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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : UT2004: Ich moechte scharfe texturen in der Naehe


Deckel
2007-10-04, 15:02:08
Tag, je naeher ich vielen Texturen in UT2004 komme, desto unschaerfer werden sie. Alle grafischen Spieleinstellungen sind auf Maximal, ebenso natuerlich. Detailtexturen eingestellt.

Um das Gegenteil zu erreichen habe ich mehrmals die ut2004.ini durchforstet und veraendert.Gebracht hat es nichts. Ebenso nichts, das ich den opengl Render benutzt habe.

Weiss jemand, wie ich die Texturen auch in der Naehe schoen scharf und detailreich hinbekomme? Bei dem Ur-Unreal gelang mir das mit der Einstellung detailmax=10 beim opengl render in der unreal.ini.

Blaze
2007-10-04, 15:26:47
Ähm...AF?

Gaestle
2007-10-04, 15:29:08
Ähm...AF?

AF schärft AFAIK die Texturen in der Entfernung, die durch den Blickwinkel eine perspektivische Verzerrung aufweisen. Wenn man direkt davor steht, nützt es nix.

_DrillSarge]I[
2007-10-04, 15:34:00
Tag, je naeher ich vielen Texturen in UT2004 komme, desto unschaerfer werden sie. Alle grafischen Spieleinstellungen sind auf Maximal, ebenso natuerlich. Detailtexturen eingestellt.

Um das Gegenteil zu erreichen habe ich mehrmals die ut2004.ini durchforstet und veraendert.Gebracht hat es nichts. Ebenso nichts, das ich den opengl Render benutzt habe.

Weiss jemand, wie ich die Texturen auch in der Naehe schoen scharf und detailreich hinbekomme? Bei dem Ur-Unreal gelang mir das mit der Einstellung detailmax=10 beim opengl render in der unreal.ini.
mehr als max. detail ist jedoch nicht drin. ut2k4 hat doch relativ scharfe texturen.

K4mPFwUr$t
2007-10-04, 16:29:45
wieviele threads brauchst du für eine frage?

Spasstiger
2007-10-04, 16:32:55
UT2004 hat in der Nähe detailreichere Texturen als das Ur-Unreal mit Detailmaps und es gibt auch nicht viele Spiele, die an den Detailreichtum der UT2004-Texturen rankommen.
Deshalb kann ich das Problem auch nicht nachvollziehen. UT2004 ist einfach kein brandaktuelles Game wie Crysis, wo die Holzmaserung selbst aus 10 cm Entfernung noch gestochen scharf ist.

Superheld
2007-10-04, 16:47:14
in der ut2004.ini ändern unter [D3DDrv.D3DRenderDevice]

UseCompressedLightmaps=False
DecompressTextures=True

Deckel
2007-10-04, 16:53:13
In Unreal hatte ich Dank der Aenderung in der unreal.ini wortwoertlich megascharfe Texturen. In UT2003/04 sind sie dagegen in der Naehe oft konturlos, eben wischiwaschi. Stellt euch mal in der Map Antalus vor die Baeume oder vor die weissen, zackigen Tuerme.

Mit dem relativen Alter des Spiels hat das gar nichts zu tun. Das Bsp. Mit Crysis ist sinnlos. Auch die Texturen im alten Vietcong sind in der Naehe scharf

Weil ich mit dem Haendy im Internet surfe, kann ich nur schlecht zig Seiten nach Hinweisen durchauchen.

Morpog
2007-10-04, 20:06:51
Das liegt daran, ob beim Import der Textur eine Detail Textur zugewiesen wurde. Bei vielen Texturen in UT2004 wurde dies nicht mehr gemacht, da diese auf vielen Verschiedenen Oberflächen bzw. auch Static Meshes benutzt wurden und dort dann diese Detail Texturen deplaziert wirken können.

Falls aber eine Detail Textur zugewiesen (und auch richtig konfiguriert) wurde erkennst man dies relativ schnell beim näher rangehen an die Textur.

Nichts desto trotz ist das natürlich nur eine vorgegaukelte Schärfe der Textur.
Je näher man ran geht, desto stärker wird die jeweilige Mip-Stufe der Detailtextur hervorgehoben.

Piffan
2007-10-04, 22:45:28
Ich bin überzeugt, dass hier die Erinnerung einen Streich spielt. :cool:

Deckel
2007-10-04, 23:38:40
@Superheld
Ich konnte damit keinen Unterschied feststellen, weder bei den Nahtexturen noch woanders.

@Morpog
Hier schrieb der Fachmann. Also ist das der Grund, warum es im Spiel aus der Naehe gesehen scharfe und verwaschene Texturen gibt. Kurzum, da laesst sich ohne viel Arbeit, wenn ueberhaupt, nichts machen?

@Piffan
Wo spielt die Erinnerung mir einen Streich?

Morpog
2007-10-04, 23:45:45
@Morpog
Hier schrieb der Fachmann. Also ist das der Grund, warum es im Spiel aus der Naehe gesehen scharfe und verwaschene Texturen gibt. Kurzum, da laesst sich ohne viel Arbeit, wenn ueberhaupt, nichts machen?


