://www.videogamecritic.net/images/2600/tennis.png) gibts ne schön klare Sicht.Vielleicht würde eine Woche Pause deinem getrübten Humor mehr Durchlbick verschaffen?

g-string 3
2007-09-27, 23:49:47
oha, da unterteilt jemand Humor in gut und schlecht.
Und wird dabei sogar mal abwertend.
Iss mal mehr Obst, du bist ja fertig

(del)
2007-09-28, 00:07:30
Obst... Hast du ne Ahnung. Ich kann Birnen garnicht mehr sehen.
Zurück zum Topic ;)

Ist das nicht andererseits auch bisschen zu übertrieben. Außer Jericho fällt mir auf die schnelle nichts weiteres ein.

@Lightning
Welche Medien (fürs Auge) haben noch nicht die Möglichkeiten die es in Spielen gibt? Bücher? ;)

Grey
2007-09-28, 00:17:26
@Lightning
Welche Medien (fürs Auge) haben noch nicht die Möglichkeiten die es in Spielen gibt? Bücher? ;)


Keines. Filme sind 100% non-interaktiv. Eine frei gestaltbare 3D-Welt bietet um einiges mehr kreativen Freiraum als eine zweidimensiale, lineare Geschichte in Bild und Ton. In eigentlich allen Aspekten.

(del)
2007-09-28, 00:19:36
:| Geht es hier nicht um die Möglichkeiten der Visualisierung?

Die grundsätzlichen Unterschiede zwischen einem Komputerspiel und einem Kinofilm sind mir eigentlich klar.

Grey
2007-09-28, 00:22:19
:| Geht es hier nicht um die Möglichkeiten der Visualisierung?

Die grundsätzlichen Unterschiede zwischen einem Komputerspiel und einem Kinofilm sind mir eigentlich klar.

Ja ganz genau. -> in allen Aspekten <-

Allein dadurch, dass du bestimmst was du siehst und wie du es siehst, unterscheidet das Medium von allen anderen.

(del)
2007-09-28, 01:23:46
Das Haar liegt nun vor mir in all seine Bestandteile zerlegt :| EGAL.

JaniC
2007-09-28, 02:30:54
Hatte das zum ersten Mal bei MoH: Airborne, der Demo.
Hatte im Thread auch was dazu geschrieben, dick langes Posting, aber ist natürlich keiner drauf eingegangen, ist hier ja oft so... deshalb hier nochmal:

Vielleicht nicht ganz so radikal aber so in die Richtung würde meine Kritik bei den UE3 Games bisher auch gehen, es wird zwar immer "pompöser", grafisch. Aber realistischer bisher nicht, gut, sind erste 2 Demos, aber trotzdem, tendenziell sind Shader & Post-Processing völlig überdimensional eingesetzt und so Sachen, die schon Spiele vor 5 Jahren boten wie Flaschen zerschiessen, mit dem Level interagieren, sind nicht (mehr) vorhanden.

Auf deinen Screens da oben .. auf dem ersten .. warum sollten diese Pfeiler so glänzen ? Sieht aus wie mit Öl eingeschmiert, wobei, nein, es sieht einfach nur grundlegend unrealistisch aus und stört! Und ich war immer Fan von Bump Mapping aber diese Textur auf Bild 3 kann nicht deren Ernst sein, da hilft auch BM nicht.

Muss auch sagen, dass ich diesen "neuen Look" (alles glänzt, überall Bloom³) schlechter finde, also auch wenn die grafische "Qualität" gestiegen ist, tut das der Stimmung nicht unbedingt gut. Eher sehen sich viele SM3.0 Spiele in gewisser Hinsicht ähnlich, was bei DX7 oder 8 Spielen nicht so der Fall war, würde ich behaupten.

Vielleicht wurde vorher mehr Wert auf Details gelegt, was Modelling oder "Rumspielbarkeit" anging, was heute von Bombasteffekten überschattet wird. Kann aber auch Schwachsinn sein ;)

Crysis z.b. zeigt, wie man beides unter einen Hut kriegt, zumindest was ich bisher sah, man kann die Hühner aufsammeln etc.
Persönlich finde ich so realistisch aussehende Spiele wie Half Life oder Max Payne besser als diese "Plastiklookgames" mit den ganzen SM3 Effekten.

Hoffe, die Entwickler kommen mal wieder zur Vernunft und setzen die Sachen nur noch sinnvoll ein. quake4 z.b. war ein guter Kompromiss, fand ich.

Hätte also auch ich diesen Thread aufmachen können ... nur, dass mir nicht schlecht wird..

Ri*g*g*er
2007-09-28, 09:53:37
@jay.gee
ich weiss, das man in Arma jede Menge machen kann bezüglich Flugzeuge usw.
die Screens und Videos finde ich auch klasse aber für mich zerstört dieses Eiergefühl des Spiels leider alles sofort. Da kann ich mich auch nicht mehr auf die anderen Dinge einlassen auch wenn Sie noch so schön sind.
Ich brauche in Games einfach die direkte Steuerung (bestes Beispiel "alte Unreal Engine" UT 2003/4. Leider hat die neue UT Engine bisher auch so ein Eierspielgefühl.
Ich assoziiere das mit dem Reallife da nehme ich auch ne Axt in die Hand und hole aus und schlage auf den Baumstamm ein dabei eiert nix sondern das Gefühl einer flüssigen stetigen Bewegung vom Ausholen bis zum Auftreffen vollzieht sich.
Ist schwierig zu beschreiben ich hoffe man kann verstehen was ich meine.

@JaniC
Deinen Beitrag (im Moha-Thread) habe ich sehr wohl gelesen und kann dem nur zustimmen.
Mir würden zerstörbare Flaschen, Fenster, Gebäudeteile viel mehr zusagen als die blinke,schimmer, Böden,Holzelemente.

Hoffen wir auf Crysis, das sieht genial aus endlich mal wieder hohe Texturen und man kann endlich mit der MG nen Wald fällen ^^

Gruss
Ri*g*g*er

blackbox
2007-09-28, 10:09:45
Die neue Unrealengine ist optisch gelungen, aber es ist und bleibt eine Weiterentwicklung. Leider habe ich deutliche Mauslags bei unter 40FPS, auch darüber sind minimale Verzögerungen zu erkennen, wahrscheinlich meint ihr das mit Eiertanz.
Außer der Verbesserung der Grafik hat sich nicht viel getan. Die Interaktion ist immer noch armselig. Da kann man sich hinter Holzkisten verstecken und nichts passiert, egal ob Rakete oder Granate, man bleibt unverletzt. An Verschieben ist gar nicht zu denken. Es wird höchste Eisenbahn, dass man Engines nicht anhand der Grafik beurteilt und entwickelt, es wird Zeit, dass man Flächen und Materialen zumindest eine Eigenschaft zuordnet. Was daran ist so schwer? Schließlich bekommt man diese ganzen Lichteffekte auch hin, siehe Schatten und dynamische Lichter. Man hätte mehr Entwicklung in die Interaktion stecken sollen statt in immer mehr Shader oder irgendwelchen Grafikeffekten, deren Nutzung bisher äußerst fragwürdig erscheint.
Nun, ich bin ja Laie in der Hinsicht, aber ich bin nicht naiv. Der erfahrene Spieler lässt sich nicht von Grafikblendern beirren. ;)

Mr. Lolman
2007-09-28, 10:14:44
gibt es screens von dem mod bzw mit und ohne?


http://img227.imageshack.us/img227/9862/xr3da2007092013491489ez1.th.jpg (http://img227.imageshack.us/my.php?image=xr3da2007092013491489ez1.jpg) http://img227.imageshack.us/img227/7162/xr3da2007092013510679wv7.th.jpg (http://img227.imageshack.us/my.php?image=xr3da2007092013510679wv7.jpg)

msilver
2007-09-28, 10:43:42
http://img227.imageshack.us/img227/9862/xr3da2007092013491489ez1.th.jpg (http://img227.imageshack.us/my.php?image=xr3da2007092013491489ez1.jpg) http://img227.imageshack.us/img227/7162/xr3da2007092013510679wv7.th.jpg (http://img227.imageshack.us/my.php?image=xr3da2007092013510679wv7.jpg)
danke!

für mich direkt im vergleich ein unterschied, aber ingame würde ich keinen grossen unterschied sehen.