So sieht es leider aus. Du könntest von hand jeder textur eine Detail textur zuweisen und LOD, usw. dafür einstellen. Aber das ist bei der riesigen Menge an texturen ein riesen Aufwand. Ausserdem könnte es dann sein dass eine Textur in Level A gut aussieht, aber in Level B ganz woanders verwendet/skaliert ist und es dort nicht so gut wirkt.

Im alten Unreal 1 / UT war zu 99% den Texturen Detail Texturen zugewiesen. Aber damals gab es ja nur Brushes und keine Static meshes, etc.

Deckel
2007-10-05, 00:01:34
@Morpog
Schade, ich kann mich naemlich an scharfen Texturen so richtig schoen aufgeilen 8) Na wenigstens ist jetzt meine Suche beendet. Danke und gute Nacht!

Morpog
2007-10-05, 00:05:29
Hier mal Vergleichsbilder aus einer Map die ich zu dem Mod StrikeForce 2004 beigesteuert habe.

Entfernung, ohne Detail Textur
http://img478.imageshack.us/img478/6454/aufzeichnen4kn5.th.jpg (http://img478.imageshack.us/my.php?image=aufzeichnen4kn5.jpg)

Entfernung, mit Detail Textur
http://img478.imageshack.us/img478/6185/aufzeichnen3aa3.th.jpg (http://img478.imageshack.us/my.php?image=aufzeichnen3aa3.jpg)

Aus der Nähe, ohne Detail Textur
http://img478.imageshack.us/img478/9486/aufzeichnentn3.th.jpg (http://img478.imageshack.us/my.php?image=aufzeichnentn3.jpg)

Aus der Nähe, mit Detail Textur
http://img390.imageshack.us/img390/5852/aufzeichnen2hd4.th.jpg (http://img390.imageshack.us/my.php?image=aufzeichnen2hd4.jpg)

Deckel
2007-10-05, 00:17:47
Thaenx, die gucke ich mir besser erst in ein paar Tagen an, wenn ich wieder.an einem Compi mit Internetanschluss sitze. Auf meinem Handy erkenne ich kaum etwas.
Strike Force habe ich mit dem alten UT gezockt, unzaehlige Stunden. (Schwaerm) das waren noch Zeiten!

Spasstiger
2007-10-05, 00:48:23
Serious Sam 2 und Painkiller bieten noch gute Detailmaps, bei Serious Sam 2 gibts auch gute Shaderoberflächen. Die beiden Spielen solltest dir mal anschauen, wenn du auf verhältnismäßig scharfe Texturen stehst. ;)

Deckel
2007-10-05, 18:47:13
Jetzt wo Du es erwaehnst... Ich habe tatsaechlich noch Painkiller ungespielt irgendwo herumliegen. Mir steht also ein hoellisches Wochenende bevor 8->

Grey
2007-10-05, 22:11:04
hmm

http://img2.imagebanana.com/img/og4rbask/000.jpg

http://img2.imagebanana.com/img/absx4raa/001.jpg

Nyrad
2007-10-05, 22:24:51
hmm


was ist das ?

Grey
2007-10-05, 22:34:01
Das sind UT2004 Texturen im ganz normalen Zustand.

bzw. eine Textur. Das zweite Bild ist so nah wie die near-clipping-plane eben zulässt.

Deckel
2007-10-06, 20:29:51
Wahnsinn, Painkiller hat ja verdammt gute Texturen, schoen scharf und detailreich! Ich laufe eben staunend durch die Oper. Damit wirkt die Umgebung richtig real und raeumlich. Das Spiel an sich, naja...

Spasstiger
2007-10-06, 20:44:42
Wahnsinn, Painkiller hat ja verdammt gute Texturen, schoen scharf und detailreich! Ich laufe eben staunend durch die Oper. Damit wirkt die Umgebung richtig real und raeumlich. Das Spiel an sich, naja...
Jo, Painkiller glänzt durch gute Texturen und generell eine stimmige Grafik bei sehr guter Performance. Selbst meine alte Radeon 9700 packt das Spiel in 1024x768 mit 4xAA und 16:1 AF flüssig.
Das Gameplay ist halt abreagieren bis zur Verblödung. ;)
Serious Sam 2 solltest du dir auch noch anschauen, ich finds auch sehr hübsch und es hat imo ebenfalls eine gute Performance (auch hier hat meine Radeon 9700 für 1024x768 mit 4xAA und 16:1 AF gereicht).

Und wenn du die Rechenpower hast: Crysis-MP-Beta. Scharfe Texturen + hochauflösende Shaderveredlung. Allerdings nicht überall, manche Stellen sind texturmäßig auch nur auf Farcry-Niveau. Aber man kann halt nicht alles haben, zumindest nicht mit der heutigen Rechenleistung.

Deckel
2007-10-06, 21:13:16
Mit meinem Core Duo 2 6750, 7900GX2, 2Gb, Widescreen mit 1680x1050, 16xAA, 16AF, bluehen auch so manche Spiele mit der Quake 3 Engine richtig auf, wie z.B. Sof2 oder Alice. Es ist, als ob die aelteren Spiele nur auf eine ordentlliche Rechenleistung gewartet haben, um all ihre Pracht zu zeigen. Painkiller gehoert jetzt auch dazu :-)
Ich frage mich, warum immer mehr auf solch tolle Texturen verzichtet wird.

Spasstiger
2007-10-06, 21:23:26
Ich frage mich, warum immer mehr auf solch tolle Texturen verzichtet wird.
Das liegt an der Per-Pixel-Echtzeit-Beleuchtung- und Schattierung aktueller Spiele. Höhere Texturauflösungen führen da zu einem drastisch gesteigerten Speicher-, Bandbreiten- und Füllratenbedarf. Kompressionsalgorithmen sind auch weniger effizient (weil Kompressionsartefakte bei Normalmaps oder Heightmaps auch zu deutlich sichtbaren Renderartefakten führen).
Da muss man halt einen Trade-Off finden zwischen hochauflösenden platten Texturen und dynamisch beleuchteten, plastisch wirkenden Oberflächen.
Außerdem wird Shaderaliasing ein Problem, wenn die Normal- und Heightmaps zu hoch aufgelöst sind und ein ungünstiges Muster aufweisen.

Detailmaps kann man auch nicht einfach nachträglich auf per Parallax- oder Normalmapping gerenderte Oberflächen aufbringen, weil dann der dynamische Charakter der Oberfläche flöten geht oder es einfach doof aussieht.

Grey
2007-10-06, 21:31:07
Mit meinem Core Duo 2 6750, 7900GX2, 2Gb, Widescreen mit 1680x1050, 16xAA, 16AF, bluehen auch so manche Spiele mit der Quake 3 Engine richtig auf, wie z.B. Sof2 oder Alice. Es ist, als ob die aelteren Spiele nur auf eine ordentlliche Rechenleistung gewartet haben, um all ihre Pracht zu zeigen. Painkiller gehoert jetzt auch dazu :-)
Ich frage mich, warum immer mehr auf solch tolle Texturen verzichtet wird.

Du beschwerst dich über UT2004 und nennst dann Q3-Engine Spiele die "aufblühen"?

Bestechende Logik, respekt.

Spasstiger
2007-10-06, 21:35:02
Du beschwerst dich über UT2004 und nennst dann Q3-Engine Spiele die "aufblühen"?

Bestechende Logik, respekt.
Er ist wohl einfach ein Fan von Detailmaps und die können auch Q3-Engine-Spiele bieten. Wenn man sich heute die Holzmaserung mit Detailmaps des Ur-Unreal von 1998 betrachtet, wird man immer noch in Staunen darüber versetzt, warum sich rein subjektiv in diesem Punkt nicht viel getan hat (mal abgesehen von Crysis).

/EDIT: Grafik anno 1999:
http://img2.imagebanana.com/img/nsdj2ea/thumb/ut99.jpg (http://img2.imagebanana.com/view/nsdj2ea/ut99.jpg)
Der Polycount hat sich seitdem verhundertfacht, die subjektive Texturschärfe ist aber kaum besser geworden.

Deckel
2007-10-06, 22:14:32
Danke fuer Deine ausfuehrliche Erklaerung. Ich bin in der Materie zwar nicht so der Fachmann, kann mir jetzt aber einigermassen vorstellen, warum das mit den Texturen so ist Da wird wohl auch eine alte Handwerkskunst verloren gehen. Schade drum.

Spasstiger
2007-10-06, 22:18:20
Da wird wohl auch eine alte Handwerkskunst verloren gehen.
Im Gegenteil. Es wird immer aufwändiger, gute Texturen zu generieren. Außerdem verlangen nicht nur Spiele nach schönen Texturen.

Grey
2007-10-06, 23:40:24
@Spasstiger
Detailmaps können keine hochauflösenden Texturen ersetzen. Andersrum funktioniert es jedoch schon.

Muss ich meinen Post noch mal Zitieren? Das sieht 100x besser aus als jeder verdammte Detailtextur bei tatsächlich veralteten Spielen.

Deckel
2007-10-08, 17:57:13
Gibt es die Moeglichkeit Painkiller ohne. Blut zu zocken? Mich stoeren naemlich die unzaehligen Blutflecken, weil ich mich beim ersten Durchspielen nur fuer die tolle Umgebung interessiere. Ich habe die entschaerfte deutsche Version. Beim zweiten Durchgang zocke ich es mal mit irgendeinen Full- Gore-Patch, damit auch mal richtig die Fetzen fliegen. Ich zocke es sowieso nur im God-Modus und mit Munitions-Cheat, weil das Spiel im Grunde langweilig und oede ist und ich nicht oefters umgenietet vom letzten Speicherpunkt anfangen moechte. Ballern, bis der Daumen gruen anschwillt!