InsaneDruid
2007-09-28, 10:49:13
@jay.gee
ich weiss, das man in Arma jede Menge machen kann bezüglich Flugzeuge usw.
die Screens und Videos finde ich auch klasse aber für mich zerstört dieses Eiergefühl des Spiels leider alles sofort. Da kann ich mich auch nicht mehr auf die anderen Dinge einlassen auch wenn Sie noch so schön sind.
Ich brauche in Games einfach die direkte Steuerung (bestes Beispiel "alte Unreal Engine" UT 2003/4. Leider hat die neue UT Engine bisher auch so ein Eierspielgefühl.

Dafür hat man ja den Floating Zone Slider.

Grey
2007-09-28, 13:53:41
Das Haar liegt nun vor mir in all seine Bestandteile zerlegt :| EGAL.

Wieso verstehst du das nicht? DU hast diese Frage gestellt - schon vergessen oder wie :|

@mssilver

glaub mal, den unterschied wirst du schon sehen - vieles wirkt schon von weitem detaillierter.

jay.gee
2007-09-28, 14:20:44
@jay.gee

Ich assoziiere das mit dem Reallife da nehme ich auch ne Axt in die Hand und hole aus und schlage auf den Baumstamm ein dabei eiert nix sondern das Gefühl einer flüssigen stetigen Bewegung vom Ausholen bis zum Auftreffen vollzieht sich.
Ist schwierig zu beschreiben ich hoffe man kann verstehen was ich meine.


Wie Druid schon sagte, es entsteht der Eindruck, dass Du dich überhaupt nicht mit den "Bobup-Funktionen" auseinandergesetzt hast, die genau wie zb. in UT justierbar sind. ;) Ich für meinen Teil fand das Handling Anfangs auch sehr gewöhnungsbedürftig - mittlerweile gibt es aber in Kombination mit TrackIR keine einzige virtuelle Hülle, in der sich das Movement für mich realer anfühlt. ArmA- halt. Man kann das Gefühl auch nicht beschreiben, wie es sich anfühlt, wenn die Hadware in Form von TIR beim Movement die Kopfbewegungen simuliert - das muss man einfach mal selbst gefühlt haben.

_DrillSarge]I[
2007-09-28, 14:25:21
gings hier nicht mal um grafik? egal. dieses "geeiere" gabs schon bei doom1 (die waffe wackelte ;)) ich finde in einem spiel mit realismusanspruch passt sowas schon. aber man sollte es einstellen/abschalten können.
nochmal zum eigentl. problem.: mMn besteht es darin, dass der berechnete 3d inhalt auf die 2d-Monitorfläche gepresst wird. dadurch ist man nicht mehr in der lage dinge (aufgrund der unterschiedlichen stellung/blickwinkel der augen) als echt 3d zu erfassen. dadurch entsteht verwirrung.

Grey
2007-09-28, 14:33:01
I[;5882933']gings hier nicht mal um grafik? egal. dieses "geeiere gabs schon bei domm1 (die waffe wackelte ;)) ich finde in ein spiel mit realismusanspruch passt sowas schon. aber man sollte es einstellen/abschalten können.
nochmal zum eigentl. problem.: mMn besteht es darin, dass der berechnete 3d inhalt auf ie 2d-Monitorfläche gepresst wird. dadurch ist man nicht mehr in der lage dinge (aufgrund der unterschiedlichen stellung/blickwinkel der augen) als echt 3d zu erfassen. dadurch entsteht verwirrung.

Im Grunde nicht falsch, da alles was auf dem Monitor simuliert wird ja doppelt gemoppelt ist, da das Monitorbild zwar das Sichtfeld darstellt, jedoch die Augen und die Verarbeitungsmaschine dahinter (Hirn :>) statisch eine ganze Ecke vor dem Monitor sitzen. Aber schau dir noch mal den Beitrag von Deathcrush an. Im Laufe der Jahre haben sich viele Techniken so integriert, dass sie nunmehr zum dezenten und förderlichen Alltag gehören und nicht mehr so dermaßen aus der Reihe fallen wie zur Zeit als diese neu waren. Finde das ist in diesem Thread ein ganz wesentlicher Punkt zur Erklärung von dem Problem.

_DrillSarge]I[
2007-09-28, 14:36:48
Im Grunde nicht falsch, da alles was auf dem Monitor simuliert wird ja doppelt gemoppelt ist, da das Monitorbild zwar das Sichtfeld darstellt, jedoch die Augen und die Verarbeitungsmaschine dahinter (Hirn :>) statisch eine ganze Ecke vor dem Monitor sitzen. Aber schau dir noch mal den Beitrag von Deathcrush an. Im Laufe der Jahre haben sich viele Techniken so integriert, dass sie nunmehr zum dezenten und förderlichen Alltag gehören und nicht mehr so dermaßen aus der Reihe fallen wie zur Zeit als diese neu waren. Finde das ist in diesem Thread ein ganz wesentlicher Punkt zur Erklärung von dem Problem.
sicher. aber ab einem gewissen detailgrad ist doch sicher schluss mit "umrechnen". das ließe sich sicher mit training (ganz?) kompensieren.
problematisch wird es, wenn das hirn irgendetwas falsch asoziiert, da die spielegrafik ja nur eine abstraktion der wirklichkeit ist.

Tigerchen
2007-09-28, 15:20:00
Ist ja auch vollkommen unangebracht in einer unterseeischen Stadt, die sich in ihre Bestandteile auflöst.

Tut mir leid. Ich finde diesen Glanz auch angesichts der Thematik total überzogen.

Roi Danton
2007-09-29, 01:33:20
Die Demo von Jericho empfand ich trotz der vielen Effekte keineswegs als Overkill. Die Bewegung des Ego etwa beim Ducken/geduckt laufen, die wechselnde Unschärfe, fand ich sehr atmosphärisch. Geschmäcker sind verschieden, aber so lange man es abschalten kann ...

... im Mulitplayer ist DOF, MotionBlur und die starke Überstrahlung sicher grausam*, aber für einen Einzelspieler-Shooter ist das IMHO sehr fördernd.

*in ArmA gibts ja nur die Blendung durch Sonne und Nachtsichtgerät?

BesenWesen
2007-09-29, 03:33:02
Ah ja.. schon mal dran gedacht das ein Film kein Spiel ist?
Offensichtlich nicht!
Spiel und Film zu vergleichen ist nun total daneben!


Nicht unbedingt, zumindest bei Spezialeffekt-betonten Filmen stellt sich häufig eine Reizüberflutung ein durch den orgiastischen Einsatz von CGI-Effekten in Verbindung mit schnellen Schnitten.
Bestes Beispiel ist für mich da der letzte Star Wars Teil (Episode 3), insbesondere in der Raumschlacht am Anfang. Hier passiert einfach zuviel an allen Ecken der Leinwand/Mattscheibe, als daß ich das noch alles erfassen konnte... das ganze wirkte auf mich einfach nur noch verwirrend und chaotisch und nicht mehr sonderlich beeindruckend. Die Schlacht um Endor in Ep6 war zwar auch teilweise hektisch geschnitten, konzentrierte sich in den einzelnen imposanten Szenen aber stets aufs wesentliche und es gab einfach auch weniger davon... und an dieser Stelle ist weniger in der Tat mehr. (Dazu kommt auch noch, daß diese 20 Jahre alten noch durch Modelle dargestellten Weltraumpötte keinen Deut schlechter aussehen... ganz im Gegenteil).

Cubitus
2007-09-29, 03:58:22
he he bei Rebell Assault z.b ging es auch so ab^^

jay.gee
2007-09-29, 04:30:18
... im Mulitplayer ist DOF, MotionBlur und die starke Überstrahlung sicher grausam*, aber für einen Einzelspieler-Shooter ist das IMHO sehr fördernd.

Das kommt ganz darauf an, wie man diverse Effekte einsetzt. In einem Taktik-Shooter habe ich "Motion Blur" zum ersten mal in JointOperations (2004) im Einsatz gesehen. Das dadurch resultierende "Mittendringefühl" war für mich InGame einfach nur atemberaubend. *Schöne Grüsse an dieser Stelle an einen sehr geschätzten Diskussionspartner, betareserve, der dieses Forum leider "verlassen" hat* Es war einfach traumhaft anzusehen, wenn ein Spieler in unmittelbarer Umgebung eine Stinger- oder AA-Rakete abgeschossen hat - die Hitzequelle "verwischte" die Umgebung. Wenn man an der "Machinegun" zb. in einem Vehikel gestanden hat, verwischte die Umgebung ebendfalls "InAction" sehr stylisch. Dadurch waren auch Überhitzungseffekte zb. beim Maschinengewehr nicht nur durch die schön in Szene gesetzte glühende Spitze der Gun visuell wahrnehmbar, Moution Blur" rundete den visuellen Eindruck einfach beeindruckend ab.

Das könnte man auch auf diverse andere Hitzequellen wie Feuer, Explosionen und ausgebrannte Vehikel, oder einfach auf die Abgase der Flugvehikel proizieren. Nicht zu vergessen den im wahrsten Sinne des Wortes umwerfenden "Ablebeeffekt". Wurde man tödlich getroffen oder verwundet sah man alles nur noch verschwommen. Besonderes wenn man aus nächster Nähe getroffen wurde und man um einen herum noch andere Playermodel verschwommen wahrnehemen konnte, wirkte das Spiel einfach verdammt intensiv.

Prinzipiell sehe ich persönlich in Effekten wie Motion Blur, Depth Of Field ect. mit die schönsten Effekte der letzten Jahre, wenn sie designtechnisch richtig eingesetzt werden. Ich wüsste zb. nicht, wie man ohne "Blurtechniken" eine Detonation aus nächster Nähe stilistisch besser in Szene setzen könnte, wie zb. in BF2 oder BF2142. Das könnte man auch auf weitere andere Games, schnell rotierenden Propeller, Gas- und Flashgranaten ect. pp proizieren.

*in ArmA gibts ja nur die Blendung durch Sonne und Nachtsichtgerät?

ArmA bietet zudem Depth Of Field - die Effektstärke lässt sich je nach Geschmack variieren. Dank echter 3D-Scopes und IronSight wirkt der DoF-Effekt sogar sehr genial platziert, imho. Hätte ich zu entscheiden, wäre der Effekt nicht clientseitig "abstellbar". In einem Game wie ArmA wäre er Pflicht! ;)

centurio81
2007-09-29, 09:56:47
ArmA bietet zudem Depth Of Field - die Effektstärke lässt sich je nach Geschmack variieren. Dank echter 3D-Scopes und IronSight wirkt der DoF-Effekt sogar sehr genial platziert, imho. Hätte ich zu entscheiden, wäre der Effekt nicht clientseitig "abstellbar". In einem Game wie ArmA wäre er Pflicht! ;)

ArmA hat ne Menge hübscher Effekte. :)
Ich finde die Grafik genial. :)

JaniC
2007-09-29, 14:01:01
Spiele zum Beispiel CS Source mit HDRR, meine Freunde halten mich für bescheurert, weil mir doch ein Nachteil entsteht.
Da ich es aber eh nur zum Spaß spiele (meine Clanzeiten sind gottseidank lange vorbei, auch nie CS, TacOps und MoHAA), frustet mich ein Kill, der entstand, weil ich geblendet war, nicht. Freue mich sogar drüber. Bin halt kein Stats-Jäger.
Wenn ich wählen dürfte, müsste man HDRR Serverseitig forcen dürfen.
Ist einfach ein Stück mehr Realismus und passt zu diesem Spiel.
Ich werd's auch weiterhin aktiviert lassen :)

Dudikoff
2007-09-29, 15:35:25
Bioshock ist ein gutes Beispiel, ich fand's einfach anstrengend, zuviel überzogene Effekte, zuviel "Kramdetails" und teilweise wirkt es derart nach Plastik, dass es mich mehr an Farcry denn an ein modernes DX9-Spiel erinnerte. Und die Holzoberflächen wirken nicht "nass" sondern wie in Plastik eingegossen.

Das grandiose retrofuturistische Design ging dabei unter ... zu viel von allem. Aber ich krieg auch schon bei so manchen Musikvideo mit den wirren Millisekunden-Schnitten einen am Apfel, werd wohl zu alt für die Scheisse und die ganze Unterhaltungs-Industrie zielt immer mehr auf U20 ab ... :-(

pordox
2007-09-29, 15:54:46
Also nach einer gewissen Zeit gewöhnt man sich daran. War bei mir z.b. bei Gears of War auf der 360er der Fall. Viele Details, viele Effekte. Mit Bioshock und Jericho hab ich jetzt überhaupt keine Probleme.

Zu den Texturen muss ich sagen, dass ich die Entwicklung gut finde. Was nützen mich Detail-Texturen? Wenn ich ein Spiel zocke, dann steh ich nicht alle 5 Minuten direkt vor 'ne Wand und guck Details an. nene...

Dudikoff
2007-09-29, 16:17:59
Zu den Texturen muss ich sagen, dass ich die Entwicklung gut finde. Was nützen mich Detail-Texturen?

Äh, meinst du nicht ernst, oder? :rolleyes:

pordox
2007-09-29, 16:30:29
Eigentlich schon, ich hab damit auch nur die Detail-Texturen gemeint, viele hier im Forum vermissen diese ja so sehr. Die Texturen im Allgemeinen wurden irgendwie immer besser. Es ist immer wieder von Enclave die Rede, ja schöne Texturen aber die sind trotzdem flach wie Pizzateig :) Ich find die Texturen in einem Stalker, Bioshock, Jerioch usw. einfach schön, dann noch die Schwibbel-Wabbel-Shader - sieht einfach plastisch und echter aus. Find ich toll wenn zwischen Backsteinen das Wasser schimmert (z.b. Airborne).

Grey
2007-09-29, 16:45:50
Eigentlich schon, ich hab damit auch nur die Detail-Texturen gemeint,

Hmm vll. auch nur ein Missverständnis :) Detail-Texturen machen grobe Texturen imo nur geringfügig besser. Detaillierte, sprich hochauflösende Texturen hingegen verändern maßgeblich das Gesamtbild - und da stehe ich persönlich auch gern mal vor ner Wand und schau es mir an ;) Unabhängig von Genre und Spielgeschwindigkeit.


Die Texturen im Allgemeinen wurden irgendwie immer besser.
Es ist immer wieder von Enclave die Rede, ja schöne Texturen aber die sind trotzdem flach wie Pizzateig :) Ich find die Texturen in einem Stalker, Bioshock, Jerioch usw. einfach schön, dann noch die Schwibbel-Wabbel-Shader - sieht einfach plastisch und echter aus. Find ich toll wenn zwischen Backsteinen das Wasser schimmert (z.b. Airborne).

Nun vermischst du genau die Spiele die hier Unterschiede Aufweisen. Stalker verbindet hochauflösende Texturen und Shader, während BS und MoHA primär letzteres liefern und eben an vielen Ecken "Schwächen" in der Auflösung zeigen. Jericho hat schönerweise recht detaillierte Texturen.
Und eben genau aus dem Grund, dass es bereits diverse Spiele gibt die derlei Dinge wunderbar vereinen, nervt es mich immer wieder Texturschwächen zu sehen.

Dudikoff
2007-09-29, 16:48:19
Ah, okay. Hab's dann falsch verstanden. Grundsätzlich hochauflösende Texturen sind mir auch lieber, nebst entsprechenden Shadern. Wobei ich dazu tendiere, lieber hohe Auflösung zu haben als zu viel Shaderzeug. Die tollsten Shader nützen nichts, wenn man auf Distanz schon nur Brei sieht.

Spasstiger
2007-09-30, 15:17:18
Der Effekt-Overkill hat auch seine Vorteile: TFT-Interpolation fällt kaum noch auf, z.B. kann ich die Jericho-Demo in 1280x800 bei sehr guten Frameraten auf meiner X1900 AIW spielen, während es in 1680x1050 doch schon etwas ruckelt, und es sieht trotz Interpolation kaum schlechter aus als in der höheren Auflösung. Bei einem Half-Life 2, was ein sehr klares Bild hat, hätte ich längst Augenkrebs gehabt ihn der interpolierten Auflösung. ;)

Mr. Lolman
2007-09-30, 15:47:10
Ah, okay. Hab's dann falsch verstanden. Grundsätzlich hochauflösende Texturen sind mir auch lieber, nebst entsprechenden Shadern. Wobei ich dazu tendiere, lieber hohe Auflösung zu haben als zu viel Shaderzeug. Die tollsten Shader nützen nichts, wenn man auf Distanz schon nur Brei sieht.

Shaderzeugs ist imo viel wichtiger als hochauflösende Texturen. Denn gerade für die Distanzdarstellung ist die Qualität der Mipmaps und der AF-Grad viel wichtiger, als die Grundauflösung der Texturen.

Den Bioshock-Grafikstil find ich einfach nur geil. Doom3 damals genauso. Beide Spiele zeichnen sich viel mehr durch ein konsequentes Design aus, als durch superscharfe Texturen.

FEAR wär da zB ein Gegenbeispiel.

_DrillSarge]I[
2007-09-30, 16:13:08
Shaderzeugs ist imo viel wichtiger als hochauflösende Texturen. Denn gerade für die Distanzdarstellung ist die Qualität der Mipmaps und der AF-Grad viel wichtiger, als die Grundauflösung der Texturen.

Den Bioshock-Grafikstil find ich einfach nur geil. Doom3 damals genauso. Beide Spiele zeichnen sich viel mehr durch ein konsequentes Design aus, als durch superscharfe Texturen.

FEAR wär da zB ein Gegenbeispiel.
texturen (ob nun hires oder nicht) sind für mich neben (seit doom3) der beleuchtung wichtigster athmosphäreträger, da diese den "künstlerischen aspekt" eines spieles am meisten wiederspiegeln. das "shaderzeugs" sieht zT wirklich gut aber manchmal auch nur wie "hauptsache bissl verzerrung ist drin" aus.

Piffan
2007-10-08, 23:31:11
Nichts gegen gute Effekte. Aber leider werden sie falsch oder übermäßig eingesetzt.

Beispiel in Bioshock: Man sieht durch Glasscheiben ins Unterwassermeer. Da können sich die Designer nicht entblöden und lassen es wabern, dass man Kotzen könnte. Wie müsste es sein: Natürlich kein Wabern, aber Unschärfe, wenn man schräg gegen Scheiben sieht. Dann wären Zonen mit Schlieren ok, aber keinesfalls darf die Optik generell wabern. Nun noch aufsteigende Luftblasen und getrübte Zonen und dann würde man es vielleicht glauben....Noch mal Bioshock: Man bekommt eine Dusche von oben und nun wabert das Bild. HÄH?

Beispiel Tiefenunschärfe: Sollte man aus Computerspielen ganz schnell wieder verbannen, es sei denn es handelt sich um "logische" Tiefenunschärfe, etwa beim Blick durchs Fernglas, das man dann auch als Spieler selbst fokussieren muss. Auch Ok in Zwischensequenzen, wenn man etwas wie im Film herausstellen möchte. Aber im aktiven Spiel aus der Ego- Perspektive ist das einfach nur Blödsinn und nervt mich. Ganz ekelig ist es in Stranglehold im Museum, nicht nur doof, sondern auch behindernd beim Schießen. :mad:

Der übermäßige Gebrauch von Bloom und überzogenem HDR wurde schon genannt....die Spiele Bioshock und Stranglehold zeigen, dass die Designer es teilweise einfach nicht drauf haben....

InsaneDruid
2007-10-09, 00:00:09
Kommt ja in letzter Zeit nicht oft vor, aber hier gebe ich dir voll und ganz und uneingeschränkt Recht. Leider erkennen wohl zu Wenige das Realität nicht das ist was im Fernsehen läuft.

Radeonator
2007-10-09, 02:15:08
Hmmm, von einer mini Demo auf ein ganzes Spiel zu schließen, ist lächerlich.
Ich mag den Stil und die art von Jericho, fühlte mich sofort an Eden erinnert. Geschmackssache...ich bin UT Gamer und flashige, schnelle Games gewohnt, anderen wird schon schlecht wenn Sie solche games sehen. Hab einige Kollegen die das auch net abkönnen. Das verarbeitet wohl jeder Mensch anders. Muss ja auch icht jeder alles spielen, also nicht aufregen, sondern andere Titel abwarten.

p.s.: Ich finde Jericho performed ziemlich gut für die gebotene Grafik.

tombman
2007-10-09, 02:53:01
Es sieht immer dann schlecht aus, wenn Devs von sich aus oder gezwungenermaßen (Chef) versuchen die Effekte als Selbstzweck darzustellen ("schau was wir alles haben, woah"). Eigentlich soll ein Effekt da sein, und man soll ihn erst auf den zweiten Blick merken, einfach weil er so natürlich ist...

(del)
2007-10-09, 03:49:33
So ist es. Einer der Gründe warum man gute Spiele 2 oder gar mehrmals durchspielt und dabei auch gerne auf Entdeckungstour geht.

Leicht OT:
Nicht aber nur die vielen überzogenen, in jeder Hinsicht realitätsfremden und daher lächerlichen Grafikeffekte nerven. Es nervt auch (mich) die Anzahl und Monotonie der Gegner. Horden von Überhorden von meist absolut hirnlosen Gestalten.
Man bemerkt schnell, daß sie nur dazu da sind, damit das Spiel nicht eine zu kurze Spielzeit angekreidet bekommt. Man wird nur künstlich hingehalten. Im Klartext: Verarscht. Und gelangweilt. Nur sehr einfach gestrickte Naturen freuen sich drauf, sich mit immer dem gleichen Mob auf immer die gleiche Art abzumühen.

Mittlerweile meist fast schon filmreife Grafik und immernoch ein Spielprinzip von Turrican2. Klasse...

edit:
Hier findet ab 04:07 ein Kampf statt bei welchem ich einen Lachkrampf bekommen habe. Ah ja. Tolle Grafik... http://www.youtube.com/watch?v=wRmLrxjqsco&mode=related&search=

Radeonator
2007-10-09, 09:14:25
edit:
Hier findet ab 04:07 ein Kampf statt bei welchem ich einen Lachkrampf bekommen habe. Ah ja. Tolle Grafik... http://www.youtube.com/watch?v=wRmLrxjqsco&mode=related&search=

Tolles Beispiel, so ne E3 Demo zeigt schon so einiges... :rolleyes:

Piffan
2007-10-09, 09:58:56
Mittlerweile meist fast schon filmreife Grafik und immernoch ein Spielprinzip von Turrican2. Klasse...

edit:
Hier findet ab 04:07 ein Kampf statt bei welchem ich einen Lachkrampf bekommen habe. Ah ja. Tolle Grafik... http://www.youtube.com/watch?v=wRmLrxjqsco&mode=related&search=

Filmreife Grafik könnte es sein, wären da nicht die absurden durchs Bild jagenden Wolkenschatten. Erstens viel zu klein, und zweitens lächerlich, da im extremen Zeitraffer. Wahrscheinlich werden solche Effekte derartig überzogen, damit der versnobte Zocker auf alle Fälle erkennt, wie geil die Grafik ist und dass die Nextgen- Hardware sich auf alle Fälle rentiert. :biggrin:

Jetzt bei dem Video nicht zu sehen, aber was bei Bioshock und Stranglehold auch sehr negativ auffällt: Auf der einen Seite krasse Materialshader und vereinzelt gestochen scharfe Texturen, auf der anderen Seite werden immer wieder platte "herkömmliche" Texturen in extrem mieser Auflösung präsentiert, die einen richtig anspringen. Dann lieber einen Gang zurück und dafür konstanter in der Qualität.

Noch ein Meckerpunkt: Da schießt man in Stranglehold auf ne Melone oder wirft einen Teller runter mit Trauben und so um die 10 000 Teile fliegen durch die Gegend. Wohin fliegen die? Weg, lösen sich einfach nur auf, bevor sie den Boden berühren. Dass hier technische Limitierungen verhindern, dass die vielen Teile dann wirklich noch über den Boden kullern und dann liegenbleiben, ist mir schon klar, jeder Prozessor und jede Graka würde sonst angesichts der Rechenlast schnell absaufen. Dennoch wäre weniger vielleicht ein bissel mehr, vor allem zeigt dieses Beispiel, dass dezidierte Hardware für Physik einigermaßen sinnlos ist. Schließlich schafft es ein normaler Proz mit der Havok- Engine auch schon, dass es ordentlich kracht.

Edit: Einen habe ich noch: die hach so tolle Mimik. Was da in Stranglehold für Fratzen gezogen werden, ist schon wieder witzig. Ich habe mal versucht so zu gucken wie der Undercover- Fritze, extrem anstrengend. Und was uns die Designer damit nun sagen wollen, ist mir auch nicht klar. Ist der Junge nun grimmig oder gekränkt?

InsaneDruid
2007-10-09, 11:09:50
Uh, der Fight ist wirklich absurd. Wie in den typischen Heldenfilmen: alle Feinde stehen brav herum und warten darauf abgemurkst zu werden der Protagonist dreht denen Sekundenlang den Rücken zu, beugt sich herunter, und statt mal fix zuzustechen steht man da und wartet bis man an der Reihe ist.. gosh.

Störend finde ich an der Grafik vor allem die aufleuchtenden Personen. Was soll sowas? Da wird mit mehr oder minder Erfolg versucht den Player in das Geschehen eintauchen zu lassen, und dann reißen einen diese Leuchtskins sofort wieder aus dem Spiel. DOOH. Finde ich schlimmer als die Wolken, bei Sturm könnten die grade noch hinkommen :)

Naja und dann Gameplayschwächen: warum hört zb der Typ nichts wenn der Protagonist da die Holzbude hochspringt, auf dem Dach langlatscht? Nein, würde niemand mal nach hinten sehen, schon garnicht wenn man Wache (?) schiebt. Der Spieler fängt ja auch 2 Meter vorher an zu schleichen. Klar, der normale Wachsoldat hört ja auch bekanntlich nur 80 cm weit.

WhiteVelvet
2007-10-09, 11:40:21
Interessant, genau das war damals mein Problem mit UT2003. Die Level wirkten damals zu überladen, zu viele Details, das lenkte irgendwie ab. Bei UT99 war alles so schön simpel, einfach strukturiert, so dass man sich völlig auf das Gameplay konzentrieren konnte. Will gar nicht an UT3 denken...

Gaestle
2007-10-09, 11:49:54
Dafür haben sie aber anscheinend andere Elemente recht gut hinbekommen, z.B. die Menge der neutralen Bewohner und die Tatsache, dass das Verhalten dieser "neutrale" NPCs offenbar durch das eigene Verhalten beeinflusst wird. DAS finde ich den großen Fortschritt (mal sehen wie das neue SC diesbezüglich aussieht), wenn es wirklich im fertigen Game so funktioniert geradezu revolutionär.

Grafisch gefallen mir vor allem die Animationen, das "Verhalten" des Stoffes, den der Protagonist trägt und so einiges mehr...

Was den Kampf angeht: Wenn die NPCs nicht warten würden, bis sie "an der Reihe" sind, wäre wohl ganz schnell Game Over. Und wie ja schon erwähnt wurde, aus Heldenfilmen kennt man das ja bereits.

Wenn es meine Hardware schafft, schau ich mir den Titel bestimmt mal an, obwohl ich inhaltlich moralische Stolpersteine sehe (bezahlter Mörder - mal sehen ob und wie es storytechnisch legitimiert wird).

(del)
2007-10-10, 02:06:07
@Radeonator
Ja ist klar :rolleyes:

@Gaestle
Ich fürchte in diesem Thread geht es nicht darum was in einem Spiel gefällt. Auch geht es nicht darum ein bestimmtes Spiel zu beurteilen, um dann vielleicht 7:3 für oder 4:6 gegen ein Spiel zu entscheiden. Ich denke da hast du etwas aus dem Getöse in 'Konsolen' hierhin rübergetragen. Unnötig. Du findest mich in keinem PS3vsXB360 Disput.

Es geht darum sich über die offensichtliche Idiotie und unnötige Effekthascherei in Spielen zu unterhalten. Ich hab mir dann mal erlaubt :redface: auch weitere mich störende Elemete hinzufügen.

Natürlich wäre es schnell game over, wenn sich die Gegner wenigstens ansatzweise real verhalten würden. Man kann einen Kampf gegen mehrere Gegner aber auch anders gestalten. Richtig? Andere Kampftaktiken gegen mehrere Gegner, andere "moves", andere Auswirkungen derer, anderes Verhalten der Gegner wie zB. Reaktionen auf die Bewegungen der Hauptfigur, eine nicht idiotisch unrealistische Anzahl der Gegner. Damit läßt sich viel kaschieren, auch wenn man den NPCs keine KI von IQ120 und der Hauptfigur nicht gleich 200 Movekombis verpasst.

Selbst aber der Kampf von Neo gegen Hunderte von Agents Smith kam mir nicht ansatzweise so schwachsinnig vor.

Was InsaneDruid von den Leuchtskins hält ist grenzwertig in diesem Thread. Imho nicht schlechter oder besser als Dreiecke die über den Köpfen aufleuchten ;) Daß die Wache aber nur max. "80cm" weit hört oder das mit der Holzbude halte ich widerum für genau den richtigen Gedanken. Genauso idiotisch wie der Kampf.

Falls dir soviel an Assassin's Creed liegt kann ich hier jeden Tag einen anderen Videoschnippsel posten. Ich habe nichts gegen die PS3. Das ist hier nicht das Problem und auch keine versteckte Schlechtmacherei der Konsole oder ausgerechnet nur dieses einen Spiels.

Guck dir das mal an. Da kommt ein Kerl in ein Haus und tötet 50-60 Kerle (80-90? wtf?). Sag mir mal was der Kerl der die Treppe bei ~04:04 hochrennt da weigentlich macht :| Was macht der bei 04:48? Gezählt hab ich 10 solcher Schwachsinnigkeiten. Beim Überfliegen des Videos.
Macht das Spaß solche Gegner zu besiegen? Mir nicht mehr als mit Pacman die weißen Punkte fressen... http://www.youtube.com/watch?v=bM0Z_haPj4s&mode=related&search=

Wieviele von der immer gleich aussehenden und immer gleich reagierenden Krankenschwestern muß man in Bioshock abschlachten?

Spielen ist verdammt öder geworden. Auch DX10 ändert überhaupt nichts daran.

derwalde
2007-10-10, 08:24:41
Es sieht immer dann schlecht aus, wenn Devs von sich aus oder gezwungenermaßen (Chef) versuchen die Effekte als Selbstzweck darzustellen ("schau was wir alles haben, woah"). Eigentlich soll ein Effekt da sein, und man soll ihn erst auf den zweiten Blick merken, einfach weil er so natürlich ist...

besser kann man es nicht formulieren.

Piffan
2007-10-10, 10:55:23
besser kann man es nicht formulieren.

So in etwa sehe ich das auch. Aber man muss unterscheiden: Soll ein Effekt den Realismus erhöhen oder soll er aus gestalterischer Sicht wirken? Beispiel der Matrix- Effekt, der leider in letzter Zeit zu oft kopiert wird und bei dem die Geschossbahnen durch Verzerrungen dargestellt werden. Dito Explosionen, die zu Verzerrungen führen. Hat mit der Realität nix zu tun, ist aber imho in Ordnung. Oder wie sonst soll man eine Druckwelle visualisieren?

_DrillSarge]I[
2007-10-10, 11:01:29
Oder wie sonst soll man eine Druckwelle visualisieren?
indem dir dein monitor entgegenfliegt :biggrin:
das problem was ich oft sehe, dass bei content mit hohem detailgrad oder auch bei irgendwelchen hochfrequenten effekten das flimmer stark zugenommen hat.
aber viele effekte werden halt übertrieben, weils sonst der masse nicht auffällt (siehe specular maps).
@tombman: grundsätzlich haste recht, aber es geht ja auch darum die möglichkeiten der engine darzustellen/ bzw. sich von anderen spielen abzuheben.
was mich stört, das oft solche effekte nicht abschaltbar sind -> fifa, dieser geile weichzeichner oder irgendwelches blur/verwisch zeug.

Lightning
2007-10-10, 11:24:17
Aber man muss unterscheiden: Soll ein Effekt den Realismus erhöhen oder soll er aus gestalterischer Sicht wirken? Beispiel der Matrix- Effekt, der leider in letzter Zeit zu oft kopiert wird und bei dem die Geschossbahnen durch Verzerrungen dargestellt werden. Dito Explosionen, die zu Verzerrungen führen. Hat mit der Realität nix zu tun, ist aber imho in Ordnung. Oder wie sonst soll man eine Druckwelle visualisieren?

Das ist der Punkt, den ich vor einigen Seiten schonmal ansprach: Muss es unbedingt immer realistisch sein? Ich zumindest fände das langweilig. Warum sollte man die künstlerischen Freiheiten, die man als Designer hat, nicht ausnutzen dürfen?

Ich will aber nicht bestreiten, dass das "Hauptsache wir haben viele Effekte drin" nicht auch eine Rolle spielen kann. Nur sollte man da nicht zu pauschal urteilen.

moeb1us
2007-10-10, 11:29:59
nochmal zu dem fight mit multiplen gegnern:
man muss hier glaube ich unterscheiden zwischen kampf mit waffen und ohne. mit schwertern, wie im falle assassin's creed, sollte es deutlich leichter sein, das auch realistisch wirkend umzusetzen.

die grundregeln
1) in bewegung bleiben, meist rückwärts, so positionierung der gegner
2) das schwert beidhändig führen und ständig in bewegung halten
3) die gegner haben angst/respekt und stürmen nicht blind drauflos

die konsequenz wäre, wenn eine der regeln 1/2 für den spieler nicht eingehalten wird, wird es schnell eng und er stirbt gegebenenfalls.

hürden: sich mit realistischen kämpfen beschäftigen, dem spieler das wissen wie er kämpfen sollte vermitteln, an den spieler erhöhte erwartungen stellen. alle punkte sind heutzutage -gerade im umfeld von konsolen und controllern (im finanziellen sinne)- selten angewandt.

war der kampf in assassin's creed schon final so? wird vielleicht noch was geändert?

zu stranglehold: das von dir angesprochene gegnerverhalten im sinne von intelligenz = geschnitten brot fällt mir persönlich auch immer extrem negativ auf. weiteres aktuelles beispiel wäre moh:airborne. sinnloses rumrennen von gegner die total passiv sind und ihre deckung wechseln, teils wenige meter neben dem protagonisten. sehr beliebt auch die konstellation teammate an deckung (zB einem baumstumpf oder ein waagerechtes rohr), direkt dahinter auf der anderen seite der deutsche recke - beide verhalten sich aber, als seien sie 50m voneinander entfernt. absurd, das erinnert an eine szene aus "die nackte kanone" und einem leeren fass :)

InsaneDruid
2007-10-10, 12:16:33
Was InsaneDruid von den Leuchtskins hält ist grenzwertig in diesem Thread. Imho nicht schlechter oder besser als Dreiecke die über den Köpfen aufleuchten ;)

Das es nicht anders wäre als Dreiecke oder was auch immer für HUD Einblendungen ist richtig. Aber es wäre doch sicher auch ohne irgendwelche artifiziellen Highlights gegangen. Ein wichtiger NPC könnte auch anders aus der Masse hervorgehoben werden, mit Dingen die dem Spieluniversum entsprechen. Lass ihn laut rufen, lass ihn nicht in einer Menschenmenge stehen, lass ihn auffällige Klamotten tragen, lass ihn winken, ne Laterne tragen, lass andere Leute auf ihn zeigen.. irgendwas, aber nicht lass ihn leuchten wie ein Mondkalb.

Darum gehts doch, jedes Spiel, jeder Film ist nur wirklich gut und mitreißend, wenn das Universum, in dem er spielt glaubhaft dargestellt wird, und in sich nicht wiedersprüchlich ist. Farcry zb war in sich nicht geschlossen. Zb der Bosshubschrauber, äußerlich gleich den normalen, aber er frisst idiotisch viele Raketen.. was soll sowas? Hätte man doch auch anderweitig Boss-schwer trimmen können. Wirft er halt Flares/Chaffs und wird weniger getroffen, ist es halt ein überschwerer Heli, aber nein, ein stinknormaler Doorgunner ist zu sehen, der aber komischerweise invincible ist.

Piffan
2007-10-10, 23:31:12
Das es nicht anders wäre als Dreiecke oder was auch immer für HUD Einblendungen ist richtig. Aber es wäre doch sicher auch ohne irgendwelche artifiziellen Highlights gegangen. Ein wichtiger NPC könnte auch anders aus der Masse hervorgehoben werden, mit Dingen die dem Spieluniversum entsprechen. Lass ihn laut rufen, lass ihn nicht in einer Menschenmenge stehen, lass ihn auffällige Klamotten tragen, lass ihn winken, ne Laterne tragen, lass andere Leute auf ihn zeigen.. irgendwas, aber nicht lass ihn leuchten wie ein Mondkalb.

Darum gehts doch, jedes Spiel, jeder Film ist nur wirklich gut und mitreißend, wenn das Universum, in dem er spielt glaubhaft dargestellt wird, und in sich nicht wiedersprüchlich ist. Farcry zb war in sich nicht geschlossen. Zb der Bosshubschrauber, äußerlich gleich den normalen, aber er frisst idiotisch viele Raketen.. was soll sowas? Hätte man doch auch anderweitig Boss-schwer trimmen können. Wirft er halt Flares/Chaffs und wird weniger getroffen, ist es halt ein überschwerer Heli, aber nein, ein stinknormaler Doorgunner ist zu sehen, der aber komischerweise invincible ist.


Zu den Markern: Sowas ist meines Erachtens ein Zugeständnis an die Limitierungen des Mediums. Du hast nicht wie in der Realität ein Gesichtsfeld von 180 Grad, du guckst durch ein kleines Fenster in die virtuelle Welt des Spiels. Wie oft passiert es in Spielen wie Bioshock oder Stranglehold, dass man hektisch mit der Maus in alle Richtungen reißt, weil man die Orientierung schnell verliert. Schlimm empfand ich den vorletzen Level in den Slums. Da ballert und kracht es überall und es zischen die Geschosse um die Ohren. Wenn da nicht am Bildrand so Pfeile wären, ich glaube ich würde noch bekloppt werden....Da muss man zu drastischen Mitteln greifen, um den Spieler zu führen, daher oft die leuchtenden 3d- Objekte, seien es Schlüssepersonen oder Powerups oder was auch immer.

Zur Glaubwürdigkeit der Spiele: Scheinbar wird man immer meckeriger, je besser die Optik wird. Je höher das Niveau, je näher die Optik am Fotorealismus, um so abgedrehter werden unsere Ansprüche......

Dabei wird es ja immer besser: Die Gesichtsanimationen sind nicht selten synchron zur Sprache, überhaupt haben die Charakter schon eine ausdrucksstarke Mimik, die Lichtmodelle werden ausgefeilter, etc. Dennoch bleibt noch extrem viel Luft nach oben...Wenn man die gescripteten Sterbeanimationen aus Max Payne 1 mit denen aus MP2 oder anderer neuerer Shooter vergleicht oder die Ausbreitung der Physik beachtet, dann tut sich immer noch sehr viel bei der Entwicklung.

Auch das Gameplay wächst langsam mit. So albern das Moorhuhnschießen in Stranglehold auch ist, das Wegballern der Deckung der Gegner und der allgemeine Rumsfaktor machen dennoch ne Menge Spaß.......

InsaneDruid
2007-10-10, 23:50:39
Natürlich wird man anspruchsvoller je besser die GFX, eben weil der Unterschied zwischen immer realerer Optik und weiterhin total künstlichen UI Bestandteilen immer größer wird.

Wobei ich sagen muss das ein dezent am Rand eingeblendeter Richtungspfeil weniger störend wirkt als Objekte, die sich ganz offensichtlich IN der Spielwelt selber verändern.

Ich für meinen Teil kann mich nicht in eine Welt verlieren in der plötzlich Menschen anfangen zu leuchten. Evtl wenns ein Aura-Leuchten wär, wie in WC3, und man das evtl noch storytechnisch verpackt (magic spell @ protagonist oder sonst irgendwas), aber dieses Leuchten lässt die Objekte so 2D wirken, so aufgesetzt, so extrem künstlich, das (für mich) die gesamte Grafik herum augenblicklich ihre Wirkung verliert. Als ob jemand hinter einem sitzt und einem jedesmal ein Glas Wasser ins Gesicht schüttet und "is nur ein SPIEEEEL" blökt.

Das es auch anders geht hat doch zb Outcast gezeigt.. man integriere selbst Load/Save in die Spielestory selber (sammelt man halt Gamesavs) Oder PoP:SoT, der Sand, was nichts anderes ist als eine hervorragend ins Spiel verpackte Quicksave/Continue Funktion. Es geht doch. Wenn ein Game wirklich auf Leuchtkegel und bildschirmfüllende Marker angewiesen ist ist das Game entweder falsch designed, oder man unterschätzt den Spieler. Man kann die Einschränkungen des jeweiligen Spielsystems/Ausgabe-/Eingabemediums auch viel intelligenter umschiffen als mit solchen Holzhammermethoden.

Selbst so strunzlineare Shooter wie Moha/CoD bringen ja in Ansätzen ganz gute Lösungen, wenn man zb von seinen Kollegen angebrüllt wird jetzt doch bitte dies oder das zu machen. Leider verkacken es diese Games dann durch gelb leuchtende Zielmarker, anstatt, wenn der Spieler zb an ein zu sprengendes Objekt heranläuft und den "Spengort" nicht gleich findet, die Kollegen noch pläken zu lassen "put it on the tracks" (wenn man ne Kette sprengen soll zB) oder so.

Gaestle
2007-10-10, 23:56:45
@Gaestle
Ich fürchte in diesem Thread geht es nicht darum was in einem Spiel gefällt. Auch geht es nicht darum ein bestimmtes Spiel zu beurteilen, um dann vielleicht 7:3 für oder 4:6 gegen ein Spiel zu entscheiden. Ich denke da hast du etwas aus dem Getöse in 'Konsolen' hierhin rübergetragen. Unnötig. Du findest mich in keinem PS3vsXB360 Disput.

Es geht darum sich über die offensichtliche Idiotie und unnötige Effekthascherei in Spielen zu unterhalten. Ich hab mir dann mal erlaubt :redface: auch weitere mich störende Elemete hinzufügen.

Natürlich wäre es schnell game over, wenn sich die Gegner wenigstens ansatzweise real verhalten würden. Man kann einen Kampf gegen mehrere Gegner aber auch anders gestalten. Richtig? Andere Kampftaktiken gegen mehrere Gegner, andere "moves", andere Auswirkungen derer, anderes Verhalten der Gegner wie zB. Reaktionen auf die Bewegungen der Hauptfigur, eine nicht idiotisch unrealistische Anzahl der Gegner. Damit läßt sich viel kaschieren, auch wenn man den NPCs keine KI von IQ120 und der Hauptfigur nicht gleich 200 Movekombis verpasst.

Selbst aber der Kampf von Neo gegen Hunderte von Agents Smith kam mir nicht ansatzweise so schwachsinnig vor.

Was InsaneDruid von den Leuchtskins hält ist grenzwertig in diesem Thread. Imho nicht schlechter oder besser als Dreiecke die über den Köpfen aufleuchten ;) Daß die Wache aber nur max. "80cm" weit hört oder das mit der Holzbude halte ich widerum für genau den richtigen Gedanken. Genauso idiotisch wie der Kampf.

Falls dir soviel an Assassin's Creed liegt kann ich hier jeden Tag einen anderen Videoschnippsel posten. Ich habe nichts gegen die PS3. Das ist hier nicht das Problem und auch keine versteckte Schlechtmacherei der Konsole oder ausgerechnet nur dieses einen Spiels.

Guck dir das mal an. Da kommt ein Kerl in ein Haus und tötet 50-60 Kerle (80-90? wtf?). Sag mir mal was der Kerl der die Treppe bei ~04:04 hochrennt da weigentlich macht :| Was macht der bei 04:48? Gezählt hab ich 10 solcher Schwachsinnigkeiten. Beim Überfliegen des Videos.
Macht das Spaß solche Gegner zu besiegen? Mir nicht mehr als mit Pacman die weißen Punkte fressen... http://www.youtube.com/watch?v=bM0Z_haPj4s&mode=related&search=



Ich glaube, Du hast mich mißverstanden.
Ich lese das Konsolenforum nicht, von daher weiß ich nicht, was dort abgeht. Außerdem soll doch Assassins Creed AFAIK auch für PC kommen (2008). Aber der PC/Konsolen-Krieg geht echt an mir vorbei.

Natürlich sehe ich auch die genannten Schwächen. Ich sehe aber auch die von mir genannten Punkte als Fortschritt, besonders die Reaktionen der anderen (neutralen) NPCs auf das Verhalten des Spielers, die "soziale Komponente" sozusagen... Mich stören (bislang) vor allem die leeren Welten, in denen man sich virtuell rumtreibt. Vielleicht wird genaus DAS ja nun langsam besser, und vielleicht ist AC einer der ersten Vertreter, die genau das verbessern, das ist mein Punkt.

Dass Shooter (bislang) immer etwas simpel gestrickt sind, ist klar. Aber ich erwarte auch (bislang) nicht sehr viel mehr. Wenn es mehr gibt, dann finde ich das gut. Mir geht's um eine erzählte Geschichte und ein gewisses "Feeling". Ich machs mir aber auch leicht und spiele meistens auf geringstem Schwierigkeitsgrad und dann noch manchmal mit Cheats. Ja, ich Weichei. Ich sehe ein Spiel halt nicht als Herausforderung an Reaktion und Fingerfertigkeit, sondern suche eher den "interaktiven Film". Von daher finde ich Grafik nicht so super wichtig, solange eben das "Feeling" passt, auch Logik in Kämpfen ist mir Wurscht, weil es über meinen Horizont geht, wie es "in echt" ist, Leute abzuballern oder irgendwo im Krieg zu hocken. Von daher ist mir das Rille, ob das Meucheln nun realistisch abgebildet wird, oder nicht. Wer von den hier Anwesenden hat denn schon selbst die entsprechende Erfahrung im Real Life gemacht, und kann das beurteilen? Ich denke, niemand (und das finde ich auch gut).

Anyway: Mir gefällt halt auch das Setting, vielleicht auch wegen meiner äußerst gründlichen THIEF-Vorbelastung, obwohl ich dort nie einen NPC gemeuchelt habe (außer Zombies).

BTW: Beim letzten Thief gab es auch dieses Aufleuchten. Den Fans hat es nicht gefallen und sie haben den ini-Eintrag gefunden, der das abschaltet, so einfach war das.

(del)
2007-10-10, 23:57:21
@InsaneDruid
Den "Bosshubschrauber" in Farcry hab ich schon vergeßen :up:

Zur Glaubwürdigkeit der Spiele: Scheinbar wird man immer meckeriger, je besser die Optik wird. Je höher das Niveau, je näher die Optik am Fotorealismus, um so abgedrehter werden unsere Ansprüche......Warum sind die hier besprochenen Ansprüche abgedreht? Das Vermeiden vom schwachsinnges Gameplay ist mir wichtiger als die Lippenbewegungen oder Physik :| Wenn gameplay jetzt nachzieht, dann ist das wie hose anziehen und dann erst das Höschen...

InsaneDruid
2007-10-11, 00:28:43
Ich glaube, Du hast mich mißverstanden.
Ich lese das Konsolenforum nicht, von daher weiß ich nicht, was dort abgeht. Außerdem soll doch Assassins Creed AFAIK auch für PC kommen (2008). Aber der PC/Konsolen-Krieg geht echt an mir vorbei.

Natürlich sehe ich auch die genannten Schwächen. Ich sehe aber auch die von mir genannten Punkte als Fortschritt, besonders die Reaktionen der anderen (neutralen) NPCs auf das Verhalten des Spielers, die "soziale Komponente" sozusagen... Mich stören (bislang) vor allem die leeren Welten, in denen man sich virtuell rumtreibt. Vielleicht wird genaus DAS ja nun langsam besser, und vielleicht ist AC einer der ersten Vertreter, die genau das verbessern, das ist mein Punkt.

Dass Shooter (bislang) immer etwas simpel gestrickt sind, ist klar. Aber ich erwarte auch (bislang) nicht sehr viel mehr. Wenn es mehr gibt, dann finde ich das gut. Mir geht's um eine erzählte Geschichte und ein gewisses "Feeling". Ich machs mir aber auch leicht und spiele meistens auf geringstem Schwierigkeitsgrad und dann noch manchmal mit Cheats. Ja, ich Weichei. Ich sehe ein Spiel halt nicht als Herausforderung an Reaktion und Fingerfertigkeit, sondern suche eher den "interaktiven Film". Von daher finde ich Grafik nicht so super wichtig, solange eben das "Feeling" passt, auch Logik in Kämpfen ist mir Wurscht, weil es über meinen Horizont geht, wie es "in echt" ist, Leute abzuballern oder irgendwo im Krieg zu hocken. Von daher ist mir das Rille, ob das Meucheln nun realistisch abgebildet wird, oder nicht. Wer von den hier Anwesenden hat denn schon selbst die entsprechende Erfahrung im Real Life gemacht, und kann das beurteilen? Ich denke, niemand (und das finde ich auch gut).

Aber ist es nicht vor allem das Feeling und die Story was durch solche Designschnitzer kaputtgemacht wird/werden? Es gaht ja auch nicht darum alles 100% real wirken zu lassen (wie auch, die meisten Games sind ja irgendwie phantasymäßig angehaucht), aber eine gewisse Gameplaylogik sollte doch immer vorhanden sein. Man muss kein Meuchelmörder sein um sich zu wundern das es einer Wache (?!) nicht auch nur einen Schulterblick wert ist, wenn keine 2 Meter von ihr entfernt jemand auf ein Holz(!)dach springt(!). Ich meine renn und spring (!) mal auf Jemanden zu, der nicht grade per In-ears Musik hört. Morgen, in der Stadt. Ich geh jede Wette ein >95% werden dich heranbrausen hören. Und die Leute in der Stadt stehen nicht Wache und du spingst nicht auf einen Bretterverschlag hinter ihnen.

Das hasse ich zb auch an meinem sonst so geliebten ARMA (und tausend anderen Games): eine Gruppe Soldaten/Leute/Whatever lauft/patroulliert/erkundet/verteidigt <irgendwas>.

Man schaltet einen oder 2 von denen aus . Was passiert? Wenns hochkommt gehen die anderen in Deckung umgehen dich und greifen an, aber idR ist es doch so die anderen gegen in Deckung, suchen ein paar Sekunden/Minuten (wenn überhaupt) und nehmen dann ihre alte Route auf.. Klar.. Hans ist tot.. erschossen.. naja war wohl nicht sein Glückstag, uns wird schon nichts passieren, machen wir einfach weiter.

So interessiert es wohl auch keinen Wenn jemand von Kirchtürmen in Heuwagen hüpft.. Oh, schon Mittwoch? Das macht der Mittwoch immer... trallalala, schieb ich mal weiter Wache.

Spasstiger
2007-10-11, 01:44:35
Filmreife Grafik könnte es sein, wären da nicht die absurden durchs Bild jagenden Wolkenschatten. Erstens viel zu klein, und zweitens lächerlich, da im extremen Zeitraffer. Wahrscheinlich werden solche Effekte derartig überzogen, damit der versnobte Zocker auf alle Fälle erkennt, wie geil die Grafik ist und dass die Nextgen- Hardware sich auf alle Fälle rentiert. :biggrin:
Da es in der Wüste eher weniger Wolken gibt, könnten das auch die Schatten von Sandwehen sein, die über die Stadt hinwegfehen.

Mr.Magic
2007-10-11, 02:26:56
...dann ist das wie hose anziehen und dann erst das Höschen...

Klingt nach Superman.

Mr.Magic
2007-10-11, 02:27:10
'tschuldigung, falschen Knopf erwischt.

Gaestle
2007-10-11, 08:53:27
Aber ist es nicht vor allem das Feeling und die Story was durch solche Designschnitzer kaputtgemacht wird/werden? Es gaht ja auch nicht darum alles 100% real wirken zu lassen (wie auch, die meisten Games sind ja irgendwie phantasymäßig angehaucht), aber eine gewisse Gameplaylogik sollte doch immer vorhanden sein. Man muss kein Meuchelmörder sein um sich zu wundern das es einer Wache (?!) nicht auch nur einen Schulterblick wert ist, wenn keine 2 Meter von ihr entfernt jemand auf ein Holz(!)dach springt(!). Ich meine renn und spring (!) mal auf Jemanden zu, der nicht grade per In-ears Musik hört. Morgen, in der Stadt. Ich geh jede Wette ein >95% werden dich heranbrausen hören. Und die Leute in der Stadt stehen nicht Wache und du spingst nicht auf einen Bretterverschlag hinter ihnen.




Ich habe doch schon geschrieben, dass auch ich die negativen Punkte sehe. Zumal mir das von Dir angesprochene nicht auf's Feeling schlägt (verschiedene Menschen, verschiedene Meinungen).

Ich wollte lediglich auf DREI Sachen hinweisen, die ich gut gemacht finde:
a) das Verhalten der allgemeinen Bevölkerung
b) den "Mantel" des Protagonisten
c) das Setting.

Und wenn ein Spiel sowieso nicht real ist, warum kann man sich nicht einbilden, dass der Hauptcharakter so eine Körperbeherrschung hatt, dass es eben doch gelingt, nahezu lautlos von irgendwo runter zu springen? James Bond Filme sind auch hochgradiger Blödsinn, trotzdem mags ich sie sehr, besonders die alten, weil da aus heutiger der Trashfaktor noch höher ist.

So what?

Piffan
2007-10-11, 09:43:34
Da es in der Wüste eher weniger Wolken gibt, könnten das auch die Schatten von Sandwehen sein, die über die Stadt hinwegfehen.

Stimmt! Tatsächlich sieht man im Video auch Staubwolken. Nun muss ich noch mal nachsehen, ob auch die Textilien glaubwürdig flattern. Dann wäre es in der Tat sehr gut gemacht.......

InsaneDruid
2007-10-11, 12:10:58
Ich habe doch schon geschrieben, dass auch ich die negativen Punkte sehe. Zumal mir das von Dir angesprochene nicht auf's Feeling schlägt (verschiedene Menschen, verschiedene Meinungen).

Ich wollte lediglich auf DREI Sachen hinweisen, die ich gut gemacht finde:
a) das Verhalten der allgemeinen Bevölkerung
b) den "Mantel" des Protagonisten
c) das Setting.

Und wenn ein Spiel sowieso nicht real ist, warum kann man sich nicht einbilden, dass der Hauptcharakter so eine Körperbeherrschung hatt, dass es eben doch gelingt, nahezu lautlos von irgendwo runter zu springen? James Bond Filme sind auch hochgradiger Blödsinn, trotzdem mags ich sie sehr, besonders die alten, weil da aus heutiger der Trashfaktor noch höher ist.

So what?

So what what? Niemand bestritt doch das der Titel (oder andere, geht ja primär nicht ein Spiel) auch seine hellen Seiten hat.

Auf JB steh ich btw auch nicht, zumindest nicht die Neuen. Aber auch bei den alten hab ich schon oft dagesessen und mir gedacht.. "hör auf zu labern, Oberfiesling, zak, peng, weg mit dem Bond, aber nein, man muss ja immer erst Ansprachen halten und arsch langsame Tötungsmethoden nutzen. :)

scf2008
2007-10-14, 20:21:54
Wirklich unglaublich.

Jetzt habe ich HL2 Ep2 durchgespielt. Ein Spiel mit einer aufgebohrten Engine aus dem Jahr 2004.
Dennoch finde ich die Grafik 10mal angenehmer und ansehnlicher als die des hochgelobten UT3.

Ich war wirklich erschrocken wie schlecht UT3 in meinen Augen doch aussieht. Sicher, es ist alles voll mit tollen Effekten und hoch aufgelösten Texturen.
Aber im Grunde genommen ist es nur ein riesiger Grafikmatsch in dem man kaum noch etwas erkennt.

Während HL2Ep2 wunderbar "klar" und realistisch aussieht, ist UT3 einfach nur Krebs für meine Augen.
Und das bei 5mal höheren Hardwareanforderungen und 3 Jahren mehr Entwicklungszeit